Zork は、 1977 年に開発者のTim Anderson、 Marc Blank、 Bruce Daniels、 Dave LeblingによってPDP-10メインフレーム コンピュータ向けに初めてリリースされたテキスト アドベンチャー ゲームです。オリジナルの開発者とInfocom社は、このゲームを拡張し、Zork I: The Great Underground Empire、 Zork II: The Wizard of Frobozz、 Zork III: The Dungeon Master の3 つのタイトルに分割し、 1980 年以降、さまざまなパーソナル コンピュータ向けに市販しました。Zork では、プレイヤーは放棄された大地下帝国を探索して宝を探します。プレイヤーはゲーム内の数百の場所を移動し、ゲームが解釈する自然言語でコマンドを入力することでオブジェクトとやり取りします。プログラムはナレーターとして機能し、プレイヤーの位置とコマンドの結果を説明します。これは最も有名なインタラクティブ フィクション作品と評されています。
1977年から1979年にかけてマサチューセッツ工科大学(MIT)で開発されたオリジナルゲームは、インタラクティブフィクションの最初の有名な例であり、最初の有名なアドベンチャーゲームであるColossal Cave Adventure (1976)に触発された。開発者たちは、 Adventureの2語コマンドよりも複雑な文章を理解できる同様のゲームを作りたいと考えていた。 1979年、彼らはMITコンピュータセンターの他の数人の同僚とともにInfocomを設立した。BlankとJoel Berezは、Zorkの小さな部分を複数のブランドのマイクロコンピュータで実行する方法を開発し、Infocomの最初の製品としてゲームを商品化できるようにした。最初のエピソードは1980年にPersonal Softwareから発売され、その後Infocomは権利を買い戻し、1981年後半から3つのエピソードすべてを自主出版した。
ZorkはInfocomにとって大成功を収め、パーソナルコンピュータ市場の拡大に伴い、長年にわたって売上を伸ばしました。最初のエピソードは1982年に38,000本以上、1984年には約150,000本を売り上げました。3つのエピソードを合わせると、1986年までに680,000本以上を売り上げ、この期間のInfocomの売上の3分の1以上を占めました。Infocomは1986年にActivisionに買収され、1987年からZorkの新作ゲームや書籍シリーズが発売されました。エピソードのレビューは非常に好評で、多くのレビュアーがZorkを当時最高の冒険ゲームと評しました。批評家はZorkを最高のビデオゲームの1つとみなしています。後の歴史家は、このゲームが冒険ゲームジャンルの基礎を築いただけでなく、 MUDや大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームジャンルにも影響を与えたと指摘しています。 2007年、ゾークはアメリカ議会図書館によって、歴史上最も重要なビデオゲーム10作品の1つとして、ゲーム史における重要な作品群に選ばれた。

Zorkは、プレイヤーが大地下帝国の遺跡を探索するテキストベースのアドベンチャー ゲームです。プレイヤーは、キャラクターが場所を移動したり、パズルを解いたり、宝物を集めたりするためのテキスト コマンドを入力します。ゲームには、それぞれ名前と説明が付いた数百の場所があり、プレイヤーのコマンドは、その場所にあるオブジェクト、障害物、クリーチャーと相互作用します。コマンドは、1 または 2 語 (例: "get lamp" または "north") または、より複雑なフレーズ (例: "put the lamp and sword in the case") です。コマンドは場所のコンテキストに合致している必要があります (例: "get lamp" は、ランプがある場合にのみ機能します)。プログラムはナレーターとして機能し、プレイヤーに現在地と特定のアクションの結果を説明します。ゲームがプレイヤーのコマンドを理解できない場合は、プレイヤーにアクションを再入力するように求めます。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]プログラムの応答は通常、テーブル トーク ゲームでゲーム マスターがプレイヤーを導くときに使用するような、皮肉で会話的なトーンです。[ 4 ]
1977年に発売されたオリジナル版のゲームは、Zork というタイトルで、1つのリリースでした。商用ソフトウェアタイトルに変換されたとき、3 つのエピソードに分割され、後半の 2 つのエピソードには新しい拡張セクションが追加されました。[ 1 ]ゲームの世界の大部分は、ダムのボタンのセットや迷路を通り抜けるなど、最終的に解決しなければならないパズルで構成されています。パズルの中には、複数の解決策があるものもあります。[ 5 ]例えば、「ラウド ルーム」はプレイヤーが行動するには音が大きすぎるため、プレイヤーは近くのダムの水を抜いて水の落下音を止めるか、部屋の中で「エコー」と叫んで音響を変えることができます。[ 3 ] [ 6 ]最初のエピソード、つまりZork Iでは、泥棒のキャラクターも地下をさまよっており、置き忘れられたアイテムを盗んだり、プレイヤーの持ち物を盗んだりしています。[ 7 ]プレイヤーは泥棒と戦ったり逃げたりすることができ、泥棒の宝物庫から盗まれたアイテムを取り戻すことができます。[ 1 ] [ 6 ]一部の場所には、プレイヤーが戦ったり打ち負かしたりしなければならない敵がいます。Zork IIから、プレイヤーはパズルや戦闘で使用する魔法の呪文を学ぶことができます。[ 5 ]暗い場所では、プレイヤーはランタンなどの光源を持ち歩いて、グルーと呼ばれるモンスターに食べられないようにする必要があります。[ 2 ] [ 8 ]持ち運べる「インベントリ」の量には制限があり、それはアイテムの数ではなく、アイテムの合計重量によって決まります。[ 1 ]
