
4X ( Explore、Expand、Exploit、Exterminateの略)は、戦略ベースのコンピュータゲームおよびボードゲームのサブジャンルであり、[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]ターン制とリアルタイムの戦略タイトルの両方を含みます。[ 4 ] [ 5 ]ゲームプレイは一般的に帝国を築くことを含みます。[ 6 ]経済的および技術的な発展、そして覇権を握るためのさまざまな軍事的および非軍事的ルートに重点が置かれています。
初期の4Xゲームは、ボードゲームや1970年代のテキストベースのコンピュータゲームからアイデアを取り入れたものでした。最初の4Xコンピュータゲームはターン制でしたが、リアルタイムの4Xゲームも一般的でした。1990年代半ばには多くの4Xコンピュータゲームが発売されましたが、その後、他のタイプの戦略ゲームに売上で追い抜かれました。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』はこの黎明期を代表する重要な作品であり、後にこのジャンルの定番となる詳細な描写を普及させました。2000年代に入ってからは、いくつかの4Xゲームが批評的にも商業的にも成功を収めています。
ボードゲームやカードゲームの分野では、4Xは明確なジャンルとは言えない。これは、コンポーネントやプレイ時間の制約といった実際的な理由によるものだ。例えば、シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』の元となったボードゲーム『シヴィライゼーション』には、探索も殲滅も含まれていない。殲滅の対象がプレイヤー以外のエンティティでない限り、ボードゲームでは、プレイヤーの排除は通常望ましくない要素とみなされるため、ゲームバランスの仕組み上、ほぼ不可能か、あるいは(殲滅が完了する前に勝利条件が満たされるため)確実に達成不可能となる傾向がある。

「4X」という用語は、1993年にゲームライターのアラン・エムリッチがComputer Gaming World誌に掲載した『 Master of Orion』のプレビュー記事に由来する。彼はこのゲームをポルノのXXX指定をもじって「XXXX」と評価した。4つのXは「E X plore(探検する)、E X pand(拡大する)、E X ploit(搾取する)、E X terminate(終結させる)」の頭文字をとったものだった。[ 7 ]エムリッチは次のように書いています。「クアドラプルX - MOOには、優れた戦略征服ゲームに不可欠な4つのX、すなわちEXplore(探検)、EXpand(拡大)、EXvloit(活用)、EXterminate(殲滅)が備わっているため、XXXXの評価を与えます。言い換えれば、プレイヤーは謙虚な始まりから立ち上がり、マップ上を移動しながら、可能な限り最大かつ最も効率的な帝国を築き上げなければなりません。当然、他のプレイヤーも同じことをしようとするため、彼らの殲滅が最優先事項となります。まさに古典的な状況であり、さまざまな要素が適切に設計されていれば、他のXもそれに続くようです。EXcite(興奮)、EXperiment(実験)、EXcuses((大切な人への))といった言葉は、ゲーマーのX評価リストに追加されるべきです。」[ 8 ]
1994年2月までに、同誌の別の著者は、コマンドアドベンチャーズ:スターシップは「4つのXに口先だけで敬意を払っているだけだ」と述べ[ 9 ]、他のゲーム評論家は同様のゲームを説明するために「4X」というラベルを採用した[ 1 ] 。
4Xゲームジャンルは、次の4つのゲームプレイの慣習を持つものとして定義されるようになりました。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
これらのゲームプレイ要素は、ゲームデザインに応じて、ゲームプレイの別々のフェーズで発生する場合もあれば、さまざまな長さのゲーム時間にわたって互いに重なり合う場合もあります。[ 10 ]例えば、Space EmpiresシリーズやGalactic Civilizations II: Dark Avatarでは、プレイヤーがすべての領域を探索して拡張するために研究に多額の投資をする必要があるため、拡張フェーズが長くなっています。[ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
