2023年6月現在のSteamストアフロント | |
| 開発者 | バルブ |
|---|---|
| 初回リリース | 2003年9月12日 |
| 安定リリース | SteamClient021、パッケージ: 1726604483 (2024年9月17日) [±] |
| プレビューリリース | API v020、パッケージ: 1682723851 (2023年4月29日) [±] |
| プラットフォーム | |
| 利用可能 | 29 [1]言語 |
| タイプ | |
| ライセンス | 独自ソフトウェア |
| Webサイト | 詳しくはこちら |
Steam は、 Valveが管理するビデオゲームのデジタル配信サービスおよびストアフロントです。2003 年 9 月に Valve のゲームのゲームアップデートを自動的に提供するためのソフトウェアクライアントとして開始され、2005 年後半にはサードパーティのタイトルの配信にまで拡張されました。Steam は、Valve Anti-Cheat対策を備えたゲームサーバーのマッチメイキング、ソーシャルネットワーキング、ゲームストリーミングサービスなど、さまざまな機能を提供します。Steam クライアントの機能には、ゲームアップデートの自動化、ゲームの進行状況を保存するクラウドストレージ、ダイレクトメッセージ、ゲーム内オーバーレイ機能、仮想コレクタブルマーケットプレイスなどのコミュニティ機能が含まれます。
2008年にリリースされたアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksは、開発者がデジタル著作権管理(DRM)を含むSteamの機能を自社のゲーム製品に統合するために使用されています。多くのゲームパブリッシャーがその年にSteamで自社製品の配信を開始しました。当初Windows向けに開発されたSteamは、2010年代初頭にmacOS、Linux、Android、iOSに移植されました。ストアフロントでは、生産性ソフトウェア、ゲームサウンドトラック、ビデオ、 IndexやSteam DeckなどのValveハードウェアも提供されています。
このサービスはPCゲームの最大のデジタル配信プラットフォームであり、 IHS Screen Digestによると、2013年の市場シェアは推定75%でした。[2] Steam Spyによると、2017年までにSteamを通じたゲーム購入は合計約43億米ドルに達し、これは世界のPCゲーム売上の少なくとも18%を占めています。[3] 2021年までに、このサービスには34,000を超えるゲームがあり、月間アクティブユーザー数は1億3,200万人を超えています。[4] Steamの成功により、2015年にはSteamOS LinuxディストリビューションとSteamコントローラーを含むSteam MachineゲーミングPCが開発され、ローカルゲームストリーミング用のSteam Linkデバイスが開発され、2022年にはSteamゲームの実行に合わせてカスタマイズされたハンドヘルドのSteam Deckが開発されました。
歴史
2000年代初頭、Valveは公開したゲームを更新するためのより良い方法を模索していました。[5]マルチプレイヤーゲームにダウンロード可能なパッチを提供すると、プレイヤーがパッチをインストールするまでオンラインユーザーベースのほとんどが数日間接続を停止する結果となったためです。彼らは、ゲームを自動的に更新し、より強力な著作権侵害対策と不正行為対策を実装するプラットフォームを作成することを決定しました。彼らは、 Microsoft、Yahoo!、RealNetworksを含むいくつかの企業にこれらの機能を備えたクライアントを構築するためにアプローチしましたが、断られました。 [6]
Valveは2002年に「Grid」および「Gazelle」という作業名を使用して独自のプラットフォーム開発を開始しました。[7] [8] Steamプラットフォームは2002年3月22日のGame Developers Conferenceイベントで公式に発表され、その日にベータテスト用にリリースされました。[9] [10] Steamの実装前、ValveはSierra Studiosと出版契約を結んでいました。2001年版の契約では、Valveにゲームのデジタル配信の権利が与えられていました。[11] Valveは2002年にこの契約違反を理由にSierraとその所有者であるVivendi Gamesを訴えました。Sierraは反訴し、ValveがSierraと直接競合するデジタルストアフロントをゲームに提供することで契約を弱めようとしていると主張しました。[11]
2004年11月、Half-Life 2はSteamでデジタル配信された最初のゲームとなり、小売版を購入するにはSteamクライアントのインストールが必要となった。この間、ユーザーはゲームをプレイする際に問題に直面した。[7] [12] [13] Steamの要件は、ソフトウェアの所有権、ソフトウェア要件、およびCounter-Strikeの展開で以前に実証されたサーバーの過負荷の問題に関する懸念に対応していた。[14]
2005年には、サードパーティの開発者が契約して、Rag Doll Kung FuやDarwiniaなどのゲームをSteamでリリースしました。[15] [16] 2007年5月、ATIはATI Catalyst GPUドライバーにSteamを組み込み、 ATI Radeon所有者にHalf-Life 2: Lost CoastとHalf-Life 2: Deathmatchの無料のSteamコピーを提供しました。 [17] 2008年1月、NvidiaはGeForce GPUドライバーにSteamを組み込み、Nvidiaハードウェア所有者にPortal: The First Sliceの無料のSteamコピーを提供しました。 [18]
2011年、エレクトロニック・アーツは、 Steamの制限的な利用規約を理由に一部のゲームを削除し、2012年の『マスエフェクト3』から自社のゲームをOriginサービスでリリースした。[19] [20] [21] 2019年、ユービーアイソフトは、 Valveが収益分配モデルを変更しないため、『ディビジョン2』からSteamでの今後のゲーム販売を停止すると発表しました。[22] 2019年5月、マイクロソフトはMicrosoft Storeに加えてSteamでもゲームを配信しました。[23]
2020年、エレクトロニック・アーツはSteamで厳選したゲームの公開を開始し、同プラットフォーム上でEA Playというブランド名を変更したサブスクリプションサービスを提供した。 [24] [25] 2022年、ユービーアイソフトはアサシン クリード ヴァルハラから始まる最近のゲームのSteamでの販売を再開すると発表し、「どこにいてもさまざまな視聴者にゲームを届ける方法を常に評価している」と述べた。[26]
2014年までに、Steamでの年間ゲーム総売上高は15億ドルと推定されました。[27] 2018年までに、このサービスの月間アクティブユーザー数は9000万人を超えました。[28] 2018年には、そのネットワークは150億ギガバイトのデータを配信しましたが、2014年には40億ギガバイト未満でした。[29]
特徴と機能
ソフトウェアの配信とメンテナンス
Steamの主なサービスは、ユーザーがゲームやその他のソフトウェアを購入し、それらを仮想ライブラリに追加して、無制限にダウンロードおよびインストールできるようにすることです。当初、ValveはSteamのデータベースとエンジンに独占的にアクセスしていたため、これらのゲームの発行元である必要がありましたが、2008年5月にSteamworksソフトウェア開発キット(SDK)が導入されたことで、誰でもValveの直接の関与なしにSteamをゲームに統合できるようになりました。[30]
Valve は、Steam でリリースされるゲームにはプロダクトキーの割り当てと配布、SecuROMや悪意のないルートキットなどのデジタル著作権管理ソフトウェア ツールのサポートなど、従来の著作権侵害対策が施されていたため、「DRM を時代遅れにする」ことを意図していました。2009 年 3 月の Steamworks SDK のアップデートで、Valve は「カスタム実行ファイル生成」(CEG) を追加しました。これは、特定のユーザー用にゲームの実行ファイルの一意の暗号化されたコピーを作成し、ユーザーが複数回、複数のデバイスにインストールしたり、ソフトウェアのバックアップ コピーを作成したりできるようにします。[31]ソフトウェアがダウンロードされインストールされると、ユーザーは Steam を介して認証し、実行ファイルの暗号化を解除してゲームをプレイする必要があります。通常、これはユーザーの資格情報の検証後にインターネットに接続しているときに行われますが、Steam に一度ログインすると、ユーザーは Steam に特別なオフライン モードで起動するように指示して、ネットワーク接続なしでゲームをプレイできるようにすることができます。[32] [33]開発者はSteamのCEGに限定されず、Steam以外の形式のDRM(またはDRMなし)や認証サービスを含めることができます。たとえば、出版社Ubisoftの一部のゲームでは、 Uplayゲームサービスの使用が必要です。[34]
2007年11月、Xbox 360の実績に似たSteam実績が追加されました。[35] 2008年9月、ValveはSteamクラウドのサポートを追加しました。これは、セーブされたゲームと関連するカスタムファイルをValveのサーバーに自動的に保存できるサービスです。ユーザーは、Steamクライアントを実行しているどのマシンからでもこのデータにアクセスできます。[36]ユーザーは、ゲームごと、アカウントごとにこの機能を無効にすることができます。[37]クラウド保存は2022年1月にDynamic Cloud Sync用に拡張され、この機能を使用して開発されたゲームは、ユーザーが終了するまで待つのではなく、ゲームの実行中にセーブされた状態をSteamクラウドに保存できるようになりました。これはポータブルSteamデッキユニットに先立って追加されたもので、ユーザーはデッキからセーブしてからユニットをサスペンド状態にすることができます。[38] 2012年5月、このサービスは、ユーザーがコンピューターやモバイルデバイスなどのリモートクライアントからゲームライブラリを管理[40] Steamworksを組み込んだゲームの場合、ユーザーは他のベンダーから引き換えコードを購入し、Steamクライアントで引き換えてタイトルをライブラリに追加することができます。Steamはゲームのダウンロードコンテンツ(DLC)の販売と配布のためのフレームワークも提供しています。[41] [42]
2013 年 9 月、Steam は、マシンに自分のライブラリへのアクセスを許可することで、ほとんどのゲームを家族や親しい友人と共有できる機能を導入しました。許可されたプレイヤーは、ゲームをローカルにインストールし、所有アカウントとは別にプレイできます。メインの所有者がプレイしていない限り、ユーザーは保存したゲームや実績にアクセスできます。共有アカウントが使用しているときにメインのプレイヤーがゲームを開始すると、共有アカウントのユーザーには、進行状況を保存してゲームを終了するか、自分のアカウントでゲームを購入するか、数分間待つことが許可されます。[43] 2014 年 1 月に導入されたファミリー ビューでは、保護者は子供の紐づけられたアカウントの設定を調整して、Steam クライアントと購入したゲームの機能とアクセスを制限できます。[44]ファミリー共有のより堅牢な実装である「Steam ファミリー」は、2024 年 9 月にリリースされ、最大 5 人の世帯員が 1 つのアカウントからゲームを共有できるようになりました。これには、アカウントで異なるゲームをプレイする機能、異なるゲームのセーブとプロファイル、アカウント用の強化されたペアレンタル コントロール ツールが含まれます。[45] [46]
Valve は、その利用規約により、ユーザーがマルチプレイヤーゲームで不正行為をしたり、アカウントを他者に販売したり、地域の価格差を利用するためにゲームをトレードしたりしていると Valve のアンチチート (VAC) ソフトウェアが判断した場合、顧客のゲームや Steam サービスへのアクセスをブロックする権利を保持しています。[47]このようなユーザーをブロックすると、当初は他のゲームへのアクセスも削除され、高額アカウントを持つ一部のユーザーが軽微な違反でアクセスを失うことになりました。[48]その後、Valve は、ブロックされたユーザーは引き続きゲームにアクセスできますが、オフラインモードでのプレイに制限され、Steam コミュニティ機能に参加できなくなるという、 Electronic Arts のOriginプラットフォームと同様のポリシーに変更しました。 [49]また、顧客は Steam のエンドユーザー使用許諾契約の変更を拒否した場合も、ゲームや Steam アカウントへのアクセスを失います。これは2012年8月に最後に発生しました。[50] 2015年4月、Valveは開発者が自社のゲームでプレイヤーを禁止することを許可し始めましたが、Steamレベルで制定および施行され、開発者がカスタマイズ可能な方法で独自のゲームコミュニティを監視できるようになりました。[51]
ストアフロント機能
