Nintendo Switch [ n ]は、任天堂が開発し、2017 年 3 月 3 日に世界のほとんどの地域で発売されたビデオゲーム機です。家庭用ゲーム機の第 8 世代の中盤に発売されたSwitch は、 Wii U の後継機として、ソニーのPlayStation 4やマイクロソフトのXbox Oneと競合しました。また、第 9 世代のゲーム機である PlayStation 5 や Xbox Series X/S とも競合しています。
Nintendo Switchは、ドックに接続して家庭用ゲーム機として使用することも、携帯型デバイスとして使用することもできるタブレットで、ハイブリッドコンソールです。ワイヤレスのJoy - Conコントローラーは、標準コントローラーの2つの半分として機能し、ボタン、ユーザー入力用の方向アナログスティック、モーションセンシング、触覚フィードバックを備えた個別のコントローラーとしても機能します。一対のJoy-Conは、携帯モードでプレイするために本体の両側に取り付けたり、グリップアクセサリに取り付けて独立したゲームパッドの形にしたり、取り外して使用したりできます。システムソフトウェアは、インターネット接続によるオンラインゲームと、他のコンソールとのローカルワイヤレスアドホック接続をサポートしています。Switchのゲームとソフトウェアは、物理的なフラッシュベースのROMカートリッジと、Nintendo eShopを介したデジタル配信で入手できます。システムにはリージョンロックアウトはありません。2つのハードウェア改訂版がリリースされました。携帯専用のSwitch Liteは2019年9月20日にリリースされ、 OLEDスクリーンを搭載した上位バージョンは2021年10月8日にリリースされました。
Nintendo Switchは2016年10月20日に発表されました。このコンセプトは、Wii Uの販売不振とモバイルゲームとの市場競争による任天堂の財政的損失を受けて生まれました。当時の任天堂社長、岩田聡氏は、同社をモバイルゲームと新しいハードウェアへと導きました。Switchのデザインは、複数の使用モードを通じて幅広い層のプレイヤーを対象としていました。任天堂は、自社のファーストパーティゲームに加えてゲームライブラリを構築するために、多くのサードパーティ開発者やパブリッシャー、独立系スタジオの協力を事前に求めました。プログラマーがゲーム開発を容易にし、既存のゲームエンジンとの互換性を高めるために、 NvidiaのTegraシリーズをベースにしたチップセットなどの標準的な電子部品が選択されました。
Nintendo Switchは、革新的なコンセプト、直感的なデザイン、豊富なソフトウェアライブラリが高く評価され、好評を博したが、ハードウェアやコントローラーに関する一部の問題点については批判もあった。しかし、商業的には大成功を収め、2025年12月時点で 全世界で1億5500万台以上が出荷された。 Nintendo Switchは、PlayStation 2に次いで2番目に売れているゲーム機であり、任天堂のゲーム機としては最も売れている機種です。ほとんどのSwitchゲームとの互換性があるNintendo Switch 2は、 2025年6月5日に発売されました。
任天堂は、ニンテンドーDSとWii(それぞれ2004年と2006年に発売)の発売により、2009年に記録的な売上高、純売上高、利益を享受したが、 [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]売上高はすぐに減少した。[ 11 ] [ 12 ]同社は、Wii Uが発売される前の2012年に、ビデオゲーム会社として初の赤字を計上した。任天堂は、コンソールの評判が悪かったため、その後数年間も同様の赤字を計上した。[ 13 ]ニューヨーク・タイムズは、 2014年に任天堂が業績予想を引き下げたのは、モバイルゲームに対するハードウェア販売の低迷が原因だとした。[ 14 ]以前は、同社はこの市場に躊躇しており、当時の社長岩田聡氏は、参入すると「任天堂でなくなる」ことになり、アイデンティティを失うと考えていた。[ 15 ] Switchの発表の約3年前、岩田社長、君島達己、武田源洋、宮本茂は、モバイル市場への参入、新しいハードウェアの開発、「知的財産の最大化」などを含む、任天堂のビジネスモデルを活性化するための戦略を練った。[ 16 ]岩田は亡くなる前に、日本のモバイルプロバイダーであるDeNAとのビジネスアライアンスを確保することができた。この契約では、任天堂のファーストパーティフランチャイズをベースにしたモバイルゲームを開発し、このアプローチがフランチャイズの整合性を損なうことはないと考えていた。[ 17 ] [ 18 ] 2015年7月の岩田の死後、君島が任天堂の社長に就任し、宮本は「クリエイティブフェロー」の肩書きに昇進した。[ 16 ]
Switch の最初の構想は、2012 年に Wii U が発売された直後に始まりました。[ 19 ]君島氏は、任天堂がどのような新しいハードウェアを生産したいかを検討していたとき、ニンテンドー 3DSや Wii U の「単なる後継機」ではなく、「どのような新しい体験を創造できるか」を自問したと述べています。[ 16 ]朝日新聞のインタビューで、君島氏は Switch は「Wii U よりも大きなインパクトを与える」新しい遊び方を提供するように設計されたと述べています。[ 20 ] [ 21 ]任天堂アメリカの社長兼COO のレジー・フィサメ氏は、自宅でも外出先でもプレイできる選択肢をゲーマーに提供するデバイスとしてのコンソールの魅力を強調し、開発者が新しいタイプのゲームを作成できるようになると指摘しました。[ 22 ]このアプローチは、競争の激しいゲーム機市場における任天堂のブルーオーシャン戦略を継続するものであった。つまり、他のゲーム機と機能で競うのではなく、独自性があり模倣しにくいデバイスを確立するという戦略である。[ 23 ]宮本氏は、Switchのいくつかの大きなコンセプトは、任天堂が過去数十年にわたって使用してきた横井軍平氏の「熟練した技術による水平思考」という設計哲学から派生していると述べた。 [ 24 ]
Wii Uの商業的失敗は、任天堂にSwitchの開発を促す圧力にもなった。Wii Uの初期の販売はWiiに比べて弱く、Electronic ArtsやUbisoftといった主要なサードパーティパブリッシャーは、発売初年度の終わり頃にこのコンソールのサポートを取り下げた。[ 25 ] [ 26 ]フィルズ=エイメによれば、Wii Uが同社の期待を下回ることが明らかになったとき、Switchは任天堂にとって「成否を分ける製品」となった。[ 27 ]
任天堂エンターテインメント企画開発部(EPD)のゼネラルマネージャーである高橋慎也氏と副ゼネラルマネージャーである小泉義明氏によると、Switchのデザインは、当時のゲーム市場の二極化を解消し、「ゆったりと」遊べるビデオゲームと「深く」遊べるゲームの両方をプレイできるデバイスを作ることを目的としていた。[ 19 ]このアプローチは、日本人と欧米人のプレイヤーの文化的ライフスタイルとゲームの違いにも当てはまる。日本人プレイヤーは外出先でソーシャルグループとプレイする傾向があるのに対し、欧米人プレイヤーは家で一人でプレイする傾向がある。[ 28 ] Switchのデザインは両方の文化に合致し、1-2-Switchのような特定のゲームは、欧米文化でソーシャルゲームをより受け入れやすくする可能性があった。[ 29 ]この混合市場に対応するために設定された2つの重要な要素は、本体をテレビ画面でプレイすることも携帯機としてプレイすることもできることと、着脱式コントローラーの使用であった。[ 19 ]「Switch」という名前は、携帯モードから家庭用ゲーム機モードに切り替えられるというコンソールの機能を表すだけでなく、「人々の日常生活におけるエンターテイメント体験の方法を切り替えて変える『スイッチ』であるというアイデア」を提示するために選ばれた。[ 30 ]
高橋慎也氏によると、Switchの形状とデザインの着想の一部は、Wiiリモコンに関してプレイヤーから任天堂に寄せられたフィードバックから得られたという。Wii SportsやWii Fitなどのゲームが発売されると、プレイヤーは任天堂に、Wiiリモコンをもっと小型化して、体の一部に装着できるようにできないかと尋ねた。これにより、任天堂は小型コントローラーがハードウェアとゲームプレイの両方で何を提供できるかを構想し、これらの新しいコントローラーで持ち運びもできるほど小型のコンソールのアイデアにつながった。[ 31 ]他のコンセプトは、Wii Uに対する消費者の厳しいフィードバックから生まれた。フィルズ=エイメ氏は、Wii Uに対する一般的な批判の1つは、プレイヤーがWii U GamePadの使用を楽しんでいたものの、メインコンソールから離れた場所に移動すると機能しなくなることだったと述べた。これが、プレイヤーがどこにでも持ち運べる家庭用コンソールを設計するきっかけとなった。[ 32 ]任天堂が最終的なデザインを決定する前に、Switch用に約5つの異なるプロトタイプが開発された。バリエーションとしては、Joy-Conコントローラーを本体に物理的に接続するさまざまな方法の開発があり、磁石を使って固定する方法などが含まれていた。[ 19 ]
フォームファクター設計に加えて、任天堂は、限られた開発リソースと任天堂経営陣が設定した期限と相まって、コンソールの中央処理装置のパワーとスピードをバッテリー寿命と本体サイズとバランスさせる必要がありました。開発チームが下した選択の1つは、以前のコンソールで行っていたように独自のシステムオンチップ(SOC)を作成するのではなく、既存のシステムオンチップを使用することでした。小泉氏は、この伝統からの脱却は、開発者がゲームを容易に移植できるSOCを使用することで、コンソールに対するサードパーティのサポートを増やすためだったと述べています。任天堂は、純粋な処理能力に焦点を当てるのではなく、限られた開発リソースとタイムラインを念頭に置きながら、バッテリー寿命やサイズを含むシステムの全体的な機能のバランスを取ることを目指しました。小泉氏は、「最も難しかったのは、これらすべての複雑さに巻き込まれながら、全体的なバランスを取る方法でした」と述べています。[ 19 ]このバランスを実現するために、彼らは使用できたより強力なハードウェアを使用することを選択しず、代わりに中間的なアプローチを使用してSwitchのビジョンを実現しました。[ 33 ]
小泉氏は、Switchの開発中、総プロデューサーを務めた。[ 28 ]宮本氏によると、任天堂内でのSwitchの開発は若い社員が主導しており、「このシステムを提唱し、設計したのは本当に彼らだった」と述べている。[ 34 ] [ 35 ]宮本氏は若い社員について、「私は常に、熱狂的なゲームファンではないデザイナーを探している。彼らが単なるゲーマーではなく、さまざまな興味やスキルセットを持っていることを確認するようにしている」と述べている。[ 35 ]また、ジュニア開発者は、他のほとんどのコンソールが通常5〜6年であるのに対し、Switchのライフサイクルを長くする方法のアイデアをブレインストーミングするのにも役立った。[ 36 ]宮本氏、武田氏、岩田氏は関与は少なかったが、Switchを際立たせる新機能の実装コストを中心に、Switchの開発に必要な監督を行った。[ 24 ]宮本氏にとって、関与が限定的だったことで、当時開発されていた任天堂のゲーム、例えばスーパーマリオランなどに多くの時間を費やすことができた。[ 34 ]
Switchのハードウェアに関する最初の公式発表は、2015年3月17日の任天堂とDeNAの提携発表と同時に行われた。この段階では、任天堂はこのコンソールを「NX」というコードネームで呼び、「まったく新しいコンセプト」と表現した。[ 37 ] 2016年4月の投資家向け説明会で、任天堂はNXを2017年3月に世界中で発売する予定だと発表した。[ 38 ] [ 39 ]任天堂は6月のE3 2016でNXのハードウェアを発表しなかったが、当初Wii U専用として発表されていたゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドがNXでも発売されることを発表した。説明会後の任天堂株主総会で、宮本氏は、NXのアイデアをあまりにも早く公開すると、競合他社がそれを模倣する可能性があるという懸念があると述べた。[ 40 ] [ 41 ]翌月、Nvidia Tegraハードウェアの使用、家庭用と携帯用の両方を想定した「ハイブリッド」デバイスであること、メインデバイスから取り外して別々にプレイできるコントローラー、任天堂がカートリッジとデジタルダウンロードでコンソールのゲームを配信することなど、コンソールの性質に関する噂が浮上し始めた。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
2016年10月20日、任天堂はNintendo Switchという名称でコンソールを正式に発表し、ハードウェアがハイブリッドデバイスであることを示すトレーラーを公開した。[ 45 ]トレーラーの公開時点では、任天堂はプラットフォームの機能について多くの詳細を明らかにしていなかったが、翌年にコンソールの詳細を明らかにするイベントを開催する予定だった。同社は、紹介トレーラーでは紹介されていない追加機能があると述べた。[ 46 ] [ 47 ]宮本氏とフィルズ=エメ氏は、2016年12月に放送された「ザ・トゥナイト・ショー・スターリング・ジミー・ファロン」で、司会のジミー・ファロンにSwitchを紹介した。コンソールのハードウェアと機能をさらに紹介することに加え、ファロンはゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの一部をライブでプレイする機会を与えられた。[ 48 ]
任天堂は2017年1月13日に東京で開催されたプレスイベントで、Switchの技術的な詳細(世界同時発売日と価格を含む)を発表した。[ 49 ]このイベントはライブストリーミング配信され、[ 50 ]任天堂アメリカが放送を通じて英語のナレーションを提供し、地域のTwitterアカウントが他の言語で詳細を伝えた。翌日にはNintendo Treehouseイベントが開催され、Switchの発売時の全ラインナップと今後のゲームが発表された。[ 51 ]
Nintendo Switchは、2017年3月3日に日本、ほとんどの英語圏および欧米市場、アラブ首長国連邦で正式に発売されました。[ 52 ]希望小売価格は、日本では29,980円、米国では299.99米ドル、英国では279.99ポンド、オーストラリアでは469.95豪ドルで発売され、ヨーロッパ市場での価格は異なっていました。[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]セットには、Switch本体、ドック、左右のJoy-Conコントローラーとストラップ、Joy-Conグリップ、AC電源アダプター、HDMIケーブルが含まれていました。 [ 56 ] [ 57 ]発売時には、グレーのJoy-ConとネオンレッドとブルーのJoy-Conの2種類のSwitchバンドルが用意されていました。[ 58 ]任天堂は、価格が高くなると販売に悪影響が出ることを懸念し、追加のハードウェアやゲームを同梱しないことにしました。[ 59 ]
