| バトルゾーン | |
|---|---|
アーケードポスター | |
| 開発者 | アタリ株式会社 |
| 出版社 | |
| デザイナー |
|
| プログラマー | エド・ロットバーグ モーガン・ホフ |
| 作曲家 | ジェド・マーゴリン |
| プラットフォーム | アーケード、Apple II、Atari 8-bit、Atari 2600、Atari ST、Commodore 64、IBM PC、VIC-20、ZX Spectrum |
| リリース | アーケード アタリ 2600 C64、VIC-20
1987 [6] |
| ジャンル | 車両戦闘 一人称視点シューティングゲーム[7] [8] [9] |
| モード | シングルプレイヤー |
バトルゾーンは、1980 年 11 月にAtari 社がアーケード向けにリリースした一人称視点の 戦車戦闘シューティングゲームです。プレイヤーは戦車を操作し、他の戦車やミサイルの攻撃を受けます。小型のレーダー スキャナーと地形ウィンドウを使用して、プレイヤーは荒れ果てた地形の中で周囲の敵や障害物の位置を特定できます。3D グラフィックスを革新的に使用したことで大ヒットとなり、約 15,000 台の筐体が販売されました。
このゲームは3次元ベクターグラフィックスを採用しており、一人称視点を持つ最初の真の3Dアーケードゲームであると考えられており、[10]ビデオゲーム業界における「最初の大きな3Dの成功」であり、[11]特に最初の成功した一人称シューティングビデオゲームです。これにより、一人称シューティングゲームにとって画期的な出来事となりました。[10]
このゲームは主にエド・ロットバーグによって設計され、彼は主にアタリのトップダウンシューティングゲーム Tank(1974)からインスピレーションを得ました。バトルゾーンは1981年にセガとタイトーによって日本で配布されました。このシステムはハワード・デルマンによって設計されたベクターハードウェアに基づいており、これはLunar Landerで導入され、Asteroidsで成功を収めました。プログラムを駆動する3Dハードウェアは、 1981年にリリースされたRed Baronを含む将来のゲームで使用されました。[12]
ゲームプレイ

このゲームは白黒のベクターモニターに表示されるワイヤー フレームベクターグラフィックを使用しています。色付きのオーバーレイにより、アクションが行われる下部4 ⁄ 5は緑色に、スコアとレーダー画面が表示される上部1 ⁄ 5は赤色に着色されます。[10]
プレイヤーは2つのジョイスティックを使って戦車を操縦する。1つは右の履帯を、もう1つは左の履帯をコントロールする。ジョイスティックを相対的に動かすことで、戦車は前進または後進(両方とも同じ方向に動かす)、その場で左または右に旋回(1つは前進、もう1つは後退)、または低速で移動して旋回(1つは前進または後退、もう1つはニュートラル)することができる。右側のスティックの上部には発射ボタンもあり、戦車が現在向いている方向にプレイヤーの銃を発射する。[10]
ゲームプレイは、噴火する火山、遠くの三日月、ピラミッドやブロックなどのさまざまな幾何学的立体(ベクターアウトライン)を特徴とする山岳 地平線のある平らな平面で行われます。幾何学的立体障害物は破壊不可能で、プレイヤーの戦車の動きを妨害したり、射撃をブロックしたり、シールドとして使用したりできます。アクションは画面外の場所を含むすべての方向からプレイヤーを取り囲むため、プレイヤーは画面上部のレーダー表示を使用して敵の位置を特定する必要があります。[10]
ゲーム中に登場する敵機は 3 種類あり、一度に 1 機ずつ登場します。ゲーム開始時には、敵は移動中でも特に攻撃しにくい低速の戦車が中心です。ゲームが進むにつれて、敵の戦車の代わりにミサイルが登場し始めます。ミサイルは移動速度がはるかに速く、攻撃しにくくなります。最後に、高レベルでははるかに高速なスーパータンクが登場します。スーパータンクは攻撃しにくいだけでなく、攻撃もより積極的になります。
定期的に、皿型のUFO が現れ、その存在を知らせる独特の音を発します。これらはレーダーには表示されず、ユーザーを攻撃することもありませんが、撃つとボーナス ポイントを獲得できます。これは、他の敵がすでに存在しているときに現れる可能性がある唯一のオブジェクトです。
適切な条件が満たされると、100,000 ポイントでゲームプレイが変更されます。適切に実行すると、次に表示されるスーパータンクは攻撃せず、代わりに後退します。その後、条件を満たしたハイスコア リストの右側にタンク アイコンが表示されます。
