| 宇宙戦争! | |
|---|---|
PDP-1 のSpacewar! | |
| デザイナー | スティーブ・ラッセル |
| プログラマー | スティーブ・ラッセル |
| プラットフォーム | PDP-1 |
| リリース | 1962年4月 |
| ジャンル | 宇宙戦闘 |
| モード | マルチプレイヤー |
Spacewar!は、1962年にスティーブ・ラッセルがマーティン・グレーツ、ウェイン・ウィータネン、ボブ・サンダース、スティーブ・パイナーらと共同で開発した宇宙戦闘 ビデオ ゲームです。マサチューセッツ工科大学に新しく導入されたDEC PDP-1ミニコンピュータ用に作成されました。最初の作成後、 Spacewar! は、ダン・エドワーズやピーター・サムソンなど、その地域の大学の学生や職員によってさらに拡張されました。また、数十台設置されていた PDP-1 コンピュータの多くにも広まり、 Spacewar! は複数のコンピュータでプレイされた最初のビデオ ゲームとして知られています。
このゲームでは、恒星の重力井戸で操縦しながらドッグファイトを繰り広げる2隻の宇宙船「ニードル」と「ウェッジ」が登場します。どちらの船も人間のプレイヤーが操縦します。各船は操縦用の武器と燃料が限られており、プレイヤーが加速していないときでも船は動き続けます。重力アシストを提供するために恒星の近くを飛ぶことは一般的な戦術でした。船は魚雷、恒星、または他の船と衝突すると破壊されます。プレイヤーはいつでもハイパースペース機能を使用して画面上の新しいランダムな場所に移動できますが、一部のバージョンでは、使用するたびに船が破壊される可能性が高くなります。ゲームは当初PDP-1のスイッチで操作されていましたが、ボブ・サンダースはゲーム操作の難しさとぎこちなさを軽減するために初期のゲームパッドを作成しました。
Spacewar!は、ビデオゲームの初期の歴史において最も重要かつ影響力のあるゲームの 1 つです。1960 年代の小さなプログラミング コミュニティで非常に人気があり、パブリック ドメインのコードは当時、他のコンピュータ システムに広く移植され、再作成されました。特に、10 年代の終わりに向けてモニター付きのコンピュータ システムが普及した後はそうでした。また、PDP-1エミュレーター用に、より現代的なプログラミング言語で再作成されています。Spacewar! は、最初の商用アーケード ビデオ ゲームであるGalaxy GameとComputer Space (どちらも 1971 年)、および後のAsteroids (1979 年)などのゲームなど、他の多くのビデオ ゲームに直接影響を与えました。2007 年、Spacewar!は歴史上最も重要なビデオ ゲーム 10 選のリストに選ばれ、議会図書館でゲーム カノンの始まりを形成しました。2018 年には、 The Strongと国際電子ゲーム史センターによって世界ビデオ ゲームの殿堂入りを果たしました。
背景

1950年代には、学術的なコンピュータやプログラミングの研究の一環として、またコンピューティング能力のデモンストレーションのために、さまざまなコンピュータゲームが作成された。これは、1950年代後半に、プログラムをスケジュールどおりに実行するのではなく、リアルタイムで作成および実行できる小型で高速なコンピュータが導入されてから特に顕著であった。しかし、いくつかのプログラムは、実行されるコンピュータのパワーを披露することと、娯楽製品としての両方を目的としており、これらは通常、学部生、大学院生、大学の職員によって作成された。マサチューセッツ工科大学(MIT) では、スタッフと学生がTX-0実験用コンピュータ用のプログラムを開発することが時々許可されていた。[1]これらのインタラクティブなグラフィカルゲームは、アラン・コトック、ピーター・サムソン、ボブ・サンダースが率いるテックモデル鉄道クラブ(TMRC)に所属する学生や大学職員が中心となったプログラマーのコミュニティによって作成された。ゲームには、ライトペンを使用してコンピュータを相手に単純な三目並べのゲームをプレイする「Tic-Tac-Toe」や、ライトペンを使用して仮想マウスが横断できる壁の迷路を設定する「Mouse in the Maze」などがありました。[1] [2] [3]
