| バイオハザード | |
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Bill Sienkiewiczによるインターナショナル カバー アート | |
| 開発者 | カプコン[a] |
| 出版社 | |
| ディレクター | 三上真司 |
| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| プログラマー | 安保康弘 |
| ライター |
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| 作曲家 |
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| シリーズ | バイオハザード |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1996年3月22日[5]
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| ジャンル | サバイバルホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
バイオハザード[c]は、1996年にカプコンがPlayStation向けに開発、発売したサバイバルホラーゲームです。カプコンのバイオハザードシリーズの最初のゲームです。中西部の架空のアークレイ山岳地帯を舞台にエリート特殊部隊STARSのメンバーであるクリス・レッドフィールドとジル・バレンタインを操作し、ゾンビやその他のモンスターがはびこる屋敷から脱出しなければなりません。
バイオハザードは、プロデューサーの藤原徳郎が1989年のホラーゲーム「スウィートホーム」(1989)のリメイクとして考案しました。三上真司が監督を務めました。1993年にスーパーファミコンゲームとして最初にリリースされ、1994年には完全な3D一人称視点のプレイステーションゲーム、そして最後に三人称視点のゲームとして、何度かの再設計を経ています。ゲームプレイは、アクション、探索、パズル解き、インベントリ管理で構成されています。バイオハザードは、インベントリシステム、セーブシステム、体力カウンターの代わりにバイタルモニタリングシステムを使用するなど、シリーズの後のシリーズや他のサバイバルホラーゲームで見られる多くの慣習を確立しました。
『バイオハザード』は、そのグラフィック、ゲームプレイ、サウンド、雰囲気が高く評価されましたが、セリフや声優の演技については批判も受けました。国際的なベストセラーとなり、当時最も売れたプレイステーションゲームとなりました。1997年12月までに、全世界で約400万本を売り上げ、 2億ドル以上の収益を上げました(2023年の3億8,900万ドルに相当)。
『バイオハザード』は、史上最高のビデオゲームの1つとしてよく挙げられる。サバイバルホラーというジャンルを定義し、ゾンビを大衆文化に復活させ、 2000年代までにゾンビ映画への関心が再燃するきっかけとなったとされている。ビデオゲーム、映画、コミック、小説、その他の商品を含むフランチャイズを生み出した。セガサターン、Windows、ニンテンドーDSに移植されている。続編の『バイオハザード2』は1998年にリリースされた。2002年には、ゲームのリメイク版とその前編である『バイオハザードゼロ』が、それぞれ2002年3月と11月にゲームキューブ(その後他のプラットフォームでも)向けにリリースされた。
ゲームプレイ

バイオハザードでは、プレイヤーはクリス・レッドフィールドまたはジル・バレンタインのどちらかを選択して、スペンサーマンションを探索し、行方不明の仲間を見つけて脱出ルートを確保します。環境は三人称視点で表示され、固定カメラアングルとプリレンダリングされた背景を使用し、プレイヤーは戦車を操作して移動します。環境の特定の部分を調べたり、アイテムを収集したり、重い物を押したり、プレイヤーはドア、階段、エレベーターを使用して部屋から部屋へ移動したりできます。両方のキャラクターには異なる特典があります。クリスは体力が高く、武器をより効率的に扱い、特定のパズルを解くためのライターを持って開始します。一方、ジルはインベントリ容量が増加し、クリスが鍵を見つけなければならないいくつかの施錠されたドアを開けるロックピックを持って開始します。
クリスとジルはサバイバルナイフとベレッタM92FSしか持たずにゲームを開始し、屋敷のあちこちに散らばるゾンビや様々なモンスターは、彼らを見つけるとすぐに攻撃してきます。プレイヤーはレミントン モデル870やコルト パイソンなど、他の銃器を調達して身を守ることができますが、エリア全体で弾薬が限られているため、プレイヤーは遭遇するものすべてを倒すことができません。ダメージを受けるとプレイヤーの体力が減り、インベントリ画面の心電図に表示されます。ハーブや救急スプレーを使って回復できますが、ダメージを受けすぎるとプレイヤーは死亡し、最後のセーブからやり直す必要があります。
プレイヤーのインベントリ容量は、クリスの場合は 6 スロット、ジルの場合は 8 スロットに制限されています。予備アイテムは、さまざまなセーフ ルーム内にあるアイテム ボックスや、プレイヤーがインク リボンを使用して進行状況を保存できるタイプライターに保管できます。インベントリ画面では、アイテムを調べたり、装備したり、破棄したり、組み合わせてさまざまな効果を生み出したりすることができます。たとえば、2 つのハーブを組み合わせて効力を高めたり、進行に必要なアイテムを作成したりできます。特定のアイテムは、パズルを解くために必要であり、プレイヤーにさらなる物資を提供したり、新しいエリアを開いたりします。
各キャラクターには、ストーリー中に一緒に行動するサポート パートナーがいます。クリスの場合は野戦衛生兵のレベッカ チェンバース、ジルの場合は武器の専門家バリー バートンです。プレイヤーの行動に応じて、パートナーは死ぬか、ゲーム全体を通して一緒に行動します。プレイヤーがパートナーや他のプレイ可能なキャラクターを救って一緒に脱出できるかどうかによって、異なるエンディングが存在します。
