WMSインダストリーズ社は、ネバダ州エンタープライズに本社を置くアメリカの電子ゲームおよびアミューズメント機器メーカーでした。2016年にサイエンティフィック・ゲームズ社に合併されました。WMSの前身は、1943年にハリー・E・ウィリアムズによって設立されたウィリアムズ・マニュファクチャリング社です。しかし、WMSインダストリーズ社となった会社は、1974年にウィリアムズ・エレクトロニクス社として正式に設立されました。
ウィリアムズは当初ピンボールマシンの製造会社でした。1964年、ウィリアムズはジュークボックスメーカーのシーバーグ社に買収され、ウィリアムズ・エレクトロニクス製造部門として再編成されました。1973年、同社はポンのクローンであるパドルボールでコイン式アーケードビデオゲーム市場に進出し、最終的にディフェンダー、ジャウスト、ロボトロン2084など数々のビデオゲームの名作を生み出しました。 1974年、ウィリアムズ・エレクトロニクス社はシーバーグ社の完全子会社として設立され、シーバーグ社は1977年にエクスコー・インターナショナルに社名を変更しました。ウィリアムズ・エレクトロニクスは、1979年にシーバーグ社が破産申請した後、1981年に独立企業として分離されました。
1987年、同社はWMS Industries, Inc.として株式公開し、その際に社名の短縮形を株式ティッカーシンボルにも採用した。1988年、カジノ運営と製造事業に注力することを決定したBally Manufacturingのアミューズメントゲーム部門であるBally/Midwayを買収した。ビデオゲーム事業はMidwayの名称で統合され、ピンボールマシンは引き続きWilliamsとBallyの名称が使用された。Midwayがアーケードゲームで一連の成功を収めた後、WMSは1994年にTradewestを買収し、アーケードゲームの家庭用移植版を他社にライセンス供与するのではなく、自社で直接販売できるようにした。Midway Gamesは1996年に株式公開し、1998年に完全にスピンオフした。
WMS は 1991 年にギャンブル機器製造の子会社WMS Gamingを設立しました。ビデオ宝くじ端末から始まり、1994 年に最初のスロットマシンを導入し、この業界の主要プレーヤーとなりました。半反射ガラスを介して PC スクリーンをピンボールゲームに統合したPinball 2000コンセプトが販売目標を達成できなかったため、1999 年 10 月 25 日にピンボール部門を閉鎖しました。 [ 1 ] 2013 年に、WMS は Scientific Games の完全子会社になりました。[ 2 ] [ 3 ] 2016 年に、WMS は Scientific Games に合併され、Scientific Games は2022 年にLight & Wonder に社名を変更しました。 [ 4 ]

スタンフォード大学工学部卒業生のハリー・ウィリアムズは、1933年にコイン式遊戯施設業界に参入し、傾斜機構、電動式得点穴、一定の得点を獲得することで無料プレイを獲得できる機能など、ピンボールにおけるいくつかの重要な革新を普及させるのに貢献した。パシフィック・アミューズメント・マニュファクチャリング、ロック・オラ、エキシビット・サプライなど、いくつかの会社で働いた後、1942年にリンドン・デュラントと共同でユナイテッド・マニュファクチャリングを設立した。デュラントとの決別後、ウィリアムズは1943年にイリノイ州シカゴのウェスト・ヒューロン・ストリート161番地にウィリアムズ・マニュファクチャリング・カンパニーを設立した。[ 5 ]最初の 7 つの製品は、セレクター スコープ(1944 年)と呼ばれる占い機、ペリスコープ(1944 年) とリベレーター(1944 年) という 2 つの電気機械式 (EM) ゲーム、ジンゴ(1944 年)というノベルティ、フラット トップ(1945 年)と呼ばれるピンボール改造機、サーカス ロマンス(1945 年) という別の EM アーケード ゲーム、ローラ(1945 年)という 2 番目のピンボール改造機でした。