Steamクライアントには、ユーザーがゲームを購入できるSteamストアと呼ばれるデジタルストアフロントが含まれています。ゲームを購入すると、ソフトウェアライセンスがユーザーのSteamアカウントに恒久的に添付され、互換性のあるデバイスにソフトウェアをダウンロードできるようになります。ゲームライセンスは、一定の条件下で他のアカウントに付与できます。コンテンツは、独自のファイル転送プロトコルを使用して、国際的なサーバーネットワークから配信されます。[52] 2015年現在、Steamは、ユーザーの所在地に応じて、米ドル、カナダドル、ユーロ、英ポンド、ブラジルレアル、ロシアルーブル、インドネシアルピア、インドルピーで製品を販売しています[53] 。 [54] 2010年12月、クライアントはWebMoney決済システムのサポートを開始しました。[55] 2016年4月から2017年12月まで、Steamはビットコインでの支払いを受け付けていましたが、価値の変動が大きく手数料が高額なため、サポートを中止しました。[56] [57] Steamストアフロントはユーザーの地域を検証します。ゲームの購入は、発売日、ゲームの分類、または出版社との契約により、特定の地域に制限される場合があります。2010年以来、Steam翻訳サーバープロジェクトにより、SteamユーザーはSteamクライアント、ストアフロント、および選択されたSteamゲームライブラリの28の言語への翻訳を手伝うことができます。[58] 2018年10月、当時のSteamの26言語に加えて、ベトナム語とラテンアメリカスペイン語の公式サポートが追加されました。[59] Steamでは、ユーザーがゲームのダウンロード可能なコンテンツを購入したり、 Team Fortress 2などの特定のゲームではゲーム内インベントリアイテムを購入したりすることもできます。2015年2月、Steamはサードパーティのゲームのゲーム内アイテム購入に同様のオプションを開き始めました。[60]
Valveは開発者や出版社と協力して、毎日や毎週、出版社やジャンル、休日のテーマに合わせたゲームの割引セールを頻繁に実施しており、セール期間中はゲームを無料で試用できることもあります。このサイトでは通常、毎年恒例の夏季および休日セール中に、割引価格で多数のゲームを提供しており、これらのセールのゲーミフィケーションも行われています。[61]
Steamのストアフロントのユーザーは、ゲームやその他のソフトウェアを他のSteamユーザーへのギフトとして購入することもできます。2017年5月より前は、ユーザーはこれらのギフトを購入し、ギフトを贈ることを選択するまで自分のプロフィールのインベントリに保管することができました。しかし、この機能により、一部のゲームをめぐるグレーマーケットが可能になり、ゲームの価格が他の国よりも大幅に安い国のユーザーが、ギフト可能なコピーを買いだめして、価格がはるかに高い地域の他のユーザーに販売できるようになりました。[62] 2016年8月、Valveはギフトポリシーを変更し、VACとゲーム禁止が有効になっているゲームは他のSteamユーザーにすぐにギフトを贈ることを義務付けました。これは、VACとゲーム禁止を回避するプレイヤーに対抗する役割も果たしました。 [63] 2017年5月、Valveはこのポリシーをすべてのゲームに拡大しました。[64]この変更により、価格に大きな差がある場合、異なる国のユーザー間のギフトにも制限が設けられました。[65]アルゼンチンとトルコでのインフレの急激な進行により、Valveは2023年11月にこれらのストアフロントでのユーザーに対する現地通貨での価格設定の使用を廃止し、代わりに米ドルに基づく特別な地域価格設定モデルに移行しました。これは、パブリッシャーと開発者に公平な支払いを提供するための手段です。ただし、これらの現地ユーザーは実質的な価格上昇が2900%にも達しました。[66]
Steam ストアでは、ユーザーがストアのプロダクトキーを使用してライブラリからソフトウェアを追加することもできます。キーはHumble Bundleなどのサードパーティプロバイダーによって販売され、物理的なリリースの一部として配布されるか、プロモーションの一環としてユーザーに提供され、Kickstarterやその他のクラウドファンディングの報酬としてよく使用されます。Steamキーをめぐってはグレーマーケットが存在し、評判の悪い購入者がゲームが低価格で提供されているときに大量の Steam キーを購入し、その後これらのキーをユーザーや他のサードパーティサイトに高値で転売しています。[67] [68]このため、 G2Aなどのサードパーティサイトの一部がこのグレーマーケットに巻き込まれました。[69]パブリッシャーは Valve に特定のキーが使用された場所を追跡させてキーをキャンセルし、ユーザーのライブラリから製品を削除することが可能です。[70] Humble Bundle などの他の正当なストアフロントでは、大量購入を抑制するために Steam キーの取得に必要な最低価格を設定しています。[71] 2021年6月、ValveはSteamユーザーがデフォルトの地域を変更できる頻度を制限し、ユーザーが自国以外の地域からより安くゲームを購入できないようにし始めました。[72]
2013年、Steamはプレイヤーによるゲームのレビューを受け付けるようになった。その後、他のユーザーはこれらのレビューを役に立つ、面白い、役に立たないなどと評価することができ、その評価はゲームのSteamストアページで最も役に立つレビューを強調するために使用される。Steamはまたこれらのレビューを集約し、ユーザーがストアを閲覧する際にこのフィードバックに基づいて製品を並べ替えられるようにしている。[73] 2016年5月、Steamはさらにこれらの集約をすべてのレビュー全体と、より最近の過去30日間のレビューに分けた。これは、ゲームのアップデート、特に早期アクセスのアップデートがユーザーに対するゲームの印象を変える可能性があることをValveが認識している変更である。[74]開発者やその他のサードパーティエージェントによるレビューシステムの悪用を防ぐために、Valveは2016年9月にレビューシステムを変更し、Steamストアから直接購入するのではなくプロダクトキーを通じて製品をアクティブ化したユーザーによるゲームのレビュースコアを割り引くようにしたが、そのレビューは引き続き表示されるようになった。[75]これと並行して、Valveはレビューシステムを悪用していることが判明した開発者やパブリッシャーとのビジネス関係を終了すると発表した。[76]これとは別に、ValveはSteamでのレビュー荒らしの影響を最小限に抑えるための措置を講じている。特に、Valveは2019年3月に、レビュー荒らしの結果として「トピック外」と思われるレビューにマークを付け、要約レビュースコアへの貢献を排除すると発表した。この措置を講じた最初のゲームは、ボーダーランズ3がEpic Games Storeの期間限定独占販売になると発表された後のボーダーランズゲームだった。[77] [78]
2011年半ば、ValveはGlobal Agenda、Spiral Knights、Champions Onlineなどの無料ゲームの提供を開始しました。この提供は、 Team Fortress 2を無料ゲームにするという同社の動きに関連していました。 [79] Valveは、 Team Fortress 2のゲーム内ストアと同様に、Steamの購入チャネルを介したゲーム内アイテムのマイクロトランザクションにSteamworks経由のサポートを含めました。その年の後半、Valveはユーザー間でゲーム内アイテムと「未開封」のゲームギフトを取引する機能を追加しました。[80] 2011年12月に導入されたSteamクーポンは、アイテムの価格を割引する使い捨てクーポンを提供します。Steamクーポンは、開発者やパブリッシャーがユーザーに提供できます。ユーザーはギフトやゲーム内アイテムと同様に、これらのクーポンを友人間で取引できます。[81] 2015年5月、GameStopはSteamウォレットカードの販売を開始しました。[82] 2012年12月にベータ版として導入されたSteamマーケットは、ユーザーがSteamウォレットの資金を介して他のユーザーに仮想アイテムを販売できる機能であり、このアイデアをさらに拡張しました。Valveはそのような販売に対して15%の取引手数料を徴収し、Steamマーケットを使用するゲームパブリッシャーは取引手数料を支払います。たとえば、ベータ段階でサポートされた最初のゲームであるTeam Fortress 2では、両方の料金が発生しました。他のゲームの完全なサポートは、2013年初頭に利用可能になると予想されていました。 [83] 2013年4月、ValveはSteamにサブスクリプションベースのゲームサポートを追加しました。このサービスを利用した最初のゲームはDarkfall Unholy Warsでした。[84]
2012年10月、Steamはゲーム以外のアプリケーションを導入しました。これはゲームと同じようにサービスを通じて販売されます。[85]創造性と生産性のアプリケーションはSteamworks APIのコア機能にアクセスできるため、Steamの簡素化されたインストールと更新のプロセスを使用でき、クラウド保存やSteamワークショップなどの機能を組み込むことができます。[86] Steamでは、ゲームのサウンドトラックを購入してSteamミュージックで再生したり、ユーザーの他のメディアプレーヤーに統合したりすることもできます。[87] Valveは2020年にサウンドトラックに対するアプローチを調整し、DLCとして提供する必要がなくなったため、ユーザーは所有していないゲームのサウンドトラックを購入でき、パブリッシャーはSteamにないゲームのサウンドトラックを提供できるようになりました。[88]
Valveはまた、出版社がサービスを通じてデジタル映画のレンタルや販売を行えるようにした。当初は主にビデオゲームのドキュメンタリーだった。[89]ワーナー・ブラザース・エンターテイメントが2015年9月にマッドマックスの映画を同シリーズをベースにしたゲームのリリースに合わせて提供したことに続き、[90] ライオンズゲートは2016年4月からSteamを通じてカタログから100本以上の長編映画をレンタルすることでValveと契約を結び、その後もさらに多くの映画がレンタルされる予定だ。[91] 2017年3月、CrunchyrollはSteamを通じてさまざまなアニメの購入やレンタルの提供を開始した。[92]しかし、2019年2月までに、Valveはゲームコンテンツに直接関連するビデオを除き、ストアフロントからビデオを閉鎖した。[93]ユーザーはSteam Machine関連のハードウェアを購入することもできる。[94]
Valveは、Steamでの直接販売と取引から一律30%の収益分配を受けていた。 [a] 2018年10月、Valveはポリシーを更新し、ゲームの収益が1000万ドルを超えると25%に、5000万ドルを超えるとさらに20%に削減した。[96]このポリシー変更は、より大規模な開発者をSteamに引き留めようとする試みであるとジャーナリストから見られたが、[97]一方で、収益分配が変更されなかったため、インディーやその他の小規模ゲーム開発者からの反発も招いた。[98] [99] [100]
Steamでは開発者がいつでもゲームのデモ版を提供できるようにしているが、Valveは2019年にジェフ・キースリーとThe Game Awardsと共同で、1週間にわたるSteam Game Festivalを開催し、現在および今後のゲームのデモを多数取り揃え、すでにリリースされているゲームのセールも行った。[101]このイベントはそれ以来、ゲーム博覧会や賞のイベントと併せて年に2、3回繰り返され、Steam Next Festに改名された。[102] Valveは2024年7月にゲームのデモ版のサポートを拡大し、デモにユーザーレビュー付きの独自のストアページを持たせ、ユーザーがゲームライブラリ内でデモを管理しやすくした。[103]
2020年6月にはSteamポイントシステムとストアフロントが追加されました。これは、ストアフロントでの以前の販売で使用されていた同様の一時的なポイントシステムを反映しています。ユーザーはSteamでの購入を通じて、または役立つレビューやディスカッションコメントに対するコミュニティの評価を受けることでポイントを獲得します。これらのポイントは、別のストアフロントで、ユーザーのプロフィールやチャットインターフェースに適用されるコスメティックと引き換えることができます。[104] [105]
プライバシー、セキュリティ、不正使用
Steam の人気により、同サービスはハッカーによる攻撃を受けるようになった。2011 年 11 月、Valve がサービスへの潜在的なハッキングの脅威を理由にコミュニティ フォーラムを一時的に閉鎖した際に、ハッキングの試みが行われた。数日後、Valve は、ハッキングにより顧客データベースの 1 つが侵害され、暗号化されたパスワードやクレジットカードの詳細などの顧客情報にアクセスできる可能性があると報告した。当時、Valve は侵入者が実際にこの情報にアクセスしたか、暗号化方法を発見したかを把握していなかったが、それでも詐欺行為に注意するようユーザーに警告した。[106] [107]
