派生エンジン Quakeエンジンの派生を示す系統図 1999年12月21日、id Softwareのジョン・カーマックは、 GPL-2.0以降のライセンス条件でQuake エンジンのソースコード をインターネット上に公開し、プログラマーがエンジンを編集して新機能を追加できるようにした。プログラマーたちはすぐにエンジンの新しいバージョンをインターネット上に公開し始めた。最もよく知られているエンジンには以下のようなものがある。
参考文献 ↑ 「ジョン・ロメロは今でも人を撃つのを楽しんでいるのか?」『ネクスト・ジェネレーション』 第30号、1997年6月、 9~ 12ページ。 ↑ Edge 、1997年5月号、 私の当初のアイデアは、 3Dの世界で バーチャファイターのような、フルコンタクトの格闘ゲームを作ることでした。ただし、世界を走り回ったり、 Quake でできるのと同じようなこともでき、乱闘になるとカメラが三人称視点に切り替わるというものでした。素晴らしいものになったはずでしたが、誰も試してみようとは思いませんでした。プロジェクトに時間がかかりすぎていたため、皆が安全策、つまり定石に頼りたがったのです。 1 2 Larabel, Michael (2017年11月10日). "FreeCS: オープンソースのCounter-Strike実装を目指して" . 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外部リンク Quakeのライティングモデル: サーフェスキャッシング( マイケル・アブラッシュ 著) Fabien Sanglard によるQuake エンジンのコード分析 winquake、glquake、quakeworld、およびglquakeworldのソースコード