Bungie, Inc. は、ワシントン州ベルビューに本社を置くアメリカのビデオゲーム会社で、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社です。同社は、1991 年 5 月にAlex Seropianによって設立され、後にJones のゲームMinotaur: The Labyrinths of Crete を発売した後、プログラマーのJason Jonesを迎え入れました。当初はイリノイ州シカゴに拠点を置いていた同社は、初期の頃は Macintosh ゲームに注力し、MarathonとMythという 2 つの成功したビデオゲームフランチャイズを制作しました。分社スタジオの Bungie West は、2001 年に発売され、当時 19.9% の所有権を保有していたTake-Two Interactiveが所有するOniを制作しました。 [ 4 ] [ 5 ]
マイクロソフトは2000年にバンジーを買収し、そのプロジェクトであるHalo: Combat EvolvedはマイクロソフトのXboxコンソールのローンチタイトルとして再利用されました。HaloはXboxの「キラーアプリ」となり、数百万本を売り上げ、Haloフランチャイズを生み出しました。2007年10月5日、バンジーはマイクロソフトから分離し、非公開の独立企業であるBungie LLCになったと発表しました。一方、マイクロソフトはHaloフランチャイズの知的財産権を保持しました。 2010年4月、アクティビジョンと10年間のパブリッシング契約を締結しました。[ 6 ] [ 7 ]この契約に基づく最初のプロジェクトは、2014年のファーストパーソン・シューティングゲームであるDestinyでした。[ 8 ]その後、 2017年にDestiny 2がリリースされました。2019年1月、バンジーは提携を終了し、 Destinyのパブリッシングを引き継ぐと発表しました。[ 9 ] [ 10 ]
ソニー・インタラクティブエンタテインメントは2022年7月に36億ドルでBungieの買収を完了し、Bungieはマルチプラットフォームのスタジオおよびパブリッシャーとして残った。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] BungieはDestiny 2の拡張の開発を続け、以前のMarathonシリーズをベースにした抽出シューターMarathonの開発にも力を入れた。Destiny 2の後の拡張によりプレイヤー数は減少し、Marathonはリリース時に期待された数字を達成できなかったため、ソニーは2025会計年度に7億6500万ドルの減損処理を行った。2026年5月までに、BungieはDestiny 2のライブサービスアップデートを終了すると発表し、ソニーはスタジオをMarathonに集中させるためにDestiny 2チームの大幅な人員削減を行った。
Bungieのサイドプロジェクトの一つに、同社のウェブサイトであるBungie.netがあります。このサイトには、会社情報、フォーラム、統計情報の追跡機能、そして多くのゲームとの連携機能などが含まれています。Bungie.netは、Bungie Storeで関連グッズを販売したり、Bungie Aerospace、Bungie Foundationという慈善団体、ポッドキャスト、ゲーム関連のオンライン出版物など、その他のプロジェクトを運営するためのプラットフォームとしても機能しています。

1990年代初頭、アレックス・セロピアンはシカゴ大学で数学の学位取得を目指していたが、同大学にはコンピュータサイエンスの学部課程がなかった。[ 14 ]卒業間近に実家暮らしをしていたセロピアンは、父親から就職を勧められたことをきっかけに、代わりに自身のゲーム会社を設立することにした。[ 14 ]
Seropian の最初のビデオゲームは、オリジナルから 20 年近く経ってから書かれたPong のクローンで、Gnop! ( Pongを逆から綴ったもの) と呼ばれていました。このゲームは、Bungie が正式に設立される1年前の 1990 年に作成されましたが、Bungie 名義でリリースされ、Bungie によって最初のゲームとみなされています。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Seropian はGnop!を無料でリリースしましたが、ゲームのソースコードは 15 ドルで販売しました。[ 18 ] Gnop!は後に、 Marathon Trilogy Box SetやMac Action Sackなど、初期の Bungie ゲームのいくつかのコンピレーションに含まれました。

セロピアンは、 Operation: Desert Stormを発売するために、1991年5月にBungie Software Products Corporationを正式に設立した。[ 18 ] [ 19 ]セロピアンは友人や家族から資金を集め、ゲームボックスを組み立て、ディスクを自分で書き込んだ。[ 20 ] Operation: Desert Stormは2,500本売れ、セロピアンは発売する別のゲームを探した。[ 18 ]