プロット
1998年7月24日、ラクーンシティ特殊戦術救助サービス(STARS)のブラボーチームは、最近の人食い殺人事件の連続を調査するため、アークレイの森周辺に派遣された。彼らとの連絡が途絶えたため、クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、バリー・バートン、ジョセフ・フロスト、ブラッド・ヴィッカーズ、アルバート・ウェスカー大尉からなるアルファチームが調査に派遣された。彼らは、ブラボーチームのヘリコプターが森に墜落し、パイロットのケビン・ドゥーリーが現場で死亡しているのを発見する。アルファチームは周辺の森の探索を続けるが、突然、飢えたドーベルマンの群れに襲われる。ジョセフは襲われて死亡し、ブラッドはヘリコプターで逃走した。生存者は追っ手から逃げ、最終的に謎の邸宅に避難した。
アルファチームのメンバーの1人(クリスの物語ではバリー、ジルの物語ではクリス)ははぐれてしまい、中に入ることができなかった。プレイヤーキャラクターは他のメンバーと別れて西棟から聞こえる音を調査するが、ブラボーチームのメンバーであるケネス・J・サリバンがゾンビに食べられているのを発見する。ウェスカーが(クリスの物語ではジルと一緒に)謎の失踪を遂げると、プレイヤーは一人で屋敷を探索し、仲間を見つけようとする。探索していると、ブラボーチームが虐殺されたことが分かる。フォレスト・スパイヤーは感染したカラスに突かれてゾンビ化し、リチャード・エイケンは変異した巨大な蛇、ヨーンに噛まれて毒で死亡し、エンリコ・マリーニ隊長はSTARSにスパイがいることを明かした直後に謎のスナイパーに射殺される。ブラボーチームで唯一生き残った野戦医のレベッカ・チェンバースはクリスに救出される。
プレイヤーはやがて、その屋敷がアンブレラ社の研究施設であることを知る。アンブレラ社は秘密裏に生物兵器(BOW)を製造し、闇市場で売っていた。人食い殺人事件は「タイラント・ウイルス」(略してt-ウイルス)の流行によって引き起こされた。このウイルスは、感染したあらゆる種族を肉食ゾンビに変えてしまう猛毒を持つ。屋敷の地下にある研究所で、プレイヤーはウェスカーがアンブレラ社の従業員で、STARSに派遣されて活動を監視していたことを突き止める。ウェスカーはバリーを脅迫して家族を殺すと脅し、協力させようとしたが、バリーが生き残ればウェスカーがはったりをしていたと知り、バリーはウェスカーに襲い掛かる。
ウェスカーは生存者を殺そうとBOWのスーパーソルジャーであるタイラントを放つが、タイラントは起動してプレイヤーを攻撃する前に先にウェスカーを殺してしまう。オプションとして、プレイヤーは屋敷の周囲に散らばっているMOディスクを集めていれば他のプレイアブルキャラクターを留置所から救うことができ、パートナーが生き残っていた場合は屋敷の自爆シーケンスを起動することができる。プレイヤーと救出された者はタイラントに追われてヘリポートまで逃げるが、ブラッド・ヴィッカーズが捜索に戻り、フレアを使ってタイラントを倒す。タイラントがまだ生きている場合、タイラントはヘリポートまで追ってくるが、ブラッドがロケットランチャーを落とし、プレイヤーはそれを使ってタイラントを倒す。いずれにせよ、事件の生存者はブラッドと共に屋敷から脱出するが、研究所の自爆シーケンスが起動していれば屋敷は破壊される。他のプレイアブルキャラクターが解放されていなければ、彼らは死んだまま放置される。
ゲームの結末は、パートナーやサポートキャラクターが生き残ったかどうかによって異なります。パートナーやサポートキャラクターが生き残って自爆シーケンスを開始できなかった場合、人食い殺人は続き、暴君は荒野に放たれます。公式では、4 人の主人公全員 (クリス、ジル、バリー、レベッカ) が生き残り、邸宅は破壊されます。
発達
デザイン
バイオハザードは、後にカプコンプロダクションスタジオ4に所属するスタッフチームによって制作された。[9]バイオハザードのインスピレーションは、カプコンの以前のホラーゲームSweet Home (1989)であり、それ自体が同名の日本のホラー映画のビデオゲーム化であった。[10] 三上真司はSweet Homeのような幽霊屋敷を舞台にしたゲームの制作を依頼され、[11]当初、このゲームはSweet Homeのリメイクとなる予定だった。[12]このプロジェクトは、三上の指導者であり、ゲームのプロデューサーを務めたSweet Homeのクリエイターである藤原徳郎によって提案された。 [13]藤原は、「 Sweet Homeではできなかったことを、主にグラフィック面で実現できるというのが基本的な前提だった」と述べ、「ホラーゲームがそれ自体でジャンルになる自信があった」と語った。当初は「怖い」ことが嫌いで乗り気ではなかった三上に、このプロジェクトを託した。三上は「何が怖いのか分かっている」からだ。[14]カプコンはスウィートホームのライセンス権を失っていたため、新たな世界を発明する必要があったが、[13]ゲームはスウィートホームの多くの要素を取り入れていた。[15]
バイオハザードはスウィートホームのゲームプレイシステムに基づいており、限られたアイテムインベントリ管理、[15]屋敷の設定、パズル、生存の重視、ドアのロード画面、[16] [17]散在したメモや日記のエントリをストーリーテリングの仕組みとして使用すること、キャラクターの生存数に応じた複数のエンディング、後でパズルを解くために前の場所に戻ること、死亡アニメーションの使用、[18]ロックピックやライターなどの個々のキャラクターアイテム、[19]屋敷中に散らばっているアイテムによる体力の回復、屋敷の複雑なレイアウト、[20]残忍で恐ろしいイメージなど、ゲームの多くの要素を採用しています。[12]
シナリオライターの岩尾憲一によると、弾薬制限のアイデアの一部は、MSX版ゲーム『アルカサル 忘却の砦』から来ている。弾薬制限のアイデアは、ゲームのランダムダンジョンの補給品の量が限られていることに触発された。岩尾は、地雷や罠などのアイテムを使ってゾンビを攻撃する方法を増やすなど、ゲームの要素をもっと取り入れたかったが、スケジュールの制約によりそれができなかった。[21]