キャビネット
バトルゾーンは、縦型のフルサイズのアーケード キャビネットに収められており、「潜望鏡」ビューファインダーを備えています。ビューファインダーはプレイヤーの視野を制限し、ディスプレイがスコープのように自然に制限されているように見えました。 [10]ゲーム アクションは、観客が観戦できるようにビューファインダーの側面から見ることもできます。このゲームの潜望鏡ビューファインダーは、ミッドウェイのアーケード ビデオ ゲームSea Wolf (1976) やセガの電気機械式ゲームPeriscope (1966)などの以前の潜水艦シューティングアーケード ゲームに似ています。 [13]キャビネットの後のバージョンでは、潜望鏡が削除され、モニターがより通常の位置に上がり、非プレイヤーの視認性が向上し、潜望鏡に届かないプレイヤーの人間工学が改善されました。[14]キャビネットの小型の「キャバレー」バージョンでは、画面が上向きに傾いており、潜望鏡はありません。[10]
大型のコントローラーハンドルは、レーシングゲームで使用されていた以前のギアシフトコントローラーを改造したもので、内部にリブを設けて強度を高めた新しいスティック形状に改良され、ゴム製のセンタリングベローズが追加されている。右スティックの上部には隆起したLEDライト付きの発射ボタンがあり、キャビネットにも同様のLEDライト付きのスタートボタンが付いて操作が完了する。19インチモニターの上下にスピーカーが1つずつ付いている。[14]
発達
Cinematronics の ベクター グラフィックスゲームの成功を受けて、Atari のGrass Valleyエンジニアリング ラボは、1024 x 768 の解像度を提供する「QuadraScan」と呼ばれる独自のベクター表示システムを構築することを決定しました。[15]稼働すると、プロトタイプ ユニットは Atari 本社に届けられ、そこで Wendi Allen (当時は Howard Delman として知られていました) と Rick Moncrief に渡され、アーケード ビデオ ゲームでの使用に適したユニットに開発されました。[16] Allen は、ドライバー システムをデジタルではなくアナログ エレクトロニクスを使用して再実装することを決定し、簡素化してコストを削減しました。[15]
システムの開発中に、アレンはそれを使ってLunar Landerのバージョンを実装することを提案した。アレンがドライバハードウェアに、モンクリーフがディスプレイシステムに取り組んでいる間、リッチ・ムーアがゲームのソフトウェアを書いた。[16] Lunar Landerは1979年8月にリリースされ、アタリの最初のベクターゲームであったが、4,830台しか製造されず、大ヒットとはならなかった。[15]
アタリの別のチーム、ライル・レインズ、エド・ログ、スティーブ・コールフィーは、ラスターグラフィックゲーム「Planet Grab」に取り組んでいた。彼らは「Lunar Lander」を見て、同じシステムを自分たちのゲームに使用したいと言い、その結果生まれたのが「Asteroids」だった。1979年11月に発売され、55,000本を売り上げ、アタリの最も成功したゲームとなった。[15]
このシステムがアーケードで大成功を収めたため、モーガン・ホフはアタリでブレインストーミングセッションを開催し、ハードウェアのさらなる用途について検討した。同時期にアタリは、ジェド・マーゴリンとマイク・アルボーが開発した「数学ボックス」と呼ばれるカスタム数学チップを使用した初期の 3D ディスプレイの実験も行っていた。数学ボックスをベクター ハードウェアで使用するというアイデアは有望に思われ、会議では戦車ゲームのアイデアが提案されたが、ホフは誰がそのアイデアを提案したのか正確には思い出せなかった。[15]
ゲームのデザインはエド・ロットバーグが主導した。彼は、アタリのトップダウンアーケードシューティングゲームである Tank (1974)が、本質的にはそのゲームの3DバージョンであるBattlezoneの主なインスピレーションになったと述べた。BattlezoneはPLATOシステムの一人称視点の戦車シミュレーションであるPantherとも類似点があるが、ロットバーグは、そのゲームをプレイしたことはないが、そのゲームについては聞いたことがあるとし、「それが提案されたブレーンストーミング会議で最初にアイデアを提案した人にインスピレーションを与えたかもしれないが、私は真剣に疑っている」と述べた。[17]
