2008年のサンタモニカの旧本社 | |
| 以前は |
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| 会社種別 | 子会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1979年10月1日 |
| 創設者 | |
| 本部 | 2701 オリンピック通り、 私たち |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 | |
| 製品 | Activision のビデオゲームのリスト |
| 親 |
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| 子会社 | § スタジオを参照 |
| Webサイト | アクティビジョン |
| 脚注/参考文献 [3] [4] | |
Activision Publishing, Inc.は、カリフォルニア州サンタモニカに本拠を置くアメリカのビデオゲーム出版社です。親会社であるActivision Blizzardの出版事業を担い、いくつかの子会社スタジオで構成されています。Activisionは世界最大のサードパーティビデオゲーム出版社の1つであり、2016年には米国のトップ出版社でした。[5]
同社は、1979年10月1日にカリフォルニア州サニーベールで、アタリからの扱いに憤慨した元アタリのゲーム開発者らによって、人気のあったAtari 2600家庭用ビデオゲーム機向けに独自のゲームを開発するためにActivision, Inc.として設立された。Activisionは、独立系サードパーティの家庭用ビデオゲーム開発会社としては世界初であった。1983年のビデオゲーム崩壊は、Activisionの創業者らの経験がないままActivisionの跡を継ごうとする新興企業が多すぎたことなどから、コンソールゲームにおけるActivisionの立場を傷つけ、同社はInfocomの買収を含め、家庭用コンピュータ向けゲームへの事業多角化を余儀なくされた。経営陣の交代後、CEOのジム・レヴィからブルース・デイビスに交代し、社名をメディアジェニックに変更し、ビジネスソフトウェアアプリケーションに進出した。メディアジェニックはすぐに負債を抱え、1991年頃にボビー・コティックと少数の投資家 によって約50万ドルで買収された。
コティックは負債から抜け出すために会社を大幅に刷新し再構築した。スタッフの大半を解雇し、会社をロサンゼルスに移転し、Activisionの名前に戻した。コティック率いるActivisionは既存の資産を基に、より多くの出版の機会を追求し、以前の財政難から立ち直った後、 1990年代から2000年代にかけて、 Call of DutyやGuitar Heroシリーズなど、数多くのスタジオとさまざまな種類の知的財産の買収を開始した。Activisionの親会社として持ち株会社が設立され、社内スタジオと買収したスタジオの両方を管理した。2008年、この持ち株会社はVivendi Games ( Blizzard Entertainmentの親会社)と合併してActivision Blizzardを設立し、コティックがCEOに就任した。この構造の中で、Activisionは多数のサードパーティスタジオを管理し、Blizzardが作成したものを除くすべてのゲームを出版している。 2023 年 10 月、マイクロソフトは親会社であるアクティビジョン ブリザード社を買収しましたが、同社は引き続き独立した事業として運営される予定です。アクティビジョン社は、マイクロソフトのより大きなゲーム部門の一部でありながら、スタジオが開発したゲームのパブリッシャーとしての機能を維持しています。
歴史
創立(1979年)
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1976年、ワーナーコミュニケーションズは、アタリビデオコンピュータシステム(Atari VCS、後にAtari 2600)を1977年までに市場に投入するため、ノーラン・ブッシュネルからアタリ社を買収した。同年、アタリは同システム用のゲームを作成するプログラマーの採用を開始した。ワーナーによる買収前、同社は利益の出るゲームに携わったプログラマーにボーナスを支払わず、[6] [7]ライバルのゲーム会社に採用されるのを防ぐため、プログラマーの名前を公表しなかった。[8]ワーナーコミュニケーションズの経営スタイルもブッシュネルのものと異なっていた。開発者のジョン・ダンによると、ワーナーの経営陣は開発者をクリエイティブスタッフではなくエンジニアとして扱ったため、スタッフとの対立が生じていた。[9]アタリのプログラマーの1人であるデビッド・クレインによると、1978年のワーナーによる買収後にCEOに任命されたアタリのレイ・カッサーは、ワーナーの制作コストを最小限に抑えることに尽力していた。[10]