セロピアンは、シカゴ大学の人工知能の授業でプログラマーのジェイソン・ジョーンズと出会った。 [ 18 ]ジョーンズは長年プログラマーとして働いており、自身が書いた「ミノタウロス」というゲームをApple IIからMacintoshプラットフォームに移植していた。 [ 21 ]ジョーンズは、「授業ではアレックスのことはよく知らなかった。彼は私が高級なコンピューターを持っていたから、私のことを嫌な奴だと思っていたと思う」と回想している。[ 18 ]セロピアンとジョーンズは協力して、1992年にロールプレイングビデオゲーム「ミノタウロス:クレタ島の迷宮」をリリースした。ジョーンズがコーディングを完成させ、セロピアンがデザインと宣伝を担当した。[ 21 ]このゲームは、当時まだ一般的ではなかったインターネットモデムとAppleTalk接続に依存してプレイし、約2,500本を売り上げ、[ 19 ]熱狂的なファンを獲得した。[ 18 ]セロピアンとジョーンズは共にBungieの共同創設者とみなされている。[ 22 ] [ 23 ]
チームは、Macintosh の市場がより開放的であり、ジョーンズが Macintosh プラットフォームで育ったため、Windowsベースのパーソナル コンピュータではなく Macintosh プラットフォームに焦点を当てた。ジョーンズは多くの創造的および技術的な側面を担当したが、セロピアンはビジネスマンでありマーケターだった。 [ 20 ]「セロピアンの好きなところは、お金を無駄にしないことだった」とジョーンズは回想している。他の人員を雇うお金がなかったので、2 人はセロピアンのアパートでミノタウロスの箱を手作業で組み立てた。[ 18 ] 2 人は資金が乏しかったが、セロピアンの妻が主に彼を支えていたものの、ミノタウロスのささやかな成功により、2 人は別のプロジェクトを開発するのに十分な資金を得た。[ 24 ]

シューティングゲーム『Wolfenstein 3D』に触発されたジョーンズは、Mac 用の 3D ゲームエンジンを書いた。[ 25 ] Bungie の次のゲームは『Minotaur』の 3D 移植版になる予定だったが、ジョーンズとセロピアンは、『Minotaur 』のトップダウン視点のゲームプレイが 3D 視点にうまく適合しないことに気づき、モデムに頼りたくなかった。[ 21 ]代わりに、彼らは1 人称シューティングゲーム用の新しいストーリーを開発し、それが1993 年にリリースされた『Pathways into Darkness』となった。ジョーンズがコーディングを担当し、友人のコリン・ブレントがゲームのアートを作成した。[ 26 ]このゲームは批評的にも商業的にも成功を収め、Inside Mac Games の「アドベンチャー ゲーム オブ ザ イヤー」やMacworldの「ベスト ロールプレイング ゲーム」などの賞を受賞した。[ 26 ]
Pathwaysは売上予想を上回り、Bungie初の商業的成功作となった。[ 20 ] [ 27 ] Bungieは1ベッドルームのアパートからシカゴのサウスサイド、サウスハルステッド通りのスタジオに移転した。[ 24 ]セロピアンとジョーンズの最初の正社員であるダグ・ザートマンは、Pathwaysのサポートのために1994年5月に入社したが、Bungieの広報担当となり、Bungieのしばしば幼稚なユーモアと不遜さを磨いた。[ 28 ] Bungieの作曲家マーティン・オドネルは、スタジオの場所が麻薬窟の隣にある元女子校だったことを覚えており、「本当に長い週末の後の男子学生寮のような匂いがした」と語り、スタッフはホラービデオゲーム「サイレントヒル」の場所を思い出した。 [ 29 ]
Bungie の次のプロジェクトはPathways into Darknessの続編として始まったが、Marathonと呼ばれる未来的な一人称シューティングゲームへと発展した。PathwaysはBungie にゲームにおけるストーリーの重要性を教えており[ 30 ] Marathon には、プレイヤーがゲームのフィクションについてさらに学ぶことができるコンピューター端末が搭載されていた[ 31 ]。開発チームがほぼ 6 か月にわたって毎日 14 時間働く間、スタジオは従業員の一人が「ピザをたくさん食べて、コーラをたくさん飲む、典型的な小規模コンピューターゲーム会社」と表現したような状態になった[ 28 ] 。
Macworld Expoでゲームを展示した後、Bungieにはゲームへの関心と注文が殺到した。ゲームが完成したのは1994年12月14日だった。ジョーンズと数人の従業員は、クリスマス前に注文の一部に対応できるよう、倉庫で1日かけて箱を組み立てた。[ 28 ]このゲームは批評的にも商業的にも成功を収め、[ 30 ]ゲーム史において比較的知られていないが重要な作品とみなされている。[ 32 ] DoomやSystem ShockのようなDOS PC専用ゲームのMac版として機能した。[ 20 ]ゲームの注文量はスタジオにとって前例のないもので、従来の郵送や電話での注文方法では需要に対応できず、数万件の注文を処理するために別の会社を雇った。Marathonはまた、小規模なMacゲーム市場以外のメディアからもBungieの注目を集めた。[ 28 ]