Nintendo Switchはその後数年間、アルゼンチン(2017年8月15日)[ 60 ]、韓国と台湾(12月1日)[ 61 ] [ 62 ]など、特定の市場で公式に発売され続けた。2018年4月、2016年からギリシャとバルカン半島で任天堂の公式販売代理店を務めているCD Mediaは、イスタンブールに新オフィスを開設した後、任天堂製品が同年後半にトルコで正式に販売されると発表した。[ 63 ]任天堂は、当時の販売代理店であったNortec Eurasiaが閉鎖した2012年6月にトルコ市場から突然撤退した。[ 64 ] CD Mediaは2018年7月にトルコでNintendo Switchを発売した。[ 65 ] [ 66 ]任天堂のシンガポールを拠点とする販売代理店Maxsoftは、 2018年11月30日にフィリピンで、[ 67 ] 2019年3月29日にタイで、 [ 68 ] 2020年1月17日にマレーシアでNintendo Switchを正式に発売した。 [ 69 ] 2019年初頭、Nintendo of Europeはテルアビブを拠点とする販売代理店TorGaming Ltd.と提携し、TorGaming Ltd.をイスラエルにおける任天堂の公式販売代理店とし、2019年3月1日にNintendo Switchを含む製品を市場に投入した。[ 70 ]任天堂のドバイを拠点とする販売代理店Active Gulfは、 2019年9月27日にオマーンでNintendo Switchを正式に発売した。[ 71 ]同社は以前、アラブ首長国連邦でのコンソール発売の発売日を破り、小売店は2017年2月28日という早い時期に配布を開始した地域もある。[ 72 ]ウクライナでは、ERCによって2021年11月9日にコンソールがリリースされた。[ 73 ]
Nintendo Switchは2019年12月以前には中国で正式に発売されていませんでしたが、香港や日本などの地域からのグレーマーケット輸入により、中国国内で広く入手可能でした。[ 74 ] 2018年1月、任天堂の元社長である君島達己氏は、中国のニュースサイトQQのインタビューで、任天堂はSwitchを中国で発売しようと試みましたが、できませんでした。[ 74 ] [ 75 ]任天堂は2019年4月にテンセントと提携し、Switchを中国で発売するために必要な承認とNew Super Mario Bros. U Deluxeのテスト版を取得しました。[ 76 ] 2019年12月10日に発売され、基本価格は2,099人民元、約298米ドルでした。[ 77 ]テンセントは引き続き、国家ラジオテレビ局を通じて、他のSwitchゲームを中国の承認プロセスに乗せるのを任天堂に手伝っています。[ 76 ]さらに、テンセントは様々なゲームのローカライズを支援し、国内でのNintendo Switch Onlineサービスの導入を支援し、WeChat決済システムと自社のサービスを統合した。[ 78 ]
任天堂は高関税のため2015年にブラジル市場から撤退したが、独立系再販業者が2017年3月以降、同地でコンソールを販売していた。 [ 79 ]任天堂はその後、2017年5月にNC Gamesを現地のゲーム販売代理店に任命し、[ 80 ]現地の会社は公式に輸入されたNintendo Switchを少量販売することを約束した。[ 81 ]しかし、NC Gamesは2019年頃にひっそりと倒産し、2020年8月、任天堂はブラジルへの直接輸入を再開し、[ 82 ] 2020年9月18日に発売すると表明した。[ 83 ]
スプラトゥーン2 [ 84 ]、2018年のブラックフライデーセール[ 85 ] 、あつまれ どうぶつの森[ 86 ]、フォートナイト[ 87 ]など、数多くの特別版モデルやバンドルが発売されている。2018年5月にMy Nintendo Storeで24,980円の割引価格で発売された日本限定の「第2ユニットセット」は、すでにSwitchを所有している世帯をターゲットにしていた。ドック、ACアダプター、HDMIケーブル、グリップは含まれていなかった。[ 88 ] [ 89 ]
2021年2月、本体発売から約4年後、任天堂社長の古川俊太郎氏は「Switchはライフサイクルの中間期に入った」と述べた。[ 90 ] 2024年7月、SwitchはNESの7年間を上回り、後継機なしで任天堂史上最長のコンソールとなった。[ 91 ]
スイッチ ライトは、2019 年 9 月 20 日に、黄色、灰色、ターコイズの 3 色で発売されました。このシステムは、1993 年のゲーム ボーイ ゲームのリメイクであるゼルダの伝説 夢をみる島とともに宣伝されました。ポケモンザシアンとザマゼンタをテーマにした特別なポケモン ソードとポケモン シールドのブランドのスイッチ ライトは、ゲームの発売の 1 週間前の 2019 年 11 月 8 日に発売されました。[ 92 ]コーラル色は、2020 年 3 月 20 日に日本で、4 月 3 日にその他の地域で発売されました。[ 93 ]青色は、2021 年 5 月 7 日にヨーロッパで、5 月 21 日にその他の地域で発売されました。[ 94 ]ポケモン ディアルガとパルキアの特別限定版が、ポケモン ブリリアント ダイヤモンドとシャイニング パールの発売の14日前である2021年11月5日に発売されました。この特別版は、ニンテンドーDS Liteディアルガとパルキア版へのオマージュとなっています。[ 95 ] 2024年9月26日、ゼルダの伝説エコーズ オブ ウィズダムの発売に合わせて、ゼルダの伝説をベースにした金色の特別版Switch Liteが発売されました。これらのユニットには、 Nintendo Switch Online + 拡張パックの12ヶ月メンバーシップも同梱されていました。[ 96 ]
トランプ政権による2025年の関税のため、任天堂は2025年8月3日に米国でSwitch、Switch Lite、Switch OLEDの価格を約50ドル値上げし、今後ゲーム、アクセサリー、Nintendo Switch Onlineのサブスクリプション料金も値上げする可能性があると述べた。[ 97 ] [ 98 ]
任天堂は2026年7月に、2027年2月をもってヨーロッパでのSwitchコンソールファミリー(Switch 2を除く)の販売を終了すると発表した。[ 2 ] [ 99 ]これは、任天堂が修理権規制に対応するため、ユーザーがバッテリーを交換できるSwitch 2コンソールの新バージョンをヨーロッパ全域で展開し始めると発表したのと同時期であった。[ 100 ]任天堂はこの販売終了はヨーロッパのみに影響し、当面の間は他の地域でSwitchの販売を継続すると明言した。[ 101 ]
Nintendo Switchは、本体、ドック、および2つのJoy-Conコントローラーで構成されるハイブリッドビデオゲームコンソールです。[ 102 ]任天堂はこのシステムを「持ち運べる家庭用ゲーム機」と表現しています。[ 103 ] [ 104 ]同社はSwitchをWii UやNintendo 3DSの直接の後継機と位置づけることを避けていますが、[ 16 ]事実上、任天堂の家庭用および携帯用ゲーム機としての役割を引き継いでいます。[ 105 ] [ 106 ] Wii UはSwitchの2017年の発売直前に生産が終了しましたが、3DSは2020年まで生産が続けられ、若いプレイヤー向けの入門機として位置づけられました。[ 103 ] [ 107 ]


Nintendo Switch のコアコンポーネントは、Wii U GamePad と同じサイズの6.2 インチ (160 mm) LCDタッチスクリーンを備えたバッテリー駆動のタブレットであるコンソールユニットです。 [ 108 ]幅は173 ミリメートル (6.8インチ)、高さは102 mm (4インチ)、奥行きは14 mm (0.55インチ)で、重さは297 グラム (10.5オンス)です。[ 109 ]ディスプレイは、 Immersion Corporationの10 点マルチタッチ静電容量センシングとハプティック技術により、 720p解像度 (1280×720ピクセル) [ 54 ]をサポートしています。[ 110 ]
本体には、 3.5 mm オーディオ ジャック、底部にステレオ スピーカー、USB-C充電ポート、背面パネルが備わっている。[ 111 ] [ 112 ]ゲームカードスロットは上部にあり、microSDカード スロットはキック スタンドの下に配置されている。音量調節ボタンと電源ボタンも上部に配置されており、側面のレールには Joy-Con コントローラーを取り付けることができる。[ 113 ]周囲光センサーが画面の明るさを自動的に調整する。[ 114 ]
Switchは3つのゲームプレイモードをサポートしています。「TVモード」は、本体をドックに接続してテレビに出力するモードです。「テーブルトップモード」は、キックスタンドを使用して平らな場所で共有プレイを行うモードです。「携帯モード」は、本体を従来の携帯デバイスとして使用するモードです。[ 115 ] [ 116 ] [ 54 ]モードの切り替えはシームレスで、ユーザーは本体をドックに接続または取り外し、キックスタンドを調整し、Joy-Conコントローラーを取り付けたり取り外したりするだけです。[ 54 ]一部のゲームは特定のモード向けに設計されています。たとえば、Voezは当初タッチスクリーン操作が必要で、2018年のアップデートまでTVモードをサポートしていませんでした[ 117 ] [ 118 ]。一方、スーパーマリオパーティは携帯モードをサポートしていません。[ 119 ]
任天堂はSwitchを「シングルスクリーン体験」と表現しており、ドックから外した状態では本体に、ドックに接続した状態ではテレビにコンテンツを表示する。Wii UのGamePadとは異なり、デュアルスクリーン機能はサポートしていない。[ 120 ]
任天堂は、複数のSwitch本体を接続してマルチモニター環境を構築する方法を特許取得しており、これは『スーパーマリオパーティ』で初めて利用され、拡張されたゲームプレイ環境を作り出した。[ 121 ] [ 122 ]
Nintendo Switch本体は、本体を充電し、テレビに映像と音声を出力するドッキングステーションであるSwitchドックに置くことができます。[ 45 ]ドックの左側にはUSB 2.0 Type-Aポートが2つあります。ポートを隠す背面カバーの下には、 USB 3.0 Type-Aポートが1つ、USB-Cポート(電源専用)が1つ、HDMIポートが1つあります。[ 113 ] OLEDモデルに付属のドックでは、USB 3.0 Type-Aポートの代わりに有線ネットワーク接続用のイーサネットポートがあります。 [ 123 ]
ドック接続時、コンソールは最大1080pの解像度で最大60フレーム/秒をサポートしますが、実際のパフォーマンスはゲームによって異なります。[ 116 ] [ 124 ] [ 125 ]
ドックのサイズは幅173ミリメートル(6.8インチ) 、高さ104ミリメートル(4.1インチ)、奥行き54ミリメートル(2.1インチ)で、重さは327グラム(11.5オンス)です。[ 109 ] [ 126 ] OLEDモデルに付属するバージョンはより大きく、筐体が改良されています。[ 123 ]

Nintendo Switchには、Joy-Conと呼ばれる2つのコントローラーが付属しており、それぞれ「Joy-Con(L)」と「Joy-Con(R)」と呼ばれています。[ 114 ]コントローラーは、ロック機構付きのサイドレールを介して本体に取り付けられ、背面のリリースボタンで取り外すことができます。本体に取り付けられている間、Joy-Conは自動的に充電されます。[ 127 ]
コントローラーは取り外すと、いくつかの構成で使用できます。グリップアクセサリを使用して一緒に従来のゲームパッドスタイルのコントローラーとして使用したり、2人用の入力用のミニチュアゲームパッドとして個別に使用したり、個別にモーションコントローラーとして使用したりできます。別々に使用する場合は、ストラップを取り付けて操作性を向上させることができます。[ 114 ] [ 116 ]
1台のSwitch本体は、最大8つのJoy-Conを同時に接続できます。[ 128 ]
任天堂は、接続されたコントローラーをUSB-C経由で充電できる充電グリップ[ 116 ]や、コントローラーを本体に常時接続していないときに単三電池で使用できるストラップ[ 129 ]を提供している。

Nintendo Switch Proコントローラーは、WiiクラシックコントローラーProやWii U Proコントローラーに似た、より伝統的なデザインの独立したワイヤレスコントローラーです。BluetoothでSwitchに接続し、USB-Cポートで充電します。[ 112 ] [ 130 ] [ 131 ]
君島氏によると、Nintendo Switchは幅広い追加アクセサリーに対応している。君島氏は、Switch本体が依然としてコアとなるコンソール要素であるものの、Switchはデバイスの大きなエコシステムの一部であると示唆した。[ 132 ]高橋氏は、Joy-Con以外のユニットがコンソールに取り付けたり接続したりして、代替入力デバイスとして機能し、Switchの使用方法を変える可能性があると示唆した。[ 28 ]
任天堂は、 Joy-Conを差し込むことができる小型のステアリングホイールのようなユニットであるJoy-Con Wheelを提供しており、マリオカート8デラックスなどのレースゲームで使用できます。[ 56 ]電源アダプターとHDMIケーブルを含むスタンドアロンのドックも利用可能です。[ 56 ]サードパーティも、キャリングケースやスクリーンプロテクターなどの追加のアクセサリでSwitchをサポートしています。[ 133 ] 4.0.0システムアップデートにより、Wii Uで利用可能だったGameCubeアダプターとSwitch用に製造された新しいアダプターを使用してUSB経由で接続されたGameCubeコントローラーのサポートが可能になりました。GameCubeコントローラーは、スーパーマリオブラザーズ アルティメットなど、Switchのプロコントローラーと互換性のあるほとんどのゲームで使用できます。[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] USBコンピューターキーボードは、テキスト入力などの特定のタスクでサポートされています。

