
シューティングゲーム、またはシューターは、アクションビデオゲームのサブジャンルであり、プレイヤーに与えられた遠距離武器を使って敵を倒すことに重点が置かれています。通常、これらの武器は銃器やその他の長距離武器であり、間接攻撃のための手榴弾、防御力を高めるためのアーマー、武器の挙動を変更するための望遠照準器などのアクセサリーといった他のツールと組み合わせて使用できます。多くのシューティングゲームで共通して見られるリソースは、弾薬、アーマーまたは体力、あるいはプレイヤーキャラクターの武器を強化するアップグレードです。
シューティングゲームは、単独プレイ環境でもネットワーク接続されたマルチプレイ環境でも、プレイヤーの空間認識能力、反射神経、スピードを試すゲームです。シューティングゲームには多くのサブジャンルが存在しますが、共通しているのは、プレイヤーが武器を使って、コードで制御されたNPCの敵や他のプレイヤーが操作するアバターと戦闘を行うという点です。
シューティングゲーム(シューティングゲームとも呼ばれる)は、シューティングゲームのサブジャンルであり、プレイヤーは画面上を上下左右に移動しながら、通常はまっすぐ前方に射撃する。
シューティングゲームは共通のゲームプレイを共有していますが、視点によって分類されることがよくあります。これには、スペースインベーダーやギャラクシアンなどの固定画面の固定シューティングゲーム、ゼビウスやダライアスなどの主に一方向にスクロールするスクロールシューティングゲーム、ボスコニアンやタイムパイロットなどの上空からの視点でレベルを操作するトップダウンシューティングゲーム(ツインスティックシューティングゲームと呼ばれることもあります) 、バックロジャース:プラネットオブズームやスペースハリアーなどの固定された前方スクロールの「レール」に沿ってプレイヤーの移動が自動的に誘導されるレールシューティングゲーム、ザクソンやビューポイントなどのアイソメトリック視点を使用するアイソメトリックシューティングゲームが含まれます。
ランアンドガンビデオゲームは、主人公が徒歩で戦う2Dスクロールアクションゲームで、多くの場合ジャンプ能力も備えています。ランアンドガンゲームは、横スクロール、縦スクロール、またはアイソメトリック視点を使用することができ、多方向移動を特徴とする場合があります。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
トップダウン視点のランアンドガンゲームは、プレイヤーとその周囲のエリアを上空から映し出す俯瞰カメラアングルを採用しています。このジャンルの代表的なゲームには、『コマンドー』、『怒』、『ショックトルーパーズ』、『ショックトルーパーズ:セカンドスクワッド』などがあります。
横スクロール型のランアンドガンゲームは、シューティングゲームとプラットフォームゲームの両方の要素を組み合わせたもので、プレイヤーキャラクターは移動したりジャンプしたりしながら、さまざまな銃やその他の長距離武器で射撃します。これらのゲームは、グリーンベレー、テクスダー、コントラ、メタルスラッグなどのように、より高度な機動性やジャンプを重視しています。[ 1 ] [ 2 ] [ 4 ]
シューティングギャラリーゲーム(「ターゲットシューティング」ゲームとも呼ばれる)は、プレイヤーが静止した画面上の動くターゲットを狙うシューティングゲームのサブジャンルです。固定された経路に沿ってプレイヤーがレベルを進むレールシューティングゲームや、プレイヤーが3次元空間をナビゲートできるファーストパーソンシューティングゲームとは区別されます。[ 5 ]
シューティングギャラリーゲームには、ライトガンゲームやレールシューターなどがありますが、多くは通常のジョイパッドと画面上のカーソルを使用して弾丸の照準を示すことでプレイすることもできます。これらのゲームが登場した当初は、通常、一人称視点でプレイされ、画面上のどこかで敵の攻撃を受けるとプレイヤーはダメージを受けたり、死亡したりしました。ライトガンの使用から進化するにつれて、プレイヤーは画面上のアバター(通常は画面下部にいる人物)で表現されるようになり、移動して敵の攻撃を避けながら反撃できるようになりました。これらのタイプのシューティングゲームは、レベルの進行を示すためにほぼ必ず右方向への水平スクロールを使用し、敵は背景のあらかじめ決められた場所または側面から波状的に出現します。最も初期の例の1つは、データイーストが制作した1985年のアーケードゲーム「シュートアウト」です。