最初のゲームの成功により、続編のMarathon 2: Durandalが制作されました。このシリーズでは、協力モードなど、後の Bungie ゲームにも採用される要素がいくつか導入されました。[ 30 ]このゲームは 1995 年 11 月 24 日にリリースされ、前作を上回る売上を記録しました。しかし、Bungie がゲームをWindows 95オペレーティングシステムに移植する意向を発表すると、多くの Mac プレイヤーは裏切られたと感じ、Bungie には大量の否定的なメールが届きました。Seropian 氏は、新しい市場に進出し、より大きなサプライチェーンと提携することの価値を認識していましたが、ディストリビューターが提供する難しい条件や「ひどい」契約を嘆いていました。[ 28 ]このゲームは 1996 年 9 月に Windows 95 でリリースされました。Marathon Infinity は翌年にリリースされました。
『マラソン』の後、バンジーはファーストパーソン・シューターから離れ、戦略ゲーム『ミス:ザ・フォールン・ロード』をリリースした。このゲームは、他の戦闘戦略タイトルの資源収集モデルとは対照的に、戦術的なユニット管理を重視していた。『ミス』シリーズは数々の賞を受賞し、大規模で活発なオンラインコミュニティを生み出した。『ミス:ザ・フォールン・ロード』は、バンジーのゲームとして初めてMacとWindowsの両プラットフォームで同時リリースされた。[ 20 ] [ 33 ]
Mythの成功により、Bungieはシカゴのオフィスを移転し、 1997年にカリフォルニア州サンノゼにスタジオの支社であるBungie Westを設立することができた。[ 20 ] Bungie Westの最初で唯一のゲームは、Mac、PC、PlayStation 2向けのアクションタイトルであるOniだった。[ 34 ]
1999年、Bungieは次の製品であるHalo: Combat Evolvedを発表した。これは当初、WindowsとMacintosh向けの三人称視点シューティングゲームとして開発される予定だった。[ 35 ] Haloの一般公開は、1999年のE3での非公開上映の後、当時Appleの暫定CEOであったスティーブ・ジョブズによるMacworld Expo 1999の基調講演で行われた。 [ 35 ]
2000年6月19日、バンジーの設立9周年記念日に、マイクロソフトはバンジーを買収し、バンジーがマイクロソフト ゲーム部門の一部となることを発表した。HaloはXbox専用のファーストパーソンシューター タイトルとして開発されることになった。バンジーがマイクロソフトの申し出を受け入れた理由は様々だった。ジョーンズは「詳細は正確には覚えていない。すべてがぼんやりとしていた。何年も何年も人々と話し合ってきた。Marathonを発売する前から、Activisionが真剣な申し出をしてきた。しかし、Xboxで仕事ができるチャンス、ゲームを真剣に考えている会社と仕事ができるチャンスだった。それまでは、Macへの移植だけを求めている人や、何も分かっていない人に買収されるのではないかと心配していた」と語った。[ 36 ]合併が発表される10日前にバンジーに社員として入社したマーティン オドネルは、開発プラットフォームとしてのXboxの安定性だけがメリットではなかったことを覚えている。[ 29 ] Myth IIのリリース直前に、ゲームのバージョンによってはプレイヤーのハードドライブを消去できることが判明しました。この不具合により、出荷直前に大規模なリコールが行われ、[ 20 ] [ 30 ] Bungie は 100 万ドル近くの損失を被りました。[ 20 ]オドネルは Bungie のポッドキャストで、このリコールにより財政的な不安が生じたが、オファーを受け入れることは Bungie が「しなければならないこと」ではなかったと述べています。[ 29 ]セロピアンとジョーンズは、スタジオ全体が買収に同意するまで、マイクロソフトのオファーを拒否していました。[ 20 ]
買収の結果、MythとOniの権利は、Microsoft、Bungie、Take-Two Interactiveの3者間取引の一環として、Take-Two Interactive(当時スタジオの19.9%を所有)に譲渡されました。オリジナルのOni開発者のほとんどは、 2001年のリリースまでOniの開発を続けることができました。[ 37 ]一方、Halo: Combat Evolvedは、批評家から絶賛されるヒット作となり、650万本以上を売り上げ、[ 38 ] Xboxの看板フランチャイズとなりました。[ 39 ]