エムリッチは後に、ゲームの題材に伴う側面である第5のX、e Xエクスペリエンスでマスターオブオリオン3のデザインコンセプトを拡張した。 [ 14 ]
現代の使用法では、4X ゲームは、より複雑で大規模な[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] 、外交の複雑な使用[ 19 ]という点で、コマンド & コンカー[ 16 ] [ 18 ]などの他の戦略ゲーム [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]とは異なります。
批評家たちは、4Xゲームにはさまざまな外交オプションがあり、[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]大規模で詳細な帝国と複雑なゲームプレイでよく知られているとも述べている。[ 22 ] [ 6 ]特に、4Xゲームは帝国の経済を詳細に制御できるのに対し、他のコンピュータ戦略ゲームは戦闘に重点を置いたゲームプレイのためにこれを簡略化している。[ 19 ]
4Xコンピュータゲームおよびボードゲームは、戦略ゲームのサブジャンルであり、[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]ターン制とリアルタイムの戦略タイトルの両方を含みます。[ 4 ] [ 5 ]ゲームプレイは帝国を築くことを含み、[ 6 ]地球、[ 24 ]ファンタジー世界、または宇宙などの設定で行われます。[ 10 ]各プレイヤーは、独自の特性と強みを持つ異なる文明または種族を操作します。ほとんどの4Xゲームでは、各派閥に独自の経済的および軍事的ボーナスが与えられます。
4X ゲームでは、通常、技術ツリーが特徴であり、これはプレイヤーが新しいユニット、建物、その他の機能を獲得するためにアンロックできる一連の進歩を表しています。4X ゲームの技術ツリーは通常、他の戦略ゲームよりも大きく、さまざまな選択肢が豊富に用意されています。[ 15 ] [ 25 ]帝国は研究リソースを生成し、それを新しい技術に投資する必要があります。[ 26 ] 4X ゲームでは、高度な技術を研究するための主な前提条件は、以前の技術に関する知識です。[ 16 ]これは、より高度な構造物やユニットへのアクセスを可能にする構造物を建設することによって技術的進歩を達成する非 4X リアルタイム戦略ゲームとは対照的です。[ 27 ]
4Xゲームでは、技術進歩が征服の原動力となるため、研究が重要です。[ 28 ]戦闘は、優れた軍事技術や兵力の優位性によって勝利することが多く、戦術の役割は小さくなります。[ 29 ] [ 30 ]対照的に、4Xゲーム以外のゲームでは、軍事アップグレードが小さいため、技術的に基本的なユニットがゲーム全体を通して重要であり続けることがあります。[ 31 ]
戦闘は4Xゲームプレイの重要な部分です。4Xゲームでは、すべてのライバルプレイヤーを殲滅するか、ゲームの宇宙の一定量を征服することで勝利できます。[ 32 ] Galactic Civilizationsなどの一部の4Xゲームでは、交戦する2つのユニットが出会うと自動的に戦闘が解決されます。[ 33 ]これは、 Master of Orionなどの他の4Xゲームとは対照的です。Master of Orionでは、プレイヤーが戦術的な戦闘画面で戦闘を管理できます。[ 33 ] [ 34 ]戦闘をより詳細に制御できる4Xゲームでも、勝利は通常、優れた数と技術によって決定され、戦闘戦術の役割は小さくなります。[ 29 ] [ 30 ] 4Xゲームは、研究と経済に重点を置いている点で、他の戦闘中心の戦略ゲームとは異なります。[ 7 ] [ 19 ]新しい技術を研究すると、新しい戦闘ユニットにアクセスできるようになります。一部の4Xゲームでは、プレイヤーが異なるユニットコンポーネントを研究することもできます。これは、プレイヤーがさまざまなエンジン、シールド、武器から宇宙船を組み立てることができる宇宙4Xゲームによく見られるものです。[ 33 ]