2018年1月、任天堂はNintendo Laboを発表しました。Nintendo Laboは、ゲームと、 Switch本体とJoy-Conに取り付けたり巻き付けたりする段ボール製のDIY工作を組み合わせた子供向けプラットフォームで、Switchハードウェアの周りにおもちゃを作り、ゲームとインタラクトすることができます。紐、輪ゴム、その他の部品も含まれるこれらの段ボール製のユニットは、Toy-Conと呼ばれています。ゲームソフトウェアは、Toy-Conの組み立て手順と、Toy-Conを操作するためのインターフェースを提供します。例として挙げられているのは、リモコン操作の「車」で、2つのJoy-Conが車に取り付けられ、振動フィードバックによって車が動き、Switchから操作されます。また、釣り竿では、Joy-Conが釣り竿のリールとハンドルの一部となり、そのモーションコントロールを使用してミニゲームで釣りの動作をシミュレートします。さらに、小さなおもちゃのピアノもあります。[ 138 ]
2018年9月、 Nintendo Switch Onlineのリリースに伴い、任天堂はクラシックゲームサービスとともにNESコントローラースタイルのJoy-Conコントローラーを導入しました。2019年9月、SNESゲームがサービスに追加された際、ワイヤレスSNESコントローラーが発売されました。2021年9月、拡張パックのサブスクリプションプランの一部としてNintendo 64ゲームとSega Genesisゲームがサービスに追加された際、それぞれのサービスで使用できるワイヤレスNintendo 64コントローラーとSega Genesisコントロールパッドが発売されました。
任天堂は2019年10月にリングフィットアドベンチャーを発売した。このゲームには、Joy-Conを脚に取り付けるためのレッグストラップと、Joy-Conを取り付けるための柔軟な硬質プラスチック製のリングであるリングコンが含まれている。プレイヤーは、コンソールのロールプレイングゲームを模したこのゲームで、その場で走ったり、しゃがんだり、リングを握ったりするなど、さまざまな運動をすることで、走る、ジャンプする、攻撃や防御といったゲーム内のアクションを実行する。[ 139 ]このような機能は、 Wii Fitなどの過去のゲームと同様に、Switchとともに身体活動を取り入れるという任天堂の「生活の質」目標の一部である。[ 140 ]
2017年2月、任天堂社長の君島達己氏は、仮想現実ソリューションを「研究」してきたが、快適性が主な懸念事項だと考えていると述べた。任天堂アメリカの社長兼COOのレジー・フィサメ氏も、既存のVRソリューションは「楽しくない」し「ソーシャルではない」と指摘した。[ 141 ]任天堂は最終的に2019年3月に、コンソールの画面の前に置かれた段ボール製のヘッドセットとビューアー、および付属のアクセサリーを組み合わせた新しいLabo VRキットを発表した。[ 142 ] [ 143 ]
また、テーブルプレイ時のデバイス本体のキックスタンドの制限を克服するために、Switch用のスタンドや代替ドックも作成されており、デバイスのACアダプターに接続できる公式の「調整可能な充電スタンド」も含まれています。[ 144 ] [ 145 ]
Switchは、 Nvidiaと共同開発したTegraファミリーのシステムオンチップを使用しています。[ 147 ] [ 148 ]パーソナルコンピュータで一般的な「世界最高性能のGeForceゲーミンググラフィックスカードと同じアーキテクチャに基づく」カスタムTegraチップであり、「軽量で高速なゲームを一般ユーザーに提供する」ように設計された「NVN」と呼ばれるカスタムAPIを備えていること以外に、具体的な詳細は明らかにされていません。 [ 45 ] [ 149 ]武田氏は、Nvidiaチップセットは、ゲーマーがパーソナルコンピュータで体験するのと同様のレベルのパフォーマンスを提供するために重要であり、Switchの「高性能でありながら低消費電力」を実現するのに役立つと述べています。[ 150 ]任天堂もNvidiaも確認していない発売前のレポートでは、SoCは代わりに標準的なNvidia Tegra X1であり、4つのARM Cortex-A57と4つのARM Cortex-A53 CPUコア、および256個のMaxwellベースのCUDA GPUコアで構成されていると述べられていた。[ 151 ] [ 152 ]これは後にTech Insightsが2017年3月にコンソールで行った分析によって裏付けられた。[ 153 ] [ 154 ] CPUコアは通常1.02GHzでクロックされるが、2019年4月にリリースされたファームウェアアップデートにより、ロード中に特定のゲームでCPUが最大1.785GHzでクロックされ、ロード時間が改善される。SoCには8つのCPUコアがあるが、Switchは4つの64ビットCortex-A57コアのみを使用し、そのうち1つはオペレーティングシステム用に予約されている。[ 3 ]デバイスがドックに接続されているときはGPUコアのクロック周波数は768MHzで、ドックから取り外されているときは307.2、384、460MHzの間で変動します。 [ 5 ] [ 4 ]これにより、SwitchのGPUは、ドックに接続されているときは理論上のピーク性能が393GFLOPS、ドックから取り外されているときは236GFLOPSとなります。[ 4 ]後にiFixitが最終製品を分解したところ、4GBのLPDDR4 RAMが搭載されていることが確認されました。[ 155 ]ドックに接続されているときは1600MHzで、ドックから取り外されているときはクロック周波数が低下します。 1331.2 MHzドッキング解除時。[ 5 ]
SwitchはWi-Fi 5 ( 802.11 a/b/g/n/acモードに準拠したデュアルバンド802.11acワイヤレス接続)を提供します。 [ 148 ]最大8台のSwitch本体をワイヤレスアドホックネットワークに接続してローカルマルチプレイヤーゲームを楽しむことができ、接続された各Switch本体で複数のプレイヤーがプレイできます。[ 156 ] [ 45 ] [ 157 ] Switchは、本体とコントローラー間のワイヤレス通信にBluetooth 4.1を使用します。 [ 114 ] [ 148 ]ユーザーは、TVモードで本体をドックに接続したときに有線接続するためのサードパーティ製のUSB LANアダプタを購入できます。[ 148 ]任天堂のWii LANアダプタアクセサリも、SwitchドックのUSBポートを介してSwitchと互換性があります。[ 158 ]少なくとも1つのゲーム、スプラトゥーン2の場合、10台のSwitch本体がイーサネットネットワークを使用してローカルに接続できますが、直接プレイできるのは8台のみで、残りの2台は観戦者として見ることができます。[ 159 ]
Switchは、携帯モードでは主に、取り外し不可能な4,310mAh 、 3.7Vのリチウムイオン充電池で駆動します。[ 113 ] [ 160 ] [ 161 ]バッテリー駆動時間は、使用するソフトウェアによって2.5時間から6.5時間と推定されます。任天堂は、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドを例に挙げ、バッテリー駆動時間は約3時間です。[ 147 ]バッテリーは、ドックに接続した状態でも、本体の標準USB-Cコネクタ経由でも充電できます。 [ 54 ]本体がスリープモードの場合、推定充電時間は約3時間です。[ 124 ]任天堂は、カスタマーサポートを通じてバッテリー交換の方法を提供しています。[ 148 ]各Joy-Conには、本体とは別に、取り外し不可能な525mAh 、3.7Vのリチウムイオンバッテリーが搭載されており、推定駆動時間は20時間です。[ 114 ]これらのバッテリーは、本体が充電されている間に本体に取り付けると自動的に充電されます。追加のアクセサリには、Joy-Conを充電するための別の手段があります。[ 127 ] Switchに付属する基本的なJoy-Conグリップには充電機能はありませんが、別のプレミアムJoy-ConグリップにはUSB-Cコネクタポートがあり、このグリップに接続した状態でJoy-Conバッテリーを充電できます。[ 162 ]
Switchには32GBの内部ストレージが搭載されており、 [ 147 ] [ 148 ]そのうち25.9GBがユーザーが利用できます。[ 163 ] microSD、 microSDHC 、またはmicroSDXCカードを使用すると、最大2TBまで拡張できます。[ 164 ] [ 148 ] microSDカードスロットはSwitchのキックスタンドの下にあり、そこにmicroSDカードを挿入できます。[ 165 ] microSDカードを使用すると、Switchはゲームのセーブデータのみを内部メモリに保存し、microSDカードに再取得可能なデータを残します。[ 166 ]セーブデータは、ソースが物理的なゲームカードかデジタルダウンロード版かに関わらず、常に本体に保存されます。発売当初は、セーブファイルを別のSwitch本体に転送する方法はありませんでした。[ 167 ] [ 168 ]セーブデータとプロファイルのSwitch本体間での転送は、2017年10月のシステムアップデート4.0.0で追加されました。[ 169 ]一方、2020年4月のシステムアップデート10.0.0では、ほとんどのアップデートデータ、デジタルゲーム(eショップからダウンロードしたものなど)、その他のダウンロードコンテンツを内蔵メモリとmicroSDカード間で交換できるようになりました。[ 170 ]最初はmicroSDとmicroSDHCがサポートされていましたが、後にシステムアップデートでmicroSDXCカードのサポートがSwitchのソフトウェアに追加されました。[ 124 ] [ 148 ] SDカードとminiSDカードはSwitchには適合しません。[ 171 ] Switchは発売当初は外部ストレージユニットをサポートしていませんでしたが、任天堂は将来的にこの機能を追加することを検討していると述べています。[ 166 ]
Switch本体には3.5mm ヘッドホンジャックがあります。発売当初、SwitchはBluetoothワイヤレスヘッドホンをサポートしていませんでしたが、Bluetoothアダプタをヘッドホンジャックに接続すれば接続できます。[ 172 ] [ 173 ] 2017年10月のシステムアップデートで、ドック接続時にレシーバを本体のUSBポートに接続すればワイヤレスUSBヘッドホンをサポートできるようになり、この問題は部分的に解決されました。[ 174 ] [ 175 ]その後、2021年9月のシステムアップデートで、USBアダプタなしでBluetoothワイヤレスヘッドホンデバイスをサポートできるようになり、この問題は解決されました。[ 176 ]
2018年7月頃、任天堂は、ゲームカードやソフトウェアからROMイメージを抽出できる脆弱性をブロックするために、ハードウェアに若干の変更を加え、ファームウェアを更新したSwitch本体をひっそりと発売した。[ 177 ]任天堂は2月にTeam XecuterとGary Bowserを相手取った訴訟で、このハードウェアの変更は、Team Xecuterが脆弱性を利用した改造Switchチップを販売したことが原因だと主張した。[ 178 ]
Nintendo Switchの改良版であるモデル番号「HAC-001(-01)」が2019年7月17日に発表され、2019年8月中旬に日本と北米で、2019年9月に英国で発売されました。この改良版では、オリジナルモデルで使用されていたTegra X1よりも効率的なチップセットであるTegra X1 + SoCが使用されています。そのため、プレイするゲームにもよりますが、バッテリー駆動時間は実質的に4.5~9時間に延長されました。この改良版では、他のシステムコンポーネントは更新されていません。[ 179 ] [ 180 ] [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ]
Nintendo Switchは、台湾のFoxconnと日本のHosidenで生産されており、Foxconnが最大の生産量を占めている。[ 184 ]任天堂は、 3DSとWii Uの発売時と同様に、 Switchを発売時に製造コストを下回る価格で販売する予定はなかった。 [ 185 ]任天堂は、 2016年度決算報告で、Switchは発売当初から利益が出ると断言し、同社はこのゲーム機を2017年以降の収益の主力と見なしていた。[ 187 ]日本の製品分解会社であるFomalhaut Techno Solutionsは、Switchの製造コストは257ドルで、希望小売価格は299ドル、本体とドックは167ドル、Joy-Conは1個あたり45ドルと推定した。[ 188 ]君島氏は、Switchの販売台数が約1000万台に達した時点で部品のボリュームディスカウントを実現できれば、Switchの収益性をさらに高めることができるかもしれないと述べた。[ 189 ]
任天堂は発売前に、Nintendo Switchを発売後最初の1か月で200万台出荷すると予想し、2016年後半のNES Classic Editionの品薄状態を避けるため、発売期間後にはサプライチェーンが需要に対応できると保証した。 [ 190 ] [ 103 ] [ 191 ]君島氏は、Switchの累計販売台数は2016年までに1億100万台を販売したWiiと同程度になると予想した。[ 107 ]
2017 年 4 月の最初の販売報告の数字を受けて、フィナンシャル タイムズは、同社が、特に 2017 年のホリデー シーズンと 2017 年10 月 27 日のスーパー マリオ オデッセイの発売の直前に供給不足による「顧客の怒り」を避けるため、2017 会計年度に 1800 万台の Switch を生産しようとしていると報じた。 [ 192 ]フィルズ=エメは 2017 年 9 月に、Switch の 2017 年の生産目標は個々の部品のボトルネックによって妨げられる可能性があると述べた。[ 193 ] [ 194 ] DigiTimesは 2017 年 10 月に、任天堂が Switch の生産率を月 200 万台にさらに引き上げ、年末までに 2000 万台を出荷する計画であると報じた。同紙はまた、生産率は部品の入手可能性によって制限されており、任天堂の生産プロセスの他の要因によるものではないとも述べた。[ 184 ]
2017年度の決算発表において、任天堂の新社長に就任した古川俊太郎 氏は、2018年度の販売好調を維持し、2018年度にはSwitch本体を2000万台生産する見込みだと述べた。 [ 195 ]
2019年6月、ウォール・ストリート・ジャーナルは、任天堂が中国製電子機器に対する米国の新たな関税の影響を抑えるため、SwitchおよびSwitchの2つのハードウェア改訂版の生産の一部を中国国外の東南アジアに移管し始めたと報じた。[ 196 ] [ 197 ]
2020年11月、ブルームバーグは、任天堂が組み立てパートナーにSwitchの生産を20%増やすよう要請し、2020会計年度のSwitchの販売目標を2500万台から3000万台に引き上げたと報じた。任天堂は2020年8月に、会計年度の販売目標を2200万台から2500万台に引き上げたと報じられていた。[ 198 ] [ 199 ]これらの生産増加は、主にCOVID-19パンデミック中のAnimal Crossing: New Horizonsの成功による需要増加に起因するとされている。[ 198 ] [ 199 ]