1961 年 9 月、MIT 電気工学部がある 26 号館 2 階の「仮設室」に、 Digital Equipment Corporation (DEC)のPDP-1 ミニコンピュータが設置されました。PDP-1 は、旧型の TX-0 を補完するものであり、TX-0 と同様にパンチ テープリーダーとライターを備え、さらにスイッチ パネルからの入力を受け付け、ブラウン管(CRT) ディスプレイに出力できました。PDP-1 が到着する前の夏の間、学生と大学職員のグループが、新しいコンピュータの機能を魅力的な方法で実証するプログラムのアイデアを熟考していました。そのうちの 3 人、当時ハーバード大学の職員でMIT の元研究助手だったSteve Russell 、MIT の研究助手で元学生だった Martin Graetz、ハーバード大学の研究助手で MIT の元職員で学生だった Wayne Wiitanen が、 Spacewar!のアイデアを思いつきました。グレーツとウィータネンはマサチューセッツ州ケンブリッジのヒンガム通りにあるアパートに住んでいたため、彼らは自分たちの共同研究を「ヒンガム研究所」と呼んでいた。[2] [4]「私たちはこの真新しいPDP-1を持っていました」とラッセルは1972年のローリングストーン誌のインタビューで語っている。「誰か[マービン・ミンスキー]が、万華鏡のような面白いパターンを作る小さなパターン生成プログラムをいくつか作っていました。あまり良いデモンストレーションではありませんでした。ここに、いろいろなことができるこのディスプレイがありました!そこで私たちはそれについて話し始め、面白いディスプレイは何かを考えました。おそらく2次元の操縦のようなものが作れるだろうと判断し、当然宇宙船を作るのが当然だと判断しました。」[2] [5]
ゲームプレイ

Spacewar!のゲームプレイには、プレイヤーがそれぞれ操作する「ニードル」と「ウェッジ」と呼ばれる2 機のモノクロ宇宙船が含まれ、星原を背景に、星の重力井戸内の 2 次元平面を移動しながら、お互いを撃ち合おうとします。 [2] [4]宇宙船は魚雷を発射しますが、魚雷は星の重力の影響を受けません。宇宙船には限られた数の魚雷と燃料があり、プレイヤーが宇宙船のスラスターを発射するときに使用されます。[6] 魚雷は、コンピューターのトグル スイッチを切り替えるか、コントロール パッドのボタンを押すことで 1 発ずつ発射され、発射の間にはクールダウン期間があります。宇宙船は、プレイヤーが加速していないときでも動き続け、宇宙船を回転させても動きの方向は変わりませんが、慣性なしで一定速度で回転することができます。[2]
各プレイヤーは宇宙船の 1 隻を操作し、星や敵の宇宙船との衝突を避けながら、他の宇宙船を撃墜しようとします。星の近くを飛行すると、軌道を誤って星に落ちるリスクがありますが、重力アシストを受けることができます。宇宙船が画面の端を過ぎると、ラップアラウンド効果で反対側に再表示されます。ハイパースペース機能、または「パニック ボタン」は、プレイヤーの宇宙船が数秒間消えた後に画面上の別の場所に移動することで敵の魚雷を回避する最後の手段として使用できますが、ハイパースペースからの再突入はランダムな場所で発生し、一部のバージョンでは、使用するたびに宇宙船が爆発する可能性が高くなります。[6]
プレイヤーのコントロールには、時計回りと反時計回りの回転、前進、魚雷の発射、ハイパースペースなどがある。[6]当初、これらは PDP-1 ミニコンピュータのフロントパネルのテストスイッチを使用して制御され、各プレイヤーに 4 つのスイッチがあったが、これらは使いにくく、通常のゲームプレイではすぐに摩耗し、プレイヤーが誤ってコンピュータのコントロールスイッチと電源スイッチを入れてしまう原因となった。また、スイッチの位置により、コンピュータの前面のスペースが限られているため、1 人のプレイヤーが CRT ディスプレイの片側に離れてしまい、不利な状況になった。[2]これらの問題を軽減するために、Saunders は、基本的には初期のゲームパッドである、独立したコントロールデバイスを作成した。[7] [8]ゲームパッドには、左または右に回転するためのスイッチ、前進またはハイパースペース用のスイッチ、および魚雷発射ボタンがあった。ボタンはサイレントであったため、対戦相手は、プレイヤーがクールダウン期間中に魚雷を発射しようとしているという警告を受けることはなかった。[2]
発達
.jpg/500px-Computer_History_Museum_P1020813_(313526500).jpg)
ラッセル、グレーツ、ウィータネンは、PDP-1 の導入を見越して、1961 年の夏にSpacewar! の基本コンセプトを開発した。 [4]ラッセルは、EE「ドク」スミスのLensmanシリーズを読み終えたばかりで、そのストーリーがプログラムの基盤として適していると考えた。「彼のヒーローたちは、銀河の向こうで悪者に追われ、追われている間に問題から抜け出す方法を考え出さなければならない傾向が強い。そのような行動がSpacewar! を連想させるものだった。彼は、宇宙船の遭遇や宇宙艦隊の作戦行動について、非常に熱烈な描写をした。」[5]同僚のプログラマー、マーティン グレーツが挙げた他の影響源には、EE スミスのSkylark小説や日本のパルプ フィクション特撮映画などがある。[9]
