セガサターン[ a ] [ b ]は、セガが開発し、1994年11月22日に日本で、1995年5月11日に北米で、1995年7月8日にヨーロッパで発売された家庭用ゲーム機です。第5世代ゲーム機の一部であり、成功を収めたジェネシスの後継機です。サターンはデュアルCPUアーキテクチャと8つのプロセッサを備えています。ゲームはCD-ROM形式で、アーケードゲームの移植版やオリジナルゲームが多数含まれています。
セガサターンの開発は、セガの画期的な3Dアーケードゲーム機「モデル1」が発売されたのと同じ1992年に始まった。サターンは、日本の電機メーカーである日立製作所製の新しいCPUを中心に設計された。 1994年初頭には、ソニーが発売予定のPlayStationの3Dグラフィックスに対抗するため、別のビデオディスプレイプロセッサが追加された。
セガサターンは当初日本では成功を収めたが、米国ではそうではなかった。米国では、予定されていた発売日の4か月前である1995年5月に突然発売されたことが妨げとなった。 1996年後半にニンテンドー64が登場すると、セガサターンは米国で急速に市場シェアを失い、1998年に販売が終了。セガサターンは商業的に失敗作とみなされている。これは、セガの人気シリーズ「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」初の3D作品として計画されていた「ソニック・エクストリーム」の中止の影響を受けた。セガサターンは1998年にドリームキャストに取って代わられ、全世界で926万台を販売したが、そのほとんどは日本での販売だった。
セガサターンには、『ナイツ・イントゥ・ドリームス』、『パンツァードラグーン』シリーズ、『バーチャファイター』シリーズなど、高く評価されているゲームがいくつかあるが、その多くは日本市場向けであり、日本では欧米よりもセガサターンの人気が高かった。セガサターンの評価は、複雑なハードウェア設計とサードパーティのサポートの少なさから賛否両論に分かれており、セガの経営陣は、セガサターンの開発と販売終了時の決定について批判を受けている。
1990年代初頭、セガは積極的な広告キャンペーンとソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズの人気に支えられ、ジェネシス(北米以外のほとんどの国ではメガドライブとして知られる)で成功を収めた。 [ 4 ]セガはアーケードゲームでも成功を収め、1992年と1993年には、新しいセガモデル1アーケードシステムボードでセガAM2のバーチャレーシングとバーチャファイター(最初の3D格闘ゲーム)が披露され、 3Dポリゴングラフィックスの普及に重要な役割を果たした。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]モデル1は高価だったため、バーチャレーシングで使用されたバーチャプロセッサチップや32Xアドオンなど、いくつかの代替手段がセガの最新のアーケードゲームをジェネシスにもたらすのに役立った。[ 12 ]
セガサターンの開発は、セガの研究開発担当取締役兼副総経理である佐藤秀樹氏が監督した。[ 13 ]プロジェクトマネージャーの岡村秀樹氏によると、サターンというコードネームのプロジェクトは、1994年6月の東京おもちゃショーでの発表の2年以上前から始まっていた。[ 14 ]システム32アーケード基板を開発したのと同じチームによって開発された。[ 15 ]佐藤氏は、モデル1アーケードハードウェアをベースにしなかったことを後悔している。なぜなら、開発者の大多数を占めていた、3Dではなくスプライトに注力していた開発者たちを置き去りにすることを非常に懸念していたからである。[ 16 ]
1993年、セガと日本の電機メーカーである日立製作所は、サターン用の新しいCPUを開発するために合弁会社を設立し、その結果、同年後半に「SuperH RISC Engine」(またはSH-2 )が誕生した。 [ 17 ] [ 18 ]サターンはデュアルSH2構成を中心に設計された。システム構想時にセガのサターン開発部門長を務めていた浜田和弘氏によると、「SH-2はコストと効率の理由から選ばれた。このチップはDSPに似た演算システムを備えている[デジタル信号プロセッサ]、しかし、単一のCPUでは3Dワールドを計算するには不十分だと気づきました。[ 17 ] [ 19 ] 1993年末までにサターンの設計はほぼ完了していましたが、1994年初頭にソニーの次世代PlayStationコンソールの技術的能力に関する報告を受けて、セガは2Dパフォーマンスと3Dテクスチャマッピングを向上させるために別のビデオディスプレイプロセッサ(VDP)を搭載することにしました。[ 17 ] [ 19 ] [ 20 ]セガはCD-ROMベースとカートリッジのみのバージョンのサターンを作ることを検討しましたが、カートリッジゲームの品質が低く価格が高いことを懸念してそのアイデアを却下しました。[ 17 ]