1979年初頭、アタリのマーケティング部門は、ゲームのアイデアを導くために、前年のベストセラーカートリッジをリストにしたメモを回覧しました。[10]クレインは、自分が全面的に責任を負ったゲームが会社に2000万ドル以上の収益をもたらしたにもかかわらず、自分の給料は2万ドルに過ぎないことに気づきました。[11] 35人の開発スタッフのうち、4人のプログラマー(クレイン、ラリー・カプラン、アラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッド)が、アタリの売り上げの60%を占めるゲームを制作しました。[10]
クレイン、カプラン、ミラー、ホワイトヘッドの4人は、社内での評価の低さを声高に訴え、「4人組」として知られるようになった。[11]このグループは1979年5月にカサールと会い、レコード会社がミュージシャンを扱うのと同じように、著作権料を支払い、ゲームボックスに名前を載せるよう要求した。他の4人を「[2600]の世界最高のデザイナー」と呼んだカプランは、カサールが4人を「タオルデザイナー」と呼び、「カートリッジなら誰でも作れる」と主張したと回想している。[12]
4人はすぐにアタリを離れ、自分のビジネスを始めることを決意したが、どう進めていけばよいか分からなかった。[11] 1979年当時、サードパーティ開発者という概念は存在しなかった。[13]ビデオゲーム機用のソフトウェアは、ゲームが設計されたシステムのメーカーによってのみ公開されていたため。[14]そのため、コンソールゲームを作るには、まずコンソールを作る必要があるというのが一般的な考えだった。[10] 4人は独自の独立したゲーム開発会社を設立することを決めた。彼らは弁護士から、当時初期の家庭用コンピュータ向けのソフトウェア事業に参入するためにベンチャーキャピタルを募っていたジム・レヴィに紹介された。レヴィは彼らの計画を聞いてその方向性に同意し、4人がサッターヒルベンチャーから約100万ドルの資本を確保するのを手助けした。[11]彼らはまた、アタリVCS用のゲームを開発する計画について法律顧問に確認し、訴訟費用を資本投資に含めた。[10]
8月までにクレインとミラーはアタリを去り、ホワイトヘッドがその後すぐに加わった。[12]カプランも8月にアタリを辞めたが、当初は当初の事業計画が気に入らなかったため入社しないことに決め、12月にアクティビジョンに復帰した。[15]アクティビジョンは1979年10月1日に正式に設立され、レヴィがCEOを務めた。当初同社は「Computer Arts, Inc.」と名付けられていたが、もっと良い名前を検討していた。創業者たちはVSync, Inc.という名前を考えていたが、一般の人が理解できないか発音できないのではないかと懸念した。レヴィは「active」と「television」を組み合わせてアクティビジョンとすることを提案した。[16] [17]
初期(1980年~1982年)
アクティビジョンは1979年後半にクレインのガレージで作業を開始し、各プログラマーは1980年半ばにリリース予定の独自のゲーム、ドラッグスター、フィッシングダービー、チェッカーズ、ボクシングを開発しました。[10] 4人のAtari 2600に関する知識と、そのシステムのソフトウェアトリックにより、彼らは独自のゲームをAtari製のゲームとは視覚的に区別できるようになりました。 [11]さらに差別化を図るため、アクティビジョンの箱は明るい色で、裏表紙にはゲーム内のスクリーンショットが掲載されていました。 [ 11 ]ゲームの説明書には、開発者のクレジットに少なくとも1ページが割かれていました。さらに、1983年までのアクティビジョンのほぼすべてのゲームの説明書には、プレーヤーのハイスコアの写真を会社に送ると、お返しにパッチを受け取るという手順が記載されていました。[18]
最初の4つのゲームの発売に先立ち、アクティビジョンは1980年半ばのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで自社のタイトルを展示する場所を確保し、すぐに好意的な報道を得た。[10]アクティビジョンに注目が集まったことでアタリは不安を覚えた。4人の離脱はすでに開発スタッフに大きな打撃を与えていたからだ。[11]クレインによると、アタリは当初、CESでの業界メディアを利用して企業秘密を盗んだ者を「邪悪でひどい人々」とレッテルを貼ることでアクティビジョンの評判を落とし、その後、アクティビジョンのタイトルを扱っている小売店にアタリのゲームを販売しないと脅した。[10] 1980年末までにアタリは、4人が企業秘密を盗み、秘密保持契約に違反したとして、アクティビジョンを正式に訴え、同社を止めようとした。[10]この訴訟は1982年に和解し、アクティビジョンはアタリにロイヤリティを支払うことに同意したが、それ以外はサードパーティ開発モデルを正当化した。[11] [19]
最初のリリースラウンドの後、創業者らはそれぞれが会社設立後数年間、年に1本程度の割合で独自のタイトルを開発した。[11] 1980年のゲームはささやかなヒットにとどまったが、同社初のヒット作となったのは1981年にリリースされたKaboom!で、これはアクティビジョンが100万本以上を売り上げた最初のゲームとなった。[10]アクティビジョンのブレイクアウトタイトルは1982年のCrane によるPitfall!である。このゲームは400万本以上を売り上げた。[20] 1982年末、カプランはハードウェア開発にもっと関わりたいと考え、アクティビジョンを離れ、 Amigaパソコンの開発に携わった。 [21] [10]