Haloの成功により、Bungie は 3 つの続編を制作しました。Halo 2 は2004 年 11 月 9 日に発売され、発売初日に 1 億 2500 万ドル以上を売り上げ、エンターテインメント業界で記録を樹立しました。[ 40 ] Halo 3は 2007 年 9 月 25 日に発売され、発売後最初の 24 時間で 1 億 7000 万ドルを売り上げ、Halo 2の記録を上回りました。 [ 41 ]
2007年10月1日、マイクロソフトとバンジーは、バンジーが親会社から分離し、バンジーLLCという非公開有限責任会社になることを発表した。 [ 42 ] [ 43 ]両社間の合意によると、マイクロソフトは少数株を保持し、Haloと将来のプロジェクトの出版とマーケティングでバンジーと提携を続け、Haloの知的財産はマイクロソフトに帰属する。[ 44 ]
BungieはE3 2008で新作を発表する予定だったが、Bungieスタジオの責任者であるハロルド・ライアンは発表が中止になったと発表した。[ 45 ]約3か月後、Bungieは新作がHalo 3の前日譚であり拡張版であるHalo 3: Reconというタイトルであることを発表した。[ 46 ]翌月、BungieはゲームのタイトルをHalo 3: ReconからHalo 3: ODSTに変更した。[ 47 ] E3 2009で、BungieとMicrosoftは、2010年にリリース予定のHalo関連の別のゲーム、Halo: Reachを開発中であることを明らかにした。 [ 48 ] ReachはBungieが開発したHaloフランチャイズ最後のゲームとなった。[ 49 ]
Bungie は拡大を続けましたが、新しいプロジェクトや出荷日については詳細を明らかにしませんでした。[ 50 ]同社は 2008 年 5 月の約 120 人から 2009 年 6 月には 165 人へと成長し、Microsoft が開発したスタジオの規模を超えました。 [ 51 ] Ryan は、ベルビューの旧マルチプレックス映画館をBungie の新しいオフィスに改装するのを手伝い、以前の41,000 平方フィート (3,800 m 2 )から80,000 平方フィート (7,400 m 2 )に拡張しました。[ 52 ]
2010年4月、BungieはパブリッシャーのActivision Blizzardと10年間の出版契約を締結したと発表した。[ 53 ] [ 54 ] BungieとActivisionの契約に基づき、Bungieが開発した新しい知的財産は、 Electronic Arts Partners Programと同様の契約で、ActivisionではなくBungieが所有することになる。 [ 54 ] [ 55 ]
2011 年 6 月 30 日、Bungie は「Bungie Aerospace」プロジェクトを発表しました。そのスローガン「Per audacia ad astra」は「大胆に星へ」という意味です。このプロジェクトは、独立系ゲーム開発者に、Bungie.net プラットフォームへのアクセスを含む、パブリッシング、リソース、サポートを提供することを目的としています。[ 56 ] 2011 年 11 月、Bungie Aerospace は、スタートアップのビデオゲーム開発会社Harebrained Schemesが開発したiOS向け初のゲームCrimson: Steam Piratesをリリースしました。[ 57 ] Crimsonのパブリッシングと配信に加えて、Bungie Aerospace は、プレイヤーに統計サポートと Bungie.net 上の専用ディスカッション フォーラムを提供しました。[ 58 ]
2013年、BungieはDestinyを発表し[ 59 ]、2014年9月9日にPlayStation 3、PlayStation 4、Xbox 360、Xbox Oneプラットフォーム向けに発売された[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]。 2016年1月、ライアンは社長を辞任し、2002年から同社の最高執行責任者兼エグゼクティブプロデューサーを務めていたピート・パーソンズが最高経営責任者に就任した[ 63 ] 。
中国のビデオゲーム大手NetEaseは2018年にBungieに1億ドルを投資し、その見返りとして同社の少数株と取締役会の議席を獲得した。[ 64 ]
Bungieは8年間続いたActivisionとのパブリッシング契約を2019年に終了しました。契約に基づき、BungieはDestinyのすべての権利を保持し、今後の作品や拡張版を自社でパブリッシングすることになりました。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]これには、Destiny 2をActivisionのBattle.netからSteamに移行することも含まれていました。[ 68 ] BungieのコミュニケーションディレクターであるDavid Dagueは、ActivisionがBungieのクリエイティブコントロールを制限する「抑圧的な支配者」であるという考えを否定し、代わりに、両社はDestinyフランチャイズの方向性に関する異なる考えのために友好的に別れたと述べました。[ 69 ]