社長のトム・カリンスキーによると、セガ・オブ・アメリカは「サターンのアーキテクチャにかなり長い間反対していた」とのこと。[ 21 ]サターン用の代替グラフィックチップを探していたカリンスキーは、シリコン・グラフィックスとの取引を仲介しようとしたが、日本のセガは提案を拒否した。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]シリコン・グラフィックスはその後、任天堂と共同でニンテンドー64を開発した。[ 22 ] [ 25 ]カリンスキー、ソニー・エレクトロニック・パブリッシングのオラフ・オラフソン、ソニー・アメリカのミッキー・シュルホフは、共同の「セガ/ソニーハードウェアシステム」の開発について話し合っていたが、セガが2Dと3Dの両方のビジュアル用のハードウェアを作成したいと考えていたのに対し、ソニーは3D技術に注力するという相反する考えを持っていたため、実現しなかった。[ 23 ] [ 26 ] [ 27 ]カリンスキーは公の場でサターンの設計を擁護し、「来年アーケードでやっていることを家庭にもたらすためには、マルチプロセッシングが必要だと我々の社員は感じている」と述べた。[ 28 ]
1993年、セガはサターン発売に備えて社内スタジオを再編成した。サターン発売初期に高品質な3Dゲームを提供し、より活気のある作業環境を作るため、セガのアーケード部門の開発者にコンソールゲームの開発を依頼した。この時期には、パンツァードラグーンの開発元であるチームアンドロメダなどの新しいチームが結成された。 [ 29 ] 1994年初頭、セガタイタンビデオアーケードシステムがサターンのアーケード版として発表された。1994年4月、アクレイムエンターテインメントは、タイタン向けソフトウェアを制作する最初のアメリカのパブリッシャーになると発表した。[ 30 ]
1994 年 1 月、セガは32 ビット時代へのより安価な参入手段として、ジェネシス用の32Xアドオンの開発を開始しました。32X はセガの CEO である中山隼雄によって承認され、セガ オブ アメリカの従業員から広く支持されました。[ 31 ]元セガ オブ アメリカのプロデューサーであるスコット ベイレスによると、中山はサターンが 1994 年以降まで入手できないことと、最近発売されたAtari Jaguarによってセガのハードウェアの売上が減少することを懸念していました。その結果、中山はエンジニアに年末までにシステムを発売できるように準備するように指示しました。[ 31 ] 32X はサターンと互換性はありませんでしたが、セガの幹部であるリチャード ブルドヴィク リンドナーは、32X はジェネシスのゲームをプレイでき、サターンと同じシステム アーキテクチャを持っていることを指摘しました。[ 32 ]これは、セガが両プラットフォームが同時に稼働し、32Xはより高価なサターンを購入できないプレイヤーを対象としていると述べたことで正当化された。[ 31 ] [ 33 ]セガ・オブ・アメリカの研究開発責任者ジョー・ミラーによると、32Xは開発チームにサターンでも使用されているデュアルSH-2アーキテクチャを習得させた。[ 34 ]マシンは多くの部品を共有し、ほぼ同時期に発売される予定だったため、サターンが優先されたときにセガ・オブ・アメリカとセガ・オブ・ジャパンの間で緊張が生じた。[ 31 ]


セガは1994年11月22日に日本でセガサターンを発売し、価格は44,800円(当時440米ドル相当)でした。 [ 35 ]人気アーケードゲームの忠実な移植版であるバーチャファイターは、発売時にセガサターン本体とほぼ1対1の比率で売れ、日本でのシステムの初期の成功に不可欠でした。[ 10 ] [ 11 ] [ 36 ]セガはクロックワークナイトとパンツァードラグーンで発売したかったのですが、[ 29 ]発売時に利用可能だった他のファーストパーティゲームはワンチャイコネクションだけでした。[ 37 ]バーチャファイターの人気に後押しされ、セガの最初の出荷分20万台のセガサターンは初日に完売しました。[ 36 ] [ 38 ] [ 39 ]セガは12月3日のプレイステーションの発売まで待ってから、さらに多くのユニットを出荷しました。両方が並んで販売されたとき、サターンの方が人気が高かった。[ 36 ] [ 40 ]
一方、セガは1994年11月21日に北米で、1994年12月3日に日本で、1995年1月にPAL地域で32Xを発売したが、その価格はサターンの発売価格の半分以下だった。[ 41 ] [ 42 ]しかし、年末年始の商戦後、32Xへの関心は急速に低下した。[ 31 ] [ 33 ] 1994年末までに日本国内でサターンが50万台販売され(プレイステーションは30万台)、[ 43 ] その後6ヶ月以内に販売台数は100万台を超えた。 [ 44 ] PlayStationの販売率が高いという相反する報告があり、1995 年中に徐々に販売台数で Saturn を追い越し始めた。[ 45 ]ソニーは、寛大な 10 ドルのライセンス料、優れた開発ツール、そして、日本のビデオゲーム業界では以前標準だったカートリッジの 10 ~ 12 週間のリードタイムよりも効率的に需要に対応できる 7 ~ 10 日の注文システムを導入することで、多くのサードパーティ開発者を PlayStation に引き付けた。[ 46 ] [ 47 ]
