マイクロトランザクション(MTX)ビデオゲームビジネスモデルとは、ユーザーがゲーム内でマイクロペイメントを使って仮想アイテムを購入できるモデルのことです。マイクロトランザクションは、開発者の収益源として、無料プレイゲームでよく利用されます。マイクロトランザクションはモバイルアプリ市場では定番ですが、 ValveのSteamデジタル配信プラットフォームなどのPCソフトウェアやコンソールゲームでも見られます。 [ 1 ] [ 2 ]
マイクロトランザクションモデルを採用した無料プレイゲームは、「フリーミアム」と呼ばれることがあります。また、「ペイ・トゥ・ウィン」という別の用語は、ゲーム内でアイテムを購入することで他のプレイヤーよりも有利になるゲーム、特に無料で入手できないアイテムを購入するゲームを指す際に、軽蔑的に使われることがあります。[ 3 ]無料プレイのマイクロトランザクションモデルの目的は、通常のゲームプレイで獲得するスキルや時間が不足しているプレイヤーが購入できる魅力的なアイテムや機能を提供することで、より多くのプレイヤーをゲームに参加させることです。また、おそらくゲーム開発者のマーケティング戦略は、長期的にはマイクロトランザクションシステムからの収益が、1回限りの購入ゲームからの収益を上回るというものです。
ルートボックスはマイクロトランザクションの一種です。ルートボックスを購入することで、プレイヤーは一見ランダムなアイテムの詰め合わせを入手できます。ルートボックスは、欲しいアイテムを一度購入するのではなく、ユーザーが複数のボックスを購入する必要がある場合があるため、高い収益をもたらします。この方法は、未成年者のギャンブルの一形態とも呼ばれています。2020年の調査では、Google Playストアのゲームの58%、Apple App Storeのゲームの59%にルートボックスが含まれていることがわかりました。[ 4 ]マイクロトランザクションで利用できる機能は、装飾的なキャラクターの衣装など、見た目に関するものから、機能的な武器やアイテムなど、機能に関するものまで多岐にわたります。一部のゲームでは、通常の手段で入手できるアイテムをプレイヤーが購入できますが、マイクロトランザクションでのみ入手できるアイテムを含むゲームもあります。一部の開発者[ 5 ]は、ゲームプレイの公平性と安定性を維持するために、この方法でアクセスできるのは装飾的なアイテムのみであることを確認しています。
人々、特に子供たちがマイクロトランザクションにお金を払い続ける理由は、人間の心理に根ざしている。[ 6 ]マイクロトランザクションと子供への影響、規制や立法の取り組みについては、かなりの議論がなされてきた。マイクロトランザクションは、アイテムが販売されているアプリ内に配置されたカスタムストアインターフェースを通じて提供されるのが一般的である。AppleとGoogleはどちらもトランザクションの開始と処理のためのフレームワークを提供しており、両社ともそれぞれのアプリストア でのアプリ内購入を通じて販売されたマイクロトランザクションによって発生したすべての収益の30%を徴収している。[ 7 ] [ 8 ]
当初、ゲーム内のマイクロトランザクションは、ユーザーがプレイしているゲーム内で使用される仮想通貨を現実のお金と交換する形をとっていた。アーケードゲーム「ダブルドラゴン3 ロゼッタストーン」(1990年)には、プレイヤーがコインを投入してアップグレード、パワーアップ、体力、武器、特殊技、プレイヤーキャラクターを購入できるショップがある。[ 9 ]
マイクロトランザクション収益モデルは、 Nexonのオンライン無料プレイゲームの成功により韓国で人気を博し、QuizQuiz(1999年)[ 10 ] [ 11 ]を皮切りに、 MapleStory(2003年)、Mabinogi(2004年)、Dungeon Fighter Online (2004年) [ 12 ]などのゲームが続いた。