Valve は、当時 Valve が抱えていた最大のサポート問題の 1 つであったフィッシング詐欺によるアカウントの乗っ取りを防ぐため、2011 年 3 月に Steam クライアントに Steam ガード機能を追加しました。 [108] Steam ガードは、Intel の第 2 世代Coreプロセッサと互換性のあるマザーボード ハードウェアによって提供される ID 保護を利用すると宣伝されており、ユーザーは自分のアカウントを特定のコンピューターにロックできます。ロックされると、他のコンピューターでのそのアカウントのアクティビティは、ロックされたコンピューターのユーザーによって最初に承認される必要があります。Steam ガードのサポート API は、Steamworks を通じてサードパーティの開発者に提供されています。[109] Steam ガードは、Steam アカウントに関連付けられた検証済み電子メール アドレスに送信される 1 回限りの確認コードを使用するリスクベースの 2 要素認証も提供します。これは後に、Steam ガード モバイル認証と呼ばれる Steam モバイル アプリケーションを介した 2 要素認証を含むように拡張されました。[110]
2015年、Valveは、ユーザーアカウントに紐付けられた仮想商品の潜在的な金銭的価値が、金銭的利益を得るためにハッカーがアカウントにアクセスしようとするきっかけになっていると述べた。[111] Valveは、2015年12月に約77,000のアカウントが乗っ取られ、ハイジャック犯がトレーディング機能を通じてユーザーのインベントリのアイテムを空にできたと報告した。セキュリティを強化するため、同社は2016年3月に新しい制限を追加すると発表し、その制限では、Steam Guard Mobile Authenticatorでアクティブ化および認証されない限り、トレードされたアイテムは15日間保留される。[111] [112] Counter-Strike: Global Offensiveの賭博論争の後、Valveは2016年7月に、 Steamインベントリ取引をスキン賭博に使用しているサードパーティのウェブサイトを取り締まると発表した。 [113]
商用の脆弱性調査会社ReVulnは2012年10月に、Steamブラウザプロトコルは、steam://ブラウザで悪意を持って作成されたURLをユーザーがクリックするだけで悪意のあるエクスプロイトを可能にすることでセキュリティリスクをもたらしているという論文を発表しました。[114] [115] [116]これは、UbisoftのUplayの問題に続く、ゲーム関連ソフトウェアの2番目の重大な脆弱性でした。[117]ドイツのITプラットフォームHeise onlineは、ゲーム専用のPCを使用する、2台目のWindowsインストールでゲームを行う、ゲーム専用の権限が制限されたコンピュータアカウントを使用するなど、ゲームと機密データを厳密に分離することを推奨しました。[116]
2015年7月、ソフトウェアのバグにより、誰でもクライアントの「パスワードを忘れた場合」機能を使用して任意のアカウントのパスワードをリセットできるようになりました。著名なプロゲーマーやストリーマーはアカウントにアクセスできなくなりました。[118] [119] 2015年12月、DDoS攻撃への対応としてSteamのコンテンツ配信ネットワークが誤って構成され、個人情報を含むキャッシュされたストアページが34,000人のユーザーに一時的に公開されました。[120] [121]
2018年4月、ValveはSteamユーザー向けに新しいプライバシー設定を追加し、ユーザーはアクティビティステータス、ゲームリスト、インベントリ、その他のプロフィール要素を非表示にできるようになりました。これらの変更により、Steamのプライバシー設定はゲームコンソールサービスで使用されるアプローチと一致するようになりましたが、 Steamの売上数を推定するために公開データに依存していたSteam Spyなどのサードパーティサービスにも影響を与えました。[122] [123]
Valveは2018年5月に、Steamクライアントのセキュリティ機能をテストし改善するためのクラウドソーシング方式であるHackerOneバグ報奨金プログラムを設立しました。 [124] 2019年8月、セキュリティ研究者がSteamのWindowsクライアントのゼロデイ脆弱性を公開しました。この脆弱性により、ユーザーはいくつかの簡単なコマンドを使用して、LocalSystem権限で任意のコードを実行できました。この脆弱性はその後、プログラムを通じてValveに報告されましたが、当初は「範囲外」として拒否されました。同じユーザーによって2番目の脆弱性が発見された後、Valveは謝罪して両方にパッチを当て、プログラムのルールを拡張して、同様の問題をすべて受け入れるようにしました。[125] [126]
名誉毀損防止連盟は2020年4月にSteamコミュニティプラットフォームに憎悪的なコンテンツが存在するとする報告書を発表した。 [127] 2021年1月にはトレーディングカードの不具合により、プレイヤーはカプコンアーケードスタジアムや他のゲームを使用してボットで無料のSteamトレーディングカードからSteamウォレット資金を生成することができ、その結果、このゲームは統計的に最もプレイされたタイトルの1つとなった。[128]
ユーザーインターフェースと機能
2013年11月以降、Steamでは、ユーザーが購入したゲームを確認し、ユーザーが設定したカテゴリに整理し、お気に入りリストに追加してすばやくアクセスできるようになっています。[129] プレイヤーはSteam以外のゲームをライブラリに追加できるため、Steamクライアントからゲームに簡単にアクセスでき、Steamオーバーレイ機能が可能な限りサポートされます。 Steamインターフェースでは、ユーザー定義のショートカットを追加できます。このようにして、サードパーティのModやSteamストアで購入していないゲームでもSteamの機能を利用できます。 Valveは一部のModをスポンサーし、無料で配布しています。[130]また、Steamworksを使用するModでは、親ゲームでサポートされているSteamの機能も利用できます。 Steamから起動するほとんどのゲームでは、クライアントがゲーム内オーバーレイを提供し、ユーザーはそこからSteamコミュニティリストにアクセスしてチャットに参加したり、選択したSteam設定を管理したり、ゲームを終了せずに組み込みのWebブラウザーにアクセスしたりできます。 [131] 2011年2月初旬のベータ版以来、オーバーレイではプレイヤーが進行中のゲームのスクリーンショットを撮ることもできます。 [132] 2011年2月24日にフルバージョンとしてこの機能が再実装され、ユーザーはスクリーンショットマネージャーから直接Facebook、Twitter、Redditのウェブサイトでスクリーンショットを共有できるようになりました。 [133]

Steamの「Big Picture」モードは2011年に発表されました。[134]パブリックベータ版は2012年9月に開始され、2012年12月にソフトウェアに統合されました。[135] Big Pictureモードは10フィートのユーザーインターフェイスで、Steamディスプレイを高解像度テレビで動作するように最適化し、ユーザーがゲームパッドまたはキーボードとマウスでSteamを制御できるようにします。ニューウェルは、Big Pictureモードは専用のSteamエンターテイメントハードウェアユニットへの一歩であると述べました。[136] Steam Deckの導入により、ValveはSteam Deck UIに基づく新しいBig Pictureモードを2022年10月にベータテストで、2023年2月に完全リリースで推進し始めました。[137] [138] [139]新しいUIは2023年10月にSteamVRにも採用されました。[140]
2012年、Valveは学校向けのSteamクライアントの機能制限版であるSteam for Schoolsを発表しました。 [141]これは、学習のゲーミフィケーションを支援するというValveの取り組みの一環でした。Portal 2の無料版や、教師と生徒がレベルを作成および操作できる「Puzzle Maker」と呼ばれるスタンドアロンプログラムと一緒にリリースされました。追加の認証セキュリティを備えており、教師はSteamワークショップタイプのインターフェースを介してコンテンツを共有および配布できますが、生徒からのアクセスはブロックされます。[142] [143]
家庭内ストリーミングは2014年5月に導入され、ユーザーは1台のコンピューターにインストールされたゲームを同じホームネットワーク上の別のコンピューターに低遅延でストリーミングできるようになりました。[144] 2019年6月までに、Valveはこの機能をリモートプレイに改名し、ユーザーはホームネットワークの外にあるデバイス間でゲームをストリーミングできるようになりました。[145] Steamの「Remote Play Together」は、1か月のベータテストを経て2019年11月に追加されたもので、ローカルマルチプレイヤーゲームをさまざまな場所にいる人々がプレイできるようになりますが、これらのタイプのゲームに典型的な遅延の問題は必ずしも解決されません。[146] [147] [148] Remote Play Togetherは2021年2月に拡張され、Steam Linkアプリのアプローチを通じてSteam以外のプレイヤーを招待できるようになりました。[149]
ソーシャルネットワークサービス の一部であるSteamクライアントでは、ユーザーはSteamコミュニティ機能を使用して友達を識別したりグループに参加したりすることができます。[150] Steamチャット機能を通じて、ユーザーは他のユーザーとテキストチャットやピアツーピア VoIPを使用したり、友達や他のグループメンバーがどのゲームをプレイしているかを識別したり、この機能をサポートするSteamworksベースのマルチプレイヤーゲームに参加したり友達を招待したりできます。ユーザーはValveがホストするフォーラムに参加してSteamゲームについて話し合うことができます。各ユーザーには、グループと友達、獲得した実績を含むゲームライブラリ、ゲームのウィッシュリスト、その他のソーシャル機能が表示される独自のページがあり、ユーザーはこの情報を非公開にすることもできます。[151] 2010年1月、Valveは2500万のアクティブなSteamアカウントのうち1000万がSteamコミュニティに登録したと報告しました。[152] 2012年のSteamサマーセールに合わせて、ユーザープロフィールは、ユーザーのSteamコミュニティと過去のイベントへの参加を反映するバッジで更新されました。[153] Steamトレーディングカードは、プレイヤーが所有するゲームに基づいて仮想トレーディングカードを獲得できるシステムで、2013年5月に導入されました。これを使用すると、プレイヤーはSteamコミュニティマーケットプレイスで他のSteamユーザーと取引したり、割引クーポンやユーザープロフィールページのカスタマイズオプションなどの報酬を付与する「バッジ」を作成するために使用できます。[154] [155] 2010年に、SteamクライアントはOpenIDプロバイダーになり、サードパーティのWebサイトがSteamユーザーのIDを使用できるようになりました。ユーザーはSteamの資格情報を公開する必要はありません。[156] [157]不正使用を防ぐため、ほとんどのコミュニティ機能へのアクセスは、Valveに少なくとも5ドルの1回限りの支払いが行われるまで制限されています。この要件は、Steamで5ドル以上の購入を行うか、同じ金額をウォレットに追加することで満たすことができます。[158]
Steamworks を通じて、Steam は Steam コミュニティ機能を使用するマルチプレイヤー ゲームのサーバー ブラウジング手段を提供し、ユーザーは友人や共通グループのメンバーとロビーを作成できます。Steamworks はValve のアンチチート システムであるValve Anti-Cheat (VAC) も提供しており、ゲーム サーバーはオンラインのマルチプレイヤー ゲームでチートを使用しているユーザーを自動的に検出して報告します。 [159] 2012 年 8 月、Valve はコミュニティ エリアに新機能 (最高のユーザー作成コンテンツ、トップ フォーラム投稿、スクリーンショットをハイライトするゲーム専用ハブ ページなど) を追加しました。[160] 2012 年 12 月、ユーザーがゲーム戦略を詳しく説明したウォークスルーやガイドをアップロードできる機能が追加されました。[161] 2015年1月から、Steamクライアントでは、プレイヤーがプラットフォームでゲームをプレイしながら、Steamの友達や一般の人々にライブストリーミングできるようになりました。 [162] [163] The International 2018 Dota 2トーナメントのメインイベントでは、ValveはSteam BroadcastingのメジャーアップデートとしてSteam.tvを立ち上げ、イベントで行われた試合を観戦するためのSteamチャットとSteamworksの統合を追加しました。[164] [165]また、デジタルカードゲームArtifactのプレリリーストーナメントや、The Game Awards 2018やSteam Awardsの授賞式など、他のイベントでも使用されています。[166] [167] [168]ゲームレコーディングは2024年6月にベータ版で追加され、オンデマンドまたはバックグラウンドレコーディングとしてゲームプレイセッションを録画できるようになりました。ユーザーはその後、映像を編集してクリップし、Steam経由で他のユーザーと共有できます。[169]