Bungieは2021年2月に大規模な事業拡大を発表した。ワシントン州ベルビューにある本社スペースを2倍以上に拡張することに加え、 2022年までにアムステルダムに新しいスタジオを開設する計画も発表した。これにより、 Destinyだけでなく、ビデオゲーム以外のDestiny関連のメディア、そしてBungieが2025年までにリリースを予定しているDestinyとは無関係の新しい知的財産のためのスタッフも増員されることになる。 [ 70 ] [ 71 ]
2022年1月31日、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、Bungieを36億ドルで買収する意向を発表した。BungieはPlayStationファミリーのスタジオの一員となるが、開発とパブリッシングに関してはソニー傘下の独立子会社として存続し、PlayStation Studiosの一部にはならない。その代わりに、ソニーの投資は、BungieがDestinyフランチャイズやその他の計画中のゲームの開発を拡大するために開発者を雇用するのに役立つだろう。両社は、この取引はDestiny 2のプラットフォームの可用性や独占性には影響せず、むしろBungieが以前から追求したいと考えていたビデオゲーム以外のメディアに焦点を当てたものであると述べた。[ 72 ]その見返りに、Bungieはソニーがライブサービスゲーム市場に参入するのを支援することになる。ソニーは、Bungie買収発表後の投資家向けプレゼンテーションで、2026年までに少なくとも10のライブサービスゲームをリリースする計画を発表していた。[ 73 ]ソニーはまた、Bungieの買収はソニーがよりマルチプラットフォームになるのに役立つとも述べた。[ 74 ]
36億ドルのうち、ソニーは少なくとも12億ドルをBungieの現従業員の引き止めのためのインセンティブとして使うと予想していた。[ 75 ] 5月には、連邦取引委員会が買収に関する調査を開始し、1週間前に買収に関する詳細情報を要求したと報じられた。買収は少なくとも6か月遅れると予想された。[ 76 ]買収は2022年7月15日までに完了し、Bungieはソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社となった。[ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]
Bungieは2023年10月30日に1,200人の従業員のうち約100人を解雇した。これはソニーの全スタジオにわたる大規模なコスト削減策の一環である。ブルームバーグニュースによると、Destiny 2の収益はゲームの人気低迷により前年比45%減少しており、次の大型拡張パック「The Final Shape」の開発も予想通りに進んでいなかった。この解雇の一環として、「The Final Shape」は2024年2月から2024年6月に延期され、次のゲーム「Marathon」は2025年に延期された。[ 80 ] [ 81 ]
Bungieは2024年7月に220人の従業員を解雇し、約850人の従業員を残すと発表した。[ 2 ]今後の計画には、さらに155人をソニーに直接移行させることも含まれている。パーソンズ氏は、この決定は「他のすべての緩和策を尽くした後」に行わなければならなかったと述べ、これらの解雇により「スタジオとビジネスをより現実的な目標と実行可能な財務で再集中させる」ことが可能になり、今後はDestinyとMarathonに注力していくと述べた。さらに、Bungieが開発していた新しいIPの未発表ゲームの1つは、PlayStation Studios傘下の新しいスタジオに移管され、2025年5月にteamLFGであることが明らかになった。[ 82 ] [ 83 ]ジャーナリストのジェイソン・シュライアーがBungieの関係者に話を聞いたところによると、2回のレイオフは、Bungieがソニーによる買収直後にあまりにも多くの新しいプロジェクトを急いで模索しようとした結果であり、数人の新しいスタッフを雇い、Destinyの開発者を引き抜いてこれらのプロジェクトに取り組ませ、経営陣はスタジオが知られていた「Bungieマジック」で成功できると期待していたという。[ 84 ]翌年の10月、BungieのCreative Studios部門はPlayStation Studiosに移管され、他のソニーのライブサービスゲームのサポートに役立てられたが、DestinyとMarathonのサポートも継続された。[ 85 ]
元最高法務責任者ドン・マクゴーワン氏によると、バンジーは2023年10月の最初の解雇前に1,600人の従業員を抱えていた。これは、同社が1年足らずで750人以上の従業員を失ったことを示している。[ 86 ]また、バンジーのソニーへの統合の一環として、バンジーのいくつかのチームがソニー・プレイステーションに移籍した。[ 87 ] 2024年7月の第2回目の解雇後、最高クリエイティブ責任者ジョニー・エバート氏や最高戦略責任者オンドラウス・ジェンキンス氏を含む数人の上級幹部が退社したようだ。[ 88 ]