エド・ロットバーグとオフィスを共有していたオーウェン・ルービンは、背景の火山を噴火させるというアイデアを思いつき、そのためのアニメーションをコーディングした。[18]
ポート
1980年代に、BattlezoneはApple II、Atari 2600、Commodore 64、VIC-20、IBM PC互換機、ZX Spectrumに移植され、後にAtari 8ビットコンピュータとAtari STにも移植されました。Atari以外のシステムへの移植はAtarisoftが行いました。ZX SpectrumバージョンはQuicksilvaが発行しました。
Atari 8ビット版は、当時新しかったAtari XEGSのスタイルで1987年にカートリッジで発売されました。[6] Atari 5200への移植版は1983年11月に発売が予定されていましたが、キャンセルされました。[19]
Atari 2600 バージョンでは、ベクターではなくラスター グラフィックが使用され、戦車が見える三人称視点になっています。
Atari STポートには、エミュレートされたオリジナルの6502コードの大部分が含まれています。[20]
受付
バトルゾーンは1980年11月に発売され、大ヒットした。アステロイドほどの成功ではなかったものの、バトルゾーンは最終的にアタリに15,000台の売り上げをもたらした。[15]
バトルゾーンは好評を博し、1982年の第3回アーキー賞で「最優秀商業アーケードゲーム」の佳作に選ばれた。パックマンに次ぐ次点だった。[21] : 76 デビッド・スモールとサンディ・スモールは「中毒性がある」と呼び、ラッシュアワー時にプレイヤーの運転を奇妙にさせるバトルゾーンのトンネルビジョンについて言及した。[22]より最近のレビューでは、ユーロゲーマーは「アタリのデザイナーは衰退する前に信じられないほど独創的で興味深いゲームをいくつか考え出した。バトルゾーンはその好例の1つである」と述べ、10点満点中8点と評価した。[23]フォックスはビデオゲームガイドで5点満点中4点の評価を与えているが、これは一部の読者を動揺させるかもしれないと認めている。[24] 1996年、ゲームマスターはアーケード版を「史上最高のゲーム100選」で97位にランク付けした。[25]
Computer and Video Games誌は、Spectrum版のBattlezoneに40点満点中30点を与え、隠線除去の実装などの技術的成果を称賛した。レビュアーは、このゲームをRealtime Games Softwareの類似ゲームである3D Tank Duelと比較し、後者が公式移植版よりわずかに優れているとの意見を述べた。[26]
ブラッドリートレーナー

ブラッドレー・トレーナー(陸軍バトルゾーンまたは軍事バトルゾーンとも呼ばれる)と呼ばれるバージョンは、アメリカ陸軍がブラッドレー戦闘車両の砲手のための射撃訓練に使用するために設計された。[27]これは退役将軍のコンサルタントグループによって委託された。[28]
1980年12月にアタリにアプローチしたが、アタリの一部の開発者は、このプロジェクトが陸軍と関係があるという理由で協力を拒否した。 [29]最も顕著だったのは、オリジナルのバトルゾーンのプログラマーであるエド・ロットバーグである。[30]ロットバーグは、将来軍と関わる仕事を頼まれることはないと経営陣から約束されて初めてプロジェクトに参加した。[31]ロットバーグによると、ブラッドリートレーナーのプロトタイプ版を開発するのに3か月間休みなく作業したという。[28]製造されたのは2台のみで、1台は陸軍に届けられたが紛失したと思われ、もう1台はスコット・エヴァンスの個人コレクションにある。[32] [33]エヴァンスはミッドウェイゲームズの裏の駐車場のゴミ箱のそばでそれを見つけた。
砲手操縦桿はブラッドレー戦闘車両の操縦桿に基づいており、後に人気のスターウォーズゲームで再利用された。[31] ブラッドレートレーナーはヘリコプター、ミサイル、機関銃を搭載している点でオリジナルのバトルゾーンとは大きく異なっており、さらに実際の戦車は動かず、銃が回転するだけである。
遺産
バトルゾーンは、プレイヤーが顔をかざす「視聴ゴーグル」と組み合わせた一人称疑似3Dグラフィックスを使用しているため、最初のバーチャルリアリティアーケードビデオゲームと見なされることもあります。[34]
関連ゲームと再リリース