インストール後の最初の数か月間、MIT の PDP-1 プログラミング コミュニティは、コンピュータ用のソフトウェアを作成する方法を見つけるために、より単純なプログラムに集中しました。[2]この期間中、ラッセルはコミュニティの古い友人を頻繁に訪問し、Spacewar! のコンセプトについて説明しました。ラッセルは、誰かがゲームを実装してくれることを期待していましたが、自分で実装する予定はありませんでした。しかし、コミュニティの他のメンバーは、彼がゲームを作成するのに理にかなった選択であると感じ、プログラムするように彼にプレッシャーをかけ始めました。[4]これに対して、ラッセルは、できない理由についてさまざまな言い訳をし始めました。[2]その 1 つは、宇宙船の軌道を計算するために必要な三角関数ルーチンがないことでした。これにより、TMRC のアラン コトックは DEC に電話し、そのようなルーチンはすでに書かれていることを伝えました。コトックは DEC に車で行き、コードが入ったテープを受け取り、ラッセルの前にそれを叩きつけて、他にどんな言い訳があるのか尋ねました。[2] [4]ラッセルは後に「周りを見回したが言い訳が見つからなかったので、落ち着いて考えなければならなかった」と説明している[2] が、 1961年12月末にPDP-1のディスプレイが設置された頃にコードを書き始めた。[2] [4] [10]このゲームは、ラッセル、グレーツ、ウィータネンが、プレイヤーの娯楽体験としても観客へのデモンストレーションとしても同じように機能するプログラムを作成するために開発した3つの原則を満たすように開発された。それは、コンピュータのリソースを可能な限り多く使用すること、一貫して面白くして毎回の実行が異なっていること、そして面白くてゲームであることであった。[2] [11]ラッセルは、ボブ・サンダースやスティーブ・パイナー(アメリカ陸軍予備役に召集されていたウィータネンを除く)を含む他のプログラマーの支援を受けて、Spacewar!の最初のバージョンを書くのに合計約200時間を要した。 、つまり基本的なゲームの開発には約6週間かかりました。[2] [12] [13]これはPDP-1のアセンブリ言語で書かれました。[14]
ラッセルは1962年1月末までにドットを動かすプログラムを完成させ、2月までには回転する宇宙船を使った初期のゲームを完成させた。[2] 2隻の宇宙船はバック・ロジャースの物語やPGM-11レッドストーンロケットに出てくる曲線的な宇宙船を思わせるようにデザインされた。[4]この初期バージョンにはランダムに生成された背景の星空も含まれていたが、これは背景が空白だと低速時の2隻の宇宙船の相対的な動きがわかりにくいため、ラッセルが最初に追加したものだった。[2]ヒンガム研究所やTMRCを含むこの地域のプログラミングコミュニティは、後に「ハッカー倫理」と呼ばれるようになったものを作り上げていた。これは、所有権や著作権を気にすることなく、共同作業環境においてすべてのプログラムが他のプログラマーによって自由に共有および変更されるというもので、これがラッセルの最初のSpacewar!ゲームを詳細化するグループ作業につながった。[4] [13]結果として、星空表示の不正確さと現実感の欠如にTMRCメンバーのピーター・サムソンが苛立ち、実際の星図に基づいてプログラムを書いた。このプログラムは夜空をゆっくりとスクロールし、22.5°Nから22.5°Sまでの帯にある5等星までのすべての星を相対的な明るさで表示した。このプログラムは「高価なプラネタリウム」と呼ばれ、アナログプラネタリウムに比べてPDP-1コンピューターが高価だったことにちなんで、パイナーの高価なタイプライターのような一連の「高価な」プログラムの一部として名付けられ、3月にラッセルによってすぐにゲームに組み込まれた。ラッセルはゲームの最初のバージョンの編集者を務めた。[2] [4] [7]
ゲームの初期バージョンには、中心星の重力井戸やハイパースペース機能も含まれていませんでした。これらは、もともと反射神経のみのシューティング ゲームだったゲームに戦略要素を追加するために、MIT の大学院生で TMRC のメンバーである Dan Edwards と Graetz によってそれぞれ作成されました。[2] [4] Russell は以前から重力を追加したいと考えていましたが、プログラムで十分な速度で計算を実行できませんでした。Edwards は描画関数を最適化して、重力の影響を計算する処理時間を解放しました。[15]ハイパースペース機能の初期バージョンでは、3 回のジャンプに制限されていましたが、危険な位置でゲームに再び入る可能性があることを除いてリスクはありませんでした。後のバージョンでは制限がなくなりましたが、宇宙船を移動させる代わりに破壊するリスクが高まりました。さらに、1962 年 3 月、Saunders は、メインフレームのトグルにかがんで座っている「スペース ウォー エルボー」に対抗するために、ゲーム用のゲームパッドを作成しました。