陰極線管を用いた遊戯装置は、対話型電子ゲームの最も初期の概念であり、電子ディスプレイを組み込んだ最初のゲーム概念でもある。この装置は、陰極線管(CRT)画面上の標的に向かって弧を描く砲弾をシミュレートするもので、プレイヤーはつまみを調整してディスプレイ上のCRTビームスポットの軌道を変え、画面上に重ねられたプラスチック製の標的に到達するように操作する。
トーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアとエストル・レイ・マンは、アナログ電子回路を用いてこのゲームを製作し、1947年に特許を出願、翌年に特許が取得されました。しかし、このゲーム機は製造・販売されることはなく、将来のビデオゲーム業界に影響を与えることはありませんでした。多くの定義において、この装置は電子ディスプレイを備えてはいたものの、コンピュータ上で動作していなかったため、ビデオゲームとはみなされていません。したがって、ビデオゲームの初期の歴史において重要な位置を占めるにもかかわらず、一般的には最初のビデオゲームの候補とは考えられていません。
陰極線管遊戯装置は、陰極線管(CRT)と、つまみとスイッチのセットを備えた基本的なオシロスコープタイプの回路で構成されています。この装置は非常にシンプルなアナログ回路も組み込んでおり、デジタルコンピュータやメモリデバイスを使用したり、プログラムを実行したりすることはありません。[ 1 ] CRTはディスプレイ画面にスポットを投影し、プレイヤーがスイッチをオンにすると、画面を横切って曲線を描きます。このビームスポットは砲弾の軌道を表しています。曲線の経路は、従来とは異なる設計のCRTによって生成され、スポットが画面を横切る際に電子ビームを偏向させます。 [ 2 ]画面上には、飛行機などの物体を表す透明なプラスチック製のターゲットが重ねて表示されます。スポットの軌道の終わりにビームが焦点を失い、スポットが拡大してぼやけます。これは、時限信管で起爆されたかのように砲弾が爆発する様子を表しています。ゲームの目的は、ビームがターゲットの範囲内にあるときに焦点を失うことです。ビームスポットが弧を描き始める前に、プレイヤーはコントロールノブを回してビームスポットの軌道を方向付け、砲弾の連射の遅延を調整できます。マシンは「砲弾」を1回または一定間隔で発射するように設定でき、これはプレイヤーが調整できます。これにより、プレイヤーは制限時間内に砲弾の連射でオーバーレイターゲットの1つを命中させることを目標とします。[ 2 ]プレイヤーは「より多くのスキルと注意を必要とするように」軌道を直線から大きくずらすことが推奨されました。[ 3 ]
陰極線管娯楽装置は、物理学者のトーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアとエストル・レイ・マンによって発明されました。二人は、テレビ画面に信号を投影するために電子信号出力を使用する陰極線管の開発を専門とする、ニュージャージー州パセーイクのテレビ設計会社デュモン研究所で働いていました。 [ 1 ] [ 4 ] 1936年にコーネル大学でオシロスコープ設計を専門とする物理学の博士号を取得したゴールドスミスは、この装置が発明された当時、デュモン研究所の研究部長でした。[ 5 ]二人の発明家は、ゴールドスミスが戦争中に携わった第二次世界大戦で使用されたレーダーディスプレイに触発されました。 [ 1 ] [ 6 ]この装置の特許は 1947 年 1 月 25 日に出願され、1948 年 12 月 14 日に発行されました。[ 2 ]電子ゲームとしては初の特許であるこの特許は、[ 7 ]発明者もデュモン研究所も使用せず、この装置は最初の手作りの試作品以外には製造されませんでした。[ 8 ] [ 9 ]電気電子学会の歴史家アレックス・マゴウンは、ゴールドスミスは試作品を将来の生産の基礎とするつもりで作ったのではなく、デュモンが追求できる商業的機会の種類を示すためのデモンストレーションとしてのみこの装置を設計したのではないかと推測しています。[ 3 ]ビデオゲームの歴史家アレクサンダー・スミスも、デュモンの継続的な財政問題が新製品への投資を妨げたのではないかと推測しています。[ 4 ]ゴールドスミスはこの装置の発明後、ゲームの開発には携わりませんでした。彼は1953年に副社長に昇進し、当時すでに分割され他の企業に売却されていたデュモン社を離れ、1966年にファーマン大学の物理学教授になった。 [ 3 ] [ 6 ]ゴールドスミスはその装置を保管し、ファーマン大学に持参した。2016年のインタビューで、同僚の物理学教授ビル・ブラントリーは、ゴールドスミスが彼にそのゲームを実演したことを回想している。[ 3 ]
陰極線管遊戯装置はグラフィック表示を使用するゲームであるにもかかわらず、純粋にアナログハードウェアを使用し、コンピュータ装置上で動作しなかったため、多くの定義では最初のビデオゲームの候補とは一般的に考えられていません。緩やかな定義ではビデオゲームとみなされる場合もありますが、この装置は製造されなかったため、通常は除外されます。[ 3 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 11 ]それにもかかわらず、電子ディスプレイを組み込んだ最も初期のインタラクティブな電子ゲームとして知られています。1936年のシーバーグ・レイ・オー・ライトやスポットライト・ゴルフなどの以前のゲームには、そのようなディスプレイはなく、電気を単に動力源として使用するのではなく、電気信号を変更する電子部品を主に使用していませんでした。このため、陰極線管遊戯装置は、ビデオゲームの初期の歴史における他のゲームの先駆けとなっています。[ 3 ] [ 4 ] [ 10 ] [ 11 ]このデバイスは製造も広く公開もされなかったため、他のゲームに直接的な影響を与えず、将来のビデオゲーム業界にも影響を与えなかった。[ 1 ] [ 3 ] [ 8 ]特許自体は、フランスの電子機器コレクターであるデビッド・ウィンターが、1972年のマグナボックス・オデッセイ・コンソールの初期プロトタイプの証拠を探しているときに、マグナボックスが複数のアーケードゲーム会社に対して1974年に起こした訴訟のために元々まとめられた文書の束の中に特許を見つけた2002年まで再び発見されなかった。[ 12 ]