- 1993 年、 Battlezoneの複製バージョンが、 Windows 3.1 および Windows 95 を搭載した PC 用のMicrosoft Arcadeと、Apple Macintosh 用の Mac バージョンに収録されました。
- Atari Lynx用のBattlezone 2000は1995年にリリースされました。[35]
- 1996年にゲームボーイ向けに発売されたバトルゾーン/スーパーブレイクアウトコンボに収録された。[36]
- Activision は1998 年に公認のBattlezoneゲームを開発しました。名前は同じですが、アーケード ゲームではなく、より複雑な戦車操縦戦略ゲームです。Battlezone II: Combat Commander は1999 年の続編です。
- バトルゾーンの再創造はパラダイム・エンターテインメントによって開発され、プレイステーション・ポータブル向けにリリースされた。[37]
- 2008年、バトルゾーンの更新版がAtariによってXbox Live Arcadeでリリースされました。[38]
- 2013年、Rebellion DevelopmentsはAtariの破産手続きからBattlezoneフランチャイズを買収した。 [39] 2016年には、1998年のゲームのリマスター版であるBattlezone 98 ReduxがWindows向けにリリースされ、無関係のバーチャルリアリティゲームであるBattlezoneがPlayStation 4向けにリリースされた。[40] 2017年にはMicrosoft Windowsに移植され[41]、翌年にはBattlezone: Gold EditionとしてXbox OneとNintendo Switchに移植された。Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VRをサポートしている。[41]
クローンとインスピレーションを受けたゲーム
- 3D Combat Zone (1983)ジョン・リトマン著、 Artic Computing社がZX Spectrum向けに出版。[42]
- Apple II および Commodore 64 用のStellar 7 (1983)。
- Activision による Atari 2600 向けのRobot Tank (1983) は、 Battlezoneの公式移植版に似ています。
- Atari 8 ビット コンピューターおよび Commodore 64 用のEncounter! (1983) も 2600 Battlezoneに似ていますが、ワイヤーフレーム 3D グラフィックスではなく、ソリッドなキャラクター モード グラフィックスを採用しています。オリジナルのミサイルと円盤も含まれています。
- 3D Tank Zone(1983年)はAcorn ElectronとBBC Micro向けにDynabyteが開発。Battlezone (2023年)はRocketeerがリメイク。[43]
- ZX Spectrum用の3D Tank Duel (1984) とRommel's Revenge (1983) 。
- TRS-80 カラー コンピュータ用のRommel 3D (1985) 。
- bzoneはDomain/OS用で、後にX Window SystemとMacintosh用に書き直されました。[44]
- Spectre (1991)、Macintosh 用。
- Silicon Graphicsワークステーション用のBZはネットワークプレイを追加しました。[45]
- Stramash Zone (2018)はVectrexから自費出版されました。[46]
- BZFlag、オンラインマルチプレイヤーの 無料オープンソース戦車ゲーム。[47]
参照
参考文献
引用
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文献
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外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにBattlezoneが登場
- アーケード履歴データベースのバトルゾーン
- SpectrumComputing.co.uk のバトルゾーン
- Coinop.org のバトルゾーン
- バトルゾーンソフトウェアの分解と分析