2000年代初頭にこのモデルを採用した注目すべきゲームの例としては、フィンランドの企業Sulakeが開発したソーシャル ネットワーキング サイトHabbo Hotel (2001 年)や、Linden Labの 2003 年の仮想世界ゲームSecond Lifeが挙げられます。どちらの無料ゲームでも、ユーザーはキャラクターの服装やスタイルをカスタマイズしたり、家具を購入して収集したり、仮想通貨を使って特別な「派手な」アニメーションを購入して他の人に見せびらかしたりすることができます。[ 13 ] Habbo Hotel では、クレジット (またはコイン)、ダケット (ゲームプレイ中に特定の実績を達成することで獲得)、ダイヤモンドの 3 種類の通貨が使用されています。ダイヤモンドは、現実のお金でクレジットを購入することによってのみ入手できます。Second Lifeでは、Linden Dollar (L$) がゲームの内部経済を動かす仮想通貨として使用されています。L$ は、Linden Lab 自身が開発したマーケットプレイス LindeX を通じて現実のお金で購入できます。特にSecond Life は、 Linden Lab とSecond Lifeのユーザーの両方に莫大な経済活動と利益をもたらしました。 2005年9月には、このプラットフォーム上で3,596,674ドル相当の取引が処理されました。[ 14 ]両方のゲームは現在も稼働しています。

『The Elder Scrolls IV: Oblivion』は、 Bethesda Softworksによって2006年3月に発売されました。2006年4月以降、Bethesdaは自社のウェブサイトとXbox Live Marketplaceを通じて、1ドルから3ドル相当の価格でダウンロード可能なコンテンツの小パッケージをリリースし始めました。 [ 15 ]最初のパッケージは、 Oblivionの馬用の馬鎧(馬具)、2006年4月3日にリリースされ、200 Marketplaceポイント、つまり2.50ドル[ 16 ]または1.50ポンド[ 17 ]相当でした。対応するPC版のリリース価格は1.99ドルでした。 [ 18 ] Bethesdaは、価格の差について何の理由も示しませんでした。 [ 19 ]これらは、 Oblivion関連の Marketplace リリースとしては初めてではありませんでした(最初のリリースは、 2006 年 2 月にOblivionの発売前に、少額の料金でリリースされた一連のダッシュボード テーマと画像パックでした[ 20 ] )。また、全く予想外のリリースでもありませんでした。Bethesda は以前、ダウンロード可能な Marketplace コンテンツで Xbox リリースをサポートしたいと発表しており[ 21 ]、他のパブリッシャーもすでに同様のパッケージを同様の価格で自社のゲーム向けにリリースし始めていました。2005 年 11 月にリリースされたKameo: Elements of Powerの「Winter Warrior Pack」も 200 Marketplace ポイントで販売され[ 22 ] 、 Project Gotham Racing 3とPerfect Dark Zeroにも同様のコンテンツ追加が予定されていました[ 23 ]。実際、Marketplace コンテンツの追加は、2006 年 3 月に Microsoft がXbox Liveの将来について発表した内容の重要な部分を占めていました。 「ダウンロード可能なゲーム内コンテンツは、次世代コンソール戦争に向けてマイクロソフトが掲げる戦略の主要な焦点である」とGameSpotの記者は述べている。 [ 16 ]「より多くのコンソールが小売店に並び、6月までに80のゲームが利用可能になり、Xbox Liveには常に新しいコンテンツと体験が追加されるため、Xbox 360を所有するのにこれほど良い時期はない」とピーター・ムーアは発表した。 [ 24 ]それにもかかわらず、 Xbox Live Arcadeのゲーム、ピクチャーパック、ダッシュボードは、プロフィールテーマは引き続きマイクロソフトのマーケットプレイスで成功を収めたが、前述のゲーム内コンテンツは依然として乏しかった。[ 16 ]ピート・ハインズは、「そのようなダウンロード可能なコンテンツを提供したのは我々が最初だった。似たようなことをした人はいたが、既存のゲームに新しいものを追加するような追加コンテンツは誰も提供していなかった」と主張した。マイクロソフトからそのような動きをするよう圧力がかかったわけではなかった。[ 25 ]
馬の鎧コンテンツの売れ行きは比較的悪く、 2009年までにオブリビオンのDLC売上ランキングで10位中9位にランクインした。[ 26 ]それにもかかわらず、オブリビオンの馬の鎧は、ビデオゲームにマイクロトランザクションを導入するための後続の多くのゲームのモデルとなり、最初の主要な例とみなされ、マイクロトランザクションと同義語として使われることが多い。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