1983年6月の新規株式公開前のActivisionの総売上高は1億5700万ドル、収益は6000万ドルと推定されており、この時点でActivisionの従業員数は約60人であった。[11] [10]ダニー・グッドマンは1983年のCreative Computing Video & Arcade Gamesで「少なくとも1つのActivisionカートリッジをライブラリに持っていないアクティブな[Atari 2600]所有者はいないだろう」と述べた。[22]同社は1983年6月にNASDAQで株式ティッカーAVSNで株式公開を完了した。[11] [23]
ビデオゲーム市場の崩壊(1983年~1988年)
Activisionの成功とAtari 2600の人気により、家庭用ゲーム機のサードパーティ開発者がさらに増え、他の家庭用ゲーム機も登場した。Activisionは、IntellivisionやColecoVisionなどのプラットフォーム向けにAtariのゲームを制作した。[24]しかし、Activisionが採用した手法を踏襲しようとしたが、経験がなかった新しいサードパーティ開発者も数社現れた。Craneによると、これらの企業のいくつかはベンチャーキャピタルで設立され、ゲームデザインの経験がほとんどないプログラマーを雇い、開発者が作った製品を何でも大量に発売していた。これが1983年のビデオゲーム崩壊の一因となった。[11]
アクティビジョンは不況を生き延びたものの、その後数年間はその影響を感じた。サードパーティの開発会社は倒産し、倉庫には売れ残ったゲームが山積みになった。抜け目のない小売業者がそれらを買い取り、大量割引(アクティビジョンのメーカー希望小売価格40ドルに対して5ドル)で販売した。アクティビジョンのゲームに対する需要はまだあったが、知識のない消費者はむしろ大幅に値引きされたタイトルに惹かれ、収入が減った。[11]レヴィによると、四半期収益は1983年半ばの5000万ドルから1984年末には約600万~ 700万ドルに落ち込み、従業員を解雇せざるを得なくなり、その期間に従業員数は約400人から95人にまで減少した。[25]このため、アクティビジョンは、他のサードパーティの開発会社のように完全に倒産するのを避けるために、コモドール64、アップル、アタリの8ビットコンピュータなどの家庭用コンピュータにゲームを多様化する必要があると判断した。[11] 1985年まで不況による才能の流出は続いていた。ミラーとホワイトヘッドは株価の大幅な下落により1984年に退社し、アコレードを設立した。[11] [21]
ビデオゲームの崩壊によりコンソールゲームの開発はリスクの高い提案となったため、同社はLittle Computer PeopleやHackerなどの家庭用コンピュータ向けのゲームの開発に注力し、一方でレヴィは回復するにつれて支出を抑えようとした。[11]さらなる拡大を目指し、アクティビジョンは1986年6月に企業合併を通じて苦戦していたテキストアドベンチャーの先駆者であるインフォコムを買収した。この買収はインフォコムのタイトルの大ファンであり、同社がアクティビジョンと同様の立場にあると感じていたレヴィが先頭に立った。[21]「インフォコム・ウェディング」から約6か月後、アクティビジョンの取締役会はレヴィをブルース・デイビスに交代させることを決定した。デイビスは最初からインフォコムの買収に反対し、経営に高圧的であり、[26]インフォコムの株主から買収を取り戻すために訴訟を起こそうとさえした。[ 11]クレインもまたデイヴィスと一緒に仕事をするのが難しいと感じており、1981年のアクティビジョンの成功後に設立されたサードパーティ開発スタジオの1つであるImagicの閉鎖をデイヴィスがどのように処理したかを懸念していた。[ 11 ]クレインは1986年にアクティビジョンを離れ、ギャリー・キッチンがアブソリュート・エンターテインメントを設立するのを支援した。 [11] 1986年後半、アクティビジョンは、通常はイギリスのソフトウェアに使用されるElectric Dreamsブランドを、アメリカ市場向けの英語以外のタイトルに採用した。[27]
メディアジェニック(1988–1991)

1988年、アクティビジョンはビデオゲーム以外のビジネスアプリケーションなどのソフトウェア事業にも参入し始めた。その結果、アクティビジョンは社名をメディアジェニックに変更し、その活動をより適切に表現した。[29] [11]
Mediagenic は 4 つのグループで構成されます。
- Activision: Nintendo Entertainment System、Master System、Atari 7800、Atari ST、Commodore 64、Amigaなど、さまざまなプラットフォーム向けのビデオゲーム パブリッシャー。
- Infocom : インタラクティブ フィクション ゲームの開発会社
- Gamestar : 当初は独立した会社でしたが、1986年にActivisionに買収されました。スポーツビデオゲームに特化しています。