フラット トップとローラという 2 つのピンボール改造機は、他社製の古いピンボール マシンを購入し、プレイ フィールドのアートワークやその他の要素を変更することによって作られました。第二次世界大戦中は原材料が不足していたため、新しいマシンの製造は困難で高価でした。[ 6 ]ウィリアムズが作った最初の完全オリジナルの娯楽機器は、サスペンス(1946 年) と呼ばれるフリッパーのないピンボール マシンでした。 1940年代後半から1950年代前半にかけて、ウィリアムズ社はピンボールマシンと時折バットとボールを使ったゲームを作り続けた。1950年、ウィリアムズ社は、現代的な方法で下部のフリッパーが内側を向いている最初のピンボールマシンである「ラッキー・イニング」を製作した。 [ 6 ]

1948年、ウィリアムズは会社の49%をフィラデルフィアの販売業者サム・スターンに売却し、スターンは副社長に就任して会社の日常業務の大部分を引き継いだ。1959年、スターンはニューヨークの小売コングロマリットでドラッグストアやディスカウントハウスを運営するコンソリデーテッド・サンレイによるウィリアムズの買収を主導し、社名はウィリアムズ・エレクトロニック・マニュファクチャリング・コーポレーションに変更された。ハリー・ウィリアムズは買収後に退社したが[ 7 ] 、時折同社の仕事を手伝った。彼がウィリアムズのために設計した最後のゲームは、最後の電気機械式ゲームの1つであるランチョ(1977年)だった[ 8 ] 。

1961年、スターンはコンソリデーテッド・サンレイからウィリアムズを買い戻した。3年後、同社はシーバーグ・コーポレーションに買収され、シーバーグ・コーポレーションはユナイテッド・マニュファクチャリングも買収した。[ 9 ] 2つのアミューズメント会社はウィリアムズの名前で統合されたが、ユナイテッドの工場に移転した。サム・スターンはアミューズメント事業の経営を続け、1967年にウィリアムズ・エレクトロニクスと改名された。[ 10 ]
1962年、3 Coinが1,100台売れてウィリアムズ社のベストセラー機となった。その1年後、Skill Poolが2,250台売れた。1964年、ウィリアムズ社はシーバーグ社に買収された。[ 11 ] 1966年のピンボール機A-Go-Goは、前衛的な60年代のテーマで、記録的な5,100台を売り上げた。[ 11 ]初期のウィリアムズ社のピンボール機には、機械式リールスコアリングや、ゲームのリプレイが許可されていない場所向けの「add-a-ball」機能など、革新的な機能やピンボール初の機能が搭載されていることが多かった。1967年までに、ピンボールはいわゆる「黄金時代」の真っ只中にあり、ピンボール機の販売台数は劇的に増加し始めた。ウィリアムズ社が開発した人気のピンボールマシンには、 『シャングリラ』(1967年)、『アポロ』(1967年)、『ビートタイム』(1967年)、『スマートセット』(1969年)、『ゴールドラッシュ』(1971年)、『スペースミッション』(1976年)などがある。
1972年にアタリ社がポンで成功を収めたことに着目したウィリアムズ社は、黎明期のコイン式アーケードビデオゲーム業界に参入することを決めた。マグナボックス社との予備交渉の後、マグネティック・コーポレーション・オブ・アメリカ社に最初のアーケードビデオゲーム「パドルボール」の開発を委託した。[ 12 ] [ 13 ] 1974年、同社はウィリアムズ・エレクトロニクス社として再設立された。1980年、破産に直面したシーバーグはウィリアムズ社をルイス・ニカストロに売却し、ニカストロは息子のニールと共に同社を上場させ、20年以上にわたって経営した。

ウィリアムズは、1981年にリリースした『ディフェンダー』で独自のブレイクスルーヒットを生み出した。そのゲームプレイ、横スクロール、そしてダイナミックな色彩は、その後の多くのゲームに影響を与えた。同年には続編『スターゲイト』がリリースされ、さらに『ジャスト』 、『ロボトロン2084』、『シニスター』、そしてライセンス作品の『ムーンパトロール』といった人気と影響力のあるタイトルが続いた。『シニスター』を除き、これらの作品はアタリを含む外部の開発者やパブリッシャーによって家庭用ゲーム機に広く移植された。