生産
制作は1993年に始まり、ゲームの開発には3年を要した。[15]開発の最初の6か月間、三上はコンセプトスケッチの作成、キャラクターのデザイン、40ページを超える脚本の執筆など、一人でゲームに取り組んだ。[22]このプロジェクトはもともとスーパーファミコン向けに計画されていたが、1994年に開発がプレイステーションに移行した。織田幸治はスーパーグールズ・アンド・ゴースト(1991)に携わった後、スーパーファミコン版に取り組んでいた。織田によると、当初は地獄のような場所だったが、より現実的な設定に変更されたとのことだ。[23] [24]
バイオハザードシリーズの屋敷のプリレンダリングされた背景の多くは、1980年のホラー映画『シャイニング』の舞台となったオーバールックホテルからインスピレーションを得たものである。[25]三上は1978年の映画『ドーン・オブ・ザ・デッド』もこのゲームのネガティブなインスピレーションの元になったと述べている。[d] [26] [27]このゲームは当初、アクションとシューティングのメカニクスを備えた、スウィートホーム(ゲームの一人称戦闘に影響を受けた)の完全な3D一人称アップデートとして考案された。一人称のプロトタイプが制作され、当初はスウィートホームに似た超自然的で心理的な日本のホラースタイルを特徴としていたが、ジョージ・A・ロメロの映画に影響を受けたアメリカのゾンビホラースタイルに決定した。制作中に三上はアローン・イン・ザ・ダーク(1992)に出会い、それが映画的な固定視点カメラシステムを採用するきっかけとなった。三上は、アローン・イン・ザ・ダークがなかったら、バイオハザードは一人称視点になっていただろうと述べている。[13] [28]三上は当初、アローン・イン・ザ・ダークの固定視点カメラシステムの採用に消極的で、「没入感に影響を与え、プレイヤーが少し離れたように感じる」と言っていたが、最終的には、事前レンダリングされた背景を使用することで、彼の完全な3D一人称視点プロトタイプよりも高いレベルの詳細が可能になり、「オリジナルのプレイステーションの仕様とはあまり相性が良くなかった」ため、採用した。[15]オリジナルの一人称プロトタイプであると主張されているコンセプトアートは1990年代から利用可能であり、アローン・イン・ザ・ダークよりもDoomに類似していることが示されている。[29]一人称視点は、バイオハザード7 レジデントイービル(2017年)まで、メインラインのバイオハザードシリーズで再び使用されることはなかった。[30]
後のプロトタイプでは協力プレイが特徴だったが、三上が「技術的に十分ではなかった」と述べ、最終的にこの機能は削除された。[13] [28]この協力プレイのプロトタイプの初期の映像は1995年に公開された。[29] [31]この開発段階では、ローカル協力モードとさまざまな衣装が存在していた。1995年のVジャンプフェスティバルのプレゼンテーション用に作成された後のデモでは、リアルタイムの武器変更が特徴で、協力プレイモードは削除され、基本的なキャラクターモデルとテクスチャが使用されていた。[31] [32] 1996年初頭のMaximum Console誌のプレビューでは、墓地とわずかに異なるバージョンの最終ボスが紹介された。[31]最終的なゲームから削除された墓地は、最終的に2002年のリメイクに採用された。また、開発後期までゲームに登場していたゲストハウスと塔は、それぞれ警備室と研究室に置き換えられた。[33]最終的なゲームから削除されたもう一つの機能は、1995年のVジャンプのデモからのリアルタイム武器変更でした。[29]
カプコンは独自のモーションキャプチャースタジオを持っていたにもかかわらず、ゲームではモーションキャプチャーを一切使用しなかった。代わりに、アニメーターは本やビデオを参照して、ゲーム内で遭遇する人、クモ、その他の動物がどのように動くかを研究した。[34]
制作準備段階では、他のキャラクターも構想されていた。アフリカ系アメリカ人のデューイはコミカルな役割を演じることが予定されていたが、大柄なサイボーグのゲルツァーは典型的な「力持ち」キャラクターだった。後に両者ともレベッカとバリーに交代した。[31]
開発のほぼ全ては、 Silicon Graphicsのハードウェア上で、 Softimageというソフトウェアプログラムを使って行われた。[22] PlayStationが主要プラットフォームとして選ばれたのは、開発チームがポリゴン数などの点でゲームに最も適していると感じたためである。[22]ゲーム開発の終盤には開発チームには80人以上がいた。[15]カプコンのコンシューマーソフトウェア部門の責任者である酒井昭夫によると、カプコンは、ハードウェアがPlayStationほどゲームに適しておらず、移植に時間がかかることが確実であったため、サターンへのバイオハザードの移植には躊躇していたという。 [34]サターン版は、 1997年4月の 東京ゲームショウでようやく発表され、カプコンはPlayStationでの続編のデモも披露した。[35]
ライブアクションの フルモーションビデオシーケンスは、チャーリー・クラスラフスキー (クリス役)、イネス・ジェシオノフスキー (ジル役)、グレッグ・スミス (バリー役)、リンダ (レベッカ役)、エリック・ピリウス (アルバート役)、ジェイソン・ダーキー (ジョセフ役) といったアメリカ人俳優たちによって日本で撮影されました。[22] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44]日本でのリリースにはすべて英語の音声と日本語の字幕とテキストが含まれており、東京のレコーディングスタジオで録音され、スコット・マカロック(クリス、ナレーター)、リサ・フェイ(ジル)、バリー・ジェルデ(バリー)、リン・ハリス(レベッカ、トリガーシステム)、セルジオ・アラルコン(ブラッド、ジョセフ)、クレイ・アラルコン(リチャード、ゾンビフォレスト・スパイヤー、ゾンビ)、ディーン・ハリントン(エンリコ、追加の声)、パブロ・クンツ(アルバート、無線通信)、ワード・E・セクストン(タイトルとキャラクター名アナウンサー)が担当しました。