| 会社種別 | 公共 |
|---|---|
| LSE : TM17 | |
| インド | 型番 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 先人たち |
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| 設立 | 1990年12月7日 |
| 創設者 |
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| 本部 | 、 イングランド |
拠点数 | 2つのオフィス(2018年) |
主要人物 | |
| オーナー |
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従業員数 | 392 [1] (2022) |
| 子会社 |
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| Webサイト | チーム17 |
Team17 Group plcは、イギリスのウェイクフィールドに拠点を置くイギリスのビデオゲーム開発およびパブリッシング会社です。このベンチャー企業は、イギリスのパブリッシャー 17-Bit Software とスウェーデンの開発会社 Team 7 の合併により 1990 年 12 月に設立されました。当時、2 つの会社はそれぞれ Michael Robinson、Martyn Brown、Debbie Bestwickと Andreas Tadic、Rico Holmes、Peter Tulebyで構成され、その 3 人が率いていました。Bestwick は後に2024 年 1 月 1 日までTeam17 の最高経営責任者に就任しました。スタジオは、 Amiga向けの最初のゲームであるFull Contact (1991)の後、そのプラットフォームで複数のナンバーワンリリースをリリースし、1995 年には Andy DavidsonのWormsで大成功を収めました。
ベストウィックによるマネジメントバイアウトにより、ロビンソンとブラウンの両名は2010年にTeam17を離れ、ベストウィックが単独のマネージャーとなった。2013年、Team17はインディーゲームに重点を置いた出版ベンチャーを立ち上げ、以来ノッティンガムに自社オフィスを構えている。このベンチャーの最初のゲームはLight (2013年)だった。2016年9月にロイズ・ディベロップメント・キャピタルから多額の投資を受けた後、Team17は、Team17が出版したThe Escapists (2015年)の開発元であるMouldy Toof Studiosの買収や、複数の新しい主要スタッフの雇用など、さまざまな行動を通じて企業拡大を図った。2018年5月、同社は新規株式公開を行い、オルタナティブ投資市場に上場する公開企業となり、時価総額は約2億3000万ポンドとなった。2019年現在、Team17は2つのオフィスで200人の従業員を雇用している。
歴史
初期の歴史(1990年~1995年)
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1990年、ウェイクフィールドを拠点とする起業家マイケル・ロビンソンは、英国全土でコンピュータ小売りチェーンを展開するマイクロバイトと、ビデオゲーム出版社の17-Bit Softwareのマネージャーを務めていた。[2]ロビンソンは1987年にマイクロバイトの一部として17-Bit Softwareを設立し、特にこのレーベルでゲームを出版し、自身のマイクロバイト店舗で配布できる若い独立系ビデオゲーム開発者を探していた。[ 2 ] [3] その開発者の1人が、当時Amigaシステム用のシューティングゲームであるHalfBrightを開発していたスウェーデンのオロフストローム出身の19歳の趣味プログラマー、アンドレアス・タディックだった。 [ 2 ]タディックによると、そのゲームは「技術的には素晴らしいが、見た目はひどい」ものだった。[2]マイクロバイトの従業員マーティン・ブラウンはタディックに電話をかけ、アーティストのリコ・ホームズを紹介した。その後、タディッチとホームズは友人となり、別のスウェーデン人プログラマーであるピーター・トゥーレビーとともにチーム7として知られる開発チームを設立した。[2]
