
バーチャルペット(デジタルペット、人工ペット[ 1 ]、またはペット育成シミュレーションとも呼ばれる)は、人工的な人間の仲間の一種です。通常、仲間や楽しみのため、または本物のペットの代わりとして飼われます。
デジタルペットは、動作するハードウェア以外に具体的な物理的形態を持ちません。仮想ペットとのインタラクションは、目的指向の場合もあれば、そうでない場合もあります。目的指向の場合、ユーザーはペットをできるだけ長く生かしておき、多くの場合、より高次の形態に成長させる手助けをする必要があります。ペットを生かして成長させるには、多くの場合、餌を与えたり、毛づくろいをしたり、ペットと遊んだりする必要があります。一部のデジタルペットは、生かすために餌だけでは不十分です。ゲームをしたり、仮想ペットを撫でたり、愛情や承認を与えたりといった毎日のインタラクションは、仮想ペットを幸せにして健康に成長させるのに役立ちます。[ 2 ]
デジタルペットは、 Petzシリーズのように実在の動物をシミュレートしたものもあれば、たまごっちやデジモンシリーズのように架空の動物をシミュレートしたものもある。生物学的シミュレートとは異なり、ペットは通常繁殖しない。[ 1 ]
バーチャルペットサイトは通常、登録した人は誰でも無料でプレイできます。ウェブブラウザからアクセスでき、多くの場合、 NeopetsのNeopiaのような仮想コミュニティが含まれています。これらの世界では、ユーザーはゲームをプレイして仮想通貨を獲得でき、通常はペットのアイテムや食べ物に使用されます。バーチャルペットゲームの大きなジャンルの1つは、シミュレーションホースゲームです。[ 3 ]
一部のサイトでは、ペットを里親に出してウェブページに掲載し、チャットルームでのロールプレイングに利用しています。多くの場合、里親希望者は自分のペット専用のページを用意しておく必要があります。また、ペットを繁殖させてから里親に出す仕組みになっているサイトもあります。
シミュレーションされた動物の世話、育成、繁殖、展示に焦点を当てたビデオゲームは数多く存在する。このようなゲームは、ライフシミュレーションゲームのサブクラスとして説明される。ウェブページやガジェットベースのデジタルペットよりもコンピューティング能力が高いため、これらのゲームは通常、より高いレベルの視覚効果とインタラクティブ性を実現できる。ペット育成シミュレーションには勝利条件やチャレンジが欠けていることが多く、ソフトウェア玩具に分類される。[ 1 ]
ペットはさまざまなタスクを学習できる可能性がある。「この豊かな知能という特性は、個体は単純なルールを持つが、集団全体としては創発的な特性を発達させる他の種類のA-ライフとは人工ペットを区別するものである」。[ 1 ]人工ペットの場合、その行動は通常「事前にプログラムされており、真に創発的ではない」。[ 1 ]
スクリーンメイトとは、ダウンロード可能な仮想ペットで、コンピューターのデスクトップや開いている画面上を予測不能に歩き回る小さなアニメーションを作成します。各ペットは、動物(羊やカエル、場合によっては人間やボトルキャップなど)の小さなアニメーションで、クリックまたはドラッグすることで操作でき、まるでペットを拾い上げるように持ち上げることができます。ほとんどのスクリーンメイトは無料でダウンロードでき、娯楽目的で使用されます。[ 4 ]
最初に知られているバーチャルペットは、画面カーソルを追いかけるネコという猫だった。当時は「バーチャルペット」という言葉が存在しなかったため、むしろ「デスクトップペット」と呼ばれていた。
PF.Magicは1995年にDogz [ 5 ]で最初の広く普及したバーチャルペットをリリースし、1996年春にはCatzをリリースして、最終的にPetzとして知られるフランチャイズになりました。デジタルペットは、 1996年と1997年にたまごっち[ 6 ]とデジモンが導入されたことでさらに普及しました。 [ 7 ]
たまごっちやデジモンといったデジタルペットは、1990年代後半に日本、アメリカ、イギリスで大流行した。その後、エンターテインメントロボットは物理的な身体を持つようになった。
1990年代後半から2000年代初頭にかけて、個人のウェブサイトの公式マスコットとして特化して作られたバーチャルペット、いわゆる「サイバーペット」(または「サイバーペット」)が、GeoCities、Tripod、Angelfireなどのホスティングサービスを利用したウェブサイトで特に多く見られた。また、ユーザーが自分のウェブサイトにサイバーペットを「迎え入れる」ことができるウェブページも存在した。
米国におけるバーチャルペットの人気と、ペットが常に注意を必要とすることから、全米の学校でバーチャルペットが禁止されるに至り、[ 8 ]この措置はバーチャルペットの人気低下を加速させた。
1997年10月発行の通常号Madの表紙には、アルフレッド・E・ニューマンの顔をしたバーチャルペットに銃を突きつけ、「この雑誌を買わないと、このバーチャルペットを殺します!」というセリフが添えられている。イラストはマーク・フレドリクソン。この表紙は、本物の犬の頭に銃を突きつけ、「この雑誌を買わないと、この犬を殺します」というセリフが添えられた1973年1月号のNational Lampoonの表紙をパロディ化したものである。[ 9 ]
デジタルペットと飼い主の関係、そしてそれが人々の感情に与える影響に関する研究があります。例えば、ファービーは人々の自己認識に影響を与え、シェリー・タークルの研究では、多くの子供たちがファービーは「ファービーらしい」形で生きていると考えていることが示されています。 [ 10 ]
さまざまなデジタルペットには多くの共通点があり、その中にはユーザーに現実感を与えるためのもの(例えば、ペットが「触れる」ことに反応するなど)や、遊びやすさを向上させるためのもの(例えば、トレーニングなど)がある。
高度なビデオゲーム技術の進歩により、現代のデジタルペットの多くは、以前の世代(たまごっちなど)のように、ペットの内部変数、健康状態、感情などを表示するメッセージボックスやアイコンを表示しません。代わりに、ユーザーはペットの行動、ボディランゲージ、表情などを解釈することによってのみペットを理解することができます。これにより、ペットの行動は計算されたものではなく自然に見え、ユーザーとデジタルペットの間に親密な関係性が育まれます。
ユーザーに現実感を与えるため、ほとんどのデジタルペットにはある程度の自律性と予測不可能性が備わっています。ユーザーはペットと交流することができ、このパーソナライズのプロセスによってペットはより個性的になります。パーソナライズは、ペットに対するユーザーの責任感を高めます。[ 11 ] [ 12 ]例えば、たまごっちは長時間放置されると「死んで」しまいます。
ペットに対するユーザーの愛着を高めるために、ペットはユーザーと交流します。インタラクションは、短期的なものと長期的なものの2つのカテゴリーに分類できます。
短期的なインタラクティブ性には、ペットとの直接的なやり取りや、ペットの行動に対する反応が含まれます。例:マウスカーソルでペットを「タッチ」すると、ペットは「タッチ」に対して直接的な反応を示します。
長期的な相互作用とは、ペットの成長、行動、寿命に影響を与える行動を指します。例えば、ペットの訓練は、ペットの行動に良い影響を与える可能性があります。長期的な相互作用は、ユーザーがペットに何らかの永続的な影響を与えていると感じるため、現実感を醸成する上で非常に重要です。
2種類の相互作用はしばしば組み合わされる。訓練(長期的な相互作用)は、短期的な相互作用を継続することによって行われる場合がある。同様に、ペットと遊ぶこと(短期的な相互作用)も、長期的に継続すれば、ペットをより楽観的にする可能性がある。