[2] [4]このゲームは、コンピューターに他の宇宙船を制御するためのリソースが残っていなかったため、マルチプレイヤー専用ゲームでした。[7] [16]同様に、宇宙船が破壊されたときの爆発の表示をより洗練させたり、魚雷が重力の影響を受けるようにするなど、ゲームに追加しようとした他の提案も、ゲームをスムーズに実行しながら処理できるだけのコンピュータリソースがなかったため、断念せざるを得なかった。 [2]魚雷の速度と方向が発射ごとにわずかに異なるという機能は、プレイヤーからの苦情を受けてラッセルによって追加され、その後削除された。[15]追加された機能と変更が整ったので、ラッセルと他のプログラマーは、ゲームの開発から、1962年4月末のMITサイエンスオープンハウスなどで他の人に披露する準備へと焦点を移した。 [2] [10] [17] [18]グループは、時間制限、ハイパースペース機能、およびデモの視聴者用のより大きな2番目のスクリーンを追加し、5月にグレーツはデジタル機器コンピュータユーザーズソサエティの最初の会議で、ゲームに関する論文「SPACEWAR! PDP-1のリアルタイム機能」を発表した。[2] [19]デモンストレーションは成功し、ゲームはMITで非常に人気を博した。PDP-1をホストしていた研究所は、すぐに昼食時と勤務時間外を除いてゲームを禁止した。[2] [20]ギャラクシーサイエンスフィクションの編集者であるフレデリック・ポールなどの訪問者は「素敵なゲーム」を楽しんでプレイし、MITはプレイヤーがスカイラークのキャラクターになりきれるように「SF雑誌から借りている」と書いた。[21]
1962年半ばから数年にわたって、ラッセルやヒンガム研究所の他のメンバーを含むMITのPDP-1プログラミングコミュニティのメンバーは、スタンフォード大学やDECなどの他の学校や雇用主に広がり始め、その過程で、PDP-1コンピュータを備えた他の大学や機関にゲームを広めました。[2] [7] [19]結果として、Spacewar! はおそらく単一の研究機関の外で利用できる最初のビデオゲームになりました。[22]次の10年間で、これら他の機関のプログラマーは、一度により多くの船とプレーヤーを許可する、ハイパースペース機能をクローキングデバイスに置き換える、宇宙機雷、さらにはコックピットからの各パイロットの視界をシミュレートする2つの画面でプレイする一人称視点バージョンなどの機能を含む独自のバリエーションをコーディングし始めました。 [5] [6]これらのSpacewar!のインストールの一部は、サンダースのゲームパッドを複製しました。[23] DECはゲームの作成後すぐにこのゲームについて知り、自社のPDP-1で実行するデモンストレーションを行ったほか、1963年にゲームとコンピュータに関するパンフレットを出版した。[19] DECで働いていたときにラッセルが聞いた話によると、Spacewar!は、ハードウェアのあらゆる側面をテストできる唯一のプログラムだったため、DECの技術者が新しいPDP-1システムの出荷前にスモークテストに使用したと伝えられている。 [13] [23]このゲームは当時としては広く普及していたが、直接的な普及は非常に限られていた。PDP-1はほとんどのメインフレームコンピュータよりも安価だったが、12万ドル(2023年の価値で約120万9000ドルに相当)で、販売されたのはわずか53台で、ほとんどがモニターなしで、残りの多くは空き時間のない軍の施設や研究室向けに購入されたため、オリジナルのSpacewar!は狭い学術的聴衆以外には広まらなかった。[7] [19] [23] PDP-6などの後期DECモデルにはSpacewar!が プリロードされていましたが、ゲームの視聴者は非常に限られており、たとえばPDP-6はわずか23台しか売れませんでした。[8] [24]
流通と遺産

Spacewar! は、 1960 年代の小規模なプログラミング コミュニティで非常に人気があり、 1970 年代に初期のマイクロコンピュータシステムに移行する前に、当時の他のミニコンピュータやメインフレーム コンピュータで広く再現されました。開発中と同様に、ゲームはパブリック ドメインであり、コードは、アクセス権を持つ人や Russell に連絡した人なら誰でも利用できました。プログラミング コミュニティが小さすぎて商業産業をサポートできなかったため、商業的に販売する試みはありませんでした。[19] [25]最初は、コードのコピーを他のインストールに持ち込む人々と、プログラマーが独自のコードでゲームを再現することによって広まりました。[23]初期のインストールには、ゲームパッドも再現したBolt、Beranek、& Newmanの PDP- 1、1963 年のスタンフォード大学人工知能研究所の PDP-1 での Russell によるインストールがありました。