チーム7の最初のゲームは、マイアミ・バイスにインスパイアされたレースゲームであるマイアミ・チェイスで、1990年にコードマスターズからアミガシステム向けの低価格タイトルとして発売され、イギリスのアミガ中心の雑誌アミガ・パワーで82%の評価を受けた。[2]ブラウンはゲームの開発を綿密に追跡していたため、ロビンソンに、17-Bit Softwareでゲームを発売するだけでなく開発も行うべきだと提案し、チーム7を社内開発チームとして、自身をプロジェクトマネージャーとした。[2]ロビンソンはこのベンチャーを受け入れることに同意し、デビー・ベストウィックをマイクロバイトのセールスマネージャーから17-Bit Softwareのコマーシャルサポートに異動させた。[2]最終的に、17-Bit Softwareとチーム7は正式に1つのチームに合併し、 2つのチームの名前を「Team17」に統合することに合意した。[2]チーム17は1990年12月7日に正式に設立された。[4]
Microbyte のゲーム小売業の経験を利用して、Team17 は売れそうなゲームのジャンルを簡単に判断することができ、また Team 7 のゲーム開発の専門知識により、Team17 はそれらのジャンルのゲームも開発することができた。[2]彼らの最初のゲームは 1991 年のFull Contactで、発売と同時にイギリスのゲーム販売チャートでトップの座を獲得した格闘ゲームだった。 [4] Team17 はFull Contactの成功に続き、1993 年までにAlien Breed (1991)、Project-X (1992)、Superfrog (1993) など、スタジオのゲームの 90% が販売チャートでトップの座を獲得し、Team17 の全製品を合わせると Amiga ゲームの売上の半分を占めるようになった。[2] 1993 年のGolden Joystick Awardsでは、Team17 とElectronic Arts が共同で「ソフトウェア ハウス オブ ザ イヤー」賞を受賞した。[2]
1992年以降、Future Publishing所有のAmiga Power は、他のゲーム雑誌よりも厳しく Team17 の製品を批判し始めた。[2]当時の同誌副編集長Stuart Campbellによると、 Overdrive、Project-X、F17 Challenge、Superfrog は、1992年から1993年にかけてAmiga Powerから否定的な評価を受けたゲームの一部であった。[2]彼らの批評への対応として、Team17 はゲームに軽蔑的なイースターエッグを実装し始めた。これには、 Alien Breed II: The Horror Continues (1993)での同誌のレビュー方針に関する批判的な声明を解除するチートコード"AMIGAPOWER" や、 Arcade Pool (1994)での最も簡単な難易度のボットの対戦相手にAmiga Power のスタッフにちなんで名付けられたものなどが含まれていた。[2]しかし、1995年に同誌がTeam17のATR: All Terrain RacingとKingpin: Arcade Sports Bowlingにそれぞれ38%と47%のスコアを与えたとき、Team17は同誌に対して訴訟を起こし、レビューの撤回と同号の販売中止を要求した。[2]訴訟はスタジオにとって成功せず、その代わりに同社は自社のゲームのレビュー版をAmiga Powerに送らないようにし、Future Publishing所有の他の雑誌にもレビュー版をAmiga Powerに貸さないようにする措置を取った。[2]
ワーム(1994–2010)
1994年、プログラマーのアンディ・デビッドソンは、 Amigaシステム向けに砲撃ゲームのジャンルのゲームであるArtilleryを作成した。 [2] [3]彼はWormageまたはTotal Wormageというタイトルで、このゲームをAmiga Format誌が開催したコンテストに出品した。[2] [3]このゲームは大きな反響を呼ばなかったため、デビッドソンは代わりにロンドンで開催された1994年のヨーロッパコンピュータトレードショー(ECTS)にこのゲームを持ち込み、Team17のブースで人々に披露したところ、このゲームは商用タイトルとして開発されることとなった。 [2]ベストウィックは、このゲームをプレイするのをやめることができず、このゲームには可能性があると気づいたと述べたが、その可能性の大きさはまだ未知数であった。[2]両者の間で合意が成立した後、Team17はすぐにデビッドソンの連絡先の詳細を失い、それを取り戻すためにAmiga Formatに電話せざるを得なかった。[2]彼の詳細を入手した後、Team17とDavidsonは共同で彼のゲームの商用版の開発を開始したが、タイトルはよりわかりやすい「Worms」に変更された。 [2]