2008年6月、エレクトロニック・アーツは『ザ・シムズ2』のオンラインストアを導入した。[ 30 ]このストアでは、プレイヤーはゲーム内アイテムに使えるポイントを購入できるようになった。このストアは、『ザ・シムズ3』の発売以来、同作にも搭載されている。[ 31 ]『ザ・シムズ4』では、エレクトロニック・アーツは単体アイテムの購入機能を削除し、代わりにダウンロードコンテンツは拡張パックを通じてのみ提供されるようになった。[ 32 ]
2000年代後半から2010年代初頭にかけて、FacebookのFarmVille(2009年)、Electronic ArtsのThe Simpsons: Tapped Out(2012年)、SupercellのClash of Clans(2012年)などのゲームは、マイクロトランザクションをゲームに組み込む新しいアプローチを開拓しました。仮想通貨を使ってアイテム、道具、家具、動物を購入できるだけでなく、これらのモバイルゲームでは、ユーザーが通貨を購入し、その通貨を使ってニンジンを植えたり育てたり、町の人々から税金を徴収したりといった特定のアクションに伴う待ち時間を短縮またはなくすことができるようになりました。[ 13 ]
2009年3月、FIFA 09でUltimate Teamゲームモードが導入され、プレイヤーはゲームをプレイして獲得した通貨または現実のお金で、選手、スタジアム、契約延長などのアイテムを含む「パック」を購入できるようになりました。[ 33 ] EAはこの成功に続き、 2010年1月に発売されたMadden NFL 10からMadden NFLにこのゲームモードを導入しました。2014年3月、EAはUltimate Teamの5周年を記念し、このゲームモードの人気が爆発的に高まっていることを示す統計を共有しました。[ 34 ] 2010年代後半には、Ultimate Teamは毎年数十億ドルの収益を上げていました。[ 35 ]

2017 年頃から、ゲームにおけるマイクロトランザクションの実装方法に大きな変化が生じました。Epic GamesのFortniteのような、コンテンツが常に変化し更新される「ライブサービス」ゲームが、ビデオゲーム市場でより普及しました。これらのタイプのゲームは、ルートボックス型のマイクロトランザクションを多用しています。2019 年 9 月に英国議会下院とデジタル、文化、メディア、スポーツ委員会が発表した報告書によると、ルートボックスは「現実のお金で購入できるが、プレイヤーに不確定な価値のランダムな報酬を提供するビデオゲーム内のアイテム」と定義されています。[ 36 ]ゲーム開発者やパブリッシャーによるルートボックスの広範な使用は、過去 10 年間、ゲーマーから大きな批判を集めています。Electronic Arts (EA) やActivision Blizzardなどのゲーム開発企業は、マイクロトランザクションの購入を通じて数十億ドルを稼いでいます。 2017会計年度には、EAは約16億8000万ドル、Activision Blizzardは40億ドル以上の収益をそれぞれ上げた。[ 37 ] [ 38 ]
前述のフォートナイトは、すべての購入が純粋に装飾的なマイクロトランザクションモデルの一例です。プレイヤーは「スキン」(キャラクター、武器、乗り物の外観を変更する装飾)を購入して他のプレイヤーに見せびらかすことができます。しかし、マイクロトランザクションを購入しなくても、ゲームのすべてのコンテンツを体験し、公平なプレイ条件でプレイできます。なぜなら、機能やゲームプレイに影響を与えるコンテンツは、支払いによってロックされていないからです。[ 39 ]これらのゲームは、 Apex LegendsやCall of Duty: Warzoneなどの戦闘に特化したビデオゲームでは、実際の軍事装備(多くの場合迷彩を含む)にインスパイアされたスキンが提供され、技術的には人間の対戦相手からプレイヤーを隠すことで有利になるため、「ペイ・トゥ・ウィン」であると非難されることが時々あります。 [ 40 ]
モバイルウェブ分析会社Flurryは2011年7月7日、同社の調査に基づき、AppleのApp Storeで2011年1月と6月の売上上位100タイトルを比較したところ、無料プレイゲームの収益が従来の方法で収益を得ている有料ゲームの収益を上回ったと報告した。同社は、自社ソフトウェアをインストールした9万個のアプリのデータを分析し、他の人気アプリが生み出す収益額を概算した。その結果、無料ゲームが1月の総収益の39%を占め、6月には65%にまで上昇したことが判明した。これは、売上上位100タイトルのうち75%以上がゲームであることも一因となっている。これにより、無料プレイはモバイルアプリ業界で最も支配的なビジネスモデルとなった。また、無料プレイゲームでゲーム内アイテムに課金するユーザーの割合は、ゲームの品質や仕組みによって0.5%から6%まで幅があることも判明した。これは、多くの人がゲームにお金を使うことはないという意味ですが、ゲームが無料で配布されたため、お金を使う人の数は相当な数になる可能性があるという意味でもあります。[ 41 ]