4X ゲームでは、ライバルプレイヤーが外交を行うことができます。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]一部の戦略ゲームでは、勝利を共有したりチームプレイをしたりできる場合もありますが、外交関係は、同盟国か敵国かの二者択一に限定される傾向があります。4X ゲームでは、同じチームに所属していない競争者間で、より複雑な外交関係を築くことができる場合が多くあります。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]同盟国や敵国を作る以外にも、プレイヤーはライバルと資源や情報を交換することもできます。[ 5 ]
征服による勝利に加えて、4X ゲームでは、ライバル プレイヤーの殲滅を伴わない平和的な勝利条件や目標も提供されています (ただし、戦争は依然としてその目標を達成するための必要な副産物である可能性があります)。[ 19 ]例えば、4X ゲームでは、特定のスコアを達成したプレイヤー、または一定数のターン後に最高スコアを獲得したプレイヤーに勝利が与えられる場合があります。 [ 35 ]多くの 4X ゲームでは、高度な技術を習得した最初のプレイヤー、大量の文化を蓄積したプレイヤー、または畏敬の念を抱かせる偉業を達成した最初のプレイヤーに勝利が与えられます。[ 33 ]いくつかの 4X ゲームでは、ライバル プレイヤーによって決定された選挙に勝利できる人、[ 36 ] [ 37 ]または指定されたターン数の間平和を維持できる人に「外交的勝利」が与えられます。[ 35 ] Galactic Civilizations には、少なくとも 4 つの派閥と同盟を結び、同盟外の派閥を持たない外交的勝利があります。これを達成するには2つの方法がある。すべての勢力と同盟を結ぶか、最低限必要な数の勢力と同盟を結び、残りを滅ぼすかだ。
4Xゲームは、複雑なゲームプレイ[ 22 ] [ 23 ]と戦略的な奥深さで知られています。 [ 6 ] [ 4 ] [ 38 ]通常、ゲームプレイは精巧なグラフィックよりも優先されます。[ 25 ] [ 39 ]他の戦略ゲームが戦闘に焦点を当てているのに対し、4Xゲームは外交、経済、研究についてもより詳細な制御を提供し、[ 7 ] [ 19 ]多様な戦略の機会を生み出します。[ 40 ]これにより、プレイヤーは複数の戦略を同時に管理し、長期的な目標を計画するという課題にも直面します。[ 41 ]
広大な帝国の詳細なモデルを体験するために、4X ゲームは複雑なゲーム ルールで設計されています。[ 22 ]例えば、プレイヤーの生産性は汚染によって制限される場合があります。[ 42 ] [ 43 ]プレイヤーは、負債の管理[ 44 ]や維持費の支払い[ 45 ]など、予算のバランスを取る必要がある場合があります。4X ゲームでは、内乱[ 32 ] [ 42 ]や、プレイヤーの政党を追放したり、和平を強制したりする元老院[42][46]などの政治的な課題がよくモデル化されています。

このような複雑さのため、プレイヤーは他の戦略ゲームよりも多くの情報を管理する必要がある。[ 38 ]ゲームデザイナーは、帝国管理をさまざまなインターフェース画面やモードに整理することが多い。[ 19 ]例えば、外交用の別の画面、[ 47 ] [ 48 ]個々の集落の管理、戦闘戦術の管理などである。[ 33 ] [ 34 ]システムがミニゲームに似ているほど複雑な場合もある。[ 41 ] [ 49 ]これは、ほとんどのリアルタイム戦略ゲームとは対照的である。リアルタイム戦略ジャンルの慣習を確立したと言える『デューンII』は、基本的に追加の画面のない「フラットインターフェース」として設計されていた。[ 27 ]
4X ゲームは、大規模で詳細な帝国を管理する必要があるため、ゲーム セッションは通常、他の戦略ゲームよりも長くなります。[ 19 ]ゲーム セッションには数時間のプレイ時間が必要になる場合があり、これはマルチ プレイヤー マッチでは特に問題となる可能性があります。[ 50 ]例えば、 Sins of a Solar Empire の小規模なゲームは12 時間以上かかることがあります。[ 22 ]しかし、このジャンルのファンは、このような長いゲーム セッションを期待し、受け入れることがよくあります。[ 51 ]エムリッチは、「さまざまな部分が適切に設計されている場合、他の X が続くようです。EXcite、EXperiment、EXcuses (大切な人への) などの言葉です」と書いています。[ 7 ]ターン制の 4X ゲームでは、通常、これらのセッションを数百のゲーム ターンに分割します。[ 41 ] [ 52 ]