ミネソタ大学では、1967年から68年にかけてMITを卒業したアルバート・クーフィールドがCDC 3100用にゲームを再現し、1971年に出版されたAnalog Science Fiction and Factに説明を投稿した。スタンフォード大学のインストールは非常に人気があったため、1966年に研究者はPDP-6のコンピュータリソースをタイムシェアリングするための特別な「スペースウォーモード」を作成し、研究プログラムを実行しながらゲームをプレイできるようにした。[19]初期のコンピュータ科学者アラン・ケイは1972年に「スペースウォー!のゲームは、コンピュータに接続されたグラフィックスディスプレイがあればどこでも自然に開花する」と述べ、グレーツは1981年に、ゲームが最初に広まったとき「プログラム可能なCRTを備えたほぼすべての研究用コンピュータ」で見つけることができたと回想している。[2] [5]
この普及の大部分は、ゲームが最初に開発されてから数年後に起こった。MITやスタンフォードの近くなど、いくつかの場所でプレイヤーやゲームのバリエーションが使われていたという初期の逸話はあるものの、Spacewar!をプレイできるモニターや端末に接続されたコンピューターが急増し始めたのは1967年以降になってからであり、これによりゲームはより幅広いユーザーに届き、後のビデオゲームデザイナーに影響を与えた。1971年までに、モニターを備えたコンピューターの数は数十台ではなく、1000台を超えたと推定されている。[23]この頃、後のPDPシステムなど、さまざまなコンピューターシステム向けにゲームのバリエーションの大部分が作成され、1972年にはプログラミングコミュニティでゲームがよく知られるようになり、ローリングストーン誌が「銀河系スペースウォー!オリンピック」のスポンサーとなった。[5] [23]このイベントは、1972年10月19日にスタンフォード人工知能研究所で、 Spacewar!のバリエーションを使用して開催された。 5人のプレイヤーをサポートするPDP-6/PDP-10を組み合わせたもので、史上初のビデオゲームトーナメントとなり、1972年12月7日発行のローリングストーン誌に記事が掲載された。[19] [26]

1970年代初頭、Spacewar! は大型コンピュータシステムから商用環境へと移行し、最初の2つのコイン式ビデオゲームの基礎となった。 1966年から1969年の間にスタンフォードでSpacewar! をプレイしていた大学生のヒュー・タックは、このゲームのコイン式バージョンは非常に成功するだろうと述べた。当時はミニコンピュータが高価だったため、そのようなゲームは実現不可能だったが、1971年にタックとビル・ピッツは、2万ドル(2023年の時点で約15万ドルに相当)のPDP-11を使用してコイン式コンピュータゲームのプロトタイプであるGalaxy Gameを作成したが、スタンフォードで展示されたプロトタイプは2つしか作成されなかった。[27]同じ頃、 Spacewar!をベースにした2番目のコイン式ゲームのプロトタイプがスタンフォード大学で発表された。コンピュータスペースは、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって開発され、商業的に販売された最初のアーケードビデオゲームであり、あらゆる種類のビデオゲームの中で初めて広く利用可能になった。[28]タックはコンピュータスペースがスペースウォーの劣悪な模倣であり、ギャラクシーゲームが優れた翻案であると感じていたが、多くのプレイヤーは両方のアーケードゲームがスペースウォーのアップグレード版であると信じていた。[11]
1977年、 Byte誌はSpacewar!のアセンブリ言語バージョンを出版した。、グラフィカル ディスプレイとしてオシロスコープを使用し、軌道の計算を概算するためのルックアップ テーブルを使用する、 Altair 8800およびその他のIntel 8080ベースのマイクロコンピュータで実行可能であった。 [29]また、1979 年にはTiny BASICで記述された 3 次元バリアントも。 [30]このゲームのコンピュータ向けのより現代的な再現も行われている。 [31] Martin Graetz によって公開され、 JavaScript PDP-1エミュレータで実行されるオリジナル ゲームのエミュレート バージョンは、2012 年にインターネットでプレイできるようになった。 [32] Analogue Pocketハンドヘルド コンソールは、 Spacewar!の実行のサポートを追加した2022年にエミュレートされたPDP-1で公開されました。 [33]現存することが知られている唯一の動作するPDP-1は、カリフォルニア州マウンテンビューのコンピュータ歴史博物館に保管されており、そこではSpacewar!のプレイを含むマシンのデモンストレーションが行われています。 [34]