各エピソードの主な目標は、パズルの裏に隠された宝物をすべて集めることです。[ 5 ]宝物が集められたり、タスクが達成されたりするにつれて、プレイヤーのスコアが上がり、ゲームの進行状況の目安となります。プレイヤーはほぼ任意の順序でゲーム世界を移動し、パズルを解くことができますが、一部の通路は問題解決能力を駆使して進む必要があり、一部のパズルは別のパズルを解くことで得られるアイテムを所持している必要があります。Zork IIIでは 、以前のエピソードとは異なり、結果に直接影響する時間制限があります。約 130 ムーブ後に地震が発生し、1 つの通路が開き、別の通路が閉じます。各エピソードでは、ゲームの結末に到達するために宝物が必要です。[ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]

設定の大部分は、ゲーム内のアイテムや場所の説明文、および後のゲームリリースのマニュアルによって確立されています。ゲームの舞台は、クエンドール帝国によって建設された巨大な洞窟複合施設です。この帝国は、最終的にディムウィット・フラットヘッド卿によって大地下帝国と改名されました。フラットヘッド卿は、地下ダムや王立博物館など、巨大でほとんど無意味なプロジェクトを建設することに治世を費やしました。帝国の過剰な支出により帝国は崩壊し、すべての住民が去りました。放棄された帝国は、ゾークの3つのエピソードの舞台となっています。[ 11 ]
Zork I は、名前のないプレイヤーが白い家の西にある開けた野原に立っているところから始まります。その家は地下エリアに通じており、ゲームの大部分はこの地下エリアで行われます。プレイヤーは 19 個の宝物を見つけてトロフィーケースに保管する必要があります。Zork IIでは、プレイヤーはフラットヘッド族について知り、かつて尊敬されていた魔法使いで、力が衰え始めたときにロード ディムウィット フラットヘッドによって追放されたフロボズの魔法使いに出会います。魔法使いはゲーム中にランダムに現れ、プレイヤーに「F」で始まる呪文をかけます。これらの呪文には、プレイヤーを光らせる「蛍光」や、数ターンその場にプレイヤーを固定する「凍結」など、いくつかの効果があります。プレイヤーは最後のパズルを完了するために魔法使いから杖を入手する必要があります。Zork IIIでは、プレイヤーキャラクターはダンジョンマスターの後継者になるためにダンジョンマスターの衣装を集めます。プレイヤーがすべてのアイテムを集めると、老人に食事を与えなければならなくなります。老人はダンジョンマスターであることを明かし、最後の通路へと続く扉を示します。プレイヤーが最後のパズルを解き、ゾークの宝物庫にアクセスすると、ダンジョンマスターが現れ、プレイヤーを自分と同じ姿に変身させます。これはプレイヤーがダンジョンマスターの後継者となることを意味しており、その後、ダンジョンマスターは姿を消し、三部作は幕を閉じます。
1977年版のゲームは、 Zork Iとほぼ同じだが、 Zork IIに登場したいくつかのエリア、パズル、宝物、そしてZork IIIに登場したパズルルームとエンディングが含まれている。さらに、プレイヤーが32個の宝物をすべて見つけて保管すると、ダンジョンマスターがプレイヤーを未知の実行者の墓へと招待し、エンディングへと導く。
ティム・アンダーソン、マーク・ブランク、ブルース・ダニエルズ、デイブ・レブリングは、1977年5月にZorkの開発を開始した。この4人は、マサチューセッツ工科大学(MIT)コンピュータ科学研究所のコンピュータ科学研究部門であるダイナミック・モデリング・グループのメンバーであり、アンダーソン、ブランク、ダニエルズは学生、レブリングは研究員であった。[ 12 ]彼らの研究は、テキストベースのゲームであるColossal Cave Adventureに触発されたもので、これはインタラクティブ・フィクションの最初のよく知られた例であり、最初のよく知られたアドベンチャー・ゲームである。アドベンチャーは、当時の少数のコンピュータ・ユーザーの間で非常に人気があり、1977年初頭にMITで大ヒットした。[ 13 ] 5月末までに、プレイヤーはそれを完全に解決することに成功した。[ 8 ]