繰り返しのアクションと長いプレイ時間のため、4X ゲームは過剰なマイクロマネジメントで批判されてきました。ゲームの初期段階では通常問題になりませんが、ゲームが進むにつれて、帝国の多数の入植地を指揮するのに 1 ターンのプレイに数分かかることがあります。これによりプレイ時間が長くなり、特にマルチプレイヤー ゲームでは負担になります。[ 50 ] 4X ゲームは、コロニーの建設命令のマイクロマネジメントを自動化するAI総督を提供し始めましたが、プレイヤーはこれらの総督の判断が下手だと批判しました。これに対し、開発者はマイクロマネジメントを減らすために他のアプローチを試みました。[ 53 ]そして、一部のアプローチは他のものよりも好評でした。評論家は一般的にGalactic Civilizationsが成功していることに同意しており、GamingNexus.com は、ゲームでプログラム可能な総督を使用していることがその理由だと考えています。 [ 54 ] Sins of a Solar Empireはマイクロマネジメントのインセンティブを減らすように設計されており、[ 55 ]批評家は、ゲームのインターフェースが帝国の管理をより洗練させていることがわかりました。[ 23 ] [ 38 ]一方、Master of Orion III は、プレイヤーが帝国を完全にコントロールすることを制限することで、マイクロマネジメントを軽減した。[ 56 ] [ 57 ]
ほとんどの4Xゲームや類似の戦略ゲームでは、ゲームに勝利するための複数の方法が用意されています。たとえば、『シヴィライゼーション』では、プレイヤーは対戦相手の都市を征服して完全に支配することで勝利できますが、技術的成果(新しい惑星に宇宙船を最初に打ち上げる)、外交(他国から世界のリーダーに選出される)、その他の手段によっても勝利できます。複数の勝利条件は、ゲームが進むにつれて戦略を変更しなければならない可能性があり、対戦相手がプレイヤーよりも先に重要な資源を確保する可能性がある人間プレイヤーをサポートします。しかし、これらの複数の条件は、一般的に特定の分野でコンピュータ対戦相手よりも優位に立つプレイヤーを出し抜くための複数の経路をコンピュータ制御の対戦相手に与える可能性もあります。4Xゲームの終盤のデザインの要素の一つは、特定の勝利条件を確保するために必要なコストと資源を非常に大きくすることで、他の可能な勝利条件を諦めざるを得ないようにプレイヤーに特定の勝利条件に専念させることです。[ 58 ]

初期の4Xゲームは、 1974年にMetagaming Conceptsから出版されたStellar Conquestなどのボードゲームや、1970年代のテキストベースのコンピュータゲームの影響を受けていました。[ 59 ] Cosmic Balance II、Andromeda Conquest、Reach for the Starsは1983年に出版され、現在では4Xゲームとして後から見なされています。Andromeda Conquestは単なる帝国拡張ゲームでしたが、Reach for the Starsは経済成長、技術進歩、征服の関係性を導入しました。[ 28 ] Trade Warsは1984年に初めてリリースされましたが、主に最初のマルチプレイヤー宇宙貿易ゲームと見なされており、宇宙探査、資源管理、帝国建設、拡張、征服が含まれていました。VGA Planetsの作者は、VGA Planets 4に重要な影響を与えたゲームとしてこのゲームを挙げています。[ 60 ]