- Ten Point O: ビジネス アプリケーション ソフトウェア
1989年、数年間の赤字の後、アクティビジョンはインフォコムスタジオを閉鎖し、26人の従業員のうち11人だけにアクティビジョンのシリコンバレー本社への移転を申し出た。そのうち5人がこの申し出を受け入れた。[26]
特にこの時期に、メディアジェニックはジョー・モンタナ・フットボールのベースとなるフットボールゲームの初期バージョンに取り組んでいたことで知られている。セガ・オブ・アメリカのマイケル・カッツは、ジョー・モンタナの名前の権利を確保した後、1990年初頭にセガにメディアジェニックに支払いをさせて、これをブランドバージョンに開発させることに成功したが、ゲームがほとんど未完成のままになっていた社内トラブルについては知らなかった。カッツとセガは、ゲームを完成させるために、パソコン向けに独自のジョン・マッデン・フットボールシリーズを開発していたエレクトロニック・アーツに未完成のゲームを持ち込まざるを得なかった。[30]
この時期に、メディアジェニックはアクティビジョンを通じてシアンワールドのゲームを配信する権利を獲得した。アクティビジョンがシアンから発売した最初のゲームは、パソコン用CD-ROMの『マンホール』であり、この形式で配信された最初のメジャーゲームであった。[31] [32] [10]
ボビー・コティックによる購入(1991年~1997年)
デイヴィスが経営するメディアジェニックは利益の出る会社にならず、1991年にメディアジェニックは2,680万ドルの損失を計上し、収益はわずか2,880万ドル、負債は6,000万ドルを超えた。 [11] [33]シアンはアクティビジョンとの契約を打ち切り、ブロダーバンドに出版を依頼した。その出版には1990年代の最も重要なコンピュータゲームの1つとなるミストも含まれていた。[33]

ボビー・コティックは、バブル崩壊後のビデオゲーム産業の価値に興味を持ち、他の3人の投資家とともにコモドール・インターナショナルの買収に取り組み、アミーガのパソコンシリーズへのアクセスを獲得しようとした。買収が成立しなかった後、同グループは任天堂のキャラクターのライセンスを供与する会社を買収し、任天堂を通じて経営難に陥っていたメディアジェニックに目をつけた。[34]コティックは、現在の製品ではなく、ピットフォール!での過去の成功を踏まえてアクティビジョンの名前に惹かれてメディアジェニックを買収し、アクティビジョンをかつての栄光に回復させたいと考えた。[35]コティックと他の投資家は、1991年にメディアジェニックを約50万ドルで買収した。この投資家グループには、不動産実業家のスティーブ・ウィンとフィリップス・エレクトロニクスが含まれていた。[36] [34]
コティックはメディアジェニックの買収に伴いCEOとなり、いくつかの変更を直ちに行った。彼は150人の従業員のうち8人を除く全員を解雇し、会社の全面的な再構築を行い、破産再建計画を策定し、カリフォルニア州ロサンゼルスで会社を再法人化した。[19]破産計画の中で、コティックはメディアジェニックがまだインフォコムのライブラリやゲーム制作用のオーサリングツール、アクティビジョンの配信ネットワーク、任天堂とセガの家庭用ゲーム機で開発するためのライセンスなど、貴重な資産を有していることを認識した。[33]コティックは、販売業者に会社の成功への権利を与え続けるために、一部の負債を相殺した。[33]コティックはまた、過去のコンソールやインフォコムのタイトルのいくつかをパソコン用のコンピレーションとして再発行させた。コティックはまた、インフォコムのZork資産の価値を認識し、続編であるReturn to Zorkを開発させた。これらの手順を組み合わせることで、メディアジェニックは破産計画を遂行することができ、1992年末までにコティックはメディアジェニックを元のアクティビジョンの名前に改名しました。[33]新しいアクティビジョンは1993年10月に株式を公開し、約4000万ドルを調達し、[19]新しいティッカーシンボルATVIでNASDAQに上場しました。[36]
1995年までに、コティックのアプローチは投資家に対する約束の1つを達成した。それは、損益分岐点を維持しながら4年間で収益を50%成長させるという約束だった。この目標を達成したコティックは、次に投資家に対する2番目の約束として、需要の高いゲームを開発し、1997年までに会社を黒字化することをアクティビジョンに課した。[33]
Activision は 1989 年に、 FASAのペンと紙のゲームBattleTechをベースにした一人称視点のMechWarrior を発売しました。続編のMechWarrior 2は 2 年間の遅延と内部紛争の後、1995 年に発売されましたが、このため FASA は Activision とのライセンス契約を更新しませんでした。これに対抗して、Activision はライセンス契約に違反しないMechWarrior 2 の名前を冠したゲームをさらにいくつか発売しました。これにはNetMech、MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy、MechWarrior 2: Mercenariesが含まれます。MechWarrior 2ゲームシリーズ全体の売上は 7,000 万ドルを超えました。