2025年7月にDestiny 2の拡張パック「Edge of Fate」がリリースされたが、プレイヤー数は大幅に増加せず、Steamでのプレイヤー数はこれまでの拡張パックの中で最も少なかった。PC Gamerのフィル・サベージによると、これはBungieの経営陣と社員の士気の問題、コンテンツの保管庫化を含むDestiny 2の方向性に関する疑わしい決定、そしてこれらの要素から生じたDestiny 2コミュニティ内の有害性の組み合わせによるものだった。[ 89 ] 2025年8月の四半期決算報告で、ソニーのCFOであるリン・タオは、進行中のプロセスの一環として、Bungieは独立した組織からPlayStation Studios内での役割へと移行しており、これはソニー内の構造改革の一環であると述べた。[ 90 ]パーソンズは2025年8月21日にBungieのCEOを辞任し、 Destiny 2のゼネラルマネージャーであるジャスティン・トルーマンが後任となった。[ 91 ]
ソニーは2025年11月の財務報告で、「 Destiny 2の売上とユーザーエンゲージメントのレベルは、Bungie買収時の期待に達していない」と述べ、そのため約2億420万ドルの減損損失を計上した。[ 92 ]ソニーは、Bungieの業績不振に関連して、2026年3月31日終了の会計年度で合計7億6500万ドルの減損損失を計上したことを確認した。[ 93 ] Bungieは2026年5月21日、6月9日のアップデートがゲームの最後のライブサービスコンテンツとなり、その後はオリジナルのDestinyと同様にオンラインでプレイ可能になると発表した。[ 94 ] Bloomberg NewsのJason Schreier氏は、ソニーがスタジオをMarathonに集中させているため、 Destinyの続編の積極的な計画はなく、最後のコンテンツアップデート後に人員削減が予想されると述べた。[ 95 ]ソニーは2026年6月25日にこれらの人員削減を発表し、スタジオのリソースを現在の優先事項と長期目標に合わせるために必要であるとして、Destinyチームの大部分とMarathonチームの一部を解雇した。 [ 96 ] Bungieは、ワシントン州政府に、約300人が人員削減の影響を受けたと報告した。[ 3 ]
Bungie.netは、Bungieのゲームを取り巻くコミュニティと会社のスタッフとの交流のための主要なポータルとして機能しています。BungieがMicrosoftに買収されたとき、このサイトはMicrosoft自身のXbox.comサイトと競合するものと見なされていましたが、最終的にはコミュニティ管理の方がより大きな懸念事項として優先されました。[ 97 ]このサイトは何度か再設計されています。[ 98 ]
Bungie がHaloフランチャイズに関わっていた間、このサイトはプレイされた各ゲームの統計を記録しました。[ 99 ]この情報には、ゲーム内の各プレイヤーの統計、[ 99 ]およびキルが発生した場所を示すゲーム レベルのマップ (「ヒートマップ」と呼ばれる) が含まれていました。[ 100 ] 2012 年 1 月 31 日、Bungie は、2012 年 3 月 31 日をもって、Bungie.net はHaloゲームの統計とHaloプレイヤー サービス記録の更新、新しいユーザー生成Haloコンテンツのホスト、またはHaloの「Bungie Pro」サービスの運営を行わなくなると発表しました。3 月 31 日に Bungie がこれらのサービスを停止したことで、 Haloゲームのすべてのデータが343 Industriesによって管理される移行プロセスが完了しました。[ 101 ] Bungie.net は、ゲーム フランチャイズDestinyのプレイヤーの統計を記録します。このウェブサイトは、データの収集やDestinyプレイヤーのアカウント管理に加えて、Bungieとコミュニティ間のコミュニケーション手段としても機能している。
Bungieはこれまで、ファンが集まってゲームについて語り合う場を提供したり、Bungie.netで新しい情報やスクリーンショットを公開したりしてきたが、Bungieとそのスタッフの内部事情を公開することにはあまり力を入れておらず、成功もしていなかった。ファンとの関係をより深めるため、Bungieはライターのルーク・スミスやエリック・オズボーンなど、ファンコミュニティで認知され尊敬されている人物を起用した。
Bungieは、外出先でもゲーム「Destiny」のニュース、インベントリ管理、グループ検索を提供するiOSおよびGoogle Playアプリも提供しています。 [ 102 ]