Nintendo Switch Liteは、携帯モードでのプレイ用に設計されたSwitchの改良版で、2019年9月20日に世界中で発売され、希望小売価格はUS$199.99です。[ 200 ] 2019年7月に初めて発表されたSwitch Liteは、コントローラーのハードウェアを本体に統合し、対角線5.5インチ(14cm )の小型スクリーンを使用しています。さらに、統合された左Joy-Conの4つの方向ボタンの代わりに、通常の方向パッドが使用されています。 [ q ]オリジナルのSwitchよりも小型のバッテリーを使用していますが、Switch Liteは、より電力効率の高いチップセットである16ナノメートルTegra X1+を使用して、1回のバッテリー充電で推定使用時間を2.5~6.5時間から3~7時間に延長しています。[ 179 ]
ウォール・ストリート・ジャーナルによると、任天堂のSwitch Liteの目標は、専用デバイスを必要としないゲームサービスと競合するために、カジュアルゲーマーをターゲットにした200ドル以下のユニットを製造することだった。これを実現するために、任天堂は部品サプライヤーと価格引き下げの交渉を行った。さらに、同ジャーナルは、任天堂がTDKに加えて村田製作所をバッテリーサプライヤーとして獲得し、2社間の競争によってコストを削減したと述べている。[ 200 ] Switch Liteは、以前の任天堂の携帯ゲーム機よりも物理的に大きい。ディスプレイは0.62インチ(1.6cm )大きく、本体の長さは1.9インチ(4.8cm )長くなっている。これは、任天堂3DSシリーズの大型モデルであるNewニンテンドー3DS XLと比較した場合である。[ 202 ]
Switch Lite は通常、携帯モードでプレイできるゲームのみをサポートし、Switch のジャイロセンサー、Bluetooth、Wi-Fi、NFC互換性などの機能を維持します。1-2 -Switchなど、 HD 振動やIRカメラ機能を必要とする一部のテーブルトップ ゲームでは、Switch Lite に別途 Joy-Con コントローラーを使用する必要があります。このシステムはテレビへのドッキングや接続をサポートしていないため、テレビモードを必要とするゲームとは互換性がありません。Switch Lite のe ショップでテレビモードまたはテーブルトップモードを必要とするゲームを購入しようとすると、互換性がないことが通知されます。Switch Lite には付属していませんが、スタンドアロンの Joy-Con コントローラーなど、標準の Switch モデルと互換性のある外部コントローラーはサポートしますが、システムにドッキングすることはできません。[ 203 ] [ 204 ]ゲームキューブコントローラーなどの一部のコントローラーはシステムで動作しますが、通常のゲームキューブ-スイッチアダプターはフルサイズスイッチのドックのUSBポートを使用するため、追加のアダプターが必要です。[ 205 ] [ 206 ]

2021年7月6日、任天堂はNintendo Switch – OLEDモデルという新モデルを正式に発表しました。OLEDモデルは7インチ(180mm ) 720p OLEDディスプレイを搭載し、ドックに接続するとオリジナルモデルと同様に1080pの解像度で出力されます。さらに、64GBの内蔵ストレージ、強化されたオーディオ機能、マグネシウム合金ボディ、テーブルモードで使用できる幅広の調整可能なスタンドを備えています。本体には、有線LANポートを含む新しいドックが付属します。[ 123 ]基本のSwitchモデルと同様の技術仕様を備え、すべてのSwitchゲームと既存のアクセサリと互換性があります。[ 207 ]本体は2つのバンドルで出荷されます。1つは黒のドックと赤と青のJoy-Con(基本モデルのデフォルトの配色に似ています)を含むもので、もう1つは白のドックと白のJoy-Conを含むものです。 2021年10月8日、メトロイド ドレッドの発売と同時に発売され、小売価格は349.99ドルでした。[ 123 ] 2021年9月13日のOLED版の発売に先立ち、任天堂はヨーロッパでオリジナルSwitchモデルの基本価格を329.99ユーロから299.99ユーロに、イギリスで279.99ポンドから259.99ポンドに引き下げました。任天堂は、これは為替レートの変動も反映していると述べています。[ 208 ]北米やオーストラリアを含むその他の地域では、値下げは行われませんでした。[ 209 ] 4つの特別版モデルが発売されました。スプラトゥーン3、[ 210 ]ポケットモンスター スカーレットとバイオレット、[ 211 ]ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム、[ 212 ]そしてスーパーマリオブラザーズ ワンダーに合わせた「マリオ レッド エディション」です。[ 213 ]
2019 年初頭、ウォール ストリート ジャーナルと日経の報道によると、任天堂は Nintendo Switch の 2 つの新モデルを計画しているとのことでした。1 つの新モデルは軽量版で、後に Nintendo Switch Lite として発表されました。もう 1 つは、2020 年に発売されるより高性能なコンソールでした。[ 214 ] [ 215 ] 2019 年 7 月に任天堂がSwitch のハードウェアの変更を連邦通信委員会に通知したことが、新モデルのさらなる証拠として使用されました。 [ 216 ] DigiTimes は後に以前の報道を裏付け、任天堂が2020 年後半に改良された CPU とマグネシウム合金ボディを備えたモデルを発売する予定であると報じました。 [ 216 ] — 2019 年 12 月、任天堂は 2020 年に新モデルを発売する意図はないと否定し、[ 217 ] 2020 年に始まった世界的なチップ不足は、コンソールの生産に影響を及ぼしました。[ 218 ]ブルームバーグは、任天堂がOLEDスクリーンと4K解像度出力機能を備えたハイエンドのNintendo Switchモデルを発売する準備を進めており、そのモデルは2021年後半に発売されると報じた。[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] [ 222 ]しかし、任天堂は2021年7月にNintendo Switch OLEDモデルを発表した。[ 223 ] [ 123 ]任天堂アメリカの社長であるダグ・バウザー氏は、任天堂はゲームプレイを向上させるためにテクノロジーを使用することを目指しており、「テクノロジーのためのテクノロジー」は作らないと述べた。[ 224 ]ブルームバーグは再び、ハイエンドのSwitchが開発中であり、チップ不足を考慮してOLEDスクリーンのみを優先して他のアップグレードは中止されたと述べた。[ 225 ]これに対し、任天堂は、この報道は「真実ではない」とし、同社について虚偽の主張をしていると述べた。[ 226 ]ブルームバーグがアップグレード版Nintendo Switchの開発キットを受け取ったと報じた企業の1つであるZyngaも、この報道の事実性を否定した。 [ 226 ]任天堂向けに作られたDLSS対応のカスタムチップを示すNvidiaのソースコードのリークにより、ハイエンドモデルに関する噂がさらに広まった。[ 227]2022年12月、Digital Foundryは、アップグレードされたNintendo Switchモデルは開発されておらず、任天堂は代わりにシステムの後継機に注力していると主張した。これは後にNintendo Switch 2。 [ 228 ]

Nintendo Switchは、マイクロカーネルアーキテクチャに基づいて構築されたHorizonという独自のオペレーティングシステムで動作します。 [ 229 ] Switchのユーザーインターフェイスは、ゲームカードスロットにあるか本体のストレージデバイスに保存されているゲームにタイルベースでアクセスできるのが特徴です。Nintendoのニュースフィード、eショップへのアクセス、ゲームプレイ中にキャプチャしたスクリーンショット用のフォトアルバムへのクイックアクセスボタンが含まれています。[ 124 ] 2017年10月のソフトウェア4.0アップデートでは、一部のゲームからビデオをキャプチャして共有することも可能になりました。[ 169 ] 1台のSwitch本体は最大8つのユーザープロファイルをサポートし、それぞれをNintendoアカウントのユーザーIDに紐付けることができます。[ 166 ]発売当初、プロファイルは内部ギャラリーから事前に作成されたアバター、またはMiiを使用して表現することができました。以前のNintendoコンソールと比較して、Nintendo SwitchのMiiエディターは、ヘアスタイルなどの要素の色のオプションがより豊富で、独立したアプリケーションではなくシステム設定に実装されました。[ 230 ] [ 166 ] [ 231 ] [ 232 ] 2022年2月28日、任天堂はNintendo Switch Online加入者向けに「ミッションと報酬」システムを開始しました。これにより、加入者はアプリケーションで設定されたミッション(セーブデータのバックアップやゲームトライアルソフトのプレイなど)を完了してプラチナポイントを獲得し、さまざまな任天堂ゲームやフランチャイズのさまざまなアイコンパーツと交換できます。特定のゲームのアイコンパーツ(背景、枠、キャラクターなど)を組み合わせてアイコンを作成できます。[ 233 ]
4.0アップデート以前、プレイヤーはSwitchのファームウェアに、内蔵エミュレータを介してNESゴルフゲームをプレイできるイースターエッグが含まれていることを発見した。任天堂はこれの存在を認めていないが、ジャーナリストやプレイヤーはこれを任天堂の元社長である岩田聡へのオマージュだと考えていた。ゴルフは岩田がプログラミングしたもので、システムクロックを岩田が2015年に亡くなった7月11日に設定し、岩田がNintendo Directのプレゼンテーションで手を動かすのと同じようにJoy-Conを動かした場合にのみゲームにアクセスできた。一部の日本のユーザーはこれを岩田自身が残したお守りと呼んでいた。 [ 234 ] 4.0アップデートにより、このイースターエッグの実行コードは任天堂によって消去されたようだ。[ 235 ]
2018年8月、TwitterユーザーがSwitchのファームウェアをリバースエンジニアリング中にファイルを発見し、任天堂がSwitchのVR機能をテストしている可能性を示唆した。Twitterユーザーは隠された「VRモード」をアクティブ化することができ、画面が2つのディスプレイに分割された。[ 236 ] [ 237 ]ハッカーは、VR機能に関連するコードが1年以上Switchのファームウェアに隠されていたことを発見した。[ 237 ]
任天堂はニンテンドー3DSで行っていたホワイトハットセキュリティプログラムを継続した。サードパーティのウェブサイトHackerOneの協力を得て、任天堂は海賊行為、チート行為、または未成年者への不適切なコンテンツの送信の可能性に影響を与える脆弱性を最初に発見したユーザーに、セキュリティ上の欠陥の深刻度に応じて最大2万ドルを支払う。[ 238 ]
2018 年 4 月、2 つの別々のグループが、Tegra チップ システム内のエクスプロイト チェーンを使用して Switch 上で他のソフトウェアを起動する方法を発見しました。Tegra X1 のBootROM はチップが工場を出荷された後に変更できないため、このエクスプロイトはソフトウェア アップデートで修正できませんでした。両グループは、調査結果を公表する前に、Nvidia と任天堂にこのエクスプロイトについて通知していました。[ 239 ]ハードウェアを研究しているユーザーは、Switch 本体にはネットワークへの認証の一部として使用される固有のデバイス識別コードが含まれているため、任天堂にはこのエクスプロイトを使用して Nintendo Network からソフトウェアを入手した特定の Switch 本体を永久に禁止する機能があると判断しました。Nintendo Network からダウンロードされたゲームには、ユーザーがゲームを開始すると任天堂に送信される、Nintendo ID を本体に紐付ける暗号化された情報が含まれているため、任天堂は承認されていないソフトウェアのダウンロードを追跡して対策を講じることができます。[ 240 ]任天堂は、2018 年 7 月現在、新しい Switch 本体でこの脆弱性を修正したと報じられています。 [ 241 ]
2018年6月、2人のハッカーが、開発者向けではないSwitch本体でSwitchシステムの開発者向けソフトウェアメニューを実行する方法を発見し、ユーザーがSDカードに直接ゲームをロードしたり、ポルノやNSFW画像を含むユーザープロフィール用のカスタムアバターを作成したりできるようになった。これは任天堂の利用規約に違反する。任天堂の広報担当者は、この件に関するKotakuの記事に対し、「改造されたNintendo Switchシステムは禁止されている」と回答した。[ 242 ]
2018 年 9 月に Nintendo Switch Online がリリースされて間もなく、ハッカーやモッダーは Nintendo Switch の NES エミュレータで非公式のROMを実行する方法を解明しました。DevRin という名前の Switch ハッカーが最初にこのハックを発見し、その発見をYouTubeに投稿しました。これを受けて、KapuccinoHeck という名前のモッダーが他の 2 名で調査を行い、その後、KapuccinoHeck の Twitter アカウントに調査結果が投稿されました。[ 243 ] [ 244 ]

Nintendo Switch のユーザー プロフィールは、ニンテンドー アカウントにリンクできます。これにより、オンライン機能へのアクセスや、ニンテンドー e ショップからのソフトウェアのダウンロードと購入が可能になります。ニンテンドー アカウントは、サードパーティのソーシャル ネットワーキング サービスのアカウント、または3DS や Wii U の既存のニンテンドー ネットワークID を使用して作成できます。任天堂は、Switch を主に家庭用ゲーム機として宣伝しているため、 MiiverseやStreetPassなどの自社製ソーシャル ネットワーキング サービスを Switch で提供する予定はありません。代わりに、プロフィールは、ソーシャル機能や共有機能のために Facebook や X (当時は Twitter) などの既存のソーシャル ネットワークにリンクできますが、X との統合はその後削除されました。[ 245 ] [ 246 ] [ 247 ] [ 248 ]