ライトガンゲームやレールシューターが普及し、Operation Wolfのようなスクロール背景や、 Time CrisisやHouse of the Deadシリーズのような完全3D背景を採用するようになるにつれ、これらのタイプのゲームは人気を失いましたが、Blood Bros.のように今でもファンを持つゲームも数多くあります。このカテゴリーのその他の注目すべきゲームには、CabalやWild Gunsなどがあります。
ライトガンシューティングゲームは、銃型のコントローラー(アーケードゲームではライトガンが一般的)で使用するように設計されたシューティングゲームです。同様の制御方法には、ポジショニングガン、モーションコントローラー、ポインティングデバイス、アナログスティックなどがあります。最初のライトガンは、光感知真空管の開発に続いて1930年代に登場しました。この技術は、1936年のシーバーグ・レイ・オー・ライトに遡る機械式シューティングアーケードゲームにもすぐに登場しました。これらの初期の機械式ガンゲームは、20世紀半ば頃に電気機械式シューティングゲームに進化し、さらに1970年代にはライトガンシューティングビデオゲームへと進化しました。
初期の機械式ライトガンゲームでは、光感知チューブが取り付けられた小さなターゲット(通常は動く)が使用されていました。プレイヤーは、トリガーを引くと光線を発する銃(通常はライフル)を使用します。光線がターゲットに当たると「ヒット」となります。現代のスクリーンベースのビデオゲームのライトガンは、これとは逆の原理で動作します。センサーは銃自体に組み込まれており、銃ではなく画面上のターゲットが光を発します。このタイプの最初のライトガンは、同様のライトペンを使用したMIT Whirlwindコンピュータで使用されました。レールシューターと同様に、ライトガンゲームでは通常、移動が制限されています。
このカテゴリーの注目すべきゲームには、1974年版と1984年版のワイルドガンマン、NES版のダックハント、オペレーションウルフ、リーサルエンフォーサーズ、バーチャコップシリーズ、タイムクライシスシリーズ、ハウスオブザデッドシリーズ、バイオハザード アンブレラクロニクルズ&ダークサイドクロニクルズなどがあります。

一人称視点シューティングゲームは、プレイヤーキャラクターの視点を3次元空間内で画面上に表現し、プレイヤーがその空間内でキャラクターの動きや行動を制御・操作できるのが特徴です。レールシューターやライトガンシューターの多くも一人称視点を使用していますが、プレイヤーがゲーム世界内でキャラクターを動かす操作権を一般的に持っていないため、通常はこのカテゴリには含まれません。[ 5 ]
このジャンルの代表的な例としては、Doom、Quake、Counter-Strike、GoldenEye 007、Battlefield、Medal of Honor、Unreal、Call of Duty、Killzone、TimeSplitters、Team Fortress 2、Haloなどが挙げられる一方、 Half-Life、Deus Ex、System Shockといったゲームは、シューティングゲームのゲームプレイに物語重視の要素やロールプレイングゲームの要素を組み合わせることで、没入型シミュレーションゲームというジャンルへと枝分かれしていった。
ブーマーシューターとは、 DoomやQuakeのような1990年代のFPSゲームのスタイルやデザイン原則を意図的に模倣するように設計された、比較的新しいFPSゲーム(2010年代以降)を指す用語です。「ブーマーシューター」という名前はベビーブーマー世代に由来し、「ブーマー」はその後、古いものや時代遅れのものを指すスラングになりました。[ 6 ] New Blood InteractiveのCEOであるDave Oshryによると、この用語はDusk (2018年)のリリース後に生まれ、そのゲームのファンがすぐにこの用語を作り出したとのことです。[ 7 ] Wolfenstein: The New Order(2014年)、Doom(2016年)、Doom Eternal (2020年)などの新しいAAAゲームは、2010年代半ばにこれらのスタイルのシューターを再び人気にするのに役立ち、インディー開発者はAmid Evil、Ion Fury、Ultrakillなどのゲームでこの分野にさらに貢献しました。[ 7 ] [ 8 ]

三人称視点シューティングゲームの特徴は、プレイヤーキャラクターとその周囲の状況を完全に表示する三人称視点カメラを採用している点にある。
このジャンルの代表的な例としては、フォートナイト、トゥームレイダーシリーズ、バイオハザードシリーズやメタルギアソリッドシリーズのいくつかの作品、サイフォンフィルター、マックス・ペイン、SOCOM、スター・ウォーズ バトルフロント、ギアーズ・オブ・ウォー、スプラトゥーンなどが挙げられる。三人称視点シューティングゲームのメカニズムは、エルダースクロールズシリーズやグランド・セフト・オートシリーズなど、オープンワールドアドベンチャーゲームやサンドボックスゲームによく取り入れられている。