アクティビジョンは1997年に、別のペンと紙ベースの戦争ゲームであるHeavy Gearのライセンスを取得しました。ビデオゲーム版は評論家から好評を博し、GameRankingsで平均81.46%の評価を獲得し、 GameSpotでは当時のこのジャンルの最高のゲームと評価されました。Mechwarrior 2エンジンは、1997年のInterstate '76や1998年のBattlezoneなど、他のアクティビジョンのゲームでも使用されました。
成長と買収(1997年~2008年)
自社で開発したゲームがいくつか成功し、利益を上げたことから、コティックは市場調査に基づいてコンテンツのどの分野に注力するかを決め、アクティビジョンを率いてビデオゲーム開発スタジオの買収に乗り出した。[34] 1997年から2008年の間にアクティビジョンは25件の買収を行ったと推定されており、そのうちいくつかは金額非公開である。これらのうちいくつかはドットコムバブルの真っただ中だった2001年以前に行われ、同社はより低い評価額でスタジオを買収することができた。[34] 2000年6月16日、アクティビジョンは持ち株会社であるアクティビジョン・ホールディングスとして再編し、アクティビジョンとその子会社をより効率的に管理した。[37]アクティビジョンは社名を「アクティビジョン社」から「アクティビジョン・パブリッシング社」に変更し、アクティビジョン・ホールディングスはアクティビジョンの旧社名「アクティビジョン社」を引き継いだ。[37]アクティビジョン・パブリッシングはアクティビジョンの完全子会社となり、アクティビジョンは株式公開会社となり、発行済株式の全てが株式に転換された。[37] [38]
この期間に Activision が行った主要な買収および投資には、以下のものがあります。
- レイヴン・ソフトウェア:レイヴンは1990年に設立された。近かったことから、レイヴンはidソフトウェアと頻繁に協力し、スタジオの初期の成功作の1つはidのDoomエンジンを使用したHereticシリーズだった。1997年頃、レイヴンの創設者であるブライアンとスティーブ・ラフェルは親会社を探す必要性を感じた。彼らは1997年にアクティビジョンと出版契約を結び、レイヴンに追加の資金援助を提供しただけでなく、アクティビジョンがidソフトウェアと密接に協力し、ビジネス関係を築く機会も得た。[39] 1997年末までに、アクティビジョンはコティックの下で最初の子会社の1つとしてレイヴンを買収した。[40]買収価格は1,200万ドルだった。[41]
- ネバーソフト: 2000年の買収に先立ち、アクティビジョンはネバーソフトと開発契約を結び、アクティビジョン内では完成しなかったタイトル『アポカリプス』を再開発していた。その後、アクティビジョンはネバーソフトにスケートボードゲームのプロトタイプを作らせ、それがトニー・ホークのスケートボードビデオゲームシリーズの最初の作品となった。 『トニー・ホークのプロ・スケーター』は批評的にも好評で、アクティビジョンは2000年4月にネバーソフトを買収した。 [42] 8作のゲームを経て、同シリーズは16億ドルの収益をもたらした。[19]
- インフィニティ・ウォード:エレクトロニック・アーツが2002年にメダル・オブ・オナー:アライド・アサルトをリリースした後、現在の契約に不満を持った2015, Inc.の開発者の何人かが退社し、新しいスタジオ、インフィニティ・ウォードを設立した。コティック自身がグループにスタートアップ資金を提供し、彼らはメダル・オブ・オナーに似たタイトルの開発を模索していた。アクティビジョンは2003年1月に500万ドルでスタジオを買収し、後にエレクトロニック・アーツと直接競合する最初のタイトル、コール・オブ・デューティを発売した。 [19]コール・オブ・デューティシリーズはそれ以来ほぼ毎年リリースされ、2016年時点で2億5000万本以上を売り上げ、 120億ドル以上の収益をもたらした。[43]
- Treyarch : カリフォルニア州サンタモニカのスタジオは1996年に設立されました。Neversoftの最初のTony Hawkゲームの成功を受けて、ActivisionはTreyarchをさらなるTony Hawkゲームの支援に起用し、ActivisionのMarvelのSpider-Manのライセンスを使用したタイトルの開発も行いました。Activisionは2001年に約2000万ドルでスタジオを買収しました。[44] Infinity WardのCall of Duty の成功を受けて、ActivisionはTreyarchをシリーズの開発支援に移し、毎年の主要なリリースを2つのスタジオ間で交換しました。