マーティン・オドネルは、バンジーの職場文化を「やや不遜な態度で、企業的でも官僚的でもビジネス重視でもない」と表現した。[ 103 ]アーティストのシー・カイ・ワンは、面接のためにバンジーに入ったとき、「自分が着飾りすぎていることに気づき、ここが自分が働きたい場所だとわかった」と述べている。[ 104 ]バンジーのコンテンツマネージャー兼ポッドキャストホストのフランク・オコナーは、ゲームストップのカンファレンスでバンジーのチームがビジネスカジュアルを着るように言われたとき、オコナーが「私たち(バンジー)はビジネスカジュアルはしない」と答えたことを面白おかしく述べている。[ 99 ]
この非公式で創造的な文化は、マイクロソフトがバンジーの買収に興味を持った理由の一つだったが、[ 105 ]ゲームデザイナーのジョーダン・ワイズマンは、マイクロソフトが、今はなきFASAスタジオの時と同じように、同社の開発文化を破壊しかけたと述べている。[ 106 ]スタジオ責任者のハロルド・ライアンは、バンジーがマイクロソフトに買収された後も、チームは独立性を保っていたことを強調した。
マイクロソフトがバンジーを買収した後、最初に試みたことの一つは、まず彼らを完全に同化させようとした後、バンジーを他のゲームグループと一緒に標準的なマイクロソフトの建物に移すことでした。しかし、以前にマイクロソフトが買収した他のチームとは異なり、バンジーはマイクロソフトの本社オフィスには移りませんでした。私たちは建物のその部分の壁をすべて取り払い、広いオープンスペースで作業しました。幸いなことに、アレックスとジェイソン(バンジーの創設者であるセロピアンとジョーンズ)は当時、ある程度分離して孤立した状態を維持することに非常に固執していました。[ 103 ]
2007年、マイクロソフトは最終的にスタジオをワシントン州カークランドに移転し、そこでバンジー社として再設立した。[ 103 ]移転にもかかわらず、金融アナリストのロジャー・エーレンバーグは、これらの根本的な違いのためにバンジーとマイクロソフトの提携は「失敗する運命にある」と断言した。[ 107 ]バンジーはまた、新しい知的財産がHaloフランチャイズの開発のために捨てられることにうんざりしていると指摘した。 [ 103 ] Edge誌は、典型的なバンジーの従業員を「同時に不遜で情熱的に忠実であり、激しく自己批判的で、どんなに無名であっても会社の成果に興奮し、[そして]熱心なファン層から採用された」と評した。[ 97 ]
Bungie の職場は非常に非公式で、新旧のスタッフが基本的なゲーム要素などのトピックについて互いに意見を出し合うことを厭わない。スタッフは自分のゲームや他のスタッフを公然と批判することができる。[ 97 ] [ 108 ]スタジオの協力と競争を促進するために、Bungie はスタッフがチームに分かれてHalo、Pictionary、Dance Dance Revolution、Rock Bandなどのゲームをプレイして競い合う「Bungie Pentathlon」などのイベントを開催している。[ 108 ] Bungie はまた、 「Humpdays 」中にHaloでプロのeSportチームや他のゲーム スタジオと対戦し、マルチプレイヤー マッチの結果は Bungie.net に掲載された。[ 109 ]
Bungieのスタッフとファンは「セブンスコラム」として知られ、慈善活動やその他の目的のために団結してきました。ハリケーン・カトリーナの後、Bungieはハリケーンの被災者を支援する意向を発表した複数のゲーム会社の1つであり、特別なTシャツの収益をアメリカ赤十字社に寄付しました。[ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] 2010年のハイチ地震の後、Bungieは「Be a Hero」Tシャツを販売し、特別なハート型のエンブレムを着用したXbox LiveのHalo 3またはODSTプレイヤー1人につき赤十字社に寄付しました。 [ 113 ] Bungieが行ったその他の慈善活動には、オコナーによる「ミスターチーフ」の絵画[ 114 ] 、 BungieのオフィスにあったHalo 2の自動販売機[115]、Child 's Playオークションとの協力などがあります。 [ 116 ] 2011年、バンジーはバンジー財団という非営利団体を設立した。[ 117 ]
2021年12月、IGNは26人の元従業員と現従業員へのインタビューに基づき、2011年頃から男性優位の職場文化と女性従業員に対する差別的な残業時間に関する過去および現在の問題があったが、同社は最近これらの問題の改善に取り組んでおり、以前には記事で言及された人々の大半と別れていたと報じた。パーソンズは、職場文化の改善に対するバンジーの取り組みについて回答を書いており、これはIGNに話をした最近の従業員の発言と一致していた。パーソンズは「バンジーで安全で公平かつプロフェッショナルな職場環境以外のことを経験したことがある」従業員全員に謝罪し、スタジオに存在する可能性のあるあらゆる種類の「ロックスター」的な態度を排除するために同社が行っているいくつかの取り組みについて述べた。[ 118 ]
ゲームに加えて、Bungieは独自のゲームエンジンを開発しており、当初はHaloシリーズ用のBlam Engineと呼ばれていましたが、その後大幅に改良され、 Destiny用にTiger Engineと改名されました。[ 119 ]