アリーナシューターは、素早いスピードと機敏な動きを重視したテンポの速いゲームプレイを特徴とするマルチプレイヤーゲームで、限られたサイズのレベルまたはマップ(「アリーナ」)でプレイされます。これらの多くはファーストパーソンシューターとして提示されるため、「アリーナFPS」はこれらのゲームのサブセットを説明するために使用されることもあります。これらの例としては、QuakeシリーズとUnrealシリーズ、より具体的にはQuake III ArenaとUnreal Tournamentがあり、これらはこのジャンルを最初に開拓しました。[ 9 ]アリーナシューターは、 Robotron 2084やGeometry Warsのようなゲームのトップダウンビューなど、他の視点からプレイすることもできます。[ 10 ]アリーナシューターは、コンピュータ制御の対戦相手との練習試合を除いてシングルプレイヤーモードがほとんどまたはまったくなく、マルチプレイヤーモードを重視することがよくあります。このジャンルは、90年代後半から2000年代初頭にかけて人気がピークに達しました。
ヒーローシューターは、マルチプレイヤーのファーストパーソンまたはサードパーソンシューターの一種で、プレイヤーは2つ以上のチームを組み、それぞれ固有の能力や武器を持つ、あらかじめデザインされた「ヒーロー」キャラクターから選択します。ヒーローシューターは、チーム内のプレイヤー間のチームワークを強く推奨し、プレイヤーが効果的なヒーローキャラクターの組み合わせを選択し、試合中にヒーローの能力を連携して使用するように導きます。試合外では、プレイヤーはこれらのキャラクターの外見をカスタマイズできますが、これらの変更は通常、見た目だけの変更であり、ゲームのバランスや「ヒーロー」の挙動には影響しません。ヒーローシューターは、古いクラスベースのシューター、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、格闘ゲームから多くのデザイン要素を取り入れています。クラスベースのシューターであるTeam Fortress 2は、ヒーローシュータージャンルの基準を確立したと考えられています。人気のヒーローシューターには、Overwatch、Paladins、Apex Legends、Valorantなどがあります。ヒーローシューターは、チームワークの重要性から高度なスキルと連携が求められるため、eスポーツゲームとして大きな可能性を秘めていると考えられています。 [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
タクティカルシューターは、一般的にリアルな分隊ベースまたは一対一の小競り合いをシミュレートするシューターです。このジャンルの代表的な例としては、UbisoftのTom Clancy's Rainbow SixおよびGhost Reconシリーズ、Bohemia SoftwareのOperation Flashpointなどがあります。他の多くのシューターにはないタクティカルシューターの共通の特徴は、プレイヤーキャラクターがカバーから身を乗り出すことができることです。これにより、プレイヤーの動きや姿勢のオプションの粒度が増し、ゲームのリアリティが高まります。タクティカルシューターは、他のシューターと比較して、より広範な装備管理、より複雑な回復システム、より深いシミュレーションを特徴としています。このため、多くのタクティカルシューターは一般的に一人称視点でプレイされます。タクティカルシューターは、Rainbow Six Siege、Valorant、Squadなどの他のシュータージャンルの要素を組み合わせることもあります。これらのゲームは、従来のタクティカルシューターのスタイルとヒーローシューターのクラスベースのゲームプレイを組み合わせています。