当時、Team17はAmigaのゲーム市場が衰退していると強く感じていたため、Wormsをできるだけ多くのプラットフォームで開発することに決めた。[2]しかし、同社にはAmiga市場以外での出版経験がなく、サードパーティの出版社を探す必要があった。Ocean SoftwareとVirgin Interactiveのどちらかを選ぶことになった結果、彼らはOcean Softwareを選んだ。[2] Wormsは1995年にAmiga向けにリリースされ、後にセガメガドライブ、スーパーファミコン、MS-DOS、PlayStationなど、さまざまなプラットフォームに移植された。[2] Ocean Softwareがゲームのリリース前に推定した総売上6万台のうち、このゲームは最初の1年で数百万本を出荷した。[2] Bestwickは、このゲームがTeam17を救ったと考えた。[2]しかし、ゲームの成功を受けて、Team17はそれを再現することに夢中になり、1995年から2010年の間に、スタジオは合計16の新しいWormsゲームをリリースした。[2] Team17が「単一の知的財産会社」に変わったことで、多くの開発者が疲労と「創造の停滞」を感じました。[2]
再編と拡大(2010~2018年)
2010年8月、Team17はサードパーティの出版社に背を向け、デジタル配信で自社ゲームをリリースすると発表した。[5]同社は、ポール・ブレイとアラン・ペリーをそれぞれ財務・業務部長とグローバルマーケティング責任者として採用した。[6]その年の後半、Team17は大規模な社内再編を行い、共同設立者のブラウンとロビンソンの経営陣による買収により、ベストウィックが最高経営責任者として同社の唯一のマネージャーとなった。[7]ベストウィックは、この動きによって「同社は将来に向けて安定した立場に置かれた」と述べた。[2]ブラウンは2011年2月に退社を発表し、携帯型ゲーム開発会社ダブルイレブンに入社するとした。[8]
2011年12月、Team17は、2009年にジェイソン・ファルカスとダレン・ファルカスによって設立された会社であるIguana Entertainment( Iguana Entertainmentとは無関係)を買収しました。 [9]創設者を含むIguanaのスタッフ全員は、Team17のウェイクフィールドオフィスに事実上吸収されました。[10] 2013年、ベストウィックとブレイは、会社にインディーゲームの出版部門を追加することで、Team17をルーツに戻すというアイデアを思いつきました。 [2]インキュベーションプログラムが実行され、2つのスタジオが後にBeyond Eyes(2015年)とSheltered(2016年)となるゲームの共同開発を行いました。 [2]ブライトンを拠点とするJust a PixelによるLightは、Team17の新しいベンチャーを通じて発表されリリースされた最初のゲームとなりました。[11] 2014年3月には活動がモバイルゲームの出版にまで広がり、 Rocket RainbowによるHay Eweが同年の第2四半期にiOSでリリース予定であることが発表されました。 [12]出版レーベルの成長に対応するため、Team17は2014年5月にノッティンガムに独立した出版オフィスを開設した。 [13]ベストウィックは「出版社」という用語を嫌い、「レーベル」を好むと述べた。「『出版社』という用語は、デジタル配信の新しい世界と完全に相反するビジネスのやり方を表している」からだ。[14] Team17は2015年のDevelop Awardsで「Publishing Hero」賞を受賞した。[15]