4人のプログラマーは、Adventureの2語コマンドよりも複雑な入力と、それほど難解ではないパズルを備えた、「より良い」テキストアドベンチャーゲームとなるゲームの設計に着手した。[ 8 ]彼らは、自分たちの部門のMDLプログラミング言語が、Adventureで使用されているFortranコードよりも複雑なテキスト入力の処理に適していると信じていた。[ 8 ] [ 14 ]このグループはビデオゲームの作成に精通していた。BlankとAndersonは、 Trivia (1976)と呼ばれるマルチプレイヤーのトリビアゲームに取り組んでおり、Leblingは、マルチプレイヤーの一人称シューティングゲームであり、史上初の3D一人称ゲームであるMaze(1973)に深く関わっていた。Leblingはまず、入力された2語の指示を処理できる自然言語入力システム、つまりパーサーを作成した。AndersonとBlankは、それを使用する小さなプロトタイプのテキストゲームを構築した。[ 8 ] [ 12 ]ゾークのプロトタイプは、彼らのプログラミング言語をサポートする唯一のシステムであるデジタル機器コーポレーション(DEC)PDP-10メインフレームコンピュータ用に構築されました。 [ 8 ]
レブリングが2週間の休暇を取っている間に、アンダーソン、ブランク、ダニエルズはアドベンチャーゲームのコンセプトを設計し、アンダーソンとブランクはそれをゾークの初期バージョンとして開発しました。このプロトタイプには、パズルや場所など、最終版のゲームに見られる多くのコンセプトのシンプルなバージョンが含まれていました。アンダーソンによると、「人々が良い問題の書き方を学ぶには時間がかかった」とのことで、レブリングの最初の複雑でないパーサーは「アドベンチャーのパーサーとほぼ同じくらい賢い」に過ぎませんでした。ゲームには名前がなかったので、グループはファイル名として「zork」を選びました。これは当時、研究所でさまざまな文脈で使用されていたいくつかの意味のない単語の1つです。[ 2 ] [ 15 ]アンダーソンは後に、グループは開発中のプログラムにこの用語をよく使用していたと述べています。自分たちを「実装者」と呼ぶグループは、レブリングが戻った後もゲームの開発を続け、1977年6月まで機能を追加し、パーサーを反復しました。[ 8 ]暗闇でプレイヤーを殺す落とし穴の代わりにグルーが追加されました。プレイテスト中に、レブリングは自分のキャラクターが家の屋根裏部屋で落とし穴に落ちることに気づいた。「グルー」という名前はジャック・ヴァンスの作品から取られたものだが、モンスターのデザインはゾーク独自のものだった。[ 12 ]
レブリングは、当時模倣できるゲームが他にほとんどなかったため、 『アドベンチャー』が『ゾーク』に影響を与えた数少ないゲームの一つだったと主張している。ゲームの戦闘は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に基づいているが、レブリングは他の開発者は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイしたことがないと述べている。[ 16 ]また、パーサーとそれに関連するテキスト応答は、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のダンジョンマスターの役割を担い、プレイヤーを物語の説明だけで導こうとしていると考えていた。これは、 『アドベンチャー』のパーサーの背後にあるアイデアでもあった。[ 4 ] [ 17 ]
開発者たちは開発中はゲームを発表しなかったが、MIT システムのセキュリティが不十分だったため、ARPANET経由で PDP-10 コンピュータにアクセスできる人は誰でも実行中のプログラムを見ることができた。その結果、Trivia のプレイや貢献に関わっていた多くの人々を含む少数のコミュニティが、新しいプログラムを探すためにシステムを「こっそり」調べた。彼らは新しい「Zork」アドベンチャー ゲームを見つけ、その名前で宣伝した。[ 12 ] [ 18 ] Lebling によると、このコミュニティは数十人、あるいは数百人のプレイヤーで構成されており、開発者がゲームを作成する際に交流し、追加要素のプレイ テストやバグレポートの提出を行った。[ 16 ] [ 18 ]実装者は、プレイヤーが使用しようとして失敗したコマンドを追跡するためにコマンド トランスクリプト機能を追加した。[ 16 ]
6月末までに、ゲームは最終版のZorkの約半分の規模になり、当時としてはかなりの数のプレイヤーが集まっていた。グループは火山や炭鉱などの場所を追加し、すぐにゲームエンジンの改良とプレイヤーのゲーム進行状況を保存する機能の追加に注力した。ユーザーからの要望に応え、MITコンピュータで使用されていた非互換タイムシェアリングシステムオペレーティングシステムよりもはるかに普及していたTENEXとTOPS-20という異なるオペレーティングシステムを実行しているPDP-10コンピュータでゲームを実行できる機能も追加した。これらのユーザーはその後、ゲームのアップデートを配信するためのメーリングリストを作成した。開発者は1977年の秋に新しいコンテンツの作成に戻り、「不思議の国のアリス」セクションと敵と戦うシステムを追加した。[ 18 ]