1995 年 3 月、セガ・オブ・アメリカの CEO トム・カリンスキーは、1995 年 9 月 2 日の「サターンデー」(土曜日)に米国でサターンを発売すると発表した。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]しかし、日本のセガは、プレイステーションよりもサターンに有利になるように、早期発売を義務付けた。[ 51 ] 1995 年 5 月 11 日、ロサンゼルスで開催された第 1 回エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3) で、カリンスキーは基調講演を行い、発売価格が399 ドル(バーチャファイターのコピーを含む[ 52 ] ) であることを明らかにした。また、コンソールの機能についても説明した。カリンスキーは、「消費者の需要が高い」ため[ 53 ] 、セガはすでに 30,000 台のサターンをトイザらス、バベージ、エレクトロニクス・ブティック、ソフトウェア・エトセトラに即時発売のために出荷したことも明らかにした。[ 48 ]この発表は、 Best BuyやWalmartなど、サプライズ発売を知らされていなかった小売業者を動揺させた。[ 23 ] [ 54 ] [ 50 ] [ 55 ] 早期発売に参加していなかったKB Toys は、Saturn とそのゲームの取り扱いを拒否することで対応した。 [ 56 ] [ 50 ] [ 48 ]その後、ソニーは PlayStation の小売価格を発表した。Sony Computer Entertainment America (SCEA) の責任者である Olaf Olafsson は Steve Race をステージに呼び出し、彼は「299ドル」と言い、拍手の中立ち去った。[ 23 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Saturn のヨーロッパでの発売も、以前発表された北米での発売日より早く、1995 年 7 月 8 日、 399.99ポンドで行われた。[ 12 ]ヨーロッパの小売業者や報道機関は、システムやゲームを宣伝する時間がなく、売上に悪影響を与えた。[ 61 ]プレイステーションは1995年9月29日にヨーロッパで発売され、11月までにイギリスではサターンを3倍以上上回る販売台数を記録した。ソニーは ホリデーシーズン中にマーケティングに2000万ポンドを投じたのに対し、セガは400万ポンドだった 。[ 62 ] [ 63 ]
セガサターンの米国での発売には、WiredやPlayboy などの出版物で取り上げられるなど、5000万ドルの広告キャンペーンが伴ったと報じられている。[ 44 ] [ 64 ] [ 65 ]このシステムの初期の広告は、ジェネシスの広告よりも成熟した大人の視聴者をターゲットにしていた。[ 66 ] [ 67 ]初期のスケジュール変更により、ローンチゲームは6本(すべてセガが発売)しか出なかった。これは、ほとんどのサードパーティゲームが当初の発売日付近にスケジュールされていたためである。[ 52 ] [ 68 ] [ 69 ]西側諸国でのバーチャファイターの人気が比較的低かったことと、サプライズ発売から1995年9月までのリリーススケジュールが2本だけだったことが相まって、セガはサターンの早期発売のタイミングを活かすことができなかった。[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ] 1995 年 9 月 9 日に北米で発売されてから 2 日以内に、大規模なマーケティング キャンペーンに支えられた PlayStation は、[ 46 ] [ 71 ]サプライズ ローンチ後の 5 か月で Saturn が販売した台数よりも多くの台数を売り上げ、最初の出荷台数 10 万台のほぼすべてが事前に販売され、残りは全米で売り切れた[ 45 ] [ 72 ]
ナムコのアーケードゲーム「リッジレーサー」の高品質な移植版は、PlayStationの初期の成功に貢献し、[ 40 ] [ 73 ]セガの「デイトナUSA」のサターン版(アーケード版より劣ると考えられていた)と比較してメディアから好意的な評価を得た。[ 74 ] [ 75 ]セガと長年アーケードで競合してきたナムコは、[ 7 ] [ 76 ]また、PlayStationのハードウェアをベースにしたナムコシステム11アーケード基板を発表した。 [ 77 ]システム11は技術的にはセガのモデル2アーケード基板より劣るものの、価格が安いため小規模なアーケードには魅力的だった。[