2014年9月、SteamミュージックがSteamクライアントに追加され、ユーザーは自分のコンピュータに保存されている音楽を再生したり、ローカルネットワークに接続されたコンピュータからSteamで直接ストリーミングしたりできるようになりました。[170] [171]フレンドとチャットシステムのアップデートが2018年7月にリリースされ、ボイスチャットやその他の機能が統合された非ピアツーピアチャットが可能になり、Discordと比較されました。[172] [173]これをベースにしたAndroidとiOS用のスタンドアロンモバイルアプリが2019年5月にリリースされました。[174]
ライブラリとゲームプロフィールページの大幅なビジュアルオーバーホールが2019年10月にリリースされました。[175]これらの再設計は、ユーザーがゲームを整理し、ユーザーの友達がプレイしている共有ゲーム、ライブストリーミングされているゲーム、利用可能な新しいコンテンツを紹介するのに役立つほか、ゲームを並べ替えるためのカスタマイズオプションが増えることを目的としています。それに関連して、Valveは、刷新されたライブラリとゲームプロフィールページでプレイヤーに表示されるSteamイベントを通じて、特別なゲーム内イベントが近づいていることを開発者に伝える手段を提供しました。[176] [177]
2023年6月には、UIのもう一つの大幅な改良がリリースされました。メインのSteamクライアント、Steam Deckクライアント、Big Pictureモードのバックエンド機能を統合するほか、新しいUIでは、フレンドチャットやゲームガイドなどのさまざまなダイアログをピン留めして、ゲームをプレイ中に表示できるようにするための画面オーバーレイが改善されました。新しいメモ機能により、ユーザーはクラウドに保存される個人的なメモを作成し、ゲーム中の進行状況のさまざまな追跡やリマインダーに使用できるようになりました。[178]
開発者向け機能
Valveは、開発者にストアフロントページを作成し、リリース前にゲームへの関心を高める機能を提供しています。[179]これは、ゲームのリリースが問題なく行われるようにするために、リリース日の約1週間前にValveが実行する無料サービスであるValveの「ビルドレビュー」に機能するリリース日を固定するためにも必要です。 [180] 2020年のディスカバリーキューのアップデートにより、開発者はストアフロントページをカスタマイズするためのオプションが増え、これらのページをSteamクライアントでのユーザーエクスペリエンスと統合できるようになりました。[180]
Valveは、ゲームやソフトウェア開発者に開発および公開ツールを無料で提供するアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksを提供しています。 [181] Steamworksは、サーバーとピアツーピアのマルチプレイヤーゲームの両方のためのネットワークとプレイヤー認証ツール、マッチメイキングサービス、Steamコミュニティの友達とグループのサポート、Steamの統計と実績、統合された音声通信、およびゲームをSteamクライアントに統合できるようにするSteamクラウドサポートを提供します。APIはまた、不正行為防止デバイスとデジタルコピー管理も提供します。[182] 2016年に、Steamコントローラーと多数のカスタマイズオプションをサポートするためにSteamインターフェースの改善を導入した後、Steamworks APIも更新され、開発者向けの汎用コントローラーライブラリと、 DualShock 4をはじめとする他のサードパーティ製コントローラー用のこれらのカスタマイズ機能も提供されました。[183] Steamの入力APIはその後更新され、 2018年にはNintendo Switch Proコントローラー、[184] XboxシリーズXおよびシリーズSコンソール用のXboxワイヤレスコントローラー、PlayStation 5のDualSense、さらに2020年にはサードパーティメーカーの互換性のあるコントローラーなど、他のコンソールコントローラーの公式サポートが含まれるようになりました。 [185] [186] 2020年11月、Valveはコントローラーの使用が過去2年間で2倍以上に増加したと述べました。[187] 2019年3月、Steamのゲームサーバーネットワークがサードパーティ開発者に開放されました。[188]
Steamで販売されているソフトウェアの開発者は、Steamストアを通じてゲームの売上を追跡することができます。2014年2月、Valveは、Valveが設定するセールとは無関係に、開発者が独自のゲームセールを設定できるようにすると発表しました。[189] Valveは、テーマデーのセールへの参加を開発者に提案するために協力することもあります。[180]
Steamは2007年から2010年にかけて毎月オプトインのハードウェアとソフトウェアの調査を実施し、その一部を公開した。[190] [191]
Valve は、2013 年 3 月から Steam ストアの特別セクションを使用して、開発者が早期アクセスモデルでゲームを販売できる機能を追加しました。このプログラムにより、開発者はベータ版などの機能的だが完成していない製品をサービスにリリースし、ユーザーがゲームを購入して、最終製品に向けてテストとフィードバックを提供できるようにすることができます。早期アクセスは、開発者に資金を提供し、ゲームを完成させるのに役立ちます。[192]早期アクセスのアプローチにより、より多くの開発者が Valve の直接的なゲームのキュレーションを必要とせずに Steam サービスにゲームを公開できるようになり、サービスで利用できるゲームの数が大幅に増加しました。[193]
開発者は、プロモーションで配布したり、レビュー用に選ばれたユーザーに提供したり、優先順位を付けるためにキー再販業者に提供したりするなど、必要に応じて製品のSteamキーをリクエストできます。Valveは一般的にそのようなリクエストをすべて尊重しますが、Steamストアフロントやその他の機能を操作するように設計されたゲームやその他のサービスにキーを提供しないように、一部のリクエストを評価することを明確にしました。[194]
Valveは2021年6月に複数の開発者が自社の提供するゲームからバンドルを作成できるようにした。[195]
スチームワークショップ
Steamワークショップは、ユーザーがSteamで利用可能なビデオゲームのユーザー作成コンテンツや改造を共有できるサービスです。タイトルに応じて、新しいレベル、アートアセット、ゲームプレイ改造、またはその他のコンテンツがワークショップに公開またはインストールされる場合があります。ワークショップはもともとTeam Fortress 2の新しいアイテムを配布するために使用されていましたが、[196] 2012年初頭にThe Elder Scrolls V: Skyrimの改造を含むあらゆるゲームのサポートを拡張するように再設計されました。[197] 2012年5月のPortal 2のパッチは、ワークショップを介した新しいマップ作成ツールによって有効になり、ユーザーが作成したレベルを共有する機能が導入されました。[198] Dungeons of Dredmorなどの独立開発ゲームは、ユーザー作成コンテンツに対してワークショップサポートを提供できます。[199] Dota 2は、 2012年6月にワークショップで利用できるValveの3番目の公開タイトルになりました。[200]ワークショップのコンテンツは収益化される可能性がある。ニューウェルは、ワークショップはビデオゲームのプレイヤーとコンテンツクリエイターの両方にインセンティブを与える方法を見つけるためにWorld of Warcraftのゴールドファーミングに触発され、 Team Fortress 2やその後のマルチプレイヤーゲームへのアプローチに影響を与えたと語った。 [201]
2015年1月までに、ValveはTeam Fortress 2やDota 2を含むValve開発のゲームで、ユーザーが開発したワークショップコンテンツの一部を有料機能として提供し、ワークショップを使用するコンテンツクリエイターに5,700万ドル以上が支払われました。[202] [203] Valveは2015年1月から開発者にこれらの高度な機能の使用を許可し始めました。開発者とコンテンツジェネレーターの両方がこれらのアイテムの販売による利益を分け合います。この機能は2015年4月にSkyrimのさまざまなMODからライブになりました。[202] [204] [205]この機能は、ユーザーからの否定的なフィードバックと価格設定や著作権の不正使用の報告を受けて、数日後に削除されました。[206] [ 207] [208] 6ヵ月後、Valveは将来的にもこの種の機能を提供することにまだ興味があると述べました。[209] 2015年11月、Steamクライアントが更新され、ゲーム開発者がストアインターフェースを介してゲーム内アイテムを直接販売できるようになりました。Rustは、この機能を採用した最初のゲームです。[210] [211] [212]
スチームVR
SteamVRはValveが開発した仮想現実のハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームであり、プレイヤーが単一の場所に留まることを要求するものとは異なり、位置追跡ベースステーションを使用して「ルームスケール」の体験を可能にすることに重点を置いています。 [213] SteamVRは2014年にOculus Riftヘッドセット用に最初に導入され、 [214]その後、他の仮想現実ヘッドセットをサポートするように拡張されました。[215] [216] [213] [217]当初はWindows、macOS、Linuxでのサポート用にリリースされましたが、Valveは2020年5月にSteamVRのmacOSサポートを廃止しました。[218] SteamVR 2.0は2023年10月にリリースされ、更新されたSteamOSおよびBig Pictureモードインターフェイスと統合された新しいオーバーレイインターフェイスが導入されました。[140]
ストアフロントキュレーション
2012年まで、ValveはSteamサービスに含めるゲームを厳選し、大手開発会社がサポートしているゲームか、実績のある小規模スタジオのゲームに限定していた。それ以来、Valveは、ゲームが出版社が指定したプラットフォームで動作するかどうかを確認しない限り、手動でゲームを承認することをやめ、より多くのゲームがSteamを通じて提供されるようにする方法を模索してきた。[219] 2017年、Steam開発チームのメンバーであるAlden Krollは、ValveはSteamがPCでのゲーム販売をほぼ独占していることを知っており、何が売れるかを決定する立場にはなりたくないため、Steamにゲームを追加するプロセスを制御できないようにする方法を見つけようとしたと述べた。[219]同時に、Valveは、サービス内のゲームを自由に制御すると、発見の問題や低品質のゲームにつながる可能性があることを認識していた。[219]
Steamグリーンライト
Valveは2012年7月にゲーム追加を効率化するためSteam Greenlightを発表し、翌月リリースした。[220] Greenlightを通じて、Steamユーザーはどのゲームをサービスに追加するかを選択する。開発者は、ユーザーが検討できるように、ゲームに関する情報や初期ビルドやベータ版を提出することができる。ユーザーはこれらのゲームへの支援を誓約し、Valveは最も支援の多かったゲームをSteamで利用できるようにする。[221]最初の1週間に、不適切または虚偽の提出が殺到したために支援するゲームを見つけるのが困難になったという苦情を受けて、[222] Valveは開発者に対し、サービスにゲームを掲載するために100ドルを支払うことを義務付けた。この料金は慈善団体Child's Playに寄付された。[223]この料金は、既に赤字で運営していることが多く、このような料金を賄う資金がない可能性のある小規模開発者から懸念の声が上がった。[224]その後の修正により、開発者はGreenlightサービスに概念的なアイデアを掲載して、潜在的なプロジェクトへの関心を無料で集めることができるようになりました。このようなプロジェクトからの投票は開発者にのみ表示されます。[225] Valveは、ゲーム以外のソフトウェアもGreenlightを通じてサービスに投票できるようにしました。[226]
Greenlightが最初に提案したプロセスは、開発者から酷評された。開発者たちはコンセプトは気に入っていたものの、最終的に承認されたゲームの割合が少なかったためだ。[227] 2013年1月、ニューウェルは、ValveはGreenlightでの役割がボトルネックであると認識しており、将来的にはオープンなマーケットプレイス基盤を通じてこれを排除する予定であると述べた。[228] [229] Greenlight一周年の前夜、Valveはこの方向転換を示すために100本のゲームを同時に承認した。[230]
スチームダイレクト
Steam Greenlightは、前週のGreenlightの停止を受けて、2017年6月13日に段階的に廃止され、Steam Directに置き換えられました。[231] Steam Directでは、Steamでゲームを配信したい開発者またはパブリッシャーは、Valveに適切な身分証明書と納税申告書を提出し、公開予定のゲームごとに回収可能な申請料を支払うだけで済みます。申請後、開発者はゲームを公開する前に30日間待つ必要があります。これは、Valveがゲームを審査して「正しく設定され、ストアページの説明と一致し、悪意のあるコンテンツが含まれていない」ことを確認するためです。[231]