1991年、シド・マイヤーは『シヴィライゼーション』をリリースし、このジャンルで一般的になった詳細レベルを普及させた。[ 61 ]シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』は、 『リスク』やアバロンヒル社のボードゲーム『シヴィライゼーション』などのボードゲームの影響を受けている。 『シヴィライゼーション』のコンピュータゲームとボードゲームの顕著な類似点は、外交と技術進歩の重要性である。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』は、都市経営ゲームの『シムシティ』やウォーゲームの『エンパイア』などのパーソナルコンピュータゲームの影響を受けている。[ 62 ]『シヴィライゼーション』は広く成功を収め、その後の多くの4Xゲームに影響を与えた。[ 61 ] Computer Gaming Worldは、コンピュータゲームにおけるその重要性を車輪に例えた。[ 63 ]『アルマダ2525』も1991年にリリースされ、シカゴ・トリビューン紙によってその年の最高の宇宙ゲームとして挙げられた。[ 64 ]続編の『アルマダ2526』は2009年にリリースされた。[ 65 ]
1991年に、非常に影響力のある2つの宇宙ゲームがリリースされました。VGA PlanetsはPC向けにリリースされ、Spaceward Ho!はMacintosh向けにリリースされました。4X宇宙ゲームは最終的にVGA Planetsの複雑さに影響を受けましたが、Spaceward Ho!は比較的シンプルでありながら挑戦的なゲームデザインで賞賛されました。[ 66 ] Spaceward Ho!は、シンプルでありながら奥深いゲームプレイで1993年のゲームMaster of Orionに似ていることで注目されています。[ 7 ] [ 67 ] [ 34 ] Master of OrionはReach for the Starsなどの以前の4Xゲームを参考にしており、このジャンルの新しい基準を確立した古典的なゲームと考えられています。[ 7 ] [ 68 ] [ 34 ] [ 50 ] Master of Orionのプレビューで、Emrichは新興のジャンルを説明するために「XXXX」という用語を作り出しました。[ 7 ]最終的に、「4X」というラベルはゲーム業界で採用され、現在ではいくつかの初期のゲームリリースに適用されています。[ 69 ]
CivilizationとMaster of Orionの成功を受けて、他の開発者も独自の4Xゲームをリリースし始めた。1994年、StardockはOS/2向けのGalactic Civilizationsシリーズの最初のバージョンをリリースし[ 70 ]、長年続くSpace Empiresシリーズはシェアウェアとして始まった。AscendancyとStars!は1995年にリリースされ、どちらもこのジャンルの戦略的な奥深さと帝国管理への重点を継続した[ 69 ] 。一方、Civilization [ 71 ]とMaster of Orion [ 72 ]フランチャイズはMacintosh版で市場を拡大した。Sid Meierのチームは1994年にColonization 、 1996年にCivilization IIも制作し[ 73 ] 、 Simtexは1993年にMaster of Orion、 1994年にMaster of Magic、1996年にMaster of Orion IIをリリースした[ 74 ]。
1990年代後半までに、リアルタイムストラテジーゲームはターン制ゲームよりも売れるようになった。[ 75 ]人気が高まるにつれ、主要な4X開発会社は困難に直面した。シド・マイヤーのFiraxis Gamesは1999年にSid Meier's Alpha Centauriをリリースし、批評家からは高い評価を受けたが、商業的には期待を下回った。[ 76 ] Civilization IIIは開発上の問題に直面し、2001年に急いでリリースされた。[ 77 ] Master of Orion IIIに対する期待にもかかわらず、2003年のリリースは、プレイヤーの操作性の低さ、インターフェースの悪さ、AIの弱さで批判を受けた。[ 57 ]ゲームパブリッシャーは最終的に、4Xゲームの開発資金を投じることにリスク回避的になった。[ 6 ]