その後の調査では、 2013年にAndroidとiOSで発生した収益の92%以上が、Candy Crush Sagaなどの無料プレイゲームによるものであることが判明した。[ 42 ]
エレクトロニック・アーツのコーポレート・バイスプレジデント、ピーター・ムーアは2012年6月に、5年から10年以内にすべてのゲームがマイクロトランザクションモデルに移行するだろうと推測した。[ 43 ]キング(キャンディークラッシュサーガ)のトミー・パームは2014年に、すべてのゲームが最終的には無料プレイになるだろうという自身の考えを表明した。[ 42 ]元バイオウェア開発者のマンヴィール・ヘアーは2017年のインタビューで、マイクロトランザクションはどのような種類のゲームが制作されるかの要因になっていると述べた。[ 44 ]
マイクロトランザクションと組み合わせた無料プレイは、海賊行為への対策として使用されることがあります。その一例として、モバイルゲームのDead Triggerは、海賊行為の多さから無料プレイモデルに切り替えました。[ 45 ]マイクロトランザクションはデジタル著作権管理よりも堅牢で回避が困難であると考えられていますが、場合によっては回避されることがあります。2012年には、ロシアの開発者がiOSアプリ内購入の偽造認証を提供するサーバーを作成しました。これにより、ユーザーはマイクロトランザクションを必要とする機能を支払わずに入手することができました。[ 46 ]
消費者団体は、一部のビデオゲームでは、購入が仮想通貨ではなく実際の通貨で行われていることを十分に説明していないと批判している。また、一部のプラットフォームでは、マイクロトランザクションを完了するためにパスワードを必要としない。このため、消費者は予想外に高額な請求を受けることがあり、これはしばしば「請求ショック」と呼ばれている。[ 47 ]
2010年代半ばから後半にかけて、ゲームにおけるマイクロトランザクションの仕組みに対する人々の認識が高まり、その利用に対する批判的な意見も増加した。ゲーマーからよく挙げられるマイクロトランザクションの問題点は以下のとおりである。
マイクロトランザクションの導入と、それに続くゲーマーやゲームメディアからの反発により、世界中の政府がこれらのゲームとそのマイクロトランザクションの仕組みを調査するようになった。2018 年 4 月、オランダとベルギーは、自国で販売されるゲームのマイクロトランザクションの販売を禁止した。[ 52 ] [ 53 ]ベルギーが特に注目したゲームは、EA のStar Wars Battlefront II (2017) とValve が開発したFIFA 18、Overwatch、Counter-Strike: Global Offensiveである。 [ 53 ] 2018 年 3 月にゲームプレイを変更するマイクロトランザクションを削除した (ただし、装飾的なマイクロトランザクションは残した) Star Wars Battlefront IIを除くすべてのゲームのマイクロトランザクションは、ベルギー政府によって「運任せのゲーム」と判断された。Star Wars Battlefront II は、ルーク・スカイウォーカーを入手するには 48 時間以上プレイする必要があるとプレイヤーが計算し、人気キャラクターをアンロックするためのこの極端なハードルについて EA に苦情を申し立てたためである。[ 53 ] [ 54 ]そのため、ベルギー政府はギャンブル法に基づいて厳しく規制している。[ 53 ]