Steam Directの計画を発表した際、Valveは手数料が100~5,000ドルの範囲になると示唆した。これは、サービスへの真剣なソフトウェアの提出を奨励し、粗悪品として扱われる低品質のゲームを排除し、Steamの顧客への発見パイプラインを改善することを意図している。[232]小規模な開発者は、Direct手数料が彼らに損害を与え、潜在的に優れたインディーゲームがSteamストアに届かなくなることを懸念した。[224] Valveはコミュニティからの懸念を検討した後、Direct手数料を100ドルに設定することを決定し、発見アルゴリズムを改善し、これらを支援するためにより多くの人間の関与を注入する計画を概説した。[233] Valveはゲームの売上が1,000ドルを超えた場合、手数料を返金する。[234] GreenlightからDirectへの移行の過程で、ValveはまだGreenlightに残っていた3,400の残りのゲームのほとんどを一括承認したが、これらすべてが公開できる状態ではないことに同社は言及した。 Valveは、Directの導入により、サービスに追加される新しいゲームの量がさらに増加すると予想した。[235]パブリッシャーのRaw Furyやクラウドファンディング/投資サイトのFigなどの一部のグループは、Direct料金を支払う余裕のないインディー開発者のためにDirect料金を支払うことを申し出ている。[236] [237]
ゲームの発見の変化
キュレーションプロセスでより直接的なやりとりができない状況で、Valveはプレイヤーが過去の購入パターンに基づいて購入する可能性の高いゲームを見つけられる方法を模索していた。[219] Valveは有料広告や店頭への配置を拒否しており、これは「課金して勝つ」シナリオを生み出すことになる。代わりに同社はゲーム発見のためのアルゴリズムやその他の自動機能に頼っており、予想外のヒット作がより多くの注目を集めることを可能にしている。[238]
2014年9月の「ディスカバリーアップデート」では、既存のSteamユーザーがゲームのおすすめキュレーターになれるツールや、より人気の高いゲームやユーザー固有のおすすめゲームを表示する並べ替え機能が追加されました。[239]このディスカバリーアップデートはValveによって成功とみなされ、2015年3月に同社はSteamストアフロントの利用が増え、アップデート直前と比べて売上高が18%増加したと報告しました。[240] 2回目のディスカバリーアップデートは2016年11月にリリースされ、ユーザーはSteamストア内でどのゲームを表示または無視するかをより細かく制御できるようになり、開発者やパブリッシャーがゲームをよりカスタマイズして提示するためのツールも提供されました。[241] [242]
2017 年 2 月までに、Valve は、第 2 回目の Discovery アップデートにより、ストアのトップページを通じてユーザーに表示されるゲームの数が 42% 増加し、その視聴者からの売上への転換が増えたと報告しました。2016 年には、より多くのゲームが、リリース後 90 日間で 20 万ドル以上の売上を上げるという Valve が定義する大まかな成功基準を満たしています。[243] Valve は 2017 年 12 月に「Curator Connect」プログラムを追加しました。キュレーターは、興味のあるゲームの種類、好みの言語、その他のタグ、ソーシャル メディア プロフィールの説明を設定できます。一方、開発者はこの情報から特定のキュレーターを見つけて連絡を取り、確認後、ゲームへの直接アクセスを提供できます。この手順により、Steam 引き換えキーが不要になり、キーの転売を減らすとともに、キュレーター システムを悪用して無料のゲーム キーを入手しようとするユーザーを思いとどまらせることを目的としています。[244]
Valve は、既存の Steam Curator プログラムに加えて Steam Explorer を追加することで、再利用されたアセットを中心に構築され、他にほとんど革新がない「偽ゲーム」に対処しようとしました。Steam ユーザーは誰でも Explorer に登録でき、サービス上でパフォーマンスの低いゲームを見て、そのゲームが本当にオリジナルであるか、または「偽ゲーム」の例であるかを確認するよう求められます。その場合、Valve はゲームを削除する措置を講じることができます。[245] [246]
2019年7月、Steamラボ機能は、ValveがSteamに組み込むことを検討していた実験的な発見機能を紹介し、一般からのフィードバックを求める手段として導入されました。たとえば、ローンチ時にリリースされた最初の実験はインタラクティブレコメンダーで、これは人工知能アルゴリズムを使用してユーザーの過去のゲームプレイ履歴からデータを引き出し、ユーザーが興味を持つ可能性のある新しいゲームを提案します。[247]これらの実験はエンドユーザーテストを通じて成熟し、その後、直接的な機能としてストアフロントに導入されました。[248]
Valveは、2019年9月のディスカバリーアップデートは、ニッチなゲームやあまり知られていないゲームの認知度を向上させると主張していたが、一部のインディーゲーム開発者から批判を受け、新しいウィッシュリストの追加やストアの「More Like This」および「Discovery queue」セクションへの表示など、ゲームの露出が大幅に減少したと記録した。[249] [250]
Steamチャートは2022年9月に導入され、ストアフロントのベストセラーや最もプレイされたゲームを週ごとや月ごとの履歴も含めて公開的に追跡しています。チャートは以前の統計ページをより包括的に置き換えるものであり、以前はSteamSpy、SteamDB、SteamChartsなどのサードパーティのウェブサイトの一部であったコンテンツを備えています。[251]
ゲームとアカウントポリシー
2015年6月、Valveは購入者が返金をリクエストできる正式な手続きを作成し、プレイヤーがゲームに2時間以上費やしていない限り、最初の2週間以内の返金が保証されました。[252] 2015年6月以前は、Valveは返金禁止のポリシーを持っていましたが、デジタル著作権管理の問題や虚偽広告などの特定の状況では返金を許可していました。[253] [254] [255]
Valveは様々な理由でサービスからゲームを削除する完全な権限を持っているが、削除されたゲームは、すでにこれらのゲームを購入したユーザーは引き続きダウンロードしてプレイすることができる。[256] Grand Theft Auto: Vice Cityは、サウンドトラックの曲のライセンス期限切れをめぐって全米レコード協会からクレームがあったため、2012年にSteamから削除された。 [256]同年、エレクトロニック・アーツ(EA)独自のデジタルストアOriginの立ち上げと前後して、ValveはCrysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness ReturnsをSteamから削除した。これは、利用規約によりゲームがダウンロード可能なコンテンツ用のゲーム内ストアを持つことが禁止されていたためである。[257] Valveは、著作権やその他の知的財産権を侵害していると正式に主張されているゲームも、そのような苦情を受けて削除する。 2016年、アクティビジョンがデジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づく苦情を申し立てたため、ValveはTrek IndustriesのOrionを削除した。これは、ゲームのアーティストの1人が、他の資産の中でも特にCall of Duty: Black Ops 3とCall of Duty: Advanced Warfareから銃のモデルを直接盗用していたことが発覚したためである。[258] [259]
品質管理
Steam Direct の立ち上げにより、Steam で公開される前の Valve によるゲームのキュレーションが事実上削除されたため、公開されたゲームが Steam ユーザーを誤解させようとする事件がいくつか発生しました。2018 年 6 月から、Valve はシステムを「荒らし」ているゲームや開発者に対して措置を講じてきました。2018 年 9 月には、Steam の荒らしは「あなたや誰かにゲームを作って販売するという誠意ある努力に実際には興味がありません」と明確に定義しました。 [260] [261]例として、Valve の Lombardi 氏は、学校での銃乱射事件で銃撃犯を倒す任務を負った SWAT チームのメンバーとして、または銃撃犯自身としてプレイできるゲームActive Shooterは荒らしの例であると述べました。同氏は、このゲームは「存在自体が怒りを生み、対立を引き起こすことだけを目的として設計されている」と述べました。 [262]荒らしの定義を明確にしてから 1 か月以内に、Valve は Steam から約 170 のゲームを削除しました。[263]
悪質な行為者を排除することに加えて、Valve は「偽ゲーム」の影響を減らすための措置も講じている。2017 年 5 月、Valve はサービス上でトレーディング カードをサポートする複数のゲームを特定した。これらのゲームでは、開発者が何千ものボット操作アカウントにゲーム コードを配布し、ゲームを実行してトレーディング カードを獲得し、それを販売して利益を得ていた。これらのゲームは、実際よりも人気があるように見せる誤検知も生成し、Steam の Discovery アルゴリズムに影響を与えていた。このパッチの後、ゲームは実際のプレイ時間に基づく何らかの信頼度係数に達しなければトレーディング カードを生成することができなくなり、この基準が満たされる前に、トレーディング カードを受け取るためにプレイした時間がプレイヤーにクレジットされるようになった。[264] [265] Valve は 2018 年 6 月に、ゲームプレイの側面がほとんどない大量のゲーム実績を提供する「偽ゲーム」で同様の状況を特定した。一部のユーザーは、これを使用してグローバル実績統計を人為的に引き上げていた。 Valveは、同じアプローチとアルゴリズムを使用してこれらのタイプのゲームを特定し、これらのゲームの実績を合計1000に制限し、これらの実績をユーザーの統計から割り引くことを計画しています。[266]これらのアルゴリズムにより、エンドユーザーの使用パターンが異常な正当なゲームが誤検知される結果となりました。たとえば、 2019年1月にフラグが立てられたWandersongは、開発者がゲームに対するほぼ全員一致の肯定的なユーザーレビューに関連していると信じていました。[267]
開発者が利用規約やその他のポリシーに違反する行動を取ったことで、Valveはゲームを削除した。[268]注目すべき例としては、以下のようなものがある。
- 2016年9月、Valveは、ゲームに否定的なレビューを残したとして開発者が100人の無名のSteamユーザーに対して起こした訴訟を受けて、 Digital Homicide Studiosのゲームを「Steamの顧客に対して敵対的」であるとしてストアフロントから削除した。[269]
- 2017年9月、ValveはSilicon Echoが開発した170のゲームを削除した。その理由は、これらのゲームはUnityの既存のゲームエンジンアセットを使った「アセットフリッピング」に依存した安価な「偽ゲーム」であり、迅速に公開できるように設計されており、トレーディングカード市場を利用してプレイヤーと開発者がトレーディングカードの販売から利益を得られるように設計されているからである。[270]
- 2018年2月、Insel GamesのCEOが同社の従業員に同社のゲームについてSteamで肯定的なレビューを書くように依頼していたことが判明した後、ValveはInselのゲームをすべてサービスから削除し、同社をSteamから禁止した。[271]
- 2018年7月、ゲーム「アブストラクト」と「クライマー」は、他のValveゲームのアセットを使用したSteamインベントリアイテムを提供し、トレード目的でこれらを探しているユーザーを誤解させるために使用されました。Valveはこれらのゲームを削除し、追加のトレード保護を組み込み、最近リリースされたゲームや所有していないゲームを含むトレードについてユーザーに警告し、このような詐欺行為を防止しました。[272] [273]
- 2019年11月、Steamから1000近くのゲームが削除されましたが、そのほとんどは複数の名前で運営されていたロシアの出版社に関連付けられていました。Valveの代表者は、削除の理由として「最近、Steamworksツールを悪用していた少数のパートナーを発見した」と述べました。[274]
- 開発者らは、Valveが2021年10月から暗号通貨や非代替性トークンを使用したゲームの削除について警告し始めたと述べた。そのようなアイテムはゲームやSteamの外で現実世界の価値を持つ可能性があり、Valveの利用規約に違反する可能性があるためである。[275]