ハリスはこのゲームの音声監督も務め、ドーン・オブ・ザ・デッド、ザ・ブロブ、ロッキー・ホラー・ショーを参考にして、キャンプ風に演出しました。[45] [46] [47] [36] [37] [38] [39] [48] [40]しかし、日本語の音声パフォーマンスも録音されたが、使用されなかった。[49]三上はパフォーマンスの質が不十分であると判断した。[50]しかし、リードプログラマーの安保康弘は後に、開発スタッフ全員が日本人だったため、国際リリースでは明らかに「タイトルのリアリティと没入感を妨げた」 「貧弱なローカライズ」に気付かなかったと述べており、これが2002年のリメイクで再吹き替えの理由の1つでした。 [15] オリジナルの日本のPlayStationバージョンには、日本のロックアーティスト、渕上文孝によるボーカルエンディングテーマ「夢で終わらせない...」も収録されていますが、これはゲームの他のバージョンには含まれていません。
藤原氏は、このゲームはもともとコアなファンをターゲットにしており、20万本程度の売り上げしか期待していなかったが、その後数百万本を売り上げたと語った。[14]三上氏は「ホラーゲームが実際にどれだけ売れるか少し心配だった」と語った。安保氏は、カプコンはこのゲームが成功するとは思っていなかったと語った。[15]
英語ローカライズ
バイオハザードは、カプコンの広報部長クリス・クレイマーが米国では商標登録が不可能であると指摘した後、北米および欧州市場向けに改名された。1992年のビデオゲーム「バイオハザードバトル」やニューヨークのオルタナティブメタルバンド「バイオハザード」などがすでにこの名前を使用していた。カプコンは新しい名前を決めるために社内コンテストを実施した。ゲームの舞台が邸宅であることから「バイオハザード」が選ばれた。 [51]クレイマーは「この名前は超安っぽい...しかし、他のマーケティングスタッフは気に入り、最終的にカプコンジャパンと三上さんにこの名前がふさわしいと納得させることができた」と考えた。[51]アメリカと欧州版のカバーアートはビル・シェンキエヴィッチが制作した。[52]
オリジナルのプレイステーション版バイオハザードは、日本での発売から海外版までの間にいくつかの変更が加えられた。北米版と欧州版のオープニングは、日本での発売に使われていたオープニングから大幅にカットされた。バラバラになった死体のショット、撃たれた「ケルベロス」ゾンビ犬、ジョセフの死、ケネスの切断された頭部、そしてキャラクターのクリス・レッドフィールドがタバコを吸っているシーンは編集でカットされた。これらの調整にもかかわらず、このゲームは最終的にプレイステーションで発売され、エンターテイメントソフトウェアレーティング委員会から成人向けレーティングを受けた最初のゲームの1つとなった。[53]
ゲーム自体では、自動照準機能が無効になり、プレイヤーが見つけるインクリボンの数が減少した。カプコンはまた、アイテムボックスの相互接続性を排除することを計画していた。つまり、アイテムは元々保管されていた場所からしか取り出せないということだ。この変更は米国版のプレビュー版では採用されたが、小売版では削除された。[11]この特定のゲームメカニクスは、ゲームキューブのリメイク版で、ロック解除可能な難易度設定の一部として再登場する。三上真司は、米国版は米国スタッフの要望で難易度を高くしたため、ゲームをレンタルして数日でクリアしないようにしたと述べた。三上は、このバージョンはカプコンスタッフにとってはかなり難しく、クリアするには非常に慎重にプレイしなければならなかったと語った。[54]
リリース
『バイオハザード』は、1996年3月22日に日本でプレイステーション向けに発売され、 [5]北米では4月1日、[55]ヨーロッパでは8月16日に発売された。[56] [57]その後、再発売され、他のシステムにも移植され、その過程で多くの新機能が追加された。
ウィンドウズ
1996年12月に発売されたWindows版には、日本版の無修正映像が収録され、オープニングイントロは白黒ではなくフルカラーとなっている。無修正のフルモーションビデオ(FMV)シーケンスをすべて収録したバイオハザードの唯一のバージョンであり、無修正のイントロ、ケネスの死亡シーン全体、エンディングが含まれている。3Dアクセラレータカードのサポートが追加され、より鮮明なグラフィックが可能になった。ジル用のMAC-10とクリス用のFNミニミという2つの新しいアンロック可能な武器が追加され、クリスとジル用の新しいアンロック可能な衣装も追加された。また、ドアアニメーションをスキップし、ジルのゲームでのみインクリボンなしで保存できるようになった。
オリジナルのWindows版は、ゲームプレイの質の向上と互換性の強化を盛り込んで、 2024年6月26日にGOG.comによって再リリースされました。 [58] [59]
セガサターン
1997年7月に発売されたセガサターン版では、ロック解除可能なバトルモードが追加され、プレイヤーはメインゲームの一連の部屋を通り抜け、プレイヤーが選択した武器で部屋内のすべての敵を倒さなければならない。[60]メインゲームには登場しない2体の敵、ウェスカーのゾンビバージョンと金色のタイラントが登場する。バトルモードでのプレイヤーのパフォーマンスは最後に採点される。[61]このバージョンでは、ゲームの背景がより詳細になるように修正された。[62]日本版は、すべてのプラットフォームの中で最も血みどろのシーンが多い。這うゾンビの首を蹴って斬った後も、頭は床に残り、プラント42はゲームオーバー画面が出る前にキャラクターを斬ることができる。ただし、米国版では実写映像は検閲されている。サターン版には、ティックと呼ばれるスキンが変更されたハンター種族や、クリスのゲームでの最終決戦前の2体目のタイラントなど、専用の敵モンスターも登場する。[62]ジルとクリス専用の衣装も追加された。[62]
このバージョンは、ヨーロッパではカプコンの通常のヨーロッパの出版社であるヴァージン・インタラクティブ・エンターテインメントではなく、セガによって出版された。[63]
ディレクターズカット