この頃、DEC のコミュニティ メンバーである Ted Hess が、グループがソース コードに施した保護を解読し、別の DEC 社員である Bob Supnik が、このゲームを Fortran に移植しました。1978年3 月にリリースされたこの移植版により、PDP-10 メインフレームにアクセスできないより幅広いプレイヤーがゲームをプレイできるようになりました。[ 18 ] [ 19 ]当時、チームは「zork」以外の正式な名前をゲームに付けることに決め、「Dungeon」を選びました。この名前は Fortran 版に使用され、 DEC ユーザー グループを通じて最も人気のあるソフトウェアの 1 つとして広まりました。TSR Hobbies は、このタイトルがDungeons & Dragonsの商標を侵害していると主張し、開発者は元のタイトルに戻しました。[ 18 ]
1978 年を通して、チームは銀行とロイヤル ゾーク パズル ミュージアムのセクションを追加し、プレイヤーから提案されたパズルやアイデアもいくつか追加しました。最後のパズルは 1979 年 2 月に追加されましたが、チームは 1981 年 1 月に最終アップデートを行うまでバグ修正アップデートをリリースし続けました。アンダーソンは、これはチームがアイデアと時間を使い果たし、ゲームに割り当てられた1メガバイトのメモリの容量が不足したためだと考えています。 [ 18 ]
ゲームのほとんどが事前に計画されておらず、ゲームの特定の側面が特定の開発者に割り当てられたわけでもありませんでした。代わりに、開発者の誰かが気に入ったアイデアを思いつくと、その開発者がそれをゲームに追加し、コンセプトを開発し、それに合わせたテキストを作成しました。Leblingによると、Blankは主にパーサー、Andersonはゲームコード、BlankとDanielsは新しいパズル、Leblingは場所の説明に集中しました。[ 16 ] Andersonは、Blankがパーサーの「40または50」の反復を書き、Danielsはパズルを設計し、その後、大部分が他の開発者によって実装されたと述べています。彼は、乗り物とセーブはBlank、ロボット、グルー、戦闘システムはLeblingの功績だと述べています。[ 18 ]プレイヤーをゲームに没入させるために、開発者はプレイヤーキャラクターの説明をしないことに決め、偶発的な説明や性別代名詞をすべて削除しました。[ 16 ]プレイヤーのコマンドに対するテキスト応答は、しばしば意見がはっきりしていて皮肉っぽいものでしたが、これはグループの話し方を反映したデザイン上の選択でした。チームは、そうすることでシステムがコンピューターらしく感じられなくなるだけでなく、パーサーが誤解するような方法ではなく、パーサーが理解できる方法でコマンドを書くようにプレイヤーを訓練できると考えた。[ 4 ]
1979年、アンダーソン、ブランク、レブリング、およびダイナミック モデリング グループの他の 5 人のメンバーは、MIT を退学したメンバーが参加できるソフトウェア会社として Infocomを設立しました。 [ 15 ]当初は具体的なプロジェクトは合意されておらず、Infocom には有給の従業員はいませんでしたが、議論は小型メインフレーム コンピュータ向けのソフトウェア開発に集中していました。[ 15 ] [ 20 ]ブランクとジョエル ベレズは、当時普及し始めていたパーソナルマイクロ コンピュータでZorkを動作させ、ゲームのユーザー層を大幅に拡大する計画を立てました。マイクロ コンピュータはメインフレーム コンピュータに比べてメモリ容量が非常に限られていましたが、ゲームを 2 つの部分に分割すれば、フロッピー ディスクとカスタム プログラミング言語を使用してプロジェクトが実現可能になるかもしれないと彼らは考えました。 [ 20 ]
2人は1979年の夏から秋にかけて無給でこのプロジェクトに取り組んだ。新会社にはコンピュータを購入する資金しかなかったからだ。彼らはゲームを新しいZork実装言語(ZIL)に移植し、それを標準化された「Zマシン」ソフトウェアベースのコンピュータで実行できるようにした。Zorkや他のZILベースのゲームをリリースしたいマイクロコンピュータの種類ごとに、ゲームを書き直す代わりにZマシンを実行できるインタプリタプログラムを書くことができた。レブリングはZorkを2つに分割して独立したエピソードを作成し、ゲームのレイアウトを変更して流れを改善し、別々のエピソードになった場所を切り離した。[ 20 ]
1979年末までにベレズは同社の社長に選出された。コアゲームは完成していたが、DECSYSTEM-20とPDP-11のメインフレームコンピュータでしか動作しなかった。Infocomは1980年初頭にTRS-80パーソナルコンピュータを購入し、ブランクとスコット・カトラーがインタープリタプログラムを作成した後、このコンピュータでゲームを実行できるようになった。Infocomは「Zork: The Great Underground Empire – Part I」 というタイトルで最初のセクションをリリースする準備を始めた。ゲームをプレイしたことのないマイク・ドーンブルックが、観客の代理としてテストを行った。彼はこのゲームが大成功を収め、カルト的な人気を博すと確信し、Infocomにマップ、ヒント、Tシャツなどの関連商品を制作するよう促した。他の社員はそのような追加商品の制作に着手するほど確信していなかったが、人気が出た場合に備えて、プレイヤーがマップやヒントを郵送で請求できる住所を記載したオブジェクトをゲーム内に追加した。[ 20 ]