Bungieは2021年に、Destiny 2でチートを可能にするソフトウェアを販売していたPhoenix Digitalが所有するグループAimJunkiesに対して、著作権侵害、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)違反、DMCA違反ソフトウェアの取引を主張して訴訟を起こした。[ 120 ] Bungieの当初の主張は却下されたが、修正された訴訟により訴訟は続行された。AimJunkiesは、Bungieがこれらのチートを開発したユーザーのコンピュータにハッキングしたという主張で反訴を試みたが、2022年に却下された。[ 121 ] [ 122 ]裁判で、Thomas Samuel Zilly判事は、BungieにはDMCAと取引の主張を進めるのに十分な証拠がないと判断し、代わりにこれらの訴えを仲裁に送った。仲裁では、Bungieに430万ドルの損害賠償が認められた。[ 123 ]著作権侵害の申し立ては陪審裁判に進み、2024 年 5 月に Bungie に有利な判決が下された。Bungie に支払われたのは AimJunkies によるチート プログラムの販売による収益である約 63,000 ドルに過ぎなかったが、この結果は、ゲーム チート ソフトウェアに関する陪審裁判で初めて判決が下されたものであり、将来の訴訟における判例となる可能性があるため、重要なものとみなされた。AimJunkies は仲裁と裁判の判決の両方に対して控訴する意向を表明した。[ 124 ] [ 125 ]
2024年8月、シアトルを拠点とする米国地方裁判所のトーマス・ジリー判事は、AimJunkiesの再審請求を却下した。また、同月、第9巡回控訴裁判所は上訴を却下した。[ 126 ]
2024年10月、ケルシー・マルティノーは、Destiny 2の発売時の「レッドウォー」の物語が、彼が2013年と2014年にWordPressで書いた作品から盗用されたとして、ルイジアナ州東部地区連邦地方裁判所でBungieを提訴した。 [ 127 ]この訴訟は、Bungieが「レッドウォー」コンテンツを廃止した後に提起されたもので、Bungieは「レッドウォー」がマルティノーの作品と大きく異なることを裁判所に証明するために、廃止前に人気Destiny 2コンテンツクリエイターが作成したYouTube動画やDestinyファンwikiのページを訴訟却下申し立ての一部として提出した。スージー・モーガン判事は2025年5月、この証拠はBungieの申し立てを支持するものではないとして、訴訟の継続を認めた。[ 128 ] 2025年11月までに、両当事者は非公開の条件で和解に達した。[ 129 ]
独立系アーティストが、許可も知らぬ間にBungieのゲームで自分の作品が使用されているのを発見した事例が4件確認されている。[ 130 ]
Bungieの従業員の多くは、会社を辞めて独自のスタジオを設立しました。Double Aughtは、Greg Kirkpatrickが設立した、元Bungieチームメンバー数名で構成された短命の会社でした。Seropianは、Rebel Without a PulseのStubbs the Zombieの開発元であるWideload Gamesを設立するために退社し、後にIndustrial Toysを共同設立しました。他の会社には、 HaloとOniのプロデューサーであるHamilton ChuとOniのプロジェクトリーダーであるMichael Evansが設立したGiant Bite [ 134 ]、およびHalo 2とHalo 3のマルチプレイヤーデザインリーダーであるMax Hobermanが設立したCertain Affinityがあります。Certain Affinityのチームには、元Bungie従業員のDavid BowmanとChad Armstrong(後にBungieに復帰)が含まれていました。このスタジオは、 Halo 2の最後の2つのダウンロードマップ[ 135 ]とHalo: Reachのダウンロード可能なDefiant Map PackのリリースでBungieと協力しました。[ 136 ] Halo: Reachの発売後、Haloシリーズを管理するためにMicrosoftが設立したゲーム スタジオである343 Industriesには、 Frank O'Connor を含む元 Bungie の従業員も数名在籍している。[ 137 ] 2015 年、長年 Bungie に勤務していたMartin O'Donnell がHighwire Games という新しいゲーム スタジオを設立した。[ 138 ] 2016 年、元 Bungie CEO 兼スタジオ ヘッドの Harold Ryan が ProbablyMonsters という新しいゲーム スタジオを設立した。[ 139 ]
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