- Gray Matter Studios : Gray Matterは1993年にXatrix Entertainmentとして設立されましたが、1999年にReturn to Castle Wolfensteinの制作を開始した際にGray Matterに改名されました。制作はNerve Softwareと共同で、 Castle WolfensteinのIPを所有していたid Softwareの監督下に置かれました。この間、ゲームの発売元であるActivisionがGray Matterの株式の一部を取得しました。Return to Castle Wolfensteinは批評的にも経済的にも成功を収め、Activisionは2002年にGray Matterの残りの株式を約320万ドルで取得し、[45] Infinity WardのCall of Dutyフランチャイズの拡大を支援しました。2005年、Activisionは小規模なGray Matterを大規模なTreyarchに合併し、両社の才能を結集してCall of Duty 3に注力することを決定しました。[46]
- RedOctane : 2005年頃、Red OctaneはHarmonixと共同で、アーケードゲームGuitarFreaksをベースにしたコンソールゲームGuitar Heroを開発していました。Harmonixがソフトウェアを開発し、RedOctaneが楽器コントローラーを開発しました。Guitar Heroは大成功を収めました。Activisionは2006年6月にRedOctaneを約1億ドルで買収しました。このシリーズはそれ以来20億ドル以上の収益を上げています。[19]
- トイズ・フォー・ボブ:トイズ・フォー・ボブは1989年にポール・ライヒ3世、フレッド・フォード、テリー・フォールズによって設立され、最初の2つのスターコントロールゲームの開発で成功を収め、後に映画からビデオゲームへの適応を行いました。アクティビジョンは2005年にスタジオを買収し、トニー・ホークのゲームやその他のライセンス資産のいくつかの開発を彼らに委託しました。[47]アクティビジョンとヴィヴェンディの合併後、アクティビジョンはスパイロの知的財産を取得し、トイズ・フォー・ボブにシリーズを新しい方向に開発するよう割り当て、トイズ・トゥ・ライフ ・スカイランダーズシリーズにつながりました。[48]
ヴィヴェンディ ゲームズとの合併 (2008)
アクティビジョンは幅広い開発会社とヒットシリーズで大成功を収めていたが、コティックは成長を続ける大規模マルチプレイヤーオンライン市場向けのタイトルがないことを懸念していた。この市場は、単一の販売による収益ではなく、サブスクリプションモデルとマイクロトランザクションによる継続的な収益の機会を提供していた。2006年頃、コティックはフランスのメディア複合企業ヴィヴェンディの新CEO 、ジャン=ベルナール・レヴィに連絡を取った。ヴィヴェンディにはゲーム部門、ヴィヴェンディ・ゲームズがあったが、当時は存続に苦戦していた。しかし、その最大の特徴は、ブリザード・エンターテインメントとその大成功を収めたワールド・オブ・ウォークラフトというゲームを所有していたことだった。ワールド・オブ・ウォークラフトは年間11億ドルのサブスクリプション料金を稼いでいた。ヴィヴェンディ・ゲームズはシエラ・エンターテインメントも所有していた。[19]
レヴィはコティックがワールド オブ ウォークラフトの経営権を握りたがっていることを認識し、両社の合併を認めたが、合併後のグループの株式の過半数をレヴィが保有し、コティックに経営権を譲ることを余儀なくされるという条件付きだった。友人や投資家によると、コティックはしばらくの間この決定に悩んだという。2006年から2007年のこの時期に、トニー・ホークなど、アクティビジョンの以前の成功作のいくつかが衰え始めたため、アクティビジョンはギターヒーローフランチャイズのパブリッシャーであるレッドオクテインを買収した。 [19]コティックはブリザードの社長マイク・モーハイムと会い、ブリザードも潜在的に利益の出る市場である中国へのゲーム展開に成功していることを知った。この潜在的な機会を考慮して、コティックは合併に同意した。[19]
アクティビジョンの取締役会は2007年12月までに合併に署名した。[49]合併は2008年7月に完了した。新会社はアクティビジョン・ブリザードと名付けられ、コティックが率い、ヴィヴェンディは同社の株式の52%を保持した。[19] [50]新会社の価値は189億ドルと推定され、141億ドルのエレクトロニック・アーツを上回った。[51]
合併後の展開(2009年~2022年)
アクティビジョン・パブリッシングは合併後もアクティビジョン・ブリザードの子会社であり、社内および子会社のスタジオのゲームの開発、制作、配信を担当している。エリック・ハーシュバーグは2010年にアクティビジョン・パブリッシングのCEOに就任した。[38]
Activision Publishingは2009年11月にSledgehammer Gamesを設立した。2009年初頭に、Dead Spaceを手がけたVisceral Gamesの元リーダーGlen SchofieldとMichael Condreyによって設立されたSledgehammerは、Dead Spaceのゲームプレイに倣ったCall of Dutyのスピンオフタイトルを開発するつもりだった。しかし、2010年初頭、Infinity WardとActivision Blizzardの間の法的問題により、Infinity Wardの数名が退職し、ActivisionはSledgehammerをInfinity Wardの次期メジャータイトルであるModern Warfare 3の支援に任命した。[ 52 ]それ以来、Sledgehammer、Infinity Ward、Treyarchは、必要に応じてRavenや他のスタジオのサポートを受けながら、主力シリーズの開発責任を分担している。