PlayStation 用の 2 番目のバージョンである『バイオハザード ディレクターズカット』は、1997 年 9 月にリリースされました。ディレクターズカットは、大々的に報道された続編である『バイオハザード 2』の遅延を補うために制作され、当初はそのゲームのプレイ可能なプレリリースデモにバンドルされていました。デモ ディスクの日本語版には、後に『ロックマン ネオ』 (日本国外では『ロックマン レジェンズ』)と改名された『ロックマンネオ』のプレリリース デモと、新しくリリースされた『ブレス オブ ファイア III』の予告編も含まれていました。
ディレクターズカット版の主な追加要素は、屋敷内のほぼすべての重要なアイテムの位置と敵の配置を変更する「アレンジ」版のゲームである。メインキャラクターとレベッカには新しい衣装が与えられ、プレイヤーのハンドガンは改良型に置き換えられ、発射されたショットはランダムにゾンビの首をはねて即死させる可能性がある。ゲームのオリジナルバージョンも含まれており、[64]敵を殺しやすくなり、プレイヤーが見つけられる弾薬の量が2倍になる新しい「初心者」モードも追加されている。さらに、ゲーム内の操作には記載されていないが、すべてのモードで自動照準機能が復活した。
北米と欧州でリリースされたディレクターズカット版は、日本でリリースされたオリジナルの無修正映像をフィーチャーしているとして販売されました。[65]しかし、FMVシーケンスは依然として検閲されており、カプコンは、この省略は開発者によるローカライズのミスの結果であると主張しました。ゲームのローカライズはカプコンUSAではなくカプコンジャパンによって行われ、ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ(SCEA)に提出されたとき、1行の著作権テキストのために拒否されました。カプコンジャパンは、その個別の行を削除するのではなく、時間を節約し、オリジナルのバイオハザードの米国リリースの映画シーンに置き換えることにしました。その後、SCEAはゲームを承認し、無修正シーンがカットされたことをカプコンUSAが知ることなく、フル生産しました。[66]ゲーム発売の3日後、無修正のイントロがウェブサイトから無料でダウンロードできるようになりました。[66] [60]ディレクターズカット版のフランス語版とドイツ語版のPAL版には無修正のイントロFMVがカラーで収録されているが、無修正のケネスの死亡シーンは収録されていない。
ディレクターズカットは、2018年12月3日に発売されたプレイステーションクラシックのラインナップに含まれていました。 2022年6月13日にプレイステーション4とプレイステーション5で利用可能になりました。 [67]
ディレクターズカット デュアルショックVer.
PlayStation用の3番目のバージョンであるバイオハザード ディレクターズカット デュアルショック バージョン(デュアルショック ver.) は、稲船敬二が共同プロデュースし、1998年8月にリリースされました。デュアルショックコントローラーのアナログコントロールと振動機能のサポート、および友澤誠、廣木孝一、上田正美によるオリジナルサウンドトラックに代わる新しい交響曲サウンド トラックが特徴です。交響曲は作曲家の佐村河内守が担当しましたが、[68] 2014年に佐村河内守はオーケストラの新垣隆に新しいサウンドトラックのゴーストライターを指示したことを認めました。[69]日本のデュアルショック バージョンには、ダウンロード可能なセーブデータ、未使用の日本語吹き替えバージョンのライブアクションカットシーンの映像、およびキャンセルされたオリジナルバージョンのバイオハザード2の短いゲームプレイ映像を含むボーナスディスクが同梱されていました。
サウンドトラックは一般的にオリジナルよりも劣っているとみなされており、邸宅の地下室のアンビエントテーマは史上最悪のビデオゲーム作曲の一つであると考えられています。[70] [71] [72]
1998年、カプコンUSAはPlayStationのGreatest Hitsレーベルでこのゲームをリリースした。
北米では、『バイオハザード ディレクターズカット デュアルショック バージョン』は、 2006年11月の発売直後にPlayStation Networkからダウンロード可能なゲームとしてリリースされましたが、 [73]このゲームはオリジナルのディレクターズカットのボックスアートを使用して宣伝されています。日本とヨーロッパでは、オリジナルのディレクターズカットがPlayStation Networkから提供されました。
ゲームボーイカラー版
ソフトウェアハウスのHotGenによって開発されたこのゲームのゲームボーイカラー版は、1999年後半または2000年初頭にリリースされる予定だったが、カプコンはゲームボーイのハードウェアの制限により移植の品質が低いことを理由にこのプロジェクトを中止することを決定した。 [74]このバージョンには、オリジナルのPlayStationバージョンにあったすべての部屋、カットシーン、およびほぼすべてのアイテムが含まれています。[75]
2012年1月、匿名の人物がGBC版のEPROMカートリッジを持っていると主張し、プレイ可能なROMをリークする前に2,000ドルを要求した。 [76]目標は2月に達成され、その後、ゲームの未完成ビルドを含むROMファイルがリークされた。[77]
デッドリーサイレンス
2006年1月、ニンテンドーDSへの移植作『バイオハザードデッドリーサイレンス』 (日本では『バイオハザードデッドリーサイレンス』)がシリーズ10周年を記念して発売された。『バイオハザード デッドリーサイレンス』には、タッチスクリーン対応で最小限の機能強化が施されたオリジナルゲームの「クラシックモード」と、より多くの敵とプラットフォームの機能を活用した一連の新しいパズルが含まれる「リバースモード」がある。キャラクターモデルはより良いテクスチャと異なる服装で作り直され、敵はより細部まで高品質になっている。DSのデュアルスクリーンではグラフィックの変更に気づきにくいが、HDエミュレーターでは気づきやすい。ジル、クリス、レベッカ専用の新しい衣装も追加された。プレイヤーのハンドガンとマグナムは、2002年のリメイク版のモデルに置き換えられた。ディレクターズカット デュアルショック バージョン以前のサウンドトラックは、1996 年にリリースされたゲームのオリジナル サウンドトラック リミックスアルバムからのリミックス トラックで復元されました。