ゲームは自国で販売するためにはマイクロトランザクションを削除しなければならない。ゲーム会社が従わない場合、ベルギー政府は「最長5年の懲役と最高80万ユーロの罰金」を科すと述べている。[ 53 ]ほとんどのゲームパブリッシャーは政府の法律に従って、または否定的な反応の結果としてゲームのルートボックスを変更することに同意したが、エレクトロニック・アーツなどの他の企業は、それがギャンブルには当たらないと主張した。しかし、EAは最終的にベルギー政府の宣言に従い、ベルギーのプレイヤーがFIFAの「アルティメットチーム」ゲームモードで使用されるプレミアム(実際のお金で購入して得られる)ゲーム内通貨であるFIFAポイントを購入できないようにした。[ 55 ]ベルギーのプロのFIFAプレイヤーは、FIFAポイントを購入できないため、FIFAグローバルシリーズやEAがスポンサーとなっているFIFAゲームのeスポーツ大会で競争して成功することが難しくなるため、失望しており、FIFA Ultimate Teamがいかに「課金すれば勝てる」ゲームであるかを実感している。[ 56 ]
米国では、モバイル、コンソール、PCを問わず、ビデオゲームのマイクロトランザクションを規制する法案を導入するよう求める声が上がっており、最近ではそのような法案を可決しようとする試みが数多く行われている。2017年11月、ハワイ州選出のクリス・リー議員とショーン・クインラン議員は記者会見で、ルートボックスとマイクロトランザクションがいかに子供たちを食い物にしているかを説明し、州議会下院と上院に法案を提出するために取り組んでいると述べた。[ 57 ]数か月後の2018年2月、彼らはハワイ州議会に4つの法案を提出することに成功した。[ 58 ]これらの法案のうち2つは、ルートボックスを含むゲームを21歳未満の人に販売できないようにするもので、残りの2つは、ゲームパブリッシャーにルートボックスを含むゲームのケースにラベルを貼ることを義務付け、ゲームのルートボックスの報酬のアイテムドロップ率を透明化することを義務付けるものである。[ 58 ]しかし、4つの法案はいずれも2018年3月にハワイ州議会で否決された。[ 59 ] 2019年5月、ミズーリ州選出の共和党上院議員ジョシュ・ホーリーは、児童オンラインプライバシー保護法で以前に概説されたのと同様の条件を用いて、未成年者がプレイするゲームにおけるルートボックスとペイ・トゥ・ウィン方式のマイクロトランザクションを禁止する「虐待的なゲームから子供を守る法」という法案を提出した。[ 60 ] [ 61 ]この法案は、コネチカット州選出の民主党議員リチャード・ブルーメンソールとマサチューセッツ州選出のエド・マーキーの2人の共同提案者という形で、超党派の支持を得た。[ 62 ]
英国では、マイクロトランザクション、特にルートボックスとその子供への影響を綿密に監視してきました。2019年9月に発表された英国議会下院とデジタル・文化・メディア・スポーツ委員会による主要な報告書では、子供に対するマイクロトランザクションとルートボックスの禁止または規制、およびギャンブルを模倣するマイクロトランザクションの害からプレイヤーを保護することに関してゲーム業界がより大きな責任を負うことを求めています。[ 63 ]具体的には、委員会の結論は、マイクロトランザクションは英国ではギャンブルとして分類されるべきであり、したがって現在のギャンブル法と年齢制限法の対象となるべきであるということです。[ 64 ] 2019年10月、子供の権利を促進および保護するイングランドの児童委員は、10歳から16歳の子供に対するゲームの経験、考え、および肯定的および否定的影響を記述した報告書を発表しました。報告書の中で、子どもたちの何人かは、自分たちが遭遇して購入するマイクロトランザクションやルートボックスはギャンブルと同じだと、インタビュー担当者に直接語った。[ 65 ]報告書は、特定のマイクロトランザクションのオッズやパーセンテージをプレイヤーに見せるだけでは不十分であり、実際には問題を解決しないと結論付けている。[ 65 ]
その代わりに、マイクロトランザクションのあるすべてのゲームに、子供のゲーム内アカウントの累計支出額を表示したり、1日あたりの支出額に制限を設けたりするなど、子供を保護するための特定の新機能を導入すべきだと彼らは提案している。[ 65 ]さらに、ゲーム開発者やパブリッシャーが、ゲームを進めるためにゲーム内のマイクロトランザクションに子供にお金を使うよう圧力をかけるのをやめるよう、また議会が現在のギャンブル法を改正してルートボックスをギャンブルと宣言し、ギャンブル法の対象となるようにするよう求めている。[ 65 ]
マイクロトランザクションの広範な利用の合法性に疑問を呈するゲーマーがいる一方で、特に子供へのマイクロトランザクションの販売の道徳性や倫理性にも疑問を呈するゲーマーもいる。研究者たちは、マイクロトランザクションの販売と購入の両方の背後にある自然な心理を研究してきた。