2010年2月、アクティビジョン・ブリザードはギターヒーローの売上低迷とカジュアルゲームの影響で大幅な収益減を報告した。その後、アクティビジョン・パブリッシングはレッド・オクタン、ルクソフラックス、アンダーグラウンド・デベロップメントを閉鎖し、ネバーソフトのスタッフの約25%を解雇した。[53] [ 54]同年、アクティビジョンは2010年11月にバドキャット・クリエーションズを、2011年2月にビザール・クリエーションズを閉鎖した。[55] [56]
ハーシュバーグ氏は2018年3月にCEOの職を退いた。[57]
2020年代に入ると、アクティビジョンはコールオブデューティシリーズにさらに注力し、2020年には無料プレイのコールオブデューティ:ウォーゾーンをリリースしました。 2021年4月までに、同社は社内のスタジオすべてをコールオブデューティシリーズの一部に取り組むよう割り当てました。[58]これには、 2021年8月に報告されたコールオブデューティモバイルタイトルに専念する新しいスタジオ、アクティビジョンモバイルが含まれます。 [ 59] [60]
2021年、 COVID-19パンデミックにより全従業員がリモートワークをしていた間、アクティビジョンとその親会社であるアクティビジョン・ブリザードは、サンタモニカにある長年の本社ビルを明け渡し、ボストン・プロパティーズとの賃貸契約を終了した。2021年9月、両社は、リンカーン・プロパティー・カンパニーからスペースを借りていたカイト・ファーマから、サンタモニカのペンファクトリー(旧ペーパーメイト工場)にあるはるかに小さなオフィススペースを転貸した。[61]
Microsoftによる買収(2023年~現在)
2023年10月にマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザード社を買収したことに伴い、アクティビジョン・ブリザード社全体(アクティビジョン・パブリッシング部門を含む)はマイクロソフトのゲーミング部門の傘下の独立した部門となった。[62]
2024年3月8日、テキサス州、ミネソタ州、カリフォルニア州のアクティビジョンQA労働者600人がアメリカ通信労働組合(CWA)の下で組合を結成し、米国のビデオゲーム業界で最大の労働組合となった。[63]
2024年5月16日、アクティビジョンはワルシャワを拠点とするスタジオElsewhere Entertainmentの設立を発表した。このスタジオは、コール オブ デューティなどの他のアクティビジョンシリーズとは関係のない、新しい物語ベースのAAA IPの開発のために結成された。このスタジオは、 The Last of Us、アンチャーテッド、ウィッチャー、ファークライなど、他の物語主導のゲームフランチャイズに関連するさまざまな開発者で構成されており、発表時点では、「最先端の次世代ゲーム体験」と「ゲームをはるかに超えた永続的な遺産」を持つフランチャイズを作成するために、より多くのスタッフを募集していた。[64]
2024年7月、多数のビデオゲームの声優を輩出している全米映画俳優組合・全米テレビ・ラジオ芸能人連盟(SAG-AFTRA)の俳優労働組合は、ビデオゲームの俳優だけでなく、俳優の声を複製したり、彼らの肖像のデジタルレプリカを作成するためにAIを使用することにも関係するAI保護の欠如に対する懸念から、アクティビジョンを含むいくつかのビデオ出版社に対して労働ストライキを開始する予定である。[65] [66]
スタジオ
- Activision Shanghai Studio は中国上海に拠点を置き、2009 年に設立されました。
- カナダ、ケベックシティのBeenox。2000年 5 月に設立され、2005 年 5 月 25 日に買収されました。
- アイルランドのダブリンにあるDemonware。2003年に設立され、2007 年 5 月に買収されました。
- スペイン、バルセロナのデジタルレジェンドエンターテインメント。2001年5月に設立され、2021年10月28日に買収されました。[67]
- ポーランドのワルシャワにあるElsewhere Entertainment 。2024年5月16日に設立されました。[68]
- 米国カリフォルニア州カールスバッドのHigh Moon Studios。2001年 4 月に Sammy Entertainment として設立され、2006 年 1 月にVivendi Gamesに買収されました。
- 米国カリフォルニア州ウッドランドヒルズのInfinity Ward。2002年に設立され、2003 年 10 月に買収されました。
- Raven Software は米国ウィスコンシン州マディソンに拠点を置き、1990 年に設立され、1997 年に買収されました。
- 米国カリフォルニア州フォスターシティのSledgehammer Games。2009年 7 月 21 日に設立。