ゲームが完成すると、同社は販売店や流通業者とのつながりを持つプロの出版社を探し始めた。彼らは、自主出版よりもこれが望ましいと考えた。ベレズはマイクロソフトにアプローチしたが、マイクロソフトは、このゲームが自社版アドベンチャーであるMicrosoft Adventure(1979)と競合するという理由で断った。マイクロソフトのCEOであるビル・ゲイツはZorkのファンだったが、彼がこの提案を聞いた時には、Infocomは最初のプロのソフトウェア出版社の1つであるPersonal Softwareという別の出版社と交渉中だった。Personal Softwareは1980年6月にこのゲームの出版に同意し、同社に前払い金を送った。Zork : The Great Underground Empire ( Zork Iまたは単にZorkとしても知られる)は、1980年12月にTRS-80向けに発売された。Personal Softwareが1979年のPDP-11版のゲームの出版を断ったため、InfocomはPDP-11ユーザーグループに発表した後、その年の初めにいくつかのコピーを販売した。レブリングは後に、アンダーソンのタイプライターで書かれたマニュアルと一緒に約20枚のフロッピーディスクが直接販売されたことを思い出した。[ 4 ] [ 20 ]
1980年末までに、Zork IのApple II版が完成し、Personal Software を通じて販売されました。Infocom は予想通りヒントやマップのリクエストを受け始め、Berez はマップやポスターの注文の処理を始め、Dornbrook はプレイヤー向けにカスタマイズされたヒントを作成しました。1981 年 9 月、彼は通信販売とヒントのリクエストをすべて処理する別の会社として Zork Users Group を設立しました。[ 20 ] [ 21 ] Infocom は最終的に、 InvisiCluesというブランドで、質問に対する段階的な答えが透明インクで書かれたヒントブックレットを制作しました。[ 20 ] [ 22 ]一方、Lebling はZorkの後半をZork IIに変換する作業に取り組んでいましたが、その過程でゲーム用の新しいパズルをいくつか考案しました。[ 20 ] 1980 年 12 月の時点ではByte に2 部構成のゲームになると語っていましたが、後半が割り当てられたスペースに収まらないことはすぐに明らかになりました。[ 7 ]その結果、ゲームは再びZork II: The Wizard of FrobozzとZork III: The Dungeon Masterに分割されました。[ 20 ] Lebling によると、ゲームをエピソードに分割したことで雰囲気が異なり、Zork I は探索とアドベンチャースタイルのゲームプレイに重点が置かれ、II はプロットに重点が置かれ、基本ゲームに魔法の呪文が追加され、 III は時間制限のある要素があり、より複雑になったとのことです。[ 16 ] Marc Blank はZork IIIを構築し、ゲームを単純なダンジョン探索から遠ざけるために、修正されたポイント システムなどのゲームプレイの変更を追加しました。[ 12 ]
Zork IIは1981年4月にPersonal Softwareに提案され、6月に契約が締結されたが、Infocomはこの関係を継続することに警戒感を抱くようになった。Infocomチームは、Personal SoftwareがZork Iをあまり積極的に宣伝しておらず、Zork IIIやDeadline、Starcrossといった他のテキストアドベンチャーゲームに関するInfocomの計画にも熱意が感じられないと感じていた。Personal Softwareはまもなくエンターテイメントソフトウェアの出版を完全に中止し、1982年に表計算ソフトVisiCalcに合わせてVisiCorpに社名を変更した。Infocomは別の出版社を探すのではなく、自社でゲームを出版することに決め、オフィススペースを借り、制作会社と契約を結び始めた。同社はパーソナル・ソフトウェアのアップル II版Zork Iの在庫を買い取り、1981年末までにZork IとIIを直接発売し始めた。Zork IIIは1982年の秋に続いた。Infocomは Commodore 64、Atari 8ビットコンピュータ、CP/Mシステム、IBM PC互換機用のインタープリタを開発し、 1982年にはそれらの機種向けにもZorkのエピソードをリリースした。[ 20 ]
1980年の発売後、Zork Iは1982年から1985年にかけてベストセラーとなり、1986年までに38万本を売り上げた。 [ 23 ][24] Personal Softwareは最初の9か月でTRS-80とApple II向けに7,500本を売り上げた。[ 25 ] Infocomが三部作の自主出版を開始し、パーソナルコンピュータ市場が拡大するにつれて、売上は急増した。[ 20 ] [ 24 ] Zork Iは1982年末までに3万8千本、1983年には10万本近く、1984年には約15万本を売り上げた。[ 24 ]その成功はInfocomの後のゲームを凌駕し、Inc.は1983年に、Infocomがリリースした15タイトルのうちの1つであるZork Iが、同社の年間売上の20%を占めていると報告した。[ 26 ]ゾーク I の売上は 1985 年以降減少した。ゾークの第 2 部と第 3 部も売れたが、第 1 部ほどではなかった。1986年までにゾーク IIは 17 万部以上、ゾーク IIIは 13 万部以上売れた。[ 24 ]