戦術シューターのもう 1 つのバリエーションは、一般的にEscape from Tarkovのゲームプレイ スタイルで定義される抽出シューターです。[ 14 ] [ 15 ] これらのゲームは多くの場合「プレイヤー対プレイヤー対環境」(PvPvE) であり、プレイヤーはチームに分けられ、マップ上に配置され、敵チームや非プレイヤー キャラクターの敵を避けながらマップ上の別の抽出ポイントに到達することを目標とします。抽出ポイントに到達しようとする間、プレイヤーは敵チームやマップ上の他の特徴から装備を略奪しようとします。抽出ポイントにうまく到達すれば、それらの装備を保持してキャラクターを強化するために使用できます。あるいは、より良い報酬を得るために、抽出前に完了しなければならない他の割り当てられた目標がある場合もあります。ゲームプレイは、単純なラン アンド ガンではなく、生存のためのよりゆっくりとした戦術的なものになります。抽出シューターの他の例としては、ARC Raiders、Hunt: Showdown、The Cycle: Frontier、そして近日発売予定のMarathonシリーズの復活などがあります。[ 14 ] [ 16 ] [ 17 ]
ルートシューターは、プレイヤーの最大の目標が武器、装備、防具、アクセサリー、資源などの戦利品を集めることであるシューティングゲームです。これを実現するために、プレイヤーはクエスト、ミッション、キャンペーンとして設定されたタスクを完了し、その結果としてより良い武器、装備、アクセサリーが報酬として与えられます。これらの装備の品質、属性、特典は、特定のレアリティスケール(ルートテーブルとも呼ばれる)に従ってランダムに生成されます。[ 18 ]より良い装備によって、プレイヤーはより強力な報酬が得られる可能性のあるより難しいミッションに挑戦できるようになり、ゲームの強迫ループが形成されます。[ 19 ]ルートシューターは、ディアブロのような同様のルートベースのアクションロールプレイングゲームからインスピレーションを受けています。ルートシューターの例としては、ボーダーランズシリーズ、ウォーフレーム、デスティニーとその続編、トム・クランシーのディビジョンとその続編などがあります。[ 20 ] [ 21 ]
砲撃ゲームは「シューティングゲーム」の一種として説明されることもあるが、[ 22 ]戦略ゲームの一種として分類されることが多い。
バトルロイヤルゲームは、最後の1人になるまで戦うゲームプレイとサバイバルゲームの要素を組み合わせたアクションゲームのサブジャンルで、シューティングゲームの要素も含まれることが多い。ほぼ完全にマルチプレイヤーゲームであり、サバイバルゲームによく見られる複雑なクラフトや資源収集の仕組みを避け、シューティングゲームによく見られるような、よりテンポの速い対戦ゲームとなっている。このジャンルは、1999年の同名小説を原作とした日本の映画『バトル・ロワイアル』(2000年)にちなんで名付けられ、 PUBG BattlegroundsやFortnite Battle Royaleなどのビデオゲームで人気を博した。
シューティングゲームの概念はビデオゲームよりも前から存在しており、19 世紀後半の射撃場のカーニバル ゲームに遡ります[ 5 ] 。また、射撃競技、ボウリング、キュー スポーツ、アーチェリー、ダーツなどのターゲット スポーツにも存在しました。機械式の銃ゲームは、20 世紀初頭頃にイギリスのアミューズメント アーケードに初めて登場し[ 23 ] 、 1920 年代までにアメリカにも登場しました[ 24 ] 。イギリスの映画射撃ゲームLife Targets (1912 年) は、プレイヤーが映画の映像を映し出す映画スクリーンを撃つ機械式のインタラクティブ フィルムゲームでした[ 25 ] 。最初のライト ガンは1930 年代に Seeburg Ray-O-Lite で登場しました。このおもちゃのライフルを使ったゲームは機械式で、ライフルはセンサーが配線されたターゲットに光線を発射しました[ 24 ] 。
シューティングギャラリーゲームは、セガの影響力のあるペリスコープ(1965年)のような、より洗練されたシューティング電気機械ゲーム(EMゲーム)へと進化しました。現代のシューティングビデオゲームは、古いEMシューティングゲームにルーツを持っています。 [ 5 ]セガのもう1つの影響力のあるEMシューティングゲームはガンファイト(1969年)で、2人のプレイヤーが障害物だらけのプレイフィールドの反対側でカウボーイのフィギュアを操作し、各プレイヤーが相手のカウボーイを撃とうとします。[ 26 ] [ 27 ]西部劇をテーマにしており、2人のプレイヤー間で対戦型のシューティングを特徴とする最初のゲームの1つであり、初期の西部劇をテーマにしたシューティングビデオゲームのいくつかに影響を与えました。[ 28 ]