トゥーロ大学ワールドワイド(TUW)のウェブサイトにゲイブ・デュバージが投稿した記事によると、衝動買いはマイクロトランザクションを購入する人々の心理の重要な部分を占めています。[ 6 ]基本的に、多くのゲーム、特にモバイルゲームや「無料プレイ」市場の分野では、画面上の期間限定ポップアップによって、プレイヤーにプレイを続けるかやめるかの決定を強制します。ポップアップでは、一定額(通常は約99セントまたは1ドル)を支払えば、中断したところからプレイを続けることができると伝えられます。[ 6 ]これは別のタイプのマイクロトランザクションであり、最近ではモバイルゲームの分野でますます一般的になっています。プレイヤーにプレイを続けさせ、マイクロトランザクションを購入させるために使用されるもう1つの心理的側面は、損失回避と呼ばれます。[ 6 ]プレイヤーが何度も負け続けると、勝ったときに感じるドーパミンで満たされたポジティブな感情を切望し始めます。[ 6 ]そのため、彼らはなかなか手に入らない勝利を達成するのに役立つアイテムにお金を使う傾向が強くなります。[ 6 ]そして、勝利したとき、プレイヤーは自分が買ったアイテムのおかげで勝利したと考え、連敗するたびにお金を使う可能性が高くなり、こうしてサイクルが続きます。[ 6 ]
過去 20 年間で、ゲームは子供たちが退屈を紛らわす手段として最もよく利用されるものの 1 つとして浮上してきました。英国のParent Zoneが 2019 年 8 月に実施したレポートでは、10 歳から 16 歳の子供たちから直接、オンライン ゲームの経験や、プレイしているゲームに含まれるマイクロ トランザクションについて調査しデータを収集しました。また、これらのゲームのマイクロ トランザクションが子供たち (および/または親) に社会的、経済的にどのような影響を与えているかについても質問しました。5 歳から 15 歳の子供を持つ親の間では、子供たちがオンラインでマイクロ トランザクションを行うよう圧力をかけられる可能性があることを懸念する人が増えています。[ 66 ]
Parent Zone の調査によると、英国では 10 ~ 16 歳で男性の 97%、女性の 90% がビデオゲームをプレイしています。[ 67 ]英国の 10 ~ 16 歳でビデオゲームをプレイしたことがある人は約 93% で、その多くはインターネット接続を利用するゲームをプレイしています。 [ 67 ]若いユーザーを対象としたオンラインゲームの多くには、マイクロトランザクションが含まれている場合があります。これらのゲームで子供たちが購入する主なアイテムは、主に装飾アイテム、特にゲーム内のプレイヤーの外見を変更する「スキン」です。
Fortniteの場合、多くのコスチュームやその他のコスメティックアイテムは、プレイヤーが購入しなければならない「バトルパス」の背後にロックされています。「バトルパス」は、プレイヤーがパスを購入し、自分でティアをアンロックする必要がある階層システムです。チャレンジやその他のミッションを完了することで、コスチューム、エモート(対戦相手を挑発したり、勝利を祝ったり、踊ったり、自慢したりするために使用される特別なアニメーション)、その他のコスメティックアイテムなどのゲーム内アイテムを獲得できます。価格は約9.50ドル(またはFortniteのゲーム内仮想通貨V-Bucks 950)ですが、プレイヤーは代わりに約28ドル(または2,800 V-Bucks)を支払ってバトルパスをアンロックし、自動的に最初の25ティア(全100ティア中)を完了することもできます。[ 68 ]
調査対象となった子供たちの大多数は、オンラインゲームにおけるこうしたマイクロトランザクションシステムは完全な詐欺だと感じている。[ 67 ]また、76%の子供たちは、これらのオンラインゲームは、ゲームをプレイする際に、自分たちからできるだけ多くのお金を搾り取ろうと意図的に仕組んでいると考えている。[ 67 ]子供たちの約半数は、ゲームを楽しむためにはお金を使う必要があると答えている。これは、子供たちがプレイしたり体験したりしたいモードなど、これらのゲームの多くの機能がマイクロトランザクションのペイウォールの背後にロックされているためである。[ 67 ]そのため、課金しないプレイヤーのゲーム体験と課金するプレイヤーのゲーム体験の間には大きな隔たりがある。[ 67 ]