2023年に生成型人工知能が台頭したことを受けて、Valveは当初、このように生成されたコンテンツを含むゲームはSteamを通じて配信できることを定めたが、開発者に対してこの種のコンテンツの権利を保有していることを保証することについて警告していた。[276] 2023年後半に世代型AIの著作権と倫理性に関する懸念が高まるにつれ、Valveは2024年1月にその立場を明確にし、世代型AIのコンテンツを使用しているゲームは、開発者がAIエンジンが違法コンテンツを生成していないことを保証するために使用した方法を含め、ゲームのストアページでそのことを開示することを義務付けた。[277]
成人向けコンテンツ
Valve は、不適切または成人向けコンテンツのためにゲームを削除したり、削除すると脅したりしたことがあるが、どのようなコンテンツがこれに該当するかについてはしばしば混乱があった。たとえば、Eek Games のHouse Party は、最初のリリースでヌードや性的な出会いのシーンが含まれていたため、保守的な宗教団体National Center on Sexual Exploitationから批判を受け、Valve はタイトルを削除した。Eek Games は後にゲーム内に検閲バーを追加し、ゲームを Steam に再追加できるようにしたが、検閲バーを削除するパッチを Web サイトで提供した。[278] 2018 年 5 月、 HuniePopなど、軽いヌードを含むアニメ風のゲームを開発している複数の開発者は、ゲーム内の性的コンテンツに対処しなければ Steam から削除されると Valve から伝えられ、Valve のポリシーの適用に一貫性がないという疑問が生じた。 National Center on Sexual Exploitation は、Valve がこれらのゲームをターゲットにするよう説得した功績を主張した。しかし、Valve は後に命令を撤回し、これらのゲームはそのまま残った。[279]
2018年6月、Valveはコンテンツに関するポリシーを明確にし、違法な素材以外についてはより非介入的なアプローチを取った。Valveは、どのようなコンテンツが適切かを自ら判断しようとするのではなく、フィルタリングシステムを強化し、開発者やパブリッシャーがゲーム内の成人向けコンテンツ(暴力、ヌード、性的コンテンツ)の種類を示して正当化できるようにした。ユーザーは、この種のコンテンツとしてマークされたゲームがストアに表示されないようにブロックすることができ、ブロックしていない場合は、ストアページに進む前に説明が表示される。Steamに既存のゲームを持っている開発者やパブリッシャーは、これらのゲームについてこれらのフォームに記入することを強く推奨されており、Valveはモデレーターを使用して新しいゲームが適切にマークされていることを確認する。[261] Valveはまた、論争の渦中にあるゲームを見つける可能性のある開発者を支援するために、嫌がらせ防止ツールの開発にも取り組んでいる。[260]
「そこで私たちは、Steam を始めたとき、そして最近ではより多くの開発者にストアを開放するために Steam Direct に取り組んでいたとき、念頭に置いていた原則の 1 つに立ち戻ることにしました。Valve がこれを決めるべきではないということです。あなたがプレイヤーである場合、私たちがあなたに代わって購入できるコンテンツや購入できないコンテンツを選択すべきではありません。あなたが開発者である場合、私たちが作成できるコンテンツを選択すべきではありません。それらの選択はあなた自身で行うべきです。私たちの役割は、あなたが自分で選択できるようにするための努力をサポートするシステムとツールを提供し、あなたが快適に感じる方法で選択できるように支援することです。」
— Valveのエリック・ジョンソン[280]
これらのツールが導入されるまで、一部の成人向けゲームのリリースが遅れた。[281] [282] [283] Dharker Studiosが開発した Negligee: Love Storiesは、 2018年9月のツール導入後に提供された最初の性的に露骨なゲームの1つだった。DharkerはValveとの話し合いの中で、各国がValveに課す可能性のあるコンテンツ関連の罰金や罰則の責任を負うことになると指摘し、Steamのパブリッシング契約の条項として、20を超える地域でゲームの販売を制限する措置を講じた。[284]ゲームのストーリーでは成人として設定されていても、視覚的に未成年に見える主要キャラクターが登場する成人向けテーマのゲームは、Valveによって禁止されている。[285]
2019年3月、Valveは、ゾンビの黙示録の中で連続強姦犯を操作するという、ブラックコメディとパワーファンタジーとして計画されていたゲームであるRape Dayをめぐって圧力に直面した。Valveは最終的に、開発者の自己表現の欲求を尊重する一方で、ゲームには「コストとリスク」が伴い、開発者が「コンテンツとその表現方法を選択したため、我々が彼らを[観客を見つける]のを助けるのは非常に困難である」と主張し、Steamでゲームを提供しないことを決定した。[286] [287]
プラットフォームとデバイス
ウィンドウズ
Steamはもともと2003年にMicrosoft Windows専用にリリースされましたが、その後他のプラットフォームにも移植されました。[288]最近のSteamクライアントバージョンでは、Chromium Embedded Frameworkを使用しています。[289]新しいインターフェース要素の一部の機能を活用するために、Steamは64ビットバージョンのChromiumを使用しているため、 Windows XPやWindows Vistaなどの古いオペレーティングシステムではサポートされていません。Windows上のSteamは、Windowsの新しいバージョンに組み込まれているいくつかのセキュリティ機能にも依存しています。XPとVistaのサポートは2019年に廃止されました。これらのオペレーティングシステムをまだ使用しているユーザーはクライアントを使用できますが、新しい機能にはアクセスできません。これが始まったとき、Steamユーザーの約0.2%が影響を受けました。[290] 2023年3月、ValveはSteamが2024年1月1日にWindows 7と8のサポートを終了すると発表しました。[291]
MacOS
Valveは2010年3月にMac OS X用のクライアントを発表した。[288]この発表に先立ち、SteamベータクライアントはInternet ExplorerのTridentエンジンの代わりにクロスプラットフォームのWebKitウェブブラウザレンダリングエンジンをサポートするように変更された。[292] [293] [294] ValveはMacコミュニティやゲームウェブサイトにいくつかの画像を電子メールで送信してリリースを予告した。画像にはAppleのロゴとValveゲームのキャラクターやビンテージのMacintosh広告のパロディが描かれていた。[295] [296] Valveは、 Half-Life 2がサービスで利用可能になったことを発表するために、Appleの1984年のMacintoshコマーシャルへの完全なオマージュビデオを作成した。ビデオのコンセプトイメージのいくつかは、以前にMac Steamクライアントの予告に使用されていた。[297]
Steam for Mac OS Xは、当初2010年4月にリリースされる予定だったが、2010年5月12日に延期された。Steamクライアントに加えて、開発者がクロスプラットフォームのSourceエンジンや、Steamworksを使用したプラットフォームおよびネットワーク機能を活用できるようにするいくつかの機能が利用可能になった。[298] Steam Play機能を通じて、MacOSクライアントでは、Windowsバージョンで互換性のある製品を購入したプレイヤーがMacバージョンを無料でダウンロードできる。[299] Steamクラウドは、多くのマルチプレイヤーPCゲームとともに、クロスプラットフォームプレイもサポートしている。[288]
リナックス
2012年7月、ValveはUbuntuディストリビューションをベースにLinux用クライアントを開発中であると発表した。[300]この発表は、Steamやその他のValveゲームの最新ビルドでLinuxが開発されている証拠を発見したウェブサイトPhoronixを中心に、数ヶ月にわたる憶測の末に行われた。 [301]ニューウェルは、SteamとゲームをLinuxで動作させることがValveの重要な戦略であると述べた。ニューウェルは、 Microsoft Windows 8の閉鎖的な性質を「PC業界のすべての人にとっての大惨事」と呼び、Linuxは「プラットフォームのオープン性」を維持すると述べた。[302]ニューウェルによると、Valveは、ゲームをLinuxに移植したい開発者にサポートを拡大し、「私たちと関わっているすべての人にとって、ゲームをSteamに移植し、それをLinuxで実行できるようにすることが可能な限り簡単になるようにする」という。[302]
Linuxクライアントを開発しているチームは、そのような移植が可能かどうかを検証するために、発表の1年前から作業を進めていた。[303]公式発表の時点で、ほぼ機能が完成したLinux用のSteamクライアントが開発され、Ubuntu上で正常に動作していた。[303] Linuxクライアントの内部ベータテストは2012年10月に開始され、外部ベータテストは同年11月初旬に行われた。[304] [305] Linux用のオープンベータクライアントは2012年12月下旬に利用可能になり、[306]クライアントは2013年2月中旬に正式にリリースされた。[307]発表当時、ValveのLinux部門は、OS上の最初のゲームであるLeft 4 Dead 2が許容できるフレームレートで動作し、WindowsおよびMac OS Xバージョンとある程度の接続性があることを保証した。そこから、他のゲームをUbuntuに移植し、他のLinuxディストリビューションに拡大する作業が始まった。[300] [308] [309] FedoraとRed Hat Enterprise Linuxで動作するSteamのバージョンは2013年10月までにリリースされました。[310] 2014年6月にはSteamに500を超えるLinux互換ゲームがあり、[311] 2019年2月にはLinux版Steamに5,800のネイティブゲームがあり、 Engadgetによって「Linux [ゲーム]を存続させる力」を持っていると評されました。[312]
2018年8月、ValveはLinux用のオープンソースのWindows互換レイヤーであるProton(Steam Playという名称)のベータ版をリリースし、LinuxユーザーがSteam for Linuxを通じてWindowsゲームを直接実行できるようにした。ProtonはWineやDXVKを含むオープンソースツールのセットから構成されている。このソフトウェアにより、Windowsと互換性のないコントローラーも含め、Steam対応コントローラーの使用が可能になる。[313] 2022年2月にリリースされたValveのハンドヘルドコンピューターであるSteam Deckは、 Arch LinuxディストリビューションをベースにしたSteamOS 3.0を実行し、ネイティブLinuxポートのないWindowsベースのゲームをサポートするためにProtonを使用している。[314] Valveはさまざまなミドルウェア開発者と協力して、彼らのツールがLinux上のProtonと互換性があることを確認し、Steam Deckがサポートするゲームの数を最大化しました。これには、Easy Anti-CheatやBattlEyeなどのさまざまなアンチチート開発者と協力して、彼らのソリューションがProtonで動作することを確認することも含まれていました。[315] [316]互換性を高めるために、ValveはLinuxネイティブソリューションとして、またはProton経由でどれだけうまく動作するかに基づいてゲームをランク付けする分類システムを開発しました。[317]
サポートされているビデオカードとゲームでのNvidia独自のディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)のサポートは、2021年6月にProtonに追加されましたが、これはAMDハードウェアに基づくSteam Deckでは利用できません。[318] [319]
2022年3月、GoogleはChromebook上でSteamのプレリリース版を提供し、[320] 2022年11月にパブリックベータ版を開始しました。[321]
コンソール上のSteamworks
E3 2010で、ニューウェルは Steamworks がPortal 2とともにPlayStation 3に登場すると発表した。[322] Steamworks はPortal 2のPlayStation 3 リリースでコンソールにデビューした。クロスプラットフォーム プレイやインスタント メッセージング、セーブされたゲーム用の Steam Cloud、PS3 所有者が Steam (Windows および Mac) からPortal 2 をダウンロードする機能など、いくつかの機能が提供された。[323] Valve のCounter-Strike: Global Offensiveも Steamworks と PlayStation 3 のクロスプラットフォーム機能をサポートしており、ゲームパッドの代わりにキーボードとマウスによるコントロールを使用できる。[324] Valve は「DLC や将来のコンテンツ リリースでより多くの Steam 機能と機能性を追加して、この基盤を拡大していきたい」と述べた。[325]