プレイヤーは、以前の任天堂システムと同様にフレンドコードを使用してフレンドを登録したり、ローカルネットワークでフレンドを検索したり、過去のマルチプレイのやり取りを通じてフレンドを登録したり、マリオカートツアーやスーパーマリオランなどの任天堂モバイルアプリでフレンドとして登録されたニンテンドーアカウントのプロフィールを通じてフレンドを登録したりできます。[ 249 ] 2017年3月、任天堂は、サードパーティのソーシャルメディアやニンテンドーネットワークIDなど、フレンドを登録するための他の方法を提供する予定であると述べました。 [ 250 ] 2018年3月13日、システムアップデート5.0.0の一部として、SwitchでFacebookとX(旧Twitter)を介してフレンドを登録するサポートが追加されました。[ 251 ] SwitchはニンテンドーネットワークIDをネイティブでサポートしていませんが、ユーザーはニンテンドーネットワークIDの認証情報をニンテンドーアカウントのプロフィールにリンクすることができ、これにより、3DSまたはWii Uですでに登録したフレンドを追加したり、3つのプラットフォームすべてでeショップの残高を共有したりすることが可能になります。[ 252 ]
Microsoft や Sony のコンソールと同様に、ほとんどのゲームでオンラインマルチプレイヤーにアクセスするにはサブスクリプションが必要です。[ 253 ] [ 254 ] Nintendo Switch Online サブスクリプションには、オンラインプレイ、ボイスチャット、Nintendo ClassicsライブラリのNintendo Entertainment System (NES)、Super Nintendo Entertainment System (SNES)、Game Boy のゲームへのアクセス、対応ゲームのセーブデータのクラウドストレージ、その他の特別オファーやプロモーションが含まれます。[ 255 ] [ 256 ] [ 257 ] [ 258 ] 2021 年 10 月にプレミアム拡張パックのサブスクリプション ティアが開始され、Nintendo Classics にNintendo 64とSega Genesis のゲームのサポートが追加されました。 [ 259 ]続いて2023 年 2 月にGame Boy Advance (GBA) のゲームが追加されました。 [ 260 ]拡張パックには、マリオカート 8ブースター コース パック、スプラトゥーン 2 オクト エキスパンション、あつまれ どうぶつの森 ハッピーホーム パラダイスなどの有料ダウンロード コンテンツへのアクセスも含まれています。[ 261 ] Fortnite Battle RoyaleやWarframeなどの無料プレイゲームは、オンライン プレイのサブスクリプション要件から除外されています。[ 262 ] [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ]
Nintendo Switch Onlineモバイルアプリでは、Switch Online 加入者向けのボイスチャットやゲーム専用のマイクロサイトへのアクセスが可能です。競合他社とは異なり、ボイスチャットは本体ではサポートされておらず、代わりにスマートフォンでアプリを使用する必要があります。[ 29 ] [ 266 ]本体のペアレンタルコントロールには別のアプリからアクセスできます。[ 253 ] [ 267 ]
Switchは、ウェブブラウザやメッセージングシステム、ビデオストリーミングサービスのサポートなど、マルチメディア向けの機能を搭載して発売されたわけではありません。[268]フィルズ=エイメ氏は、 Switchは競合他社が提供するものとは大きく異なるゲームコンソールとして設計されているため、まずその目標達成に注力し、メディアサポートを競合他社との差別化要因とは考えていなかったと述べています。[ 269 ]
人気の日本の動画サービスであるニコニコ動画は、2017年7月13日に日本でSwitch向けにリリースされ、どの市場においてもSwitch初のサードパーティ製メディアアプリとなった。[ 270 ] Huluは、2017年11月9日に米国でSwitch向けにリリースされた最初の動画ストリーミングアプリである。[ 271 ] YouTubeアプリは2018年11月8日にリリースされた。[ 272 ]フィルズ=エイメ氏は2018年6月に、NetflixをSwitchに導入するための話し合いは「進行中」であると述べていたが、[ 273 ] 2025年現在、NetflixはSwitchでは利用できない。2020年11月4日、Tencent Videoストリーミングサービスのトライアル版アプリが、中国本土でTencentが公式に販売するNintendo Switch本体専用にリリースされた。公式版アプリは後日リリースされる予定である。[ 274 ] Funimation は、レイアウトを改良し新機能を追加した独自のストリーミング アプリを Nintendo Switch 向けにリリースしました。このアプリは、2020 年 12 月 15 日に米国とカナダの eShop で利用可能になり、その後、2021 年 3 月 22 日に英国とアイルランドなど、さまざまな国でリリースされました。 [ 275 ] [ 276 ] Twitchアプリのバージョンが、2021 年 11 月 11 日に世界中のほとんどの地域で Nintendo Switch 向けにリリースされました。このアプリの eShop バージョンでは、ユーザーは Twitch のライブまたは録画されたコンテンツを視聴またはフォローできますが、Switch プレイヤーがコンテンツを投稿するネイティブ機能はサポートされていませんでした。[ 277 ]このアプリは 2024 年 1 月に提供が終了しました。[ 278 ]
音楽制作アプリの Korg Gadget は、2018 年 4 月 26 日に Nintendo Switch 向けにリリースされました。[ 279 ]コミックとマンガの定期購読アプリのInkyPen は、2018 年 12 月 17 日に Switch 向けに全世界で独占的にリリースされました。[ 280 ]別のコミックとマンガの定期購読サービスである Izneo は、2019 年 2 月 28 日に Switch 向けにリリースされました。[ 281 ] テキストベースのプログラミング言語アプリであるFUZE4 は、2019 年 8 月にリリースされました。 [ 282 ]

Nintendo Switch のゲームは、小売店またはニンテンドー e ショップを通じてデジタルで入手できます。小売店で配布されるゲームは、Nintendo 3DS ゲームで使用されるゲーム カードと同様のデザインですが、より小さく薄い独自のカートリッジに保存されています。 [ 283 ]世界初の主要ハイブリッド コンソールとして、このコンソールは、Nintendo 64以来、カートリッジを使用する最初の主要な家庭用プレイ可能なビデオゲーム システムです。31 x 21 x 3 ミリメートル (1.22インチ x 0.83インチ x 0.12インチ)と小さいため、[ 284 ]任天堂は、子供がカートリッジを飲み込まないようにするために、各カートリッジに無毒の苦味剤である安息香酸デナトニウムをコーティングしています。[ 285 ]任天堂は、Switch発売時にSwitchゲームの希望小売価格を60米ドルと提示した。これはXbox OneとPlayStation 4の新作ゲームの価格と同額である。[ 286 ]任天堂は、パブリッシャーがゲームの価格を設定することを許可しており、パッケージ版が発売される場合のみ、パッケージ版とデジタル版の定価を同じにすることを義務付けている。このため、他のコンソールでも発売されているゲームの中には、Switch版のゲームカードの製造コストがかかるため、Switch版の価格が高くなっているものがある。[ 287 ] [ 288 ]オンラインメディアはこの価格上昇を俗に「Switch税」と呼んでいる。[ 289 ] [ 290 ] [ 288 ]「Switch税」は、以前に他のプラットフォームで発売され、後にSwitchに移植された多くのゲームにも適用され、Switch版のゲーム価格は現在の価格ではなく、最初に発売された時の価格を反映している。2018年8月現在 Switchゲームの価格は、他のフォーマットに比べて平均10%高いと推定されている。[ 291 ]
Switch発売当時のゲームカードの容量は32GBでした。任天堂は2018年後半までに64GBのゲームカードを 発売する予定でしたが、延期せざるを得ませんでした。 [ 292 ]一部のパッケージ版ゲームでは、コンテンツを内部ストレージにインストールする必要がある場合があり、microSDカードが利用できない場合は、ゲームによっては内部メモリの大部分を使用するものもあります。[ 293 ] NBA 2K18のように、コンテンツ量が多い他のパッケージ版ゲームでは、SwitchにmicroSDカードを挿入する必要がある場合があり、そのようなゲームはパッケージにその要件が明確に表示されています。[ 294 ]
Switchはクラウドゲーミングに対応しており、Switchのハードウェア性能を超えるゲームでも、ネットワーク経由でサーバーハードウェア上でゲーム処理を実行することで、より高度なハードウェア性能を必要とするゲームを実行できます。これらのゲームは購入オプションの関係で特定の地域に限定される場合があります。Switchにおける初期の例としては、主に日本国内でのリリースに限定されていた『バイオハザード7 レジデントイービル』 、『ファンタシースターオンライン2』、『アサシン クリード オデッセイ』などがあります[ 295 ]。一方、最近では『Control』や『Hitman 3』が2020年以降、クラウドゲーミングを通じて世界中で提供される予定です[ 296 ] 。
以前の任天堂の家庭用ゲーム機とは異なり、Switch はリージョンフリーです。これにより、プレイヤーは世界中のどこからでもカートリッジやダウンロードコンテンツを使用できます。ただし、中国で製造された Switch 本体でのみプレイできる中国のゲームコンテンツは除きます。[ 297 ]任天堂は、購入後に必要に応じて最適なサポートを受けるために、デジタルコンテンツには適切な地域の e ショップを使用することを推奨しています。[ 116 ] [ 166 ]任天堂は、2 つ以上の地域認証プロセスと、それらの地域向けの異なるROM カートリッジ製造経路を管理する必要があったため、自社と開発者の両方の作業量とコストを削減するためにリージョンフリーを選択しました。 [ 298 ]さらに、e ショップでの購入は、以前の任天堂のハードウェアの場合とは異なり、ニンテンドー アカウントに紐付けられていますが、特定の Switch 本体には紐付けられていません。ユーザーが Switch にアカウントを再登録すると、以前に購入したすべてのコンテンツをダウンロードできるようになります。ただし、ユーザーは一度に 1 つのコンソールにのみアカウントを登録でき、アカウントに関連付けられたダウンロード済みソフトウェアは、そのアカウントがデバイスに登録されていない場合は使用できません。[ 252 ] 2018 年 9 月にオンライン サービスが開始され、コンソールの 6.0.0 システム アップデートにより、ユーザーは e ショップで購入したゲームを 2 台目の Switch コンソールでプレイできるようになりましたが、継続的なオンライン接続やその他の制限が必要です。[ 299 ]
Switchは光ディスクを使用しないため、以前の任天堂コンソールのソフトウェアとのネイティブな下位互換性はありません。 [ 300 ] Switchは、以前のコンソールの他のデジタルゲームとの下位互換性もありません。[ 166 ]
ニンテンドーeショップとNintendo Switch Onlineサービスを通じて、以前の任天堂システムのゲームのエミュレーション版が提供されているが、Wii、Wii U、3DSでこれらのリリースに使用されていた包括的なバーチャルコンソールブランドは、 Nintendo Classicsに置き換えられた。[ 301 ] [ 302 ] 2017年2月、君島氏は、Switchは以前の任天堂コンソールのゲームをエミュレートするのに十分なパワーを持っていると述べた。[ 29 ]
Wii Uの失敗として一般的に認識されているものの1つは、サードパーティ開発者のサポート不足により、ゲームライブラリが貧弱だったことである。[ 303 ]任天堂は、Switchの開発初期段階でサードパーティ開発者を積極的に取り込もうとし、より強力なゲームラインナップを確保しようとした。高橋氏と小泉氏は、多くのサードパーティに直接連絡を取り、初期段階で彼らのサポートを得るのに役立てた。[ 28 ]エレクトロニック・アーツの幹部であるパトリック・ソーデルルンド氏は、任天堂はSwitchへのサードパーティ開発者の誘致に関して異なるアプローチを取り、Switchの開発全体を通してエレクトロニック・アーツや他の主要な開発者と連携し、彼らの意見に耳を傾け、Switchの成功に役立ててきたと述べた。[ 304 ]
任天堂は、パートナー管理責任者のデイモン・ベイカー氏の主導で、2016年半ばから独立系ビデオゲーム開発者の支援を受け始め、Switchへのゲーム移植を支援しました。 [ 305 ] Wii Uの末期には、E3 2015で注目されたインディーゲームのデモを提供し、インディー開発者を取り込もうとしましたが、この時点ではWii Uはすでに失敗作と見なされていました。[ 305 ]高橋氏と小泉氏によると、任天堂はSnipperclipsのようなゲームをインディーゲームのターゲットモデルと見ており、コンソールのライフサイクルの初期段階でこれらの企業にSwitchの実装サポートとソフトウェアツールを提供するよう努めたとのことです。[ 28 ] Shovel KnightをSwitchに移植したYacht Club Gamesのような一部の企業は、Joy-ConなどのSwitchの主要なイノベーションの一部は、2017年1月の発表直前まで明らかにされなかったと述べています。[ 306 ]任天堂アメリカは、プラットフォーム向けゲームを獲得し、パブリッシングのプロセスを容易にするために、Chucklefish、Team17、Devolver Digitalなど多くの独立系開発者やパブリッシャーに連絡を取りました。任天堂は、評価のために同社の過去のポートフォリオを使用して、どのゲームをシステムに許可するかを今でも厳選しており、新しいコンテンツの流れを維持するためにリリースのタイミングを慎重に調整しています。ただし、ゲームが承認されると、パッチやアップデートを迅速に配信することができ、開発者に追加の費用はかかりません。[ 307 ] [ 308 ]任天堂はまた、Switch の開発キットを50,000 円、約 450 ドルで提供しており、他のコンソールの同等の開発キットのコストをはるかに下回っているため、小規模な開発者がユニット向けに開発しやすくなります。[ 309 ]任天堂は、これらのインディーゲームのいくつかを e ショップを通じて「Nindies」として提供しています。任天堂は、2017年までに少なくとも60本のインディーゲームをSwitch向けにリリースすると予想していたが、コンソールの人気により、2017年末までに320本以上のゲームをリリースすることになった。[ 310 ] [ 311 ] [ 312 ]インディー開発者たちは、マイクロソフトやソニーとは対照的に、任天堂がゲームのプロモーションやマーケティングにおいて重要な役割を果たしていることを発見しました。これには、ゲームを使ってSwitch自体を宣伝することも含まれます。これらの開発者たちはまた、任天堂が任天堂製品のファンとの良好な関係を維持しようと努めており、ファンが最も気に入ると思われるSwitchのインディーゲームを見つけるのを手助けしていることも発見しました。これには、NES、SNES、ゲームボーイ時代の任天堂のクラシックゲームをベースにしたゲームで、よりグローバルなオーディエンスを引き付けることができるものも含まれます。[ 305 ]ベイカー氏は、インディー開発者にSwitchコンソール専用としてゲームをリリースするように促そうとはしているものの、開発者にそうするように強制することはなく、開発者にはそうするための良いビジネス上の理由が必要であることを理解していると述べています。[ 305 ]