1983年に『ドラゴンズレア』がレーザーディスクビデオゲームを普及させた後、ウィリアムズはレーザーディスクとコンピュータグラフィックスを組み合わせたレースゲーム『スターライダー』を開発したが、これは同社に5000万ドルの損失をもたらした、あるいは損失の一因となった。[ 14 ]
1988年、ウィリアムズは、カジノ事業に専念するために事業から撤退した長年の競合企業バリー・マニュファクチャリングの統合アミューズメントゲーム子会社であるバリー/ミッドウェイを買収した。ミッドウェイは、モータルコンバットやNBAジャムなど数々の成功したアーケードゲームで1990年代初頭に好調な売上を記録した。ピーク時の1990年には、アクレイム・エンターテインメントと契約を結び、アクレイムはWMSのアーケードタイトルの家庭用ゲーム機版の権利を契約書に優先購入権付きで取得した。 [ 15 ] 1994年、同社はトレードウェストを買収し、ミッドウェイのアーケードゲームの家庭用移植版を発売するためにウィリアムズ・エンターテインメントと改名した。2年後、WMSはタイム・ワーナーからアタリ・ゲームズを買収した。同年、すべてのビデオゲーム事業はミッドウェイの下に統合され、アタリ・ゲームズはミッドウェイ・ゲームズ・ウエストに、ウィリアムズ・エンターテインメントはミッドウェイ・ホーム・エンターテインメントになったが、すべてのピンボールの権利はウィリアムズブランドでWMSに残った。[ 16 ] [ 17 ]
ウィリアムズが1976年に初めて製造したソリッドステートマシンは、電気機械式ゲームをベースにしたプロトタイプ版で、Aztec (1976) [ 18 ]とGrand Prix [ 19 ]でした。ウィリアムズは1977年10月まで新しい電気機械式ピンボールマシンをリリースし続け、最後にWild Card [ 20 ]をリリースしました。1977年11月からは、ウィリアムズはソリッドステートピンボールゲームのみをリリースし、最初のソリッドステート量産モデルHot Tip (1977) [ 21 ]を皮切りに、 4,903台を販売しました (6月にリリースされた電気機械式バージョンは1,300台を販売)。[ 22 ] 1970年代後半から1980年代にかけて、ウィリアムズは、ゴルガー(1979年、合成音声を採用した初のピンボール)、ファイアパワー(1980年)、ブラックナイト(1980年、複数のレベルを採用した初のピンボール)、ジャングルロード(1981年)、スペースシャトル(1984年)、コメット(1985年)、ハイスピード(1986年) 、ピンボット(1986年)、F-14トムキャット(1987年)、サイクロン(1988年)、タクシー(1988年)など、数多くの革新的なピンボールゲームをリリースした。
1989年から1990年代半ばにかけて、ピンボールが復活し、マシンがドットマトリクスディスプレイに移行した時期に、ウィリアムズ社は『ブラックナイト2000』、 『ファンハウス』、『ザ・マシン:ピンボットの花嫁』、『ターミネーター2』、『フィッシュテイルズ』 、『ザ・ゲットアウェイ:ハイスピードII』など、数々のヒット作を生み出した。
1992年、同社は映画『アダムス・ファミリー』(1991年)を基にしたライセンス版ピンボールゲーム『アダムス・ファミリー』をバリーのレーベルで製造した。『アダムス・ファミリー』は20,270台を売り上げ、現在も破られていない記録となっている。1993年には、同社は『トワイライト・ゾーン』を製造し、15,235台を売り上げた。1993年以降、ウィリアムズは依然として市場リーダーではあったものの、これらの販売台数に匹敵するほどの成功を収めることはなかった。ウィリアムズは、 1995年にアメリカ遊園地機械協会の年間最優秀製造業者賞を受賞した。[ 23 ] 1997年に製造された『メディーバル・マッドネス』は、史上最高のピンボールマシンとしてしばしば上位に挙げられる。[ 24 ]