最初の3つのエピソードの合計販売数は、1984年までに25万本に達し、[ 15 ] 1986年のZork Trilogyコンピレーションリリースを含め、 1986年までに68万本以上、 [ 24 ] 1989年初頭までに76万本以上に達した。 [ 24 ] 1982年から1986年の間に、ZorkトリロジーはInfocomのゲーム総販売数200万本の3分の1以上を占めた。Activisionは1986年にInfocomを買収し、3つのZorkゲームとトリロジーコンピレーションが1989年初頭までにさらに8万本売れたと報告した。 [ 24 ]
Zorkのエピソードは、当時のレビューで高く評価された。Byteと80 Micro は、その文章を称賛し、Byte のレビュアーは「面白く、雄弁で、機知に富み、正確」と評した。[ 27 ] [ 28 ] SoftalkとThe Space Gamerのレビュアーは、パーサーによって以前のゲームよりも複雑な文章を入力できるようになったことを高く評価し、Softalk のレビューでは、 Adventure以降の他のゲームではプレイヤーが 2 語のフレーズに制限されていたが、プレイヤーはより明確な 2 語のコマンドにとどまるだろうとも指摘した。[ 29 ] [ 30 ] 80 Micro は、パーサーによってプレイヤーができることが非常に多いため、Zork をクリアできるかどうか疑問に思った。 [ 28 ] Byte は、「アドベンチャーの科学における単一の進歩は、 Zorkほど大胆で刺激的なものはない」と結論付け、 Softalkも同様の意見を述べた。[ 27 ] [ 29 ]
発売後、Zork I はアドベンチャーやそのジャンルに関連してゲームを称賛するレビューをさらに多く受けました。ジェリー・パーネルは、1980 年にメインフレーム版とパーソナル ソフトウェア版をアドベンチャーよりも「難しく、より面白い」と評し、1983 年に Infocom 版を推奨し、「アドベンチャーが好きで、もっと欲しいと思ったら… Zork を きっと気に入るでしょう」と述べています。[ 31 ] [ 32 ] 1982 年にComputer Gaming World、 1982 年にPC Magazine、 1983 年にSoftSide はいずれも、ファンタジーやアドベンチャー ゲームに興味のある人にとって「必携」であると推奨しました。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] 1983 年後半にFamily Computing は、このゲームをそのジャンルの古典であり、アドベンチャー ジャンルを単なる目新しいもの以上のものにしたゲームであると宣言しました。[ 36 ]
批評家たちは同様に、Zorkの第 2 話と第 3 話も高く評価した。Softlineは、Zork II を「ユーモア、機知、皮肉な駄洒落のバランスの取れたミックス」として、初心者と経験者の両方に推奨した。[ 37 ] PC Magazine は、このゲームはすべてのプレイヤーにアピールし、挑戦的で楽しく、面白いゲームだと述べた。[ 38 ] Softalkの批評家は、このゲームは第 1 話とAdventure の両方から脱却し、「新鮮で興味深い」ものになったと述べた。[ 39 ] Zork IIのパズルのいくつかは後に「悪名高いほど難しい」と見なされ、ヒントブックで Infocom は、あるパズルの難しさと野球の知識への依存について謝罪した。[ 40 ] [ 41 ] SoftalkとCreative Computingのレビューでは、 Zork III が三部作の中で最高だと評価された。 [ 42 ] [ 43 ] PC World は、パズルがイライラさせられる可能性はあるものの、 「 Zork IとIIと同じくらいエキサイティングで謎めいている」と述べた。 [ 44 ] Fantasy Gamerのレビューでは、「おそらく究極のオールテキストアドベンチャーゲーム」と評された。[ 45 ] K-Power はZork IIIを「これまで見た中で最も知的なマイクロコンピュータ用テキストゲーム」と結論付けた。[ 46 ]
1983 年 6 月のCommodore Magazine は、この三部作を合わせて最も人気のあるアドベンチャー ゲームであり、最高のゲームであると評した。[ 47 ] 1984 年の Addison-Wesley Book of Atari Software では、Zorkの 3 部作すべてに総合 A+ の評価を与えた。Zork I を「 決定版アドベンチャー ゲーム」と呼び、Zork IIは「 Zorkと同じ優れたコマンドの柔軟性、皮肉なユーモア、単語認識を備えている」と付け加え、Zork III は「おそらく 3 部作の中で最も面白い」ものであり、「繊細さと論理の最高峰」であると結論付けた。[ 48 ] InfoWorldの Essential Guide to Atari Computers では、この三部作を Atari 8 ビット コンピュータ向けの最高のアドベンチャー ゲームの一つとして推奨した。[ 49 ]