Firaxisは、 Civilization IV (2005)、Civilization V (2010) [ 78 ] 、 Civilization VI (2016)、Civilization VII (2025) [ 79 ]およびそれぞれの拡張パックで、 Civilizationシリーズの開発を続けています。シリーズの主な変更点としては、新しい勝利条件、正方形から六角形グリッドへの変更、より戦略的な戦闘を促すための軍事ユニットのスタック解除、統治と文化のカスタマイズオプションの増加などが挙げられます。Firaxisはまた、4Xゲームの軽量でコンソール向けのバージョンとして、Civilization Revolution (2008) とその続編(2014) を開発しましたが[ 80 ] 、 Civilization VIでコンソールに完全なCivilization体験をもたらしました。Firaxisはまた、Civilization: Beyond Earth (2014)で、Sid Meier's Alpha Centauriの精神的続編を開発しました。2021年現在、Civilizationシリーズは5700万本以上を売り上げています[ 81 ] 。
『トータルウォー』シリーズは現在も開発が続けられており、最新作『トータルウォー:ファラオ』は2023年に発売された。
Stardockは、1993年のOS/2ゲーム「Galactic Civilizations (2003)」のリメイク版である宇宙をテーマにした4Xゲームで市場に参入しました。このゲームは成功を収め、 「Master of Orion」と比較しても遜色なく、Stardockは「Galactic Civilizations II: Dread Lords (2007)」、「Galactic Civilizations III (2015)」、「Galactic Civilizations IV (2022)」とシリーズを継続しました。 [ 82 ] [ 83 ]
Paradox InteractiveはTarget Gamesのボードゲームのビデオゲーム化の開発からスピンアウトした会社です。2000 年と 2003 年にかけて、同社は独自のグランドストラテジー ビデオゲームの制作を開始し、初期近代ヨーロッパの紛争を扱ったEuropa Universalisシリーズ、中世を舞台にしたCrusader Kingsシリーズ、ビクトリア朝時代を舞台にしたVictoriaシリーズ、第二次世界大戦を扱ったHearts of Ironシリーズなどがありました。これらのシリーズは、2023 年現在も Paradox で活発に開発されており、宇宙紛争をベースにしたグランドストラテジー タイトルであるStellaris (2016) も開発中です。 [ 58 ] Paradox はまた、魔法の要素を含むハイファンタジーの世界をベースにした 4X シリーズであるAge of Wondersシリーズも買収しました。[ 84 ]
Amplitude Studiosは、 Endless Space(2012年)とその続編(2017年)[ 85 ] 、 Endless Legend(2014年)[ 86 ]、Humankind(2021年)[ 87 ] [ 88 ]で4Xジャンルに参入した。
4X ジャンルは、Freeciv [ 89 ]、FreeCol [ 90 ] 、 Freeorion、Golden Age of Civilizations [ 91 ]、C-evo [ 92 ]などのフリー ソフトウェアリリースをサポートしてきたゲーマーによっても拡張されてきました。インディー ゲーム開発者も 2010 年代と 2020 年代に 4X ジャンルに貢献してきました。
Hearts of Iron、Crusader Kings、Stellarisなどのグランドストラテジーゲームは、 4Xゲームのサブジャンルまたは姉妹ジャンルであり、CivilizationやMaster of Orionのようなゲームよりもさらに詳細な計画と実行が求められるのが一般的です。グランドストラテジーゲームの起源であるテーブルトップウォーゲームの領域では、プレイヤーが国家の経済、外交、内政を含むすべての能力を統治し、グランドストラテジー(世界舞台で国家の利益を定義し追求する一般的な特権)に焦点を当てたゲームとして定義されています。これは、プレイヤーが主に戦時中に軍事を指揮するゲームとは対照的です。コンピュータゲームでは、この定義は4Xゲームの定義とかなり重複しているため、より限定的な定義特性が通常使用されます。