1999年、ウィリアムズはピンボールの販売を活性化させる最後の試みとして、ピンボールとコンピュータグラフィックスを統合した埋め込み型ラスタースキャンディスプレイを搭載したピンボール2000マシンを発売した。しかし、製造コストが市場の許容価格を上回ったため、この革新は成功せず、同年、WMSはピンボール事業から撤退し、スロットマシンの開発に注力した。[ 25 ]
ピンボール業界が衰退するにつれ、WMSはホテル業界に投資し、株式公開に成功した後、 1996年にホテル子会社であるWHGリゾーツをスピンオフさせた(WHGリゾーツは後に非公開化され、ウィンダム・インターナショナルに買収された)。
WMSは1994年にリール式スロットマシン市場に参入し、その製品は、一般的な機械式スロットマシンから馴染みのある知的財産を取り入れたゲームへと業界のトレンドを転換させるのに貢献した。1800年代後半から1世紀以上にわたり、機械式スロットマシンのリールは、トランプのマーク、蹄鉄、ベルと星、様々な果物、黒いバー、自由の鐘といった限られたテーマを使用していた。[ 26 ] WMSのビデオゲームのルーツは、1996年に最初のヒットカジノスロットマシンである「マルチライン、マルチコインのセカンダリーボーナス」ビデオスロットマシン「 Reel 'em In」を発表したときに、その強みとなった。WMSはこれに続き、 「Jackpot Party」、「Boom」、「Filthy Rich」など、同様の成功を収めたゲームを多数発表した。一方、1996年までに、WMSはミッドウェイを上場させ、1998年に最終的にスピンオフした際に、 Defender、Stargate、Robotron: 2084、Joust、Smash TVを含むビデオゲームライブラリのすべての著作権と商標をミッドウェイに譲渡した。 [ 27 ] 1999年にピンボール部門を閉鎖したことで、WMSはゲーム機業界に完全に注力するようになった。1990年代には、カジノギャンブルやビデオ宝くじゲームを許可する州が増え、ネイティブアメリカンの部族がゲームカジノを建設したことで、この業界は成長した。
2001年までに、WMSは、カジノにゲームを販売するのではなく、ライセンス供与またはリースする形で、モノポリーをテーマにした非常に成功した「参加型」スロットシリーズを導入しました。同社の参加型ゲームには、メン・イン・ブラック、ザ・プライス・イズ・ライト、マッチ・ゲーム、ハリウッド・スクエアーズ、クリント・イーストウッド、パワーボール、グリーン・エーカーズ、デュークス・オブ・ハザード、トップガン、オズの魔法使い、スタートレック、ロード・オブ・ザ・リング、クルーといった、よく知られたエンターテイメント関連のブランドをベースにしたマシンが含まれています。これらのゲームの一部は、カジノ内、さらには複数のカジノ間でネットワーク化されており、プレイヤーはネットワーク内のすべてのマシンで受けたプレイの合計額に基づいて、高額のジャックポットを獲得するチャンスがあります。これらのブランドゲームはプレイヤーに人気があり、各ゲームから生み出される純ライセンス収入とリース料が販売用ゲームの利益率を上回っているため、WMSにとっても利益をもたらしました。その他の最近のゲームには、ブラジリアン・ビューティーとホット・ホット・スーパー・ジャックポットがあります。[ 28 ] WMS Industriesは2006年7月に、2番目の子会社であるオランダを拠点とするゲーム会社Orion Financement Company BVを買収した。[ 29 ]
2006年度から2011年度にかけて、同社の売上高はそれぞれ4億5100万ドルから7億8300万ドルに増加し、純利益は2010年に1億1300万ドルに達した。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]同社の売上高は2012年に6億9000万ドルに減少した。[ 2 ]