このレーベルの最も成功したタイトルの1つはThe Escapistsである。このゲームは、元屋根職人でダービーに拠点を置くMouldy Toof Studiosの創設者であるChris Davisによって設計され、発売から1年以内に100万本以上を売り上げた。[2] 2016年9月1日、ロイズ銀行グループのプライベートエクイティ部門であるLloyds Development Capital(LDC)は、 Team17の開発に1650万ポンドを投資したことを発表した。 [16]見返りとして、LDCはTeam17の33%の株式を獲得した。[17]この投資を使用して、Team17はMouldy Toof StudiosとThe Escapistsフランチャイズを非公開の金額で買収した。[18] LDCの投資に応えて、4J StudiosのChris van der KuylがTeam17の非常勤会長に就任した。[19] [20]さらなる企業拡大のため、Team17は2017年1月までに、ジャスティン・ベレンバウムをアジアとアメリカ大陸の出版・事業開発責任者、マット・ベンソンを事業開発マネージャー、ステ・スタンリーをマーケティング・営業コーディネーターとして採用するなど、複数の新しい管理職を採用した。[21]
IPOと経営トラブル(2018年~現在)
2018年3月、Team17はBerenbergとGCA Altiumの株式仲買人に、 Team17の評価額を2億ポンドとする新規株式公開(IPO)の準備を依頼した。[22]同社は2018年5月8日に上場する意向を確認し、Team17の株式50%をロンドン証券取引所のサブマーケットであるオルタナティブ投資市場(AIM)で売却すると発表した。[23]この上場により、Team17の評価額は2億~2億3000万ポンドになると予想された。 [17] BestwickとLDCは、この過程でそれぞれ保有株の半分を売却し、Bestwickは5000万ポンドの臨時利益を得ると予想された。[17] Ladbrokes Coralの元最高経営責任者であるChris Bellが、IPOプロセスを支援するためにTeam17の会長に任命された。[17]この時点で、同社はウェイクフィールド開発スタジオに120人、ノッティンガム出版事務所に20人を雇用していた。[24] Team17は、27,325,482株の新株と37,849,200株の既存株に基づいて、1億750万ポンドの粗利益を上げると予想されていた。 [25]株式は2018年5月23日にAIMで購入可能になった。[25] [26]ベストウィックとLDCによる株式売却後、両社はそれぞれ22.2%と16.6%の株式所有権を保持した。[25]
2019年上半期を通じて、Team17の収益は大幅に増加しました。収益の83%はパブリッシング活動によるもので、そのうち80%はTeam17が社内で共同開発したゲームによるものでした。[27]特に成功したのはHell Let LooseとMy Time at Portiaで、この2つは同時期に同社にとって最も売れたゲームでした。[27] Team17は、この資金でより多くの開発スタジオの買収を検討すると発表しました。[27]同社の従業員数も同期間中に154人から182人に増加したため、Team17は2019年11月にウェイクフィールド内の新しいオフィスに本社を移転しました。[27] [28]スタッフ数は年末までにさらに200人に増加しました。[28] 2019年9月、マーティン・ヘラウェルがTeam17の社外取締役に任命されました。 [29]
2020年1月、Team17はマンチェスターを拠点とする開発会社Yippee Entertainmentを140万ポンドで買収した。これは現金92万2,407ポンドと対価株式11万4,000株、価値43万3,200ポンドの組み合わせである。[30]同社は2021年1月に開発会社Blacklight Interactiveから自社がパブリッシングしていたGolf with Your Friendsを買収し、同作のさらなるダウンロードコンテンツ(DLC)をリリースする予定であった。[31] 2021年7月、Team17はエデュテインメントアプリの開発会社StoryToysの親会社TouchPressを2,650万ドルで買収した。[32] 2022年1月、Team17はシミュレーションビデオゲームに重点を置くドイツのゲームパブリッシャーAstragonを8,300万ポンドで買収した。[33]同月、同社はサンフランシスコを拠点とし、ビデオゲームのサブスクリプションに重点を置き、What The Golfのパブリッシングで知られるビデオゲームパブリッシャーThe Labelも買収した。その後、同社はTeam17 USA Limitedに改名された。[34] [35] 2023年6月、Team17は元の開発元であるBlack MatterからHell Let Looseの権利を購入し、マンチェスターを拠点とするExpression Gamesと協力してゲームを開発するためにCover 6 Studiosという新しいスタジオを設立した。[36]