Zork は「これまでで最も有名な [インタラクティブ フィクション] 作品」であり、「このジャンルの父的存在」と評されてきた。[ 50 ]ゲーム史家のマット・バートンは、「 Zorkが影響力のあるアドベンチャー ゲームだと言うのは、イリアスが影響力のある詩だと言うようなものだ」と主張した。[ 40 ]バートンは、単にゲームに影響を与えたのではなく、コンピュータが豊かな仮想世界をシミュレートできることを示し、探索、アイテムの収集、問題の克服を中心としたビデオゲームの概念の基礎を築くのに役立ったと述べた。[ 40 ] [ 51 ]ニック・モントフォートは、インタラクティブ フィクションに関する著書Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003) の中で、Zorkの遺産と影響力は、そのパーサーや文章にあるのではなく、プレイヤーが移動する複雑で動的な空間としてゲーム世界をモデル化した方法にあると示唆した。[ 1 ]ジャネット・マレーは『ホロデッキのハムレット』 (1997年)の中で、これは当時の他のゲームと比較してゲームのプログラミング方法の結果であり、各エリア、アイテム、アクターがそれぞれ独自のオブジェクトとしてモデル化され、動作したり動作を受けたりできると考えた。[ 52 ]歴史家は、Zork はColossal Cave AdventureとともにMUDジャンルの創造に影響を与え、それによってより最近の大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームジャンルが生まれたと主張している。[ 40 ] [ 53 ] [ 54 ]
このゲームの自然言語解析器は強い個性を持っていると評価されており、そのようなゲームはこれが最初だった。[ 4 ]このゲームは、アドベンチャーゲームのライティングにおいて「メタフィクション的なユーモアと自己パロディの傾向」を持つ強いトレンドの始まりとして挙げられている。[ 55 ]数十年後、 Zorkはチャットボットなどのテキストインターフェースのインスピレーションとして挙げられ続けている。[ 56 ]また、他のテキストアドベンチャーゲームとともに、自然言語処理システムのテストのフレームワークとしても使用されている。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
Zork は、発売から 10 年以上経っても、最高のビデオゲームのリストにいくつか掲載されました。1992 年にComputer Gaming World はZork を殿堂入りさせました。 [ 60 ] 1996 年にComputer Gaming WorldとNext Generationの「史上最高のゲーム」リストに掲載され、Next Generation は1999 年にシリーズ全体をリストに掲載しました。[ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] 2016 年にPC Gamer は、 Zork をInfocom をスタジオとして確立し、アドベンチャーゲームの世代全体を定義した、これまで作られた最も重要なビデオゲーム 50 の 1 つにランク付けしました。 [ 64 ] 2007 年にZork は、米国議会図書館によって保存のために選ばれた10 の「ゲームの正典」ビデオゲームにリストされました。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] 2025 年 11 月に、Activision を買収した Microsoft は、Zork I、II、III をオープンソースとしてリリースしました。[ 68 ]
グルーは、 NetHack、World of Warcraft、Alan Wakeなどのゲームで言及されているように、初期の古典的なコンピュータゲームへのオマージュとして使用されてきました。[ 69 ] [ 70 ]また、 NerdcoreラッパーMC Frontalotの曲「It Is Pitch Dark 」のタイトルとサビにもグルーへの言及があります。[ 71 ]ライターのベルナール・ペロンは、ビデオゲームのホラーについて議論する際に、グルーに追われることは「プレイヤーがこれまで経験したことのない恐ろしい状況」であると述べています。[ 72 ] IGNはグルーを最高のビデオゲームの悪役の1つと見なし、「真っ暗だ。グルーに食べられてしまうかもしれない」というセリフが効果的であり、いくつかの身体的特徴が後で明らかになるにもかかわらず、プレイヤーは「グルーがどのようなものかについて完全に個人的な心のイメージを持っている」と述べています。彼らは、それがゲームの問題に対する解決策として始まったものの、「ビデオゲームの初期の歴史における主要な悪役の1つ」に進化してしまったと指摘した。[ 73 ]