ルートボックスに関するその他の統計や意見も子供たちから収集されました。ルートボックスについて知っている子供の60%のうち、大多数(91%)は、プレイしているオンラインゲームにルートボックスが含まれていると回答し、59%は、集合的でランダムなルートボックスではなく、ゲーム内コンテンツを個別に直接購入したいと考えており、44%は、オンラインゲームからルートボックスが排除されれば、ゲームは実際にははるかに良くなると考えています。[ 67 ]さらに、ルートボックスのあるゲームをプレイした子供の40%は、ルートボックスを購入したこともありました。[ 67 ]全体として、レポートでは、購入したゲームやプレゼントされたゲームに概して不満を持っている子供のうち、18%は、ゲームを既に購入した後に特定の機能を購入しなければならず、結果として、ゲームを完全にプレイするために通常のフルプライスよりも多く支払わなければならないため、不満を感じたと述べています。[ 67 ]不満を抱いた子供たちの35%は、ゲームにお金を払う価値が全くないと感じており、そのうち18%はゲーム内課金にもお金を払う価値がないと感じていた。[ 67 ]結局、子供たちは、現代のビデオゲームをプレイする際には、課金することが当たり前になり、当然のこととみなされていると感じている。[ 69 ]
多くの子供たちにとって、ルートボックスやパックを開けたり、マイクロトランザクションを通じてアイテムを入手したりする時の興奮は非常に中毒性があります。[ 69 ]中身がわからないままこれらのランダムなボックスを開けることは、彼らにとってプレゼントを開けるのと似ています。友達と一緒に体験すると、興奮とサスペンスがさらに高まります。[ 69 ]英国児童委員会の報告書によると、 FIFAをプレイした子供たちは、プレイヤーパックを開けることはゲーム内のゲームだと感じています。彼らにとって、パックを開けることで変化が生まれます。なぜなら、Ultimate Teamゲームモードでサッカーの試合をいくつかプレイした後、通常のサッカーの試合に飽きたらパックを開けることができるからです。[ 69 ]
子供たちは、友達の前でマイクロトランザクションやルートボックスにお金を払って非常にレアなアイテムを手に入れ、仲間に溶け込みたいと思うかもしれません。これにより、仲間内で大きな盛り上がりと興奮が生まれます。そのため、マイクロトランザクションにお金をかけることは、子供たちにとって非常にポジティブな経験となります。しかし、子供たちが友達の前でアイテムを購入すると、仲間からのプレッシャーがかかることがよくあります。[ 69 ]友達がレアなアイテムを手に入れるのを見たいと期待してパックを買い続けるようにプレイヤーにプレッシャーをかけると、プレイヤーは実際に使える金額よりも多くお金を使ってしまう可能性があります。[ 69 ]ゲーム内コンテンツにお金を使うプレッシャーは、子供たちが友達が特別なレアなアイテムを持っているのを見て、自分もそれを欲しくなることからも生じます。基本的に、周りのみんながそれを持っていると、自分もグループの一員だと感じるためにそれを欲しくなるのです。[ 67 ]
仲間からのプレッシャーだけが、子供たちのソーシャルゲーム体験を変える唯一の方法ではありません。Parent Zone レポートと児童委員の評価の両方で指摘されているように、Fortniteをプレイする子供たちは、異なる経済的および社会的階級の人々に対する差別である階級主義が、ゲームのプレイヤーの間に存在すると説明しています。[ 69 ] [ 67 ]一部の子供たちは、 Fortniteで無料の「デフォルト」スキンを持っていると、デフォルトスキンはプレイヤーがゲームが下手であることの象徴と見なされるため、友人や見知らぬ人を含め、誰も一緒にプレイしたがらないのではないかと恐れています。[ 67 ]デフォルトスキンは、ゲーム内のアバターがそれを着用しているプレイヤーに対する判断や侮辱として使用されます。[ 67 ]デフォルトスキンを着用しているプレイヤーは、仲間やゲームコミュニティから「経済的に貧乏」で非常に「ダサい」と見なされるため、子供たちはその「レッテル」や標的になることを避けるためにマイクロトランザクションにお金を使います。[ 69 ]
子供たちがゲーム以外で消費するメディアも、彼らの社会的交流やゲーム内での支出に影響を与える可能性があります。子供たちに人気の娯楽の一つは、他の人が好きなゲームをプレイしているYouTube動画を見ることです。FIFAの場合、子供たちは人気YouTuberがUltimate Teamゲームモードで選手パックを次々と開封する様子を見るかもしれません。子供たちとは異なり、これらのコンテンツクリエイターはYouTubeが主な収入源であるため、パックを購入するお金を持っています。[ 69 ]