Xbox 360 は Steamworks をサポートしていない。ニューウェルは、Counter-Strike: Global Offensive というゲームを通じてこのサービスをコンソールに導入したいと語っていたが、[326]後に、クロスプラットフォーム プレイはゲームの最終バージョンには存在しないと述べた。[327] Valve は、Xbox 360 で Steamworks を使用できないのは、パッチや新しいコンテンツを配信する能力に関する Xbox Live の規制による制限のためであると考えている。Valve の Erik Johnson は、Microsoft がコンソールでの新しいコンテンツを配信する前に認証および検証することを要求しており、それが Steamworks の配信アプローチの有用性を制限すると述べた。[328]
モバイルアプリ
Valveは、短いベータ期間を経て、2012年1月下旬にiOSおよびAndroidデバイス向けの公式Steamクライアントをリリースした。 [329]このアプリケーションでは、プレイヤーは自分のアカウントにログインしてストアフロントを閲覧したり、ゲームを管理したり、Steamコミュニティの友達とコミュニケーションしたりすることができる。このアプリケーションには、Steam Guardと連携する2要素認証システムも組み込まれている。ニューウェルは、このアプリケーションはSteamユーザーからの強い要望であり、「[Steam]をより豊かにし、誰にとってもアクセスしやすいものにする」手段だと考えていると述べた。[330] Windows Phoneデバイス向けのモバイルSteamクライアントは、2016年6月にリリースされた。[331] 2019年5月、Steamのモバイルチャット専用クライアントがSteam Chatという名前でリリースされた。[332]
2018年5月14日、リモートプレイ機能を備えた「Steam Link」アプリがベータ版としてリリースされ、ユーザーはAndroidスマートフォンにゲームをストリーミングできるようになりました。これは、販売が終了したセットトップボックスSteam Linkにちなんで名付けられました。[333]また、 iOS App Storeにも提出されましたが、 Apple Inc.によって「アプリのガイドラインとのビジネス上の矛盾」を理由に拒否されました。 [333] [334] Appleはその後、 6月初旬のApple Worldwide Developers Conferenceで、iOSアプリはアプリのような購入ストアを提供できないが、リモートデスクトップサポートを提供するアプリは制限しないというルールを明確にしました。[335]これを受けて、Valveはアプリを通じてゲームやその他のコンテンツを購入する機能を削除し、2018年6月に承認のために再提出しました。そこでAppleに承認され、2019年5月にストアで許可されました。[336] [337]
Steamブランドのデバイス
2013年以前、業界アナリストは、Valveが自社のハードウェアで明らかに使用されるSteamのハードウェアと調整機能を開発していると信じていました。これらのコンピュータは、ゲームコミュニティによって事前に「Steam Boxes」と呼ばれ、Steam機能に重点を置き、従来のビデオゲームコンソールのコア機能を維持する専用マシンになると予想されていました。 [338] 2013年9月、Valveは、Steamとゲームを実行するために特別に開発したカスタムLinuxベースのオペレーティングシステムであるSteamOSと、Steam Machineハードウェアの最終コンセプトを発表しました。[339]他のコンソールとは異なり、Steam Machineには固定ハードウェアがありません。その技術はメーカーの裁量で実装され、パーソナルコンピュータのように完全にカスタマイズ可能です。[340] 2018年、Steam Machineは売上の低迷とユーザートラフィックの少なさから店頭から撤去されました。[341]
2015年11月、Valveはセットトップボックスの Steam LinkとSteam Controller(2019年に販売終了)をリリースした。[342] Steam Linkは、PCの画面を表示するためのHDMIケーブルの必要性をなくし、テレビに接続する際のワイヤレス接続を可能にした。これは2018年に販売終了となったが、現在「Steam Link」は、ユーザーがゲームなどのコンテンツをPCからネットワーク経由でモバイルデバイスにストリーミングできるRemote Playモバイルアプリを指すようになった。[343] [344] [345]
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Valveは、 SteamOSのアップデートバージョンを搭載した携帯型ゲームコンピューターであるSteam Deckをリリースし、初回出荷は2022年2月25日に開始されました。[346] DeckはSteamゲームのプレイ用に設計されていますが、別のドックに設置してDeckを外部ディスプレイに出力することもできます。[347] Deckは2022年2月25日にリリースされました。[348] SteamとSteamOSのアップデートには、Windowsベースのゲームに対するProtonレイヤーのサポートの向上、Steam Deckディスプレイ用のSteamクライアントのユーザーインターフェイス機能の改善、ゲームのプレイ中にセーブしたゲームを同期できるようにSteamにダイナミッククラウドセーブを追加することが含まれていました。[38] Valveは、Steam Deckソフトウェアとの互換性を示すために、Steam Deck Validatedプログラムを通じてサービス上のすべてのゲームにマークを付け始めました。[317]
Steamクラウドプレイ
Valveは2020年5月にSteam Cloud Playのベータサポートを組み込み、開発者とパブリッシャーがクラウドゲームサービスで許可したゲームをユーザーが自分のライブラリでプレイできるようにしました。発売当初、Steam Cloud PlayはNvidiaのGeForce Nowサービスを通じてのみ機能し、将来的には他のクラウドサービスにリンクされる予定ですが、Valveが独自のクラウドゲームサービスを運営するかどうかは不明です。[349]
スチームチャイナ
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中国ではビデオゲームやインターネットの使用に対して厳しい規制があるが、Steamへのアクセスは中国政府のファイアウォールを介して許可されている。現在、Steamユーザーの大部分は中国出身である。2017年11月までに、Steamユーザーベースの半数以上が中国語に堪能であり、これは中国におけるDota 2とPlayerUnknown's Battlegroundsの大きな人気によるものである。 [350] [351]また、いくつかの開発者は、中国のプレイヤーが彼らのゲームの全プレイヤーの30%近くを占めていると報告している。[352]
2017年12月に中国政府がSteamの多くの機能を一時的にブロックするよう命じたことを受けて、[353] ValveとPerfect Worldは、中国のインターネット要件を満たす公式認可版Steamの提供に協力すると発表した。Perfect Worldは以前にもValveと協力して、Dota 2とCounter-Strike: Global Offensiveを政府の承認プロセスを通じて中国に導入したことがある。[352] [354] Steam Chinaでリリースされるすべてのゲームは、政府の承認プロセスを通過し、オンラインプレゼンスのあるゲームを中国企業に実行させるなどの他の政府要件を満たすことが期待されている。[352]
このプラットフォームは現地では「Steamプラットフォーム」(中国語:蒸気平台、ピンイン:Zhēngqì píngtái)として知られており、Steamの他の部分とは独立して運営されている。これは中国のビデオゲームに関する厳格な規制に準拠するために作られた。[355] Valveは中国のユーザーがグローバルなSteamプラットフォームにアクセスするのを妨げる予定はなく、プレイヤーのクラウドデータが両者間で使用可能であることを保証するよう努める。[352]クライアントは2021年2月9日にオープンベータ版としてリリースされ、リリース時には約40のゲームが利用可能だった。[356] 2021年12月現在、政府による審査とライセンスを受けた約100のゲームのみがSteam Chinaで利用可能である。[357]
2021年12月25日、Steamのグローバルサービスがドメイン名システム攻撃の標的となり、中国のユーザーがサイトにアクセスできなくなったという報道が浮上した。中国政府の工業情報化部(MIIT)はその後、国際ドメイン名が「違法」と指定されたため、中国のゲーマーはSteamのグローバルサービスを利用できなくなると確認した。このブロックにより、事実上、すべての中国ユーザーはSteamの国際サービスを通じて購入したゲームにアクセスできなくなった。[357] [358] 2023年には、Steamストアは中国で通常通り利用できるものの、Steamコミュニティは依然としてブロックされているという報道が浮上した。[359]
受容と影響
Steam の成功は、DRM をサポートし、事実上の独占状態にあるという理由で批判を招いた。[360] [361] 2012 年、フリーソフトウェア財団の創設者リチャード・ストールマンは、 Linux 上で Steam を使用する DRM は「非倫理的」だが、それでも Windows よりはましだと述べた。[362]
Steam のカスタマー サービスは、ユーザーから応答時間の遅さや応答のなさが指摘され、非常に批判されている。2015 年 3 月、Valve は、 Steam の取り扱いに関する多数の苦情により、 Better Business Bureauから不合格の「F」評価を受け、Valve の Erik Johnson は「当社のカスタマー サービス サポートは、現時点では必要なレベルに達していないと感じています」と述べた。[363] Johnson は、同社がカスタマー サポート機能を Steam クライアントにさらに統合し、応答性を高める計画であると述べた。[363] 2017 年 5 月、Valve はカスタマー サービスのためにスタッフを増員するほか、過去 90 日間に処理したカスタマー サービス リクエストの数と種類を示すページを公開した。1 日平均 75,000 件のリクエストが寄せられている。これらのリクエストのうち、返金リクエストが最も多く、Valve が数時間以内に解決できた。アカウント セキュリティと回復のリクエストがそれに続いた。Valve は、この時点で、すべてのサービス リクエストの 98% が提出後 24 時間以内に処理されたと述べた。[364]
ユーザー
Valveは、2015年末までにSteamのアクティブアカウント数が1億2500万に達したと報告した。[b]同社は2017年8月までに、2016年1月以降に2700万の新規アクティブアカウントが登録され、アクティブユーザー総数は少なくとも1億5000万人に達したと報告した。[366]ほとんどのアカウントは北米と西ヨーロッパのものであり、2017年頃にはアジアのアカウントが大幅に増加したが、これはクライアントのローカライズや購入者が利用できる通貨オプションの追加に尽力したことが要因となっている。[366] 2014年9月には140万のアカウントがオーストラリアのユーザーのものであったが、2015年10月には220万に増加した。[367]
Valveはまた、同時接続ユーザー数(同時にログインしているアカウントの数)をプラットフォームの成功の重要な指標と見なしている。2017年8月までに、Valveは同時接続プレイヤー数がピーク時に1400万人に達し、2015年の840万人から増加し、1日あたり3300万人、1か月あたり6700万人に達したと報告した。[366] 2018年1月までに、オンラインのピーク時の数は1850万人に達し、1日のアクティブユーザー数は4700万人を超えた。[368] [369] 2020年のCOVID-19パンデミックの間、世界人口の大部分が自宅にいたが、Steamの3月の同時接続プレイヤー数は2300万人を超え、いくつかのゲームでも同様の記録破りの同時接続数を記録した。[370]この数字は、2021年1月にサイバーパンク2077のリリース直後に2500万人を超える同時接続ユーザー数を記録し、再び破られました。サイバーパンク2077は、このサービスで同時接続プレイヤー数が100万人を超えた最初のシングルプレイヤーゲームとなりました。 [371] [372] 2024年9月には、このサービスの同時接続ユーザー数は3800万人を超えました。[373]
販売と流通

Steamのゲーム数は2004年の7本から2019年までに3万本以上にまで増加し、作成ソフトウェア、DLC、ビデオなどのゲーム以外の製品も含めると2万本を超えています。[379] 2021年2月現在、5万本以上のゲームがサービス上に存在します。[380] Steam上のゲーム数の増加は、Valveのキュレーションアプローチの変更によるもので、パブリッシャーはValveが直接関与することなくゲームを追加できるようになり、ゲームは仮想現実技術をサポートしています。[193] GreenlightとDirectの追加により、サービス上に存在するゲームの数は加速しており、2017年末までにSteam上にある19,000本のゲームのうち、ほぼ40%が2017年にリリースされました。[376] Greenlight以前は、Valveでは毎週約5本の新作ゲームが公開されていました。Greenlightによりこれが週約70本に拡大し、Directの導入後は週180本に倍増しました。[381]