多くの独立系開発者がNintendo Switchのサポート強化を称賛する一方で、Nintendo Lifeを通じて匿名で発言した開発者の中には、任天堂が独立系開発者に対して「囲い込み」的なアプローチを取っているように見えると指摘する者もいた。これは、大量の粗悪なゲームが押し付けられていたWiiWareプログラムの名残である。これらの匿名の開発者は、任天堂が一部の開発者を完全に排除しているか、Switch向けにゲームをパブリッシングする権利を得るためには、有名なパブリッシングパートナーや任天堂内部の人物が必要であることを発見した。[ 313 ] [ 314 ]ベイカー氏は、任天堂は自主パブリッシングを奨励しているが、Switchに最適なゲームについての推薦については、実績のあるパートナーの信頼も重視していると述べた。[ 298 ]任天堂を制限するもう1つの要因は、コンソールの発売当初の開発キットやその他のハードウェアの入手可能性である。しかし、ベイカー氏は、任天堂がeショップを通じたゲームのキュレーションと発見に必要な問題を解決すれば、将来的にははるかにオープンになると予想している。[ 312 ]
2016年10月の公式発表の際、任天堂は意図的にシステム向けゲームのリストを提供しないことを選択した。君島氏によると、「2017年1月に人々がデバイスに触れて、ソフトウェアを自分で体験できるようにしたい」からだという。[ 132 ]代わりに、任天堂はSwitchをサポートすることを約束したパートナーの一部を発表した。以前のプラットフォームの発売時にサードパーティのサポートを得るのに苦労した任天堂とは対照的に、同社は当初48のサードパーティのパブリッシャー、スタジオ、ミドルウェア開発者をリストアップした。[ 45 ]これらのパートナーの中には、 Activision、Bethesda、Electronic Arts、Sega、Square Enix、Take-Two Interactive、Ubisoftなどの大手パブリッシャーが含まれていた。[ 45 ] [ 315 ] [ 316 ]
任天堂はこれまで、サードパーティ開発者が以前のシステム向けにゲームを開発するために使用する、自社開発のツールやライブラリの提供に重点を置いていた。Switchでは、同社は異なる道を選んだ。高橋氏によると、「さまざまなサードパーティ開発者が互換性のあるソフトウェアを容易に開発できる環境の実現を目指してきた」とのこと。これは、他のプラットフォームからSwitchへの移行を容易にする多くの標準ライブラリをサポートするNvidiaチップセットを活用したものだ。[ 317 ] Unity Technologies、Epic Games、Khronos Groupは、それぞれUnity、Unreal Engine 4、VulkanおよびOpenGLグラフィックAPIを使用して、開発者がSwitch向けにゲームを開発できるよう支援することを約束した。[ 318 ] [ 319 ] [ 320 ]例えば、Unreal Engine ツールキットは 2017 年 2 月にアップデートされ、Switch ゲームのネイティブ サポートのベータ テストが提供され、2017 年 5 月までに完全なサポートが追加されました。[ 321 ] [ 322 ] 2018 年 3 月、任天堂は、YoYo GamesのGameMaker Studio 2 エンジンを Switch でサポートすることも発表しました。[ 323 ]宮本氏は、任天堂の開発者は Unreal のようなエンジンを「マスター」しているため、任天堂がそのようなソフトウェアを使用してファーストパーティ ゲームをリリースする可能性は低いものの、Switch でこれらのツールを使用する開発者をサポートすることはできると述べました。[ 317 ]以前に任天堂のコンソールで作業した複数のインディー開発者は、Switch は彼らが開発した中で「最も要求の少ない任天堂のコンソール」であると述べました。[ 324 ] [ 305 ]
これらのサードパーティ製ミドルウェアソリューションに加えて、任天堂はファーストパーティおよびサードパーティ開発者向けに独自のNintendoWare Bezel Engineを開発しました。これは2018年に初めて発表され、「開発コストをできるだけ低く抑えながら、短期間で面白いゲームを作成できる環境を提供する」ことを目的としていました。テトリス99やクラブハウスゲーム:51ワールドワイドクラシックスなどのゲームはこのエンジンで開発されました。[ 325 ] [ 326 ]
2022年までに、Switchは任天堂のコンソールやゲームプラットフォームに対するサードパーティのサポートの低下傾向を覆したと一般的に考えられており、これは任天堂がサードパーティを巻き込むために組織的な働きかけを行ったことに起因するとされている。[ 327 ] [ 328 ]しかし、Switchが任天堂のサードパーティとの関係に与えた影響に関する肯定的な分析には、任天堂がサードパーティのサポートをSwitchからSwitchの後継機に適切に移行させる必要があるという但し書きが頻繁に添えられており、これは任天堂が過去に何度も失敗してきたことである。[ 328 ]

当初は Wii U 専用タイトルとして発表されていた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、Switch のローンチタイトルとして発売されました。 [ 40 ] [ 329 ] [ 330 ]本体発表トレーラーでは、『スーパーマリオ オデッセイ』、 『マリオカート 8 デラックス』、『スプラトゥーン 2』などの任天堂フランチャイズの新作ゲームの映像に加え、 『NBA 2K18』や『The Elder Scrolls V: Skyrim』の映像も。 [ 331 ]任天堂とサードパーティは当時、これらが必ずしも Switch のゲームを代表するものではないと述べていましたが、 [ 332 ] [ 333 ] [ 334 ] 2017 年 1 月のプレス イベントで、これら 5 つすべてが Switch のリリースであることが確認されました。 [ 54 ]最終的に、このシステムは以下のタイトルで発売されました: [ s ] 1-2-Switch、 Arcade Archives、 Fast RMX、 I am Setsuna、 Just Dance 2017、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、 New Frontier Days: Founding Pioneers、オセロ、 Skylanders: Imaginators、 Snipperclips、 Super Bomberman R、 Voez、およびVroom in the Night Sky。 [ 335 ]
Switchは、バンドルされたゲームやプリロードされたゲーム、ゲームデモを一切搭載せずに発売されました。フィルズ=エイメ氏は、価格帯を決定し、今後のゲームラインナップを評価した上で、バンドルにゲームを含めて価格を上げるのではなく、消費者がどのゲームを購入するかを選択できるようにすることにしたと述べています。[ 59 ] [ 336 ]北米での発売に合わせて、Nintendoのファーストパーティゲームであるゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドや1-2-Switchなど、少なくとも10本のゲームがSwitchと同時に出荷またはデジタル配信されました。
フィルズ=エイメ氏は、任天堂は発売後、Switch向けに「安定したコンテンツのペース」を計画しており、Wii Uのソフトウェアで主要リリース間の空白期間があったという認識されている状況を避ける予定だと述べた。[ 337 ]君島氏は、任天堂はファーストパーティのリリースを「長い空白期間なしに定期的に新しいタイトルを提供し続ける」ように計画しており、これは「消費者がシステムを積極的にプレイし続けることを促し、話題性を維持し、Nintendo Switchの継続的な販売の勢いを刺激する」と述べた。[ 191 ]ジャーナリストは、任天堂がE3 2017で発表したSwitch向けファーストパーティゲームのリリース予定スケジュールに従って、2018年初頭までほぼ毎月新しいゲームをリリースするこのアプローチにコミットしているように見えると指摘した。 [ 338 ] 2023年はNintendo Switchにとって記録的な年となり、2,360本のゲームがリリースされた。[ 339 ]
2025年3月末のニンテンドーダイレクト生配信で、任天堂は初代Switchとその後継機を含むSwitch本体がバーチャルゲームカードに対応することを発表した。この機能により、ユーザーは物理的なキーを所有し、デジタル暗号化されたソフトウェアをアクティベートして、ゲームを本体間で転送する権利を得る。バーチャルゲームカードは、Nintendo Switch Onlineファミリーアカウント内の他のユーザーに2週間貸し出すこともでき、その後自動的に元の所有者に戻る。この機能は、2025年4月29日のシステムアップデートで有効化された。[ 340 ]

フィルズ=エイメ氏によると、Switchのマーケティングの重要な部分は、「製品が何であるか、製品が何ができるかを明確に伝えること」であり、Wii Uのプレゼンテーションで同様の問題が発生するのを避けるためだった。[ 341 ] [ 338 ] [ 342 ] Wii Uは家庭用ゲーム機として設計されたが、この点に関する任天堂の明確さの欠如により、主にWii U GamePadがタブレットのようなものであるという一般的な認識が生まれ、Wii Uの他の機能(デュアルスクリーンプレイモードなど)が影を潜めてしまった。任天堂はまた、一部の消費者がWii U GamePadを、まったく新しいプラットフォームの主力機能ではなく、既存のWii本体のアクセサリーだと誤解していたと考えていた。[ 343 ]一方、Switchについては、フィルズ=エイメ氏は、同社は「いつでもどこでも持ち運べる家庭用ゲーム機であるという提案を非常に積極的かつ明確に伝えた」と述べた。[ 341 ]
例えば、2016年10月のトレーラー(ブルームバーグ[ 16 ]によると、任天堂の過去のマーケティング活動とは大きく異なると考えられている)は、Switchのさまざまな使用方法を示すことで、視聴者が「それぞれの形態で、人々が楽しめる異なるプレイ体験が提供される」ことを認識できるように設計されていた。[ 30 ]君島氏は、トレーラーの意図は、このデバイスがあらゆるプレイヤー層を対象としていることを示すことであり、コアゲーマーが認識し、高く評価する機能を紹介することで、この意図を伝えることだったと述べた。[ 16 ]任天堂のコンソール発売時のマーケティングの大部分は、ローンチタイトルであるゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルドに重点を置いていた。任天堂アメリカのマーケティング担当役員であるニック・チャベス氏は、新しいゼルダゲームを紹介するという決定は、シリーズ初期のゲームで育ち、現代のオープンワールドゲームに慣れている年配の視聴者と、新しい世代のプレイヤーの両方に宣伝することを目的としていたと述べた。[ 344 ]
任天堂は、スーパーボウルLIの米国放送中に、史上初のスーパーボウルCMを放映した。イマジン・ドラゴンズの「ビリーバー」[ 345 ]をBGMにしたこのCMは、Switchの様々なプレイモードや、特にゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルドなどのローンチタイトル、そして今後のリリースタイトルを紹介した。ポケモン20周年を記念したCMは前年のスーパーボウル50で放映されたが、このCMは任天堂ではなくポケモンカンパニーが費用を負担した。 [ 346 ] [ 347 ] [ 348 ]チャベス氏は、このCMについて「米国でプラットフォームを紹介するのにこれ以上大きな舞台はない。これは、我々がこのシステムに自信を持っていることの表れだと思う」と述べた。[ 344 ]
スーパーボウルのCMに続いて、さまざまな年齢層や「カジュアル」ゲーマーと「コア」ゲーマーの間でのSwitchの使用例を示す追加のテレビCMが放映された。[ 344 ]こうした広告の放映場所には、2017年のNCAAディビジョンI男子バスケットボールトーナメント、2017年のキッズ・チョイス・アワード、ニコロデオン、アダルトスイム、コメディ・セントラルの番組枠などがあった。[ 345 ]チャベス氏は、任天堂のSwitch向けマーケティング全体は「6~8週間の発売キャンペーン」ではなく、「2018年の計画は言うまでもなく、実際には15ヶ月のキャンペーン」であると強調した。[ 344 ]

任天堂は広告に加えて、さまざまな「サンプリングイベント」を通じて、発売前にプレイヤーがシステムを試せるようにいくつかの方法を計画していた。君島氏は、特に「プロゲーマー」にとって、任天堂がSwitchをプレイヤーの手に届け、任天堂のこれまでの製品との違いを理解してもらうことが重要だと考えていた。君島氏はまた、同社は「ゲリラマーケティングプログラムを実施しており、できるだけ多くのイベントを開催して、プレイヤーの手に届け、違いを体験してもらおうと奔走している」と述べた。[ 29 ]
東京での発表に続き、2017年1月13日には北米とヨーロッパの報道関係者向けに特別イベントが開催された。[ 349 ] [ 350 ] 2017年1月と2月には、北米、ヨーロッパ、日本で様々なSwitchのデモイベントが開催された。 [ 351 ] [ 352 ] [ 353 ]任天堂は、 PAX South、South by Southwest、RTXなどのゲームカンファレンスでSwitchのデモを行った。[ 354 ] [ 355 ] [ 356 ]また、任天堂は2017年2月に「Unexpected Places」キャンペーンを通じてSwitchを宣伝し、米国の3か所に一時的にリビングルームのようなスペースを設置し、ジョン・シナを含むファンやプレイヤーを招待して本体を試用してもらった。[ 357 ]