このゲームはデュアルスクリーンディスプレイを採用しており、上画面にはマップとプレイヤーの残りの弾薬と体力(背景色で決まる)が表示される。下画面にはメインアクションが表示され、プレイヤーのインベントリーを表示するように切り替えることができる。DS版には、バイオハザード3で導入された180度回転や、バイオハザード4のナイフボタンとタクティカルリロードなど、プレイメカニクスもアップデートされている。アップデートされたコントロールは、クラシックモードとリバースモードの両方に適用できる。PC版と同様に、ドアアニメーションやカットシーンをスキップできる。実写映像は、ゲームの日本版でも検閲されていたが、ケネスの切断された頭部のシーンはそのまま残された。ゲームプレイと戦闘はそれ以外は検閲されていないため、これはESRBによって17歳以上と評価された11のDSゲームの最初のものとなった。 [ 78]
「Rebirth」では、システムのタッチスクリーンを使用する新しいパズルが追加されました。一人称視点で表示される「ナイフバトル」シーケンスも追加され、プレイヤーはスタイラスでナイフを振り回して迫り来る敵をかわす必要があります。特定のパズルの 1 つでは、内蔵マイクに息を吹きかけて負傷した仲間を蘇生させる必要があります。プレイヤーはタッチスクリーンを使用して近接攻撃を実行し、敵を振り払うこともできます。
このゲームには、最大 4 人のプレイヤーが 2 つの異なるマルチプレイヤー ゲーム モードをプレイできるワイヤレスLANサポートも含まれています。1 つ目は協力モードで、各プレイヤーは互いに助け合ってパズルを解き、一緒に屋敷から脱出する必要があります。もう 1 つは競争モードで、最も多くのモンスターを倒してすべてのプレイヤーの中で最高スコアを獲得することが目的です。より強いモンスターほど多くのポイントを獲得できます。プレイ可能なマルチプレイヤー ステージは 3 つ、プレイ可能なキャラクターは 9 種類あります。
その他のバージョン
2008 年 3 月、カプコン インタラクティブ カナダは、オリジナル ゲームのストーリーに基づいたResident Evil: Genesisをリリースしました。ジルのゲームのみが含まれています。Genesisは、携帯電話のタイトルとして最初から開発され、限られたコントロール スキームと画面サイズでより効果的に機能するように設計されました。その結果、コンソール版のサバイバル ホラー タイトルよりもパズル アドベンチャー ゲームに近いゲームになりました。このゲームは、IGNで 10 点満点中 7.8 点、 1UP.comで「A」を獲得しました。[要出典]
受付
オリジナルのプレイステーション版バイオハザードは批評家から絶賛され、Metacriticで8件のレビューに基づいて総合評価91/100を獲得した。[118]このゲームを賞賛した人の1人はGameSpotで、「プレイするのと同じくらい見るのも楽しめる珍しいゲームの1つ」と評した。[100] ファミ通は10点満点中9、10、10、9の評価を与え、合計40点満点中38点となった。これにより、このゲームはスーパーマリオ64(39/40点)と鉄拳2(38/40点)とともに、1996年の最も評価の高い3つのゲームの1つとなった。バイオハザードは、1996年までにファミ通スコア38/40以上を獲得したわずか10本のゲームのうちの1つでもあった。[89] GameProは、ストーリーラインと映画的な演出を「ほとんど笑える」と評したが、ゲームプレイの「手に汗握るペース」と、戦闘とパズルの両方の難しい難易度が、このゲームを効果的に恐怖に陥れると感じた。彼らは、珍しい操作システムは練習すれば直感的に使えるようになると読者を安心させ、グラフィックスとサウンドエフェクトによってもたらされるリアリズムを称賛した。[124] Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家も、リアルなグラフィックスとサウンドについてコメントし、さらに2人のプレイアブルキャラクターの選択を称賛した。Sushi-Xは、「一見すると、 Alone in the Darkのクローンのように見えるかもしれませんが、実際にはまったく新しい体験です」と述べた。マーク・ルフェーブルは特に「ここでプレイヤーを本当に虜にする要素は恐怖だ。最初のゾンビと殴り合った後、すぐに屋敷内の未知の廊下を進むのをためらうようになるだろう」と述べた。[85]
Next Generationのレビュアーは「良質なホラー映画と同じくらい本気で怖いゲームに仕上がっている。これは決して小さな功績ではない。ゲームがこれほど恐ろしいものになるには、さまざまな方法がある...しかし、この場合は、優れたキャラクターの描写、不気味でよくできた効果音、そして適切な場所での適切な音楽が、すべて微妙な累積効果を生み出している...」と評した。レビュアーは「笑える」セリフや声優の演技を批判しながらも、ゲームの良い面によってそれらが上回られていると感じた。レビュアーは、本当に混乱させるようなパズルがないため、ゲームは良いペースで進むことができ、事前にレンダリングされた背景を使用することで、PlayStation はより詳細なキャラクターを扱うことができると指摘した。[112] Maximumの Yasuhiro Hunter は「このゲームは、存在するどのゲームよりも雰囲気が最高だ。このタイトルで初めて Cereberos のペアに遭遇したときと同じくらいびっくりするようなゲームを挙げるのは非常に難しいだろう」と述べた。彼はまた、パズルの難易度の高さ、戦闘に求められる細心の注意、3Dグラフィック、そして並外れて高いリプレイ性も賞賛した。[109] Computer Gaming WorldはWindows版についてより複雑なレビューをしており、「残酷な暴力、性差別の蔓延、下手な声優、あらゆるホラーの決まり文句の使用で嫌おうとしたが、実際には楽しい」と説明している。[125]