Galaxy GameとComputer Spaceに加えて、Spacewar! は長期にわたる影響を与え、他の多くのゲームに影響を与えました。[35] [36] [37]これらには、 Orbitwar (1974、PLATO ネットワークコンピュータ)、Space Wars (1977、アーケード)、およびSpace War (1978、Atari 2600 ) が含まれます。[36] [37]さらに、アーケード ゲームのAsteroids (1979) では、デザイナーのEd Logg がSpacewar!の要素、つまりハイパースペース ボタンとプレイヤーの宇宙船の形状を使用しました。[38] 1990 年のコンピュータ ゲームStar Controlに至るまで、製品はSpacewar!から直接インスピレーションを得ています。[23]ラッセルは、このゲームで最も満足した点は、ラッセル自身のコードやデザインに制限を感じることなく、他の多くのプログラマーが独自のゲームを書くように刺激されたことだと述べたと伝えられています。[20]
2007年3月12日、ニューヨークタイムズは、スペースウォー!が歴史上最も重要なビデオゲーム10選、いわゆるゲームカノンのリストに挙げられ、議会図書館にアーカイブすることが提案されたと報じました。[39]議会図書館はこのビデオゲーム保存提案を取り上げ、このリストのゲームから始めました。[40] [41] 2018年、スペースウォー!はザ・ストロングと国際電子ゲーム史センターによって世界ビデオゲームの殿堂入りを果たしました。[42]また2018年、インタラクティブ芸術科学アカデミーは、スペースウォー!の存命の貢献者であるダン・エドワーズ、マーティン・グレーツ、スティーブン・パイナー、スティーブ・ラッセル、ピーター・サムソン、ロバート・サンダース、ウェイン・ウィータネンに「キャリアを通じてインタラクティブエンターテイメント業界の形成と定義に貢献した個人」に贈られるパイオニア賞を授与しました。 [43]
参考文献
- ^ ab スミス、pp. 43–49
- ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxy Graetz, Martin (1981 年 8 月)。「Spacewar の起源」。Creative Computing第 7 巻第 8 号。pp. 56–67。ISSN 0097-8140 。
- ^ 「TX-0: その過去と現在」。コンピュータ博物館レポート。第8巻。1984年春。2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月17日閲覧。
- ^ abcdefghijk Smith、50–55 ページ
- ^ abcde Brand, Stewart (1972年12月7日). 「Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums」. Rolling Stone . No. 123. pp. 50–58. ISSN 0035-791X. 2021年8月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2006年1月2日閲覧。
- ^ abcd Goodavage, Joseph F. (1972年11月). 「宇宙戦争!:今日のコンピュータゲーム、明日の現実?」Saga . 第44巻、第8号。pp. 34–37, 92–94。 2021年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月4日閲覧。
- ^ abcde ドノヴァン、pp. 10–13
- ^ ab 「Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future」。Next Generation。第17号。1996年5月。pp. 34–42。ISSN 1078-9693 。
- ^ 「電子SFゲームプレイヤーガイド」。電子ゲーム。第1巻第2号。1982年3月。36ページ。ISSN 0730-6687 。
- ^ ab スミス、アレクサンダー(2021年3月17日)。「Worldly Wednesdays: A Timeline of Spacewar!」。They Create Worlds。2022年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月17日閲覧。
- ^ デマリア氏;ウィルソン、p. 12 ~ 16 日
- ^ Bellis, Mary (2019年3月5日). 「The History of Spacewar」. Dotdash . 2019年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月10日閲覧。
- ^ abc レヴィ、pp. 45–53