Steamはゲームの開発者やパブリッシャーに直接販売データを提供しているが、公開販売データは提供していない。2011年、Valveのジェイソン・ホルトマンは、そのような販売データはデジタル市場では時代遅れだと感じていると述べた。[382] [383] Valveが提供するデータは、秘密保持契約により許可なく公開することはできない。[384] [385]
開発者やパブリッシャーは、Steamでのゲームの売上に関する何らかの指標が必要だと述べている。これにより、類似ゲームのパフォーマンスを確認することで、タイトルの潜在的な成功を判断できるからだ。ユーザープロフィールを通じて公開されているデータに作用し、ある程度の精度で売上データを推定するアルゴリズムが、2015年にSteam Spyというウェブサイトの創設につながった。 [386] Steam Spyはかなり正確であると評価されていたが、2018年4月、Valveは、これは欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)への準拠の一環であるとして、ユーザーのゲームプロフィールをデフォルトで非表示にする新しいプライバシー設定を追加した。この変更により、Steam Spyがデータを収集していた方法が壊れ、使用できなくなった。[387]数か月後、ゲームの実績を使用して同様の精度で売上を推定する別の方法が開発されたが、ValveはすぐにSteam APIを変更し、このサービスの機能を低下させた。 ValveはGDPRの変更を、売上データを推定する方法をブロックする手段として利用したと主張する者もいるが[388]、 Valveはその後、開発者に、より正確になるであろう洞察を得るためのツールを提供することを約束している。[389] 2020年、サイモン・カーレスは、マイク・ボックスライターが2013年に提案したアプローチを改訂した。カーレスの方法は、Steamでのレビュー数に基づいてゲームの売上を推定するために使用され、乗数として使用される修正された「ボックスライター数」に基づいていた。[390]
キュレーションの影響
Steamのようなデジタルストアでゲームを公開する際のアクセシビリティは、サービス開始以来、インディーゲーム人気の鍵であると言われてきた。[391]これらのプロセスにより、開発者はValveからの監視を最小限に抑えてSteamでゲームを公開できるため、ジャーナリストは、低品質のゲーム、いわゆる「ショベルウェア」の中から質の高いゲームを見つけるのを困難にするキュレーションポリシーが欠如しているとValveを批判している。[392] [393]
Steam Direct の立ち上げ後、ビデオゲーム業界のメンバーは Valve の非介入的なアプローチについて意見が分かれた。コンテンツの道徳的裁定者となることを避け、消費者が見たいコンテンツを決めることを好んだ Valve を称賛する人もいたが、一方で、これは一部の開発者が意図的に憎悪的なゲームを Steam で公開することを奨励し、Valve がユーザー フィルターとアルゴリズムに依存しているため、望ましくないコンテンツをブロックできない可能性があると感じた人もいた。さらに、Valve は Steam を通じて売上の一部を受け取るため、ゲーム コンテンツをブロックしないことで得られる金銭的利益に基づいてこの決定を批判する人もいた。 [394] [395] [396] [397]全米性的搾取センターは、「Steam でホストされる性的暴力や搾取ゲームの増加を考慮して」企業および社会的責任を回避するためのこの方針を非難した。[398]
業界間の競争と小売業者のボイコット
Steamは2010年代にPCデジタル配信市場で最大のシェアを占めたと推定されている。 [399] [400] 2013年には、Steamカタログ経由の売上はPCゲーム市場全体の50〜75%と推定されている。[401] [2] 2010年と2013年には、大手ゲーム出版社の小売コピーがSteamを統合または必要とするようになったため、小売業者やジャーナリストはSteamを独占と呼び、業界に悪影響を及ぼす可能性があり、この分野の競争は消費者に良い結果をもたらすと主張した。[402] [403]また、複数の開発者は、SteamのPCゲーム市場への影響は強力であり、小規模な開発者が無視したり協力したりすることはできないと指摘したが、Valveのサービスに対する企業慣行は、一種の「善意の独裁者」になっていると考えている。[404]
Valveが売上データを監視しているため、ビデオゲーム市場でSteamがどの程度のシェアを占めているかを推定することは困難である。競合プラットフォームImpulseの開発元であるStardockは、2009年にビデオゲームのデジタル配信市場でSteamが70%のシェアを占めたと推定した。[401] 2011年2月、Forbesは、Steamの売上がダウンロードされたPCゲームの40億ドル市場の50~70%を占め、Steamがゲームプロデューサーに購入価格の70%の粗利益を提供していると報じた。これは小売店での粗利益の30%を大幅に上回る。[405]
Steamは、ゲーム販売によるパブリッシャーへの収益の30%の取り分を報告していることで批判されているが、IGNによると、この値は他のデジタルストアフロントと同程度である。[406]しかし、一部の批評家は、Steamの立ち上げから10年が経過した現在、データ提供コストの安さにこの取り分はもはや比例しないと主張している。2019年のゲーム開発者会議の調査では、400人の回答者のうち、取り分が正当であると考える人はわずか6%であった。[407] Epic Gamesのティム・スウィーニーは、コンテンツ配信ネットワークのコストが大幅に下がったことを考えると、Valveは取り分を8%に減らすことができると仮定した。 [408] Epic Games Store [409]やDiscordなど、他のサービスでは、取り分を低く設定してサイトを宣伝している。[410]
2009年11月、オンライン小売業者のImpulse、Direct2Drive、GamersGateは、Call of Duty: Modern Warfare 2の提供を拒否した。これは、Steamworksのインストールが必須であるという理由による。[411] Direct2Driveは、Steamworksを「トロイの木馬」であると非難した。[412] Valveのビジネス開発ディレクター、ジェイソン・ホルトマンは、Steamworksの機能は開発者によって選択され、消費者の要望に基づいており、Modern Warfare 2はSteamの「最も売れているゲーム」の1つであると答えた。[413] 2010年12月、MCV/Developは、「主要な従来型小売業者」がSteamを統合したゲームの提供を停止すると報告した。[414]
法的紛争
Steam がゲーム市場を独占していることから、Valve はさまざまな訴訟に巻き込まれることになった。正式な返金ポリシーがなかったため、オーストラリア競争消費者委員会(ACCC) は 2014 年 9 月に、欠陥のある製品や壊れた製品に対して店舗が返金することを義務付けるオーストラリアの消費者法に違反しているとしてValve を提訴した。 [415] ACCC は 2016 年 3 月にこの訴訟に勝訴したが、その間に Valve がポリシーを変更したことを認めた。[416] 2016 年 12 月、裁判所は Valve に300 万豪ドルの罰金を科し、Steam でゲームを購入するオーストラリアの消費者の権利を概説する適切な文言を Valve に含めるよう要求した。[417] 2018 年 1 月、Valve はオーストラリア高等裁判所にこの判決に対する上訴許可を特別に申請したが、[418]高等裁判所はこの請求を棄却した。[419] 2018年9月後半、ValveのSteam返金ポリシーがフランスの消費者法に違反していることが判明し、147,000ユーロの罰金が科せられ、 Valveに返金ポリシーを適切に修正するよう要求されました。[420]
2015年12月、フランスの消費者団体UFC-Que Choisirは、購入したゲームの再販の制限を含む、フランスの法律に抵触または違反するSteamポリシーのいくつかを理由にValveを相手取って訴訟を起こした。これは欧州連合では合法である。[421] 2019年9月、パリ大審裁判所は、Valveの再販防止の慣行が欧州連合の2001年情報社会指令および2009年コンピュータプログラム指令に違反していると判断し、将来的には許可するよう要求した。[422] [423]欧州インタラクティブソフトウェア連盟(ISFE)は、フランスの裁判所の判決はデジタルコピーに関する確立されたEUの判例法に反しており、判決が支持されればヨーロッパのデジタル配信システムの大部分をひっくり返す恐れがあるとの声明を発表した。[424]
2016年8月、BTグループはValveに対して、SteamのクライアントがSteamのライブラリ、チャット、メッセージング、ブロードキャストサービスで使用されている4つの特許を侵害したとして訴訟を起こした。[425]
2017年、欧州委員会はValveと他の5つの出版社(バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、フォーカスホームインタラクティブ、コッホメディア、ゼニマックスメディア)に対して、反競争的慣行、具体的には欧州経済領域内の特定の国の国民がソフトウェアにアクセスできないようにするためのジオブロッキングの使用について調査を開始した。このような慣行は、欧州連合が設定したデジタル単一市場イニシアチブに違反する。 [426]フランスのゲーム業界団体Syndicat National du Jeu Vidéoは、ジオブロッキングは不適切なプロダクトキーの転売を阻止するために必要な機能であると指摘した。[427]委員会は2021年1月、Valveと共同被告が欧州連合の独占禁止法に違反したと判断し、合計780万ユーロの罰金を科し、これらの企業は影響を受けた消費者からの訴訟に対してさらに責任を負う可能性があると判断した。 [428] Valveは「協力しない」ことを選択[429]
2021年1月にValveに対して提起された集団訴訟では、同社がゲームをストアフロントで提供するために開発者に「最恵国待遇」タイプの価格設定契約を強制し、開発者が他のプラットフォームでもSteamと同じ価格設定をすることを義務付け、競争を阻害していると主張した。 [430] GamasutraのSimon Carlessは訴訟を分析し、Valveの条件はSteamキーの再販にのみ適用され、ゲーム自体には適用されないため、訴訟に根拠がない可能性があると指摘した。[431]
2021年4月にWolfire GamesがValveに対して提起した別の集団訴訟では、開発者はSteamを通じてPCユーザーに販売しなければならないためSteamは本質的に独占企業であり、その立場から30%の手数料と「最恵国待遇」の価格設定慣行は反トラスト法に違反していると主張した。[432] 2021年7月に提起された訴訟に対するValveの回答では、最恵国待遇の申し立てに言及し、「独占禁止法の下では、開発者が無料のSteamキーを使用してSteamで販売するゲームの価格を安く販売することを許可する義務はなく、Steamキーを提供する義務もない」と述べて、訴えを却下しようとした。Valveはさらに、30%の収益は現在の業界標準を満たしていると擁護し、WolfireのSteamの市場シェアの数字には証拠が欠けていると主張した。[433]ウルファイアの訴訟は、2021年11月に裁判長によって却下された。ウルファイアは、Valveがゲーム販売の独占権を有しており、30%の取り分はValveの歴史を通じて変更されていないことを証明できなかったと判断された。[434]ウルファイアは訴訟を再提出し、独占禁止法違反の訴えを、Steam以外のマーケットプレイスでゲームを安く販売する開発者を脅迫するためにValveがその支配的な力を使用したことに絞り込み、裁判官はこれを受理し、2022年5月に訴訟の続行を許可した。[435]証拠開示によると、Valveは、Steamに関連するValveの事業戦略について議論するために、ゲイブ・ニューウェルに証言録取書を提出するよう命じられた。[436]
Valveは2024年9月にSteamの利用規約を変更し、強制仲裁条項を削除し、ストアフロントとの紛争はすべて法廷で解決し、集団訴訟を可能にすることとした。[437]
参照
注記
- ^ Valveはサードパーティのキー再販業者や実店舗の小売業者からの売上金を一切受け取りません。[95]
- ^ 2013年にValveはアクティブアカウントを製品を所有しているか、過去90日間にログインしていることと定義しました。[365]
参考文献
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Further reading
- Bowman, Mitch (May 22, 2014). "The hidden world of Steam trading". Polygon.
External links
- Official website