グランドストラテジーゲームは、一般的に4Xゲームよりも戦略的な自由度が高い。4Xゲームでは、「全勢力を征服する」や「宇宙開発競争に勝利する」といった、明確で即座に達成できる勝利条件が設定されていることが多い。グランドストラテジーゲームでは、そのような勝利条件は存在せず、代わりに特定の開始日と終了日が設定された一定期間を舞台とする。4Xゲームと同様に、プレイヤーは通常、キャンペーン終了時の総合的な実績に基づいてランキング付けされ、グランドストラテジーゲームでは、これが勝利の唯一の要素となることが多い。その結果、プレイヤー主導の目標によって大きく左右される、より長く、より複雑で、より自由な形式のキャンペーンが展開される。
グランドストラテジーゲームは、従来の4Xゲームとは異なり、「非対称」である場合もあります。つまり、プレイヤーはオープンワールドを自由に探索・発展させる複数の勢力としてプレイするのではなく、特定の(多くの場合、史実に基づいた)開始条件に基づいてプレイすることになります。例えば、4Xゲームである『シヴィライゼーション』では、すべてのプレイヤーが史実とはかけ離れた荒野に暮らす小さな部族として平等なスタートを切りますが、グランドストラテジーゲームの中には、すべてのプレイヤーにとって公平なバランスが取れていない場合でも、少なくともその時代の実際の状況をある程度再現しようとするものもあります。
グランドストラテジーゲームのキャンペーンは、自由度が高く、広範で、複雑な性質を持つため、大きな非対称性も戦略的に扱いやすいものとなる。明確な勝利条件がないため、グランドストラテジーゲームのプレイヤーは、必ずしもゴールを目指して競争する必要はない。プレイヤーが(軍事的またはその他の)即時勝利の閾値に「急ぐ」方法がなく、したがって、どのプレイヤーも他のプレイヤーに対して差し迫った取り返しのつかない敗北の脅威を説得力をもって振りかざす簡単な方法がないため、グランドストラテジーゲームにおける競争は、バトルロイヤルとしての初期構成の必然的な結果としてではなく、地政学的に意味のあるときに、4Xゲームよりも有機的に発生するのが一般的である。[ 93 ]
最終的に、 1997 年のImperium Galactica [ 4 ] 、 2001 年のStarships Unlimited [ 5 ] 、2006 年のSword of the Starsなど、ターン制ストラテジーとリアルタイム戦術戦闘を組み合わせたリアルタイム 4X ゲームがリリースされました。4X とリアルタイムストラテジーのゲームプレイの融合により、Ironclad Games は2008 年のリリースSins of a Solar Empireを「RT4X」ゲームとして売り出しました。 [ 2 ] [ 94 ]この機能の組み合わせにより、このゲームは GameSpot のベストストラテジーゲーム賞や IGN のベスト PC ゲーム賞など、2008 年の最高のゲームの 1 つとして言及されました。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] 2000 年にShogun: Total WarでデビューしたTotal Warシリーズは、ターン制キャンペーン マップとリアルタイム戦術戦闘を組み合わせています。
ボードゲームとビデオゲームの相互影響は続いた。例えば、Master of Orion IIIのいくつかの側面は、ボードゲームTwilight Imperiumの初版から取り入れられている。[ 99 ] Sins of a Solar Empireでさえ、ボードゲームBuck Rogers Battle for the 25th Centuryをリアルタイムのビデオゲームに翻案するというアイデアから着想を得ている。[ 100 ]反対の方向では、2002 年に Eagle Games がSid Meier's Civilization のボードゲーム版を制作し、単にSid Meier's Civilization: The Boardgameというタイトルを付けたが、これはそもそもコンピュータゲームの着想源となったボードゲームとは大きく異なっている。[ 101 ]このシリーズを基にした別のリメイク版が、非常によく似たタイトルSid Meier's Civilization: The Board Gameとして 2010 年に Fantasy Flight Games からリリースされ、続いてCivilization: A New Dawn が2017 年にリリースされた。 [ 102 ] [ 103 ]