- ^ ビル・ピッツ(1997年10月29日)「ギャラクシーゲーム」スタンフォード大学インフォラボ。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月17日閲覧。
- ^ ab ドゥルーリー、ポール(2022)。「ビッグバン:スティーブ・ラッセルとスペースウォーの誕生」。レトロゲーマー。特別号、ビデオゲームの歴史第2版。フューチャー。pp.8〜11。ISSN 1742-3155 。
- ^ 「ビデオゲームの大詐欺?」。Next Generation。第23号。1996年11月。pp.64–66。ISSN 1078-9693 。
- ^ Edwards, DJ; Graetz, M. (1962年4月). 「PDP-1 Plays at Spacewar」. Decuscope . 1 (1): 2–4. 2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月5日閲覧。
- ^ Lasar, Matthew (2011年10月25日). 「Spacewar!、初の2Dトップダウンシューティングゲームが50周年」Ars Technica。 2015年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月13日閲覧。
- ^ abcdefg スミス、pp. 55–59
- ^ ab ジョン・マークオフ(2002年2月28日)。「ずっと昔、遠く離れた研究室で…」ニューヨーク・タイムズ。p. G9。2015年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ポール、フレデリック (1963 年 8 月)。「Spacewar, 1963」。編集者のページ。ギャラクシー サイエンス フィクション。第 21 巻、第 6 号、p. 4。ISSN 0016-4003 。
- ^ ラター、ブライス、22ページ
- ^ abcdefg Monnens, D.; Goldberg, M. (2015年6月). 「Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World」. Kinephanos . ビデオゲーム文化史特集号: 124–147. ISSN 1916-985X. 2016年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月16日閲覧。
- ^ ベル、マッジ、マクナマラ、p. 478
- ^ Parrish, Ash (2022年7月29日). “Analogue releases video game from 1962 on the Pocket”. The Verge . Vox Media . 2023年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月19日閲覧。
- ^ ギネス世界記録、20ページ
- ^ ドノヴァン、14~17ページ
- ^ ドノヴァン、17~21ページ
- ^ Kruglisnki, Dave (1977 年 10 月)。「宇宙戦争の実現方法 (またはオシロスコープを望遠鏡として使用する方法)」。Byte 誌、第 2 巻、第 10 号、pp. 86–89。ISSN 0360-5280 。
- ^ Beard, David (1979 年 5 月)。「Tiny BASIC での宇宙戦争」。Byte。第 4 巻、第 5 号。pp. 110–115。ISSN 0360-5280 。
- ^ Cox, Charles; Klucher, Michael (2007 年 5 月)。「XNA Game Studio Express で想像力を解き放つ」。MSDN マガジン。第 21 巻、第 5 号。ISSN 1528-4859。2007 年 10 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Humphries, Matthew (2012年12月11日). 「ブラウザでエミュレートされたDEC PDP-1でSpacewar!をプレイ」Geek.com。2016年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年7月28日閲覧。
- ^ Stein, Scott (2022年7月29日). 「Spacewar to Go: Analogue Pocketがゲーム用ハードウェアのアーカイブ化をサポート」. CNET . Red Ventures . 2022年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月29日閲覧。