- 米国カリフォルニア州サンタモニカのソリッドステートスタジオ。2021年に設立。[60] [69]
- 米国カリフォルニア州サンタモニカのTreyarch。1996年に設立され、2001 年に買収されました。
旧スタジオ
- 米国ロサンゼルスの7 Studios。1999年に設立され、2009年4月に買収され、2011年2月に閉鎖されました。[70] [71]
- アクティビジョン・バリュー・パブリッシングは米国ミネアポリスに拠点を置き、2000年にアクティビジョンの子会社であるヘッド・ゲームズ・パブリッシング、エキスパート・ソフトウェア、エルシノア・スタジオの合併により設立された。[72] 2016年に閉鎖。[73]
- 米国カリフォルニア州サンタモニカのビーチヘッドスタジオ。2011 年 2 月に設立されました。
- ビザール・クリエイションズ、リバプール、イギリス。1987年にレイジング・ヘル・プロダクションズとして設立され、1994年に社名を変更し、2007年9月26日に買収され、[74] 2011年2月18日に閉鎖されました。[56]
- 米国アイオワ州アイオワシティのBudcat Creations。2000年 9 月に設立され、2008 年 11 月 10 日に買収され、2010 年 11 月に閉鎖されました。
- イギリスのレミントン・スパにあるFreeStyleGames。2002年に設立され、2008 年 9 月 12 日に買収され、 2017 年 1 月 18 日にUbisoftに売却され、その後 Ubisoft Leamington に改名されました。
- 米国ロサンゼルスのGray Matter Studios。1990年代に Xatrix Entertainment として設立され、2002 年 1 月に買収され、2005 年に Treyarch に合併されました。
- 米国マサチューセッツ州ケンブリッジのInfocom。1979年 6 月 22 日に設立され、1986 年に買収され、1989 年に閉鎖されました。
- 米国カリフォルニア州サンタモニカのLuxoflux。1997年1月に設立され、2002年10月に買収され、2010年2月11日に閉鎖されました。[53]
- スウェーデンのマルメにあるMassive Entertainment。1997年に設立され、 2002年にVivendi Universal Gamesに買収され、 2008年11月10日にUbisoftに売却されました。
- 米国カリフォルニア州ウッドランドヒルズのネバーソフト。1994年7月に設立され、1999年10月に買収され、2014年5月3日にインフィニティワードに合併され[75]、2014年7月10日に正式に解散した。[76]
- カナダのバンクーバーにあるRadical Entertainmentは1991年に設立され、 2005年にVivendi Gamesに買収され、2012年にほとんどのスタッフを解雇した。[77]
- 米国カリフォルニア州マウンテンビューのRedOctane。2005年11月に設立され、2006年に買収され、2010年2月11日に閉鎖されました。[54]
- シャバゲームズは米国サンフランシスコにあり、1997年9月に設立され、2002年に買収され、2009年10月8日に閉鎖されました。[78] [79]
- イギリスのバーミンガムにあるソードフィッシュ スタジオ。2002 年 9 月に設立され、 2005 年 6 月にヴィヴェンディ ユニバーサル ゲームズに買収され、2008 年 11 月 14 日にコードマスターズに売却されました。
- イギリスのリーズにある The Blast Furnace。2011年 11 月に Activision Leeds として設立され、2012 年 8 月に社名が変更され、2014 年 3 月に閉鎖されました。
- 米国カリフォルニア州ノバトのToys for Bob。1989年に設立され、2005年5月3日に買収され、2024年5月にアクティビジョンからスピンオフした。[80] [81] [82]
- 米国カリフォルニア州フォスターシティのアンダーグラウンド・デベロップメント。1994年にZ-Axisとして設立され、2002年5月に買収され、2010年2月11日に閉鎖された。[54]
- 米国ニューヨーク州アルバニーのVicarious Visionsは1991年に設立され、2005年1月に買収され、2021年1月にブリザードエンターテインメントに移管されました。 [83] 2022年4月12日にブリザードアルバニーに改名されました。
- チリのサンティアゴにあるWanako Games は、2002 年に設立され、 2007 年 2 月 20 日にVivendi Gamesに買収され、2008 年 11 月 20 日にArtificial Mind and Movementに売却されました。
注目のゲームが発表
受賞歴
2003年、同社は初のサードパーティ開発者としての地位を認められ、ゲーム開発者チョイス「ファーストペンギン」賞を受賞した。 [84]
参照
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外部リンク
- 公式サイト