WMSは、米国、一部の海外市場、および州の宝くじ向けに、ビデオゲーム機と、より小規模ながらリール式スロットマシンを販売およびリースし続けました。WMSの製品設計の一部は、業界の人口構成の変化を反映しています。ビデオゲームで育った若いプレイヤーは、スロットマシンの従来の顧客層である55歳から65歳の女性よりも、肉体的にも精神的にもより挑戦的な体験を求める傾向があります。そのため、同社のマシンの一部には、サラウンドサウンド、フラットパネルディスプレイ画面、アニメーションのフルカラー画像が組み込まれています。[ 33 ]
WMS は、ビデオ リール スロットの G+ シリーズ、相互接続スロットの Community Gaming ファミリー、機械式リール、ポーカー ゲーム、ビデオ 宝くじ端末も製造しました。[ 32 ] WMS は、2010 年に英国で 18 歳以上の人向けにオンライン ゲームの提供を開始し[ 34 ]、2011 年に米国で www.jackpotparty.com で提供を開始しました。[ 32 ] 2012 年に、WMS はLarge Animal Gamesと提携し、WMS のスロット マシン ゲームのいくつかをクルーズ船をテーマにした Facebook ゲーム アプリケーション「Lucky Cruise」に組み込みました。ゲームをプレイし、Facebook の友達の助けを借りることで、プレイヤーは (お金の代わりに)「幸運のお守り」を集めることができます。ゲーム プレイはスロット マシンをプレイするのと似ていますが、「軽い戦略要素」が含まれています。[ 35 ] [ 36 ] 2012 年に、同社はモバイル デバイスでのゲームを導入し、オンライン ゲームの提供の拡大に力を注ぎました。カジノ向けには、 My Pokerビデオ ポーカー ゲームを導入しました。 [ 2 ]
WMS技術には以下が含まれる:
2010年のWMSの収益の約70%は米国の顧客から得られたものでした。[ 31 ]当時、同社の設計施設はイリノイ州シカゴにありました。米国各地に他の施設やオフィスがあり、アルゼンチン、オーストラリア、オーストリア、カナダ、中国、インド、メキシコ、オランダ、南アフリカ、スペイン、英国に国際的な開発および流通施設があり[ 32 ] 、ベルギーにはオンラインゲームセンターがありました。[ 2 ]
2012年、WMSはスウェーデンを拠点とするJadestone Group AB [ 39 ]を買収し、その後アイオワを拠点とするPhantom EFX [ 40 ]を買収しました。Phantom EFXは同年後半に新子会社Williams Interactiveの一部となりました。[ 41 ]この子会社はオンラインゲーム業界にサービスを提供するために設立されました。[ 42 ]同時に、同社はFacebookソーシャルカジノゲームJackpot Party Casinoをリリースしました。[ 43 ]同年後半、BetssonとUnibetのオンラインカジノは、Williams Interactiveと複数年契約を結び、「Jackpot Party、Zeus、Reel 'Em Inなどのプレミアムビデオスロットゲームを登録プレイヤー(1200万人以上の顧客)に提供する」ことになりました。[ 44 ] 2014年、EveryMatrixはWilliams Interactiveと提携し、Williams Interactiveのオンラインスロットコンテンツを提供するようになりました。[ 45 ]
WMSは2013年10月にサイエンティフィック・ゲームズと合併し、サイエンティフィック・ゲームズの完全子会社となった。サイエンティフィック・ゲームズはWMSに15億ドルを支払い、WMSの株主は1株あたり26.00ドルを受け取った。[ 2 ] [ 3 ]翌年、サイエンティフィック・ゲームズは、元のバリー・マニュファクチャリングのスロットマシン事業の後継であるバリー・テクノロジーズも買収した。2016年、WMSは再編され、サイエンティフィック・ゲームズに完全に統合された。2022年、サイエンティフィック・ゲームズは、その名を冠した宝くじ端末事業をスピンオフし、ライト&ワンダーという名前になった。WMSは、バリーやシャッフルマスターとともに、L&Wのブランドとして維持されている。[ 46 ]