- ^ 「The Mouse That Roared: A PDP-1 Celebration Event」。コンピュータ歴史博物館。2006年5月15日。2016年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ ジョン・マークオフ(1990年12月16日)。「デジタルが革命のきっかけとなった『芽』を祝福」ニューヨーク・タイムズ、3~11ページ。2020年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Barton, Matt; Loguidice, Bill (2009年6月10日). 「宇宙戦争の歴史: 宇宙史上最高の時間の無駄」Gamasutra . 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月7日閲覧。
- ^ ab ウルフ、p. 212
- ^ Lorge, Greta; Antonucci, Mike. 「Game Changers – Ed Logg, MS '72」. Stanford Magazine 2012年5月/6月号。2022年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月12日閲覧。
- ^ チャップリン、ヘザー(2007年3月12日)。「それは単なるゲーム?いいえ、文化的遺物です」。ニューヨークタイムズ。p. E7。2015年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Ransom-Wiley, James (2007年3月12日). 「デザイナー2名、学者2名、ブロガー1名が選ぶ史上最も重要なビデオゲーム10選」Joystiq。2007年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ Owens, Trevor (2012年9月26日). 「はい、議会図書館にはビデオゲームがあります: David Gibson とのインタビュー」. The Signal . 2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ “Spacewar!”. The Strong National Museum of Play . The Strong . 2021年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月6日閲覧。
- ^ Vincent, Brittany (2018年11月26日). 「スミソニアンとAIASが『スペースウォー!』のクリエイターをパイオニア賞で表彰」バラエティ。2018年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月26日閲覧。
出典
- Bell, C. Gordon; Mudge, J. Craig; McNamara, John E. ( 1978)。 『コンピュータエンジニアリング:ハードウェアシステム設計の DEC 的視点』。Digital Press。ISBN 978-0-932376-00-8。
- デマリア、ルセル、ウィルソン、ジョニー L. (2003 年 12 月)。『ハイスコア!: 電子ゲームの歴史図解(第 2 版)』。McGraw Hill/ Osborne。ISBN 978-0-07-223172-4。
- ドノヴァン、トリスタン(2010 年 4 月 20 日)。『リプレイ: ビデオゲームの歴史』。イエロー アント。ISBN 978-0-9565072-0-4。
- レヴィ、スティーブン(1984年)。『ハッカー:コンピュータ革命の英雄たち』ダブルデイ。ISBN 978-0-385-19195-1。
- Rutter, Jason; Bryce, Jo (2006 年 5 月 9 日)。Understanding Digital Games。SAGE Publications。ISBN 978-1-4129-0034-8。
- スミス、アレクサンダー(2019年11月27日)。彼らは世界を創る:ビデオゲーム業界を形作った人々と企業の物語。第1巻:1971-1982年。CRCプレス。ISBN 978-1-138-38990-8。
- ウルフ、マーク・JP(2012年6月5日)。『Before the Crash: Early Video Game History』。ウェイン州立大学出版局。ISBN 978-0-8143-3450-8。
- ギネス世界記録 2017 ゲーマーズエディション。ギネス世界記録。2016年8月30日。ISBN 978-1-910561-40-9。
外部リンク
- コンピュータ歴史博物館のスペースウォー!
- オリジナルのSpacewar!ソースコードは、Java、JavaScript、およびPDP-1のFPGA実装でPDP-1エミュレータ上で実行されています。
- Spacewar! はインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