2022年初頭、Team17はMetaWormsを発表しました。これは、Wormsのキャラクターの手順的に生成された画像をブロックチェーン上のデジタル所有オブジェクトとして販売する非代替トークン(NFT)プロジェクトです。[37]このプロジェクトに対する反応は迅速かつ否定的でした。ゴーストタウンゲームズ、プレイトニック、アグロクラブなど、過去に提携していた複数のゲーム開発スタジオがプロジェクトを非難し、二度とパブリッシャーと協力しないと誓ったため、同社はプロジェクトをキャンセルしました。 [37] Eurogamerは、多くの従業員がこのプロジェクトを知らず、発表に驚いたと報告しました。その中には、オンラインでの虐待や嫌がらせを受けたソーシャルメディアチームも含まれています。プロジェクトを知っていた他の人々はNFTに反対を表明しましたが、上層部はそれを無視し、とにかくプロジェクトを進めました。[38]
MetaWormsをめぐる経営陣と従業員の対立は、2018年のIPO以来の低賃金、長時間残業、仕事量の増加に対する長期にわたる不満も明らかにした。より多くの出版契約を締結し承認するというプレッシャーの下、品質保証(QA)やユーザーリサーチを含むさまざまなチームは、時間的制約のために製品が不完全、急いで作られた、またはバグのある状態で出荷されていると感じていた。[38]スタッフは、他のスタジオの同等の役職の給与と比較して給与が低いと感じており、未払いの残業について不満を言う者もいた。彼らはまた、会社がその年に過去最高の利益を発表したにもかかわらず、2021年の年末ボーナスが削減されたことを指摘した。もう一つの対立源は人事(HR)部門で、セクハラ加害者をかばい、求人検索サイトのGlassdoorで会社のレビューを操作したと非難されていた。彼らはまた、CEOとしてのベストウィックの経営陣が残業圧力の主な原因であり、社内のハラスメントに目をつぶっていることにも異議を唱えた。[38]ファンバイトは自社の報道でこれらの証言を裏付けた。[39]
2021年10月に同社のCEOに就任したマイケル・パティソン氏は、報道を認め、2022年2月の全社会議で低賃金、残業、ハラスメントの問題に対処することを約束した。[40] 2023年3月、Team17は出版とサードパーティ開発に注力する一環として、アートチームとデザインチームの従業員を解雇する結果となった再編を発表した。[41]同月後半、ベストウィック氏は後任が見つかり次第CEOを退任する意向を発表した。同氏は取締役会に留まり、非執行役に移行する予定である。[42]マーケティング代理店アイリスの元CEOであるスティーブ・ベル氏は2023年9月に取締役会に加わり、2024年1月1日にベストウィック氏の後任としてCEOに就任した。[43]
2023年10月、Team17は、QA、ユーザビリティ、プログラミング、マーケティングの各チームから50人の雇用を削減する再編を実施すると発表した。[44]パティンソンも同社を去った。[45]
開発されたゲーム
公開されたゲーム
中止された試合
- ウィッチウッド(1994年頃):ゼルダの伝説やアルカディム:魔神の呪いのようなスタイルのアクションアドベンチャーゲームで、若いヒーローが邪悪な魔女を倒す冒険を描いています。[57] [58]
- アリージャンス(1995年頃):マルチプレイヤー機能を統合した一人称視点シューティングゲーム。後に三人称視点シューティングゲームに変更されたが、その後キャンセルされた。[59]
- ロールケージ(1995年頃):さまざまな種類のラリー車両と攻撃的なAI対戦相手が登場するオフロードレースゲーム。1999年の同じタイトルのレースゲーム「ロールケージ」とは無関係です。[59]
- PIG (1996年頃):スーパーマリオ64風の3Dプラットフォームゲームで、主人公の衣装が異なり、様々なミニゲームがあった。[60]
注記
- ^ Apple Arcadeでリリース。Team17 USAが発行。
- ^ Apple Arcadeでリリース。Team17 USAが発行。
- ^ Team17 USA が発行。Apple Arcade の他のバージョンは、その前身である The Label が発行。
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