2018年6月、任天堂はディズニー・チャンネルと提携し、2018年8月に家族が様々なSwitchゲームに関するチャレンジで競い合うテレビ番組「Nintendo Switch Family Showdown」を制作すると発表した。 [ 358 ]
2016年10月のNintendo Switchの発表に対する市場アナリストの反応はまちまちだった。[ 46 ] [ 47 ] SwitchはWii Uの販売不振の原因となった問題に対処できておらず、ニッチな層をターゲットにしているのではないかと懸念する声もあった。[ 46 ]一方、Switchのアプローチは専用ゲーム機やテレビを置くスペースが限られている日本市場にうまく適合し、欧米市場にも浸透するだろうと考えるアナリストもいた。[ 22 ] [ 359 ]株式調査アナリストのジョン・テイラーも、マイクロソフトとソニーがカジュアルゲーマーを自社のゲーム機に引きつけようとするホリデーシーズン前にゲーム機を発売するという同社の決定を支持した。[ 22 ] [ 360 ]
2017年1月の記者会見で本体価格と発売日が発表された後、ジャーナリストたちは、PlayStation 4やXbox Oneコンソールに匹敵する高額な本体価格、それらの機能の一部が欠けていること、有料のNintendo Switch Onlineサービスの費用、発売時に確定しているゲームの数が少ないことに懸念を表明した。[ 53 ] [ 361 ] [ 362 ] [ 363 ]しかし、他のアナリストは、価格設定要因からSwitchはより堅牢なコンソールであり、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドが主要な販売促進要因となり、Wii Uよりも売れる可能性が高いと結論付けた。[ 361 ]また、これらのアナリストは、タブレットやモバイルゲームでは提供されていない、より複雑なゲームプレイを求めているが、強力な「箱型」コンソールを購入する必要のないユーザーにとって、Switchはハードウェアの適切なギャップを埋めるものだと考えている。[ 364 ]ほとんどのアナリストは、Switchの成功は任天堂のサポートと、Wii Uのマーケティングとプロモーションで同社が犯したミスを避けることにかかっているという点で意見が一致した。[ 364 ]
任天堂の投資家はSwitchに警戒心を示し、発表から発売までの数ヶ月で株価が下落した。アナリストは、投資家がSwitchは非常にリスクが高いと感じており、この端末が任天堂に新たな顧客層を引きつけるかどうか確信が持てなかったと考えている。[ 365 ] [ 46 ] [ 366 ] [ 367 ] [ 368 ]分析会社は、Switchはシステムのリスクと高価格のため出足が鈍いと予想したが、それでも2020年までに最大4000万台を売り上げる可能性があると予測した。[ 369 ] [ 370 ]
ゲーム開発者やハードウェア開発者は、Switchに対してより肯定的な見方を示し、このシステムを「携帯機部門と据え置き機部門のより統一された体験」と捉えていたが、ハードウェア仕様が未回答であることや、任天堂が開発者を引き付けるためにどのようにこのユニットをマーケティングするのかについて懸念を表明した。 [ 371 ] [ 372 ] [ 373 ] [ 374 ]開発者の小島秀夫氏は、Switchのコンセプトを、2011年に発表した「トランスファーリング」というアイデアと比較した。これは、プレイヤーが家庭用プラットフォームから携帯機にゲームを持ち出すことを可能にするもので、ソニーのクロスバイプログラムの基礎となった。小島氏は、Switchは「そのアイデアの延長線上にある。家でプレイしたものを外に持ち出せるというのは、ゲーマーの夢だ。Switchはその進化形だ」と述べた。[ 375 ]ベセスダのトッド・ハワード氏は、Nintendo Switchのデザインと機能について、「このようなことを成し遂げられるのは任天堂だけだと思う」とコメントした。[ 376 ]マイクロソフトのXbox部門責任者であるフィル・スペンサー氏は、任天堂が「大胆なビジョンを掲げ、そのビジョンを実現する製品を開発する」能力に感銘を受けたと述べた。[ 377 ]
小売業者も概してSwitchに好意的だった。GameStopのCEOであるポール・レインズは、このユニットは市場を変革するものであり、「ゲームの視聴者層を拡大する」ことができる「ゲームチェンジャー」になると述べた。[ 378 ]予約注文は多く、君島氏は発売前に、予約注文の総数が発売時に出荷準備が整っているユニット数にほぼ達したと述べた。[ 29 ] [ 379 ] [ 380 ]
2016年10月の発表トレーラーは、24時間以内に任天堂アメリカのYouTubeで最も視聴された動画となり、約1日間YouTubeでトレンド動画のトップになった。[ 381 ]
発売当初、Switchは大きな可能性を秘めていると評論家から高く評価されたが、発売時にプレイできるゲームが限られており、本体の能力を十分に発揮できていないと評論家は不満を漏らした。また、初期のオペレーティング ソフトウェアと機能が制限されており、いずれ修正されるであろうものの、システムの体験を損なうソフトウェア バグが含まれていると評論家は指摘した。[ 382 ]発売初日のアップデート後も、ハードウェアの問題、特にSwitch本体とJoy-Con(L)コントローラーのBluetooth接続の問題や、本体の画面が簡単に傷つくという問題が多数報告された。[ 383 ]発売から約1週間後、フィルズ=エメ氏は、これらの問題を診断するために同社は「事実調査モード」に入っていると述べた。[ 384 ] 3月下旬、任天堂はJoy-Con(L)の同期ずれの問題は少数のユニットにおける「製造上のばらつき」であり、簡単に修正できると報告した。CNETのショーン・ホリスターが指摘したように、任天堂は影響を受けたコントローラーを修理し、ユニット内のアンテナの近くに導電性フォームを配置して、アンテナをより良く保護した。今後、任天堂は接続の問題で他の問題が発生することはないと予想していると述べた。[ 385 ] [ 386 ]また、多くのユーザーがコンソールのLCDスクリーンの欠陥ピクセルの問題を報告したが、任天堂は「これは正常であり、欠陥とはみなすべきではない」と述べている。 [ 387 ]ソニー、マイクロソフト、セガ、ベセスダ、ユービーアイソフト、Unity Technologiesなどのビデオゲーム業界の他の企業は、ゲームにインスパイアされたアートワークをソーシャルメディアに投稿することを習慣としていたアービーズやドミノ・ピザなどのファストフード会社とともに、Switchで任天堂を祝福した。 [ 388 ]
発売から約6か月後、任天堂はSwitchの使用統計を発表しました。本体のメインプレイヤーのシステムが収集した統計によると、ユーザーの30%が本体を80%以上の時間携帯/テーブルモードで使用しており、50%強のユーザーがTVモードと携帯/テーブルモードをほぼ均等に使用し、残りのユーザーはTVモードを好んでいることがわかりました。任天堂は「消費者がそれぞれのプレイスタイルに合わせてプレイしていることがはっきりとわかります」と述べています。[ 389 ]また、任天堂は、米国でSwitchを購入した人の大多数が20代から30代前半の男性消費者であることも発見しました。[ 390 ]
ファームウェアバージョン5.0.0の実装後、 Nyko社製のサードパーティ製「ポータブル」ドックにドッキングした後に、Switch本体が使用不能になったという報告が複数のSwitchユーザーから寄せられた。Nyko社はこの問題についてコメントし、問題を認識しており、SwitchのA/V出力の処理が原因だと考えていると述べた。一方、任天堂は、ライセンスのないドッキング周辺機器にシステムをドッキングしないようユーザーに警告した。フロリダ州ジャクソンビルのウォルマートでドックを購入し、ドックを使用した後に本体が使用不能になったSwitch所有者のマイケル・スキアティス氏は、Nyko社に対して集団訴訟を起こし、ドックは購入者の知らないうちに「サポート対象機器に多数の問題を引き起こす傾向がある」と主張し、Nyko社が消費者にこの問題について警告する努力をほとんどしていないと指摘した。他のSwitch所有者も、 FastSnail社やInsignia社製のモデルを含む、さまざまなサードパーティ製ドックを使用した後に本体が故障したと報告している。[ 391 ]
The Verge はNintendo Switch Lite を 10 点満点中 8 点と評価し、標準の Nintendo Switch よりバッテリー寿命が向上したこと、デザイン、D パッドを称賛したが、TV モードがないこと、一部のゲームがベース モデル単体では互換性がないことを批判した。 [ 392 ] PC Magazine はSwitch Lite に使用されているコンポーネントの品質を批判し、オリジナルの Nintendo Switch の Joy-Con と同様に、コンソールのアナログ スティックもドリフトしやすいと述べた。 [ 393 ] Lifewire のインタビューを受けたゲーム開発者の Tyrone Evans Clark 氏は、「今日の世代は、携帯型デバイスとテレビ画面に表示されるアプリに重点を置きます」と述べた。 [ 394 ] TechRadarの Jon Porter 氏は、「Switch は、これまで見てきたものとは大きく異なるデバイスであり、コンソールの携帯性により、両方の世界の良いところが提供されています」と書いた。 [ 395 ] 2021年にPCMagは、「携帯ゲーム機としては、Switchは大きいが持ちやすい。タブレットよりは厚いが、Wii Uのゲームパッドよりははるかに薄く、持ちやすい。Joy-Conを両方装着すると幅が9.4インチになるため、ポケットに入れるには大きすぎるが、ほとんどのバッグには問題なく収まる。私は毎日地下鉄でSwitchを持って仕事に行く。プレイしていないときはバッグに快適に収まり、立ってプレイしているときも圧倒的にかさばる感じはしない。」と書いた。 [ 396 ] 2024年にTom's GuideのRichard Pridayは、「Nintendo Switchは発売から数年経っているが、より新しく高性能なライバル機と同じくらい人気がある。最高のゲームフランチャイズのいくつかを独占タイトルとして持ち、独自のハードウェアも備えているため、無視できないコンソールだ。」と書いた。 [ 397 ]
Switchの販売台数は任天堂のファーストパーティゲームの売上と密接に関係しており、9つのタイトルがそれぞれ2000万本以上を売り上げています。それらは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、 『マリオカート8 デラックス』、『スーパーマリオ オデッセイ』、『スーパーマリオパーティ』、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 』 、 『ポケットモンスター ソード・シールド』、『あつまれ どうぶつの森』、『ポケットモンスター 緋色と紫』、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』です。

Switchの初期販売は好調で、任天堂は最初の週の数字に基づくと、同社で最も売れたコンソールであると報告した。[ 398 ] [ 399 ]日本では、最初の週末の販売台数が33万台を超え、発売期間中のPlayStation 4と同等だった。 [ 400 ] [ 401 ]この初期期間の販売は、米国、英国、フランス、ドイツで好調だった。[ 402 ]メディアクリエイトは、日本では最初の1か月で50万台以上のSwitchが販売され、この数字でPlayStation 4を上回ったと推定した。[ 403 ] [ 404 ] [ 405 ] [ 406 ] [ 407 ]
任天堂は、2016会計年度の決算(2017年3月31日終了)でSwitchの最初の1ヶ月の業績を発表し、 全世界で274万台以上が販売され、目標の200万台を上回ったと報告した。[ 408 ] [ 409 ]小売業者GameStopは、Switchの初期販売は「驚異的」であり、過去の販売データに基づくとWii Uを上回る見込みであると報告し、マーチャンダイジングディレクターのエリック・ブライト氏は、Switchは「長い間見てきた中で最も高いソフトウェアとアクセサリのデバイスへの付属率」を持っていると述べた。[ 410 ]小売業者GameStopは、2017年第1四半期のハードウェア販売が主にSwitchのおかげで大幅に増加したと報告し、[ 411 ] Best Buyは、2017年第1四半期のハードウェア販売がSwitchの人気に支えられて予想外の増加を記録した。[ 412 ]モバイルゲーム市場の好調により低迷していた日本のコンソール販売台数は、Switchの発売により2017年に初めて年間14.8%の成長を記録した。[ 413 ] Switchゲームのパッケージ版販売台数は発売 初月に全世界で546万本に達し、そのうちSwitch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 』が276万本でほぼ半数を占めた。[ 414 ]『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のSwitch本体との販売台数がほぼ1対1であることについて、任天堂の君島氏は「これほど高いアタッチ率は前例がない」と述べた。[ 415 ]
最初の1か月間の大ヒットにより、任天堂は生産能力を増強せざるを得なくなり[ 416 ] 、通常の海外輸送ではなく、一時的に航空貨物を使用してSwitch本体を輸送することになった。これにより、1台あたり約45ドルのコストがかかり、より安価な海外輸送よりも高くなった[ 417 ] 。これらの変更により、任天堂は2017会計年度中に少なくとも1,000万台のSwitch本体と3,500万本のゲームを販売すると予測した[ 408 ] 。君島氏は、Switchのユーザーベースが1,000万人に達することで、「パブリッシャーやその他のビジネスパートナーにNintendo Switchの将来がより有望であるという感覚を与え」、プラットフォーム向けのゲーム開発をさらに促進するだろうと述べた[ 418 ] 。君島氏は、生産増強の重要な目標は、2017年末までにホリデーシーズンの販売に向けて十分なSwitch在庫を確保し、最初のホリデーシーズン期間中に発生したWiiの品不足の問題を回避しつつ、短期的な高い需要とのバランスを取ることだと述べた。[ 189 ]君島氏によると、任天堂は2017年にSwitchの販売台数が1000万台に達すれば、生涯販売台数が1億台を超えたWiiに匹敵すると予想していたという。 [ 418 ] [ 189 ]