Zork はInfocom のゲームカタログの中心であり、Infocom はZorkのコードベースと Z-machineのバリエーションを使用したテキストアドベンチャーゲームを次々とリリースし、それぞれ数万本を売り上げた。[ 4 ] [ 24 ] Infocom がZork I の自主出版を開始してから 3 年後の 1984 年までに、Infocom は 50 人の正社員を抱え、 年間売上高は 600 万米ドルに達し、他に 12 本のゲームをリリースしていた。[ 15 ] Infocom は、初期のゲームをZorkに関連付けて社内でニックネームを付けており、「Zork: the Mystery」(Deadline、1982 年)、「Zorks in Space」(Starcross、1982 年)、 「 Zork IV 」 (Enchanter、1983 年)などがあった。1986 年までに、タイトル数は合計 26 本に増加した。Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985)は表向きはZorkと同じ世界を舞台にしているが、同社はそれ以上の公式Zorkゲームを制作しておらず、 3 つのエピソードすべてをまとめたZork Trilogyコンピレーションのみをリリースしている。[ 12 ] [ 20 ] [ 24 ]
1985年、InfocomはCornerstoneと呼ばれるリレーショナルデータベース製品を開発し、プロフェッショナルソフトウェアに事業を多角化した。しかし、売上不振により経営難に陥り、1986年にActivisionに売却された。[ 40 ]その後、Infocomはさらに2つのZorkゲームを開発した。グラフィカルマップとロールプレイングや戦闘要素を追加したBeyond Zork: The Coconut of Quendor(1987年)と、グラフィカル要素やメニュー、グラフィカルミニゲームを追加した前日譚ゲームであるZork Zero: The Revenge of Megaboz (1988年)である。[ 74 ] [ 75 ] InfocomのActivision傘下での期間は波乱に満ちており、1988年に新製品が不足したことでコスト上昇と利益減少が悪化し、Activisionは1989年にInfocomを閉鎖した。[ 40 ] [ 76 ] [ 77 ]
Activision は、 Return to Zork (1993)、Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996)、Zork: Grand Inquisitor (1997) など、いくつかのグラフィック アドベンチャーゲームでシリーズに復帰しました。[ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]また、 Zork: Grand Inquisitor の宣伝のために、オリジナルの Infocom の実装者であるMichael Berlynと Marc Blank が部分的に執筆した無料のテキスト アドベンチャー ゲーム、 Zork: The Undiscovered Underground (1997) もリリースしました。[ 81 ] 2009 年にJolt Online Gaming は、フリーミアムのブラウザベースのオンライン アドベンチャー ゲーム、Legends of Zorkをリリースしました。[ 82 ]
オリジナルのZorkゲームは、 Zork Trilogy以降、いくつかのコンピレーションで再リリースされています。それらは、The Lost Treasures of Infocom (1991)、Zork Anthology (1994)、Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996)、Zork Legacy Collection (1996) に含まれています。[ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Zork Iのグラフィック移植版は、オリジナルリリースから 19 年後の 1996 年に日本のショウエイシャによってPlayStationおよびSega Saturnコンソール向けに制作されました。 [ 87 ] Zorkの非公式バージョンは、ブラウザやスマートスピーカーなど、さまざまなシステム向けに 40 年以上にわたって作成されています。[ 56 ]
Infocom の開発者Steve Meretzkyが執筆し、 Zork の世界を舞台にした4 冊のゲームブックが1983 年~1984 年に出版されました。The Forces of Krill (1983 年)、The Malifestro Quest (1983 年)、The Cavern of Doom (1983 年)、Conquest at Quendor (1984 年) です。これらの本はまとめて「Zork本」として知られており、 Choose Your Own Adventureシリーズのようなインタラクティブ フィクションとして提示され、プレイヤーは定期的に選択を行い、その選択に対応するページをめくります。[ 88 ]オリジナルのゲームに基づいて 2 冊の小説が出版されました。George Alec Effinger著のThe Zork Chronicles (1990 年) とRobin Wayne Bailey著のThe Lost City of Zork (1991 年) です。[ 89 ] [ 90 ] 1996 年にThreshold Entertainment がZorkの権利を取得し、 Zork の映画と実写テレビシリーズを作成する計画を発表しましたが、制作されることはありませんでした。 [ 91 ] [ 92 ]