初期のビデオゲームの1つとして知られるSpacewar! (1962)は、最初のシューティングビデオゲームでもありました。2人のプレイヤーが宇宙船を操作して、もう1人のプレイヤーを撃とうとするゲームでした。 [ 29 ] Spacewar!は、 1971年に発売された最初のアーケードビデオゲームであるComputer SpaceとGalaxy Gameの基礎となりました。 [ 5 ] 1970年代には、EMガンゲームはライトガンシューティングビデオゲームへと進化しました。 [ 30 ]最初の家庭用ビデオゲームコンソールであるMagnavox Odysseyは、1972年にシューティングギャラリーゲーム用のライトガンを同梱して出荷されました。 [ 5 ] 1974年、 Kee GamesのTankは、 Computer Spaceのコンセプトを、物理法則を簡略化し、迷路ゲームの要素を取り入れた、より現実的な戦車戦闘ゲームに、アーケードでヒットしました。 [ 26 ] SpasimとMaze War(1974)は実質的に一人称シューティングゲーム(FPS)でしたが、ワイヤーフレームグラフィックで、後のFPSタイトルのような自由なキャラクターの動きがありませんでした。
1975年、タイトーの西角友弘は、セガのEMゲーム「ガンファイト」のコンセプトをビデオゲーム「ウエスタンガン」(1975年)に採用し、カウボーイをキャラクタースプライトで表現し、両プレイヤーが互いに撃ち合いながら地形を移動できるという点で、人間の射撃ターゲットの描写におけるマイルストーンとなった。ウエスタンガンはアーケードでヒットし、 「タンク」とともに1対1の対戦型ビデオゲームのサブジャンルを普及させた。[ 26 ]ミッドウェイのウエスタンガンの北米版「ガンファイト」では、マイクロプロセッサの使用も導入された。[ 31 ] 1976年、ミッドウェイは別のヒットシューティングビデオゲーム「シーウルフ」(1976年)をリリースしたが、これはセガのEMゲーム「ペリスコープ」をベースとしたものだった。[ 32 ]
タイトーのアーケードビデオゲーム『スペースインベーダー』が1978年に発売されたことで、このジャンルはポップカルチャーで大きな注目を集めました。シューティングゲームのサブジャンルの基礎を築き、 1983年頃まで続いたアーケードビデオゲームの黄金時代につながる文化現象となりました。[ 29 ]以前のシューティングゲームとは対照的に、『スペースインベーダー』では、プレイヤーに反撃してくるターゲットがあり、プレイヤーは複数のライフを持っています。[ 33 ]西角友弘がデザインした『スペースインベーダー』は、以前の『ウエスタンガン』の要素(破壊可能な環境オブジェクトなど)とアタリの『ブレイクアウト』(1976年)やSFメディアの要素を組み合わせ、多数の敵に対して「撃つか撃たれるか」というフォーミュラを確立しました。[ 31 ]その後、スペースシューティングゲームは1970年代後半から1980年代初頭までアーケードで支配的なジャンルとなりました。[ 34 ]これらのシューティングゲームのほとんどは、固定またはスクロールするフィールドを備えた2Dトップダウンスタイルの視点から表示されていました。CinematronicsのSpace Wars (1977)やAtariのTempest (1981)のようなゲームは、ラスターグラフィックスではなくベクターグラフィックス表示を使用していましたが、 SegaのZaxxon ( 1981)は、アイソメトリックプレイフィールドを使用した最初のビデオゲームでした。[ 5 ]
1980年代初頭、日本のアーケードゲーム開発者は、スペースシューティングゲームからキャラクターアクションゲームへと移行し始めた。一方、アメリカのアーケードゲーム開発者は、1980年代初頭もスペースシューティングゲームに注力し続けた。ユージン・ジャービスによれば、アメリカのアーケードゲーム開発者は日本のスペースシューティングゲームから大きな影響を受けたが、日本のゲームの「より決定論的で、スクリプト化された、パターン型」のゲームプレイとは異なる方向へとジャンルを進め、背景や敵の排除のアルゴリズム生成を重視した「プログラマー中心のデザイン文化」や、「ランダムイベント生成、パーティクルエフェクトの爆発、物理演算の重視」へと移行した。これは、彼自身の『Defender』(1981年)や『Robotron: 2084』(1982年)、そしてアタリの『Asteroids』(1979年)などのアーケードゲームに見られる。[ 34 ]それにもかかわらず、日本の開発者は1980年代初頭に、セガのアイソメトリックシューティングゲーム「Zaxxon」[ 34 ]や疑似3Dレールシューティングゲーム「Buck Rogers: Planet of Zoom (1982)」 [ 35 ]など、 3Dシューティングゲームの可能性を示す決定的なスペースシューティングゲームを時折リリースした。