サターン版も非常に好評だった。ほとんどの人がカプコンがバイオハザードをコンソールに移植するのに時間がかかりすぎたとコメントしたが(このゲームはプレイステーションで1年以上も発売されており、わずか数ヶ月後に発売されるバイオハザード2への期待が高まっていた)、 [84] [87] [110] [126]批評家たちは、ゲームは最初のリリース時と同じくらい素晴らしく、サターン用に正確に再現されていることに同意した。[84] [87] [102] [110] [126]たとえば、 Computer and Video Gamesは、「この部門ではサターンが劣っているとよく言われているが、[グラフィック]の品質を超えるものはない。すべての部屋、敵、アニメーションはほぼ同じだ」とコメントした。[84] GameProは、PlayStation版と同じスコア(コントロールで5点満点中4.0、グラフィック、サウンド、楽しさで5.0)を与え、「もっと早くサターンでリリースされていれば良かったのに、これがほぼ確実だ」と総括した。[126] セガサターンマガジンは、「ぞっとするような音楽と不気味な静寂によって高められた強烈な恐怖感は、バイオハザードを他のどのアドベンチャーゲームとも一線を画すものにしている」と述べた。[110]批評家たちは、サターン専用のバトルモードも広く賞賛した。[84] [102] [110] [126]
ディレクターズカット版も好評で、批評家の大半はアドバンスモードと同梱の『バイオハザード2』のデモ版をハイライトと評した。[101] [107] [127]しかし、『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』誌の評論家4人全員が、わずかな変更とデモディスクでは価格に見合わないとして酷評した。[86]
販売
バイオハザードは日本[128] 、北米[129] 、ヨーロッパ[130]、イギリス[131]でベストセラーとなった。[ 132 ]発売後まもなく、当時のプレイステーションゲーム史上最も売れたゲームとなった。 [133]日本では1996年に101万6000本を売り上げ[128] 、ポケットモンスター、鉄拳2、スーパーマリオRPGに次いでその年の4番目に売れたゲームとなった。[134]海外では、アメリカのチャートで1位になり、イギリスのチャートでも2位に入った。[135]アメリカでは1996年9月初旬までに100万本以上を売り上げ、プレイステーションのシステムセラーとなり、当時のインストールベースを拡大した。 [136]ヨーロッパでは、発売初日に23万本を出荷し、[136]イギリスでは発売初週末に21,500本を売り上げ、それまで最も売れたCDリリースの一つとなった。[137]このゲームは1996年12月までにヨーロッパで少なくとも30万本以上を売り上げた。[130] [138]
1997年12月までに、このゲームは世界中で約400万本を売り上げ、 2億ドル以上の収益を上げました(2023年には3億8900万ドルに相当)。[139]カプコンの投資家向け広報ウェブサイトによると、バイオハザードのオリジナル版は275万本以上を売り上げ、ディレクターズカット版(デュアルショック版を含む)はさらに233万本を売り上げました。このゲームのプレイステーション版はすべて、世界中で合計508万本を売り上げました。[140]
賞賛
『バイオハザード』は「サバイバルホラー」と呼ばれた最初のゲームであり、このジャンルのために作られた造語である。[141] 1996年にNext Generation誌は、このゲームを「インフォグラムの『アローン・イン・ザ・ダーク』から始まったジャンルをうまく再定義した」として、歴代トップゲームの91位にランク付けした。 [129] 1996年、GamesMasterは「歴代トップ100ゲーム」でこのゲームを14位にランク付けした。[142] Game Informerは2007年にオリジナルの『バイオハザード』を「史上最も重要なゲームの1つ」と呼んだ。 [143] 2012年、Time誌はこれを史上最高のビデオゲーム100の1つに選んだ。[144]同年、このゲームは「ゲーム史上最も成功したシリーズの1つを立ち上げ、最も記憶に残る恐怖を提供した」として、G4TVの歴代最高のビデオゲームの1つにランクされました。 [145]バイオハザードは2024年に世界ビデオゲーム殿堂入りを果たしました。 [146]
2004年、Retro Gamerの読者はバイオハザードを37番目のトップレトロゲームに選び、スタッフは「これまでで最も優れたホラーテーマのゲームの1つ」と呼び、「衝撃とサプライズ、そして完全にひどいB級映画のセリフに満ちたバイオハザードは、ナイト・オブ・ザ・リビングデッドのゲーム版だ」と付け加えた。[147] 2008年のギネス世界記録ゲーマーズエディションに「史上最悪のゲームセリフ」として掲載された。 [148] Stuffはこれを史上3番目に優れたプレイステーションゲームとしてランク付けした。[149]
続編
このゲームの成功により、漫画、小説、ノベライズ、サウンドドラマ、実写映画やゲームのアニメ続編の非正典シリーズ、アクションフィギュアなどのさまざまな関連商品にまで広がったメディアフランチャイズが生まれました。 [150]このシリーズはカプコン最大のフランチャイズになりました。ゲームの出来事は、 2007年にWii向けに最初にリリースされたバイオハザード アンブレラ・クロニクルズでも再び語られました。
小説化
『バイオハザード アンブレラ・コンスピラシー』はゲームの小説化で、1998 年にSD ペリーによってバイオハザード小説シリーズの最初の本として執筆されました。この小説では、ジルとクリスのシナリオが 1 つの物語にまとめられ、5 人のメインキャラクター全員 (バリー、レベッカ、ウェスカーを含む) が登場します。