子供たちがマイクロトランザクションに費やす金額は、これらのオンラインゲームのデザインやその他の外部の影響により、ゲーム内コンテンツへの課金がゲーム自体の不可欠な要素となっているため、増え続けています。[ 69 ]イギリスでは、子供たちがゲームを進めるために必要なものを手に入れるために、親や自分のお金を知らずに使ってしまうさまざまなケースが明らかになっています。あるケースでは、10歳未満の子供が4人いる家族の父親が、子供たちのために8ポンドのFIFA Ultimate Teamのプレイヤーパックを購入しました。[ 70 ] 3週間の間に、子供たちはパックにお金を使い続け、最終的に合計550ポンド(709.91ドル)を費やし、親の銀行口座を完全に空にしましたが、ゲーム内で最高の選手の1人であり、子供たちのお気に入りの選手であるリオネル・メッシを手に入れることはできませんでした。[ 70 ]
子供たちは両親に謝罪し、当時、自分たちの行為が家族の経済状況にどれほど影響を与えているかを理解していなかったと説明した。[ 70 ]イギリスの子供たちがさまざまなモバイルゲームのマイクロトランザクションに700ポンド(903.53ドル)、1,000ポンド(1,290.75ドル)、2,000ポンド(2,581.50ドル)、さらには3,160ポンド(4,078.77ドル)を費やした事例は他にもあり、通常はゲームに騙されてゲーム内で何かにお金を払ってしまったり、ゲーム内でアイテムを購入した際に、自分や両親の銀行口座から実際のお金が引き落とされていることを理解していなかったりした結果である。[ 71 ]マイクロトランザクションにこれほど多額のお金を使ったことで、一部の家族は経済的に破綻しており、大学の貯金や生活貯蓄口座のお金でマイクロトランザクションの支払いをしなければならなかった家族もいる。[ 71 ]
児童委員の調査では、子どもたちは年々お金を使う金額が増えていると報告しているが、同時に、全く未知のアイテムが報酬として与えられるため、お金を無駄にしているような気もすると感じている。[ 69 ]調査でFIFAをプレイした子どもの1人は、1日に10ポンド(12.91ドル)から1年間で300ポンド(387.23ドル)以上を費やし、時には一度に複数のプレイヤーパックを購入することもあると述べている。[ 69 ]また、精神疾患を抱える友人、兄弟姉妹、知人が誕生日にもらったお金をすべてゲーム内課金に費やしているのを見たことがあると述べている子どももいるが、彼らは価値のあるアイテムを受け取っていないにもかかわらず、お金を使ったことは無駄ではなかったと感じている。[ 67 ]
マイクロトランザクションは、多くの種類のビデオゲームでますます一般的になっています。スマートフォン、コンソール、PCゲームはすべて、その高い収益性のため、マイクロトランザクションの使用に適合しています。[ 72 ]多くの企業やゲーム、特にスマートフォンゲームは、ゲームを無料で提供し、利益を上げるためにマイクロトランザクションの成功のみに依存するビジネスモデルを採用しています。[ 72 ]
消費者のこのようなデータの収集は、技術的には米国やEU圏外では合法であるものの、非倫理的とみなされる可能性がある。企業は、消費者の支出、銀行情報、嗜好などに関する消費者データを販売し、消費者をよりよく理解することで、ゲーム会社のビジネスモデルをより安全で収益性の高いものにすることができる。マイクロトランザクションはゲームコミュニティから否定的な注目を集めているため、マイクロトランザクションを可能にするために自分のデータが共有されていることを知っている人々からは不満が生じる可能性がある。[ 73 ] [ 74 ]
さまざまな情報源からのデータによると、マイクロトランザクションは企業の利益を大幅に増加させることができる。この手法を多用した3つの無料モバイルゲーム、Clash Royale、Clash of Clans、Game of Warは、いずれも2016年の最も収益性の高いモバイルゲームのトップ5に入っていた。マイクロトランザクションは、 Grand Theft Auto Online (2013)のように、より大規模な予算のゲームでも使用されており、2017年末までに小売販売よりもマイクロトランザクションによる収益の方が多かった。この傾向は、当時他の多くの人気ゲームと一致しており、2010年代にこの手法が広く普及するに至った。[ 75 ] Activision Blizzardは、2021会計年度に88億ドルを稼ぎ、その利益の大部分はマイクロトランザクションによるものだった。[ 76 ]
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