シューティングゲームは1980年代半ばまでに多様化し、任天堂の『ダックハント』(1984年)のような一人称視点のライトガンシューティングゲーム、セガの『スペースハリアー』(1985年)や『アフターバーナー』(1987年)のような擬似3D三人称視点レールシューティングゲーム、カプコンの『コマンドー』(1985年) 、コナミの『グリーンベレー』 (1985年)、 SNKの『怒』(1986年)のようなミリタリーテーマのスクロールランアンドガンビデオゲームが登場した。1980年代後半には、タイトーの『オペレーションウルフ』(1987年)がミリタリーテーマの一人称視点ライトガンレールシューティングゲームを普及させた。[ 36 ] [ 30 ]
id SoftwareのDoom(1993)は最初の主要な人気ファーストパーソン・シューター(FPS)と考えられており、シューティングゲームやアクションゲーム全般における3次元環境の大きな進歩となった。レールシューターやシューティングギャラリーゲームではファーストパーソン視点が使われていたが、FPSゲームの特徴である3次元空間でのプレイヤーによるナビゲーションが欠けていた。 [ 5 ]
シューティングゲームにおけるテクスチャマッピングされた3Dポリゴングラフィックスの使用は、セガAM2のライトガンレールシューター『バーチャコップ』(1994年)[ 37 ] [ 38 ]に遡り、続いてセガのメカシミュレーションシューティング『メタルヘッド』(1995年)[ 39 ]、パララックスソフトウェアのFPSゲーム『ディセント』 (1995年) [ 40 ] が続いた。ニンテンドー64の『ゴールデンアイ 007』 (1997年)は、FPSサブジャンルと『バーチャコップ』のライトガンレールシューター要素を組み合わせ、コンソールでFPSゲームを普及させた。[ 41 ] 1990年代後半には、FPSゲームの人気が高まる一方で、レールシューターの人気は低下した。これは、FPSゲームが一般的にレールシューターよりも多様性、深み、洗練度を提供できるためである。[ 36 ]主流のライトガン・レールシューターフランチャイズの最後の1つは、1990年代後半のホラーゲームシリーズ「ハウス・オブ・ザ・デッド」で、 「バイオハザード」とともに、2000年代までにゾンビ映画を含むゾンビメディアに大きな文化的影響を与えた。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
暴力的な性質から、シューティングゲームというジャンルは現実世界の暴力の表れだと考える人もいる。ビデオゲームが暴力を引き起こすかどうかについての議論は、1999年のコロンバイン高校銃乱射事件によって激化した。この事件の犯人であるエリック・ハリスとディラン・クレボルドは、ゲーム「Doom」のファンだった。[ 45 ] [ 46 ]同様に、ドイツでは、エアフルト、エムスデッテン、ヴィンネンデンなどの学校での銃乱射事件により、保守的な政治家が暴力的なシューティングゲーム、特に「カウンターストライク」が若いゲーマーを暴走させていると非難した。[ 47 ]ドイツと欧州連合では、「キラーシュピーレ」(殺人ゲーム)を禁止する試みが何度か行われた。[ 48 ] [ 49 ]シューティングゲームは、2011年のノルウェー攻撃の犯人であるアンダース・ベーリング・ブレイビクが、 Call of Duty: Modern Warfare 2をプレイすることで標的捕捉スキルを身につけたと主張したことで、さらに批判された。[ 50 ]これにより、真の影響を判断するための実験的研究が数多く行われた。短期的な影響に焦点を当てた実験的研究では、暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーの攻撃性が高まることがわかった。[ 46 ] 2011年のカリフォルニア州法に関する最高裁判所の訴訟で、アントニオ・スカリア判事は、暴力的なビデオゲームと攻撃性の増加の間には相関関係があるが、現実世界への影響はほとんどないと述べた。[ 51 ] CAアンダーソンとKEディルによる実験では、大学生に暴力的なゲームまたは非暴力的なゲームをランダムにプレイさせたところ、暴力的なゲームをプレイした学生の方が、攻撃的な思考を誘発されやすいことが判明した。[ 46 ]さらなる研究により、この研究にはいくつかの限界があることが示されています。[ 46 ]多くの研究では、暴力的なビデオゲームは非暴力的なゲームよりも競争が激しく、プレイの難易度が高く、テンポが速い傾向があることを考慮に入れていません。[ 46 ]また、過去の研究では、研究で攻撃性が測定された方法は競争性が測定された方法と比較できることが示されており、暴力的なビデオゲームの影響が攻撃性または競争性の一形態であるかどうかという疑問が残されています。[ 46]]