この本は、原作の資料の一部を自由に改変している。最も顕著な違いは、アンブレラ社の内部関係者で、事件が起こる前にジルにスペンサーマンションに関する情報を提供するトレントというオリジナルキャラクターが含まれていることである。この本はニンテンドーゲームキューブのリメイクの数年前に書かれたため、小説版では屋敷にリサ・トレバーは登場しない。しかし、この本は『バイオハザードの真実』のジョージ・トレバーの日記のオリジナルバージョンと、クリス・レッドフィールドの友人ビリー・ラビットソンの失踪を扱った短編「バイオハザード:ザ・ビギニング」に言及している。小説版のもう1つの顕著な違いは、ラクーンシティの場所が中西部からペンシルバニア州に移動していることである。どうやらニューヨークからは車で約1時間の距離のようだ。全体的に、この本は『バイオハザード』のリメイク版や『バイオハザード ゼロ』で導入された後付け設定の前に書かれたにもかかわらず、2000年代初頭にストーリーが変化した内容と全体的な類似性を保っています。
リメイク
2002年、カプコンと任天堂の間で3つの新作ゲームにまたがる独占契約の一環として、バイオハザードがゲームキューブ向けにリメイクされた。リメイクには、さまざまな新しいゲームプレイ要素、環境、ストーリーの詳細、および改良されたビジュアルとサウンドが含まれている。 [151]このゲームは後に2008年にWiiにも移植された。高解像度のグラフィックを特徴とするリメイクのリマスター版は、2015年にPlayStation 3、PlayStation 4、Windows、Xbox 360、Xbox Oneのダウンロードとしてリリースされ、その後2019年にNintendo Switch向けにリリースされ、日本では限定版のPlayStation 3バージョンが小売店でリリースされた。[152]
文化的な影響
GameSpot は、バイオハザードを史上最も影響力のあるビデオゲーム 15 の 1 つとして挙げています。このゲームは、サバイバル ホラーというジャンルを定義し、普及させたとされています。また、B 級映画風のカットシーンで、ビデオゲームを映画的な方向に導いたとも言われています。しかし、実写オープニングは物議を醸しました。北米ではオープニング カットシーンが検閲されたにもかかわらず、エンターテイメント ソフトウェア レーティング ボード(ESRB)から「成人向け 17 歳以上」(M) の評価を受けた最初のアクション ゲームの1 つとなりました。 [53]シカゴ トリビューンは、1997 年にこのゲームがゲームに「革命をもたらした」と述べました。 [153]
『バイオハザード』は、1990年代後半からゾンビジャンルが大衆文化に復活するきっかけを作ったとされ、 2000年代にはゾンビ映画への関心が再び高まった。 [154] [155] 『バイオハザード』はまた、ゾンビの起源を科学で説明することで、ゾンビジャンルが超自然的なテーマから科学的なテーマへと移行する上で重要な役割を果たした。[156] 2013年、ジョージ・A・ロメロは、 21世紀初頭の大衆文化でゾンビを普及させたのは「何よりも」ビデオゲーム『バイオハザード』と『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』であると述べた。 [157] [158]彼の脚色に基づいたドキュメンタリーは、2025年1月7日にデジタルでリリースされる予定です。[159] 2015年のハフィントンポストのインタビューで、脚本家兼監督のアレックス・ガーランドは、オリジナルのバイオハザードビデオゲームがホラー映画『 28日後…』(2002年)の脚本に最も影響を与えたと述べ、最初のバイオハザードゲームがゾンビジャンルを復活させたと評価しました。[155]ショーン・ オブ・ザ・デッド(2004年)の主演兼共同脚本家のサイモン・ペッグも、オリジナルのバイオハザードゲームが大衆文化におけるゾンビ復活のきっかけになったと考えています。[154] ウォーキング・デッドの漫画家ロバート・カークマンは、お気に入りのゾンビゲームとしてバイオハザードを挙げており、 [160]ウォーキング・デッドのテレビシリーズ監督グレッグ・ニコテロは、バイオハザードとザ・ハウス・オブ・ザ・デッドが「ナイト・オブ・ザ・リビングデッドやドーン・オブ・ザ・デッドを観ずに育った若い世代全体に」ゾンビのジャンルを紹介したと評価している。[161]
オリジナルの『バイオハザード』ビデオゲームがゾンビジャンルへの新たな関心を巻き起こした後、 28日後… 、『ドーン・オブ・ザ・デッド』(2004年)、 『ショーン・オブ・ザ・デッド』 、『28週後…』(2007年)、『ゾンビランド』(2009年)、『コックニーズVSゾンビーズ』(2012年)、『ワールド・ウォーZ』 (2013年)などのゾンビ映画、ウォーキング・デッドやリターンドなどのゾンビをテーマにしたグラフィックノベルやテレビ番組、[154] 、ワールド・ウォーZ(2006年)、『高慢と偏見とゾンビ』(2009年)、『ウォーム・ボディーズ』(2010年)などの書籍が続いた。 [162]『バイオハザード』の映画化作品は、世界中で10億ドル以上の興行収入を上げ、ビデオゲームを原作とした映画シリーズとしては最高の興行収入を記録した。[163]
注記
- ^ ネクステックによってセガサターンに移植された[6]
- ^ 佐村河内守氏による
- ^ 日本ではバイオハザード(日本語:バイオ ハザード、ヘプバーン式:Baio Hazādo)として知られている。オリジナルのゲームでは、タイトルがバイオハザード2以降で使用された1語の慣例ではなく、2語で表記されていました。
- ^ 三上はこの映画を『ゾンビ』と呼んでいる。当時、その名前で公開された映画は2本あった。1978年にジョージ・A・ロメロが監督した『ゾンビ』というより有名なタイトルの映画と、 1979年にルチオ・フルチが監督した映画である。三上をインタビューした雑誌『ゲームプロ』の後の特集記事では、彼が言及していたのはフルチの映画ではなく『ゾンビ』だったと明確にされている。
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文献
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