Nintendo Switchは発売初年度を通して好調な売上を維持した。2017年9月30日締めの四半期決算報告を2017年10月に発表した任天堂は、Switchの世界販売台数が763万台に達したと報告し、現在の会計年度末までに 1400万台以上を販売し、Wii Uの累計販売台数1356万台を上回ると予想している。この時点で、5つのゲームが少なくとも100万本を売り上げていた。ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド(470万本)、マリオカート8 デラックス(442万本)、スプラトゥーン2 (361万本)、1-2-Switch(137万本)、ARMS(135万本)。[ 419 ]この財務報告の直後、任天堂は、Switch 用ソフト「スーパーマリオ オデッセイ」が、2017 年 10 月 27 日の発売から 3 日以内に 200 万本以上売れたと発表した。 [ 420 ]この財務報告を受けて、ウォール ストリート ジャーナルは、任天堂が 2018 会計年度に Switch の生産を継続的に拡大し、2017 年のホリデー セールの売上に応じて、その年に 2500 万台から 3000 万台以上を生産する計画であると報じた。[ 362 ]北米でホリデー ショッピング シーズンの幕開けとなった2017 年 11 月のブラックフライデー、スモール ビジネス サタデー、サイバー マンデーのセールでは、 Adobe Digital Insightsの分析によると、Switch は PlayStation 4 や Xbox One を上回り、売上上位 5 位に入った。NPD Group は、Switch の今後のパフォーマンスを Wii U ではなく Wii の累計販売台数により近いものに調整した。[ 421 ]
2017年12月12日、同社は、システムが 全世界で1000万台以上を販売し、2017会計年度の販売目標を9ヶ月以内に達成したと発表した。任天堂は、 会計年度のSwitchの販売予想を1400万台に引き上げた。[ 422 ]この発表の直後、君島氏は、 販売の勢いを維持するために「新しい遊び方を可能にする」新しいゲームをリリースするとともに、コンソールの2年目までに2000万台を販売するという任天堂の目標があると述べた。[ 423 ]
初年度の販売実績に基づくと、Switchは多くの地域で史上最速で売れたゲーム機とみなされている。メディアクリエイトの2017年末の日本国内販売データによると、Switchは初年度販売で日本国内最速の家庭用ゲーム機となり、総販売台数は320万台で、発売初年度のPlayStation 2 の300 万台を上回った[ 424 ] [ 425 ]。また、ファミ通は、これらの販売台数が国内でのWii Uの累計販売台数を上回ったと報じ[ 426 ]、日本のゲーム機市場で11年ぶりに販売台数の増加を支えた。[ 427 ]任天堂アメリカは、2017年末までに米国で480万台、2017年12月だけで150万台を販売したSwitchが、発売後最初の10か月で米国で最も売れたゲーム機となり、同時期のWiiの400万台を上回ったと報告した。[ 428 ] [ 429 ]同様に、任天堂フランスによると、Switchはフランスでも最も売れたゲーム機となり、2017年末までに91万1000台を販売した。[ 430 ] TechVibesによると、Switchはカナダでも最も売れたゲーム機となり、発売後最初の10か月で40万台を出荷し、同時期のWiiの39万2000台をわずかに上回った。[ 431 ]分析会社GBH Insightsによると、Nintendo Switchは2017年に5番目に売れたテクノロジー製品だった。[ 432 ] 2018年1月現在、Switchはスペインで30万台以上を売り上げ、同地域での競合製品であるXbox Oneの累計販売台数を上回った。[ 433 ] Switchは発売後最初の21か月で米国で870万台を売り上げ、同地域での最初の21か月間のXbox OneとPlayStation 4の販売台数を上回った。[ 434 ] 2019年5月までに、Switchは日本でのPS4の累計販売台数を上回った。[ 435 ]
2026年2月現在、ニンテンドースイッチは1億5500万台以上を売り上げ、ニンテンドーDSを上回り、任天堂のベストセラーゲーム機となった。 [ 436 ]
2025年6月30日現在 任天堂は、Switchを1億5310万台出荷しており 、その内訳は、 オリジナルSwitchが9660万台以上、 Switch Liteが2572万台、 Switch OLEDが3072万台となっている。[ 470 ] [ 474 ]これは、任天堂の家庭用ゲーム機としては史上最高の売上を誇る。[ t ] Switchは、ニンテンドーDSを除く任天堂のゲーム機の累計販売台数を上回っている。この時点で、Switchの販売台数は、DSとPlayStation 2に次いで、すべてのゲーム機の中で3位となっている。[ 476 ] [ 477 ] 2020年10月以降 、スイッチは、2018年12月から22か月連続で米国で最も売れたゲーム機となり、21か月間(2011年8月~2013年4月)の記録を保持していたXbox 360の記録を破った。[ 478 ]米国では、NPDグループのデータに基づくと、スイッチは2018年11月から2021年8月までの33か月間、月間販売台数でベストセラーのゲーム機であり続け、2021年9月にPlayStation 5がその記録を破った。[ 479 ]
2019年12月21日に終了した同社の第4四半期決算報告で、任天堂の古川俊太郎社長は、Switch Liteの販売台数の約30%は、フルサイズのSwitch本体の既存ユーザーによるもので、Liteは彼らにとって予備の本体となっていると述べた。古川社長は、初めてSwitch本体を購入するユーザーのうち、フルサイズのSwitch本体よりもLiteを購入する女性の割合が高く、任天堂はその市場向けにLiteの生産を増やすと述べた。[ 480 ]
2025年12月現在 2025年9月30日時点でのSwitchのソフトウェア販売総数は15 億本をわずかに超えた。[ 464 ]任天堂アメリカのダグ・バウザー氏によると、Switchは発売後最初の4年間でアタッチ率(本体1台あたりの購入ゲーム数)が8以上となっている。[ 481 ] 2025年9月30日時点でのプラットフォームの売れ筋上位タイトルは以下の通り。[ 482 ]
数年間苦戦していた任天堂の業績は、Switchの発売とともに急上昇した。2017年5月23日までに、Switchの発売の成功により、任天堂の株価は7年ぶりの高値となり、前年比で100%以上上昇した。しかし、株価は、Wiiを発売したばかりの2007年の任天堂の最高値にはまだ約半分及ばなかった。 [ 483 ]数日後、カプコンが人気ゲーム「モンスターハンターXX 」をSwitch向けに発売する計画を発表したことで、任天堂の株価はさらに上昇し、8年ぶりの高値に達した。[ 484 ]
2017年9月、任天堂は中国の大手モバイルゲームパブリッシャーであるテンセントと提携し、中国本土のゲーム「王者栄耀」の国際版である「Arena of Valor 」を、 2017年12月に欧米市場でモバイルプラットフォーム向けにリリースした後、Switchに移植すると発表した。当時、このゲームには推定2億人のプレイヤーがおり、そのほとんどが中国にいた。アナリストは、任天堂がこの契約の一環として2019年までに中国でSwitchをリリースすると予想していた。その結果、このニュースを受けて任天堂の株価は一夜にして7%上昇し、9年ぶりの高値をつけた。[ 485 ] [ 486 ] [ 487 ] 2017年10月にSwitchの生産台数を月200万台に拡大し、任天堂が予想よりも早く中国でSwitchの販売を開始する可能性が高いとの憶測が広がった直後、任天堂の株価は10年ぶりの高値をつけた。[ 488 ]
任天堂の2017年9月30日までの四半期決算報告では、 Switchの成功とモバイルゲーム戦略の両方により、数年ぶりの黒字四半期となる2億900万ドルの利益が計上された。[ 35 ]同様の理由で、2017年12月31日までの次の四半期は、前年同期比で売上高が177%増加し、2009年以来最も収益性の高い四半期となった。[ 489 ] [ 490 ]
任天堂の四半期利益は、2018年度第1四半期に44%増加し、 Switch向けに『ドンキーコング トロピカルフリーズ』などの新作ゲームが発売されたことにより、2018年4月~6月の純利益は2億7490万ドルに達した。[ 491 ] Switch本体とゲームの売上は、2018年7月~9月の任天堂の営業利益を30%増加させ、8年ぶりの四半期最高業績を達成した。[ 492 ]任天堂の四半期利益は、Switchのゲームの人気により、2018年度第3四半期に25%増加し、10月~12月の利益は9億5600 万ドルに達した。四半期売上高は56 億ドルで、26%増加した。[ 493 ]
任天堂の2018年4月~2019年3月会計年度の年間利益は39%増加し、年間売上高は Switchの「好調な」ソフトウェア販売により14%増の107億ドルに達した。[ 494 ]
2017年8月、ロサンゼルスに拠点を置くタブレット周辺機器メーカーのGamevice, Inc.は、カリフォルニア州中央地区連邦地方裁判所に任天堂を相手取って訴訟を起こした。訴訟では、Switchのデザインが、着脱式コントローラー付きタブレットを備えたAndroidベースのゲームデバイスであるWikipadのデザインに関する同社の特許と抵触していると主張した。訴訟では、既存のSwitchの売上に対する損害賠償と、Switchの今後の販売禁止を求めた。[ 495 ]この訴訟は、2017年10月にGameviceによって自主的に取り下げられた。[ 496 ]
2018 年 3 月、Gamevice は別の特許群に関連して任天堂に対して 2 度目の特許侵害訴訟を起こした。Gamevice はまた、1930 年関税法第 337 条に基づく特許侵害に関連して米国国際貿易委員会を通じて措置を求め、Switch の米国への輸入を阻止しようとした。[ 497 ] [ 498 ] [ 499 ]この訴訟は、そのような違反が見つからなかったため、2019 年 10 月 10 日に終了した。[ 500 ] 2020 年 3 月までに、米国特許商標庁はGamevice の特許を審査し、そのすべてのクレームは特許不可能であると判断し、任天堂に有利な判決を下した。Gamevice は、同庁の決定に異議を申し立てると表明した。[ 501 ]
特許庁の特許に関する決定に異議申し立てをしている間、Gameviceは2020年3月に任天堂に対して3度目の特許侵害訴訟を起こした。これは、同社が8月に取得した、スマートフォンに巻き付けるゲームコントローラーに関する新規公開特許に基づくものだった。Gameviceは訴訟が進行中の間、日本からのSwitchの輸入を阻止しようとした。[ 502 ] [ 503 ]訴訟は任天堂に有利な結果となった。[ 504 ] [ 505 ]
2019年7月、ワシントン州西部地区連邦地方裁判所に、ゲーム機のJoy-Conコントローラーのジョイスティックの欠陥(一般に「ドリフト」と呼ばれる)に関する集団訴訟が提起された。訴訟では、任天堂はジョイスティックに触れていないのにコントローラーが動きを感知する欠陥を認識しているが、「欠陥を開示せず、ジョイスティックの無償修理を日常的に拒否している」と主張している。[ 506 ]訴訟提起から3日後、 Viceによって任天堂の社内メモがリークされた。このメモは、北米の任天堂のカスタマーサービス担当者に、保証状況に関係なく、ドリフトするJoy-Conコントローラーの修理を無償で提供し始めるよう指示していた。[ 507 ]しかし、訴訟は継続され、Nintendo Switch Liteの発売後、ソーシャルメディア上で20時間プレイした後にJoy-Conのドリフト問題が報告されたため、Liteに関連する追加の苦情が訴訟に追加された。[ 508 ]裁判所は任天堂の訴訟却下を認めなかったものの、2020年3月の判決で、SwitchのEULAに概説されているように、第一段階として仲裁に付託することに同意した。 [ 509 ]
任天堂は2019年12月、Switchユーザーが著作権を侵害するSwitchゲームのコピーを入手して実行できるようにするTeam Xecuterが作成したハックの販売業者に対して、差止命令を獲得することに成功した。 [ 510 ]その後、任天堂は2020年にTeam Xecuter製品の複数の再販業者に対して訴訟を起こし、1件の再販業者と200万ドルで和解した。[ 511 ] [ 512 ] 2020年10月にTeam Xecuterのメンバーが米国司法省によって逮捕され、11件の重罪で起訴された後、任天堂は逮捕されたメンバーの1人であるGary Bowserに対して別の訴訟を起こした。彼は2件の密売と1件の著作権侵害の罪に問われている。[ 513 ]

後継機であるNintendo Switch 2は、2025年1月16日に正式に発表され、2025年6月5日に発売されました。2025年4月2日のニンテンドーダイレクトでは、同年6月5日の発売を含む詳細が明らかになりました。[ 514 ] Switch 2の変更点として確認されているのは、画面が大きくなったこと、キックスタンドが再設計されたこと、そしてオリジナルのJoy-Conのようにスライドレールではなくプラグのようなスロットで接続するJoy-Con 2コントローラーです。[ 515 ] Switch 2は、ほとんどのパッケージ版およびダウンロード版のSwitchゲームとの下位互換性があり、Nintendo Switch Onlineサービスも引き続き利用できます。[ 515 ] 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などの一部のSwitchゲームの「Switch 2 Edition」は、後継機のハードウェアを活用する「強化版」として発売されます。[ 516 ]また、マグネットで接続するJoy-Conを使用し、ドックのデザインも異なります。[ 517 ]古川氏は2025年2月の同社の四半期決算報告で、任天堂は需要がある限り、Switch 2の発売後も初代Switch本体のサポートを継続する予定だと述べた。[ 518 ]
家庭用と携帯用の両方のコンソールとして機能するSwitchは、3DSの領域の一部を占有せざるを得ず、ほとんどの開発者は、より新しく、より強力で、より注目度の高いシステム向けにゲームを作ることを選択した。[...] Switchのハイブリッド携帯機は、以前の両方のユーザー層に効果的にサービスを提供し続けていることを意味する。
任天堂側から言えば、同社のゲームはすべて潜在的にモバイル対応になっている。Switchの大きな利点は、卓上コンソールから携帯コンソールへと、ほとんど間を置かずに簡単に切り替えられることだ。Switchの台頭と持続的な人気は、DSの存続可能性の最後の瞬間を刻む時計をずっと前に事実上開始させた。ある意味では、今まで生き残ったのは奇跡だ。
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