『Through the Ages: A Story of Civilization』は、2~ 4人用のボードゲームで、 Vlaada Chvatilがデザインし、2006年にCzech Board Gamesから発売されました。テーマは人類文明の発展で、プレイヤーは文化、政府、リーダーシップ、宗教、科学などさまざまな分野で自分たちの文明の進歩を決定します。 [ 104 ]このゲームは、 2007年のInternational Gamers Awardsや、2010年にポーランドで『Cywilizacja: Poprzez Wieki 』として発売されたGame of the Yearなど、数々の賞を受賞しました。 [ 105 ]『Scythe』は、1~5人用のボードゲームで、Jamey Stegmaierがデザインし、2016年にStonemaier Gamesから発売されました。 1920年代のヨーロッパの代替歴史バージョンを舞台に、プレイヤーは資源を生産し、経済インフラを開発し、 「メック」と呼ばれるディーゼルパンクの戦争機械を使用して戦闘を行い、領土を支配する派閥をコントロールします。 [ 106 ]プレイヤーは各自のプレイヤーボードを使って1ターンに最大2つのアクションを実行し、いずれかのプレイヤーが6つの実績を達成するまでゲームは続きます。この時点で、プレイヤーは達成した実績と支配している領地に応じてコインを受け取り、最も多くのコインを持っているプレイヤーが勝者となります。 [ 107 ] 2023年6月現在BoardGameGeekは、Eclipse(2011)やHeroes of Land, Air & Sea(2018)などのタイトルを含む、4Xタイプに分類される200以上のボードゲームをリストアップした。 [ 108 ]
4Xとそのサブジャンルは、帝国主義をゲーム化し、ヨーロッパ中心主義的な植民地主義を助長しているとして批判されてきた。マギル大学のニコラス・プーレンは、4Xゲームの4つの柱である探検、拡張、搾取、殲滅は、「植民地主義の本質そのものの凝縮」と見なすことができると述べている。プーレンによれば、ゲーマーゲートが示したように、不満を抱えた白人男性は、ビデオゲームを自分たちに残された数少ない排他的な空間の1つとして維持したいと考えている。 [ 109 ]ドクサのフィールディング・メリッシュは、これが、通常人種差別的、外国人嫌悪的、性差別的であるゲームの規範に異議を唱える試みが激しい反発を受ける理由を説明していると指摘している。[ 110 ]
4Xゲームの主要な概念の1つは、「文明」と「野蛮人」の対比であり、野蛮人はAIによって制御され、「攻撃的で敵対的で破壊的」として描かれています。しかし、人類学者のジェームズ・C・スコットは、野蛮人は原始的でも後進的でもなく、政府によって課せられた人為的な不足、税金、奴隷制、戦争から逃れるために逃亡した政治的および経済的な難民であったと述べています。文明が野蛮人を滅ぼすと、その集落は地図から永久に消去されます。また、野蛮人は技術を研究することができませんが、派閥は直線的な技術ツリーに従います。メリッシュは、これはすべての国が同じ道をたどり、先進国が「後進的」な国を「自然に」支配し、国の失敗の原因は国民性であるという考えを強化すると主張しています。フィールディングはこれを、国際通貨基金が西側世界の「先進的な経験」を導入するために発展途上国で新自由主義を推進し、その後、失敗を政府の非効率性や「後進的な」文化のせいにしている状況になぞらえている。[ 110 ]
ブラウンシュヴァイク芸術大学のロルフ・ノールによれば、現代の4Xゲームのゲームプレイは、生存圏(Lebensraum)に似た拡張主義的な概念に基づいている。これらのゲームでは、征服は政治的勝利の必須条件であり、占領された空間を解放し、その後プレイヤーが併合することとして定義されている。国家は、健全であるためには成長し、資源戦争に従事することでより多くの空間を獲得しなければならない有機体として描かれている。ノールは、戦略ゲームを文明の衝突の繰り返しの物語と表現し、紛争と我々対彼らという政治に重点が置かれていることを指摘している。[ 111 ]
。Sins of a Solar Empireは「RT4X」ゲームで、4Xジャンルの壮大な戦略と帝国管理を、リアルタイムストラテジータイトルのテンポの速い戦術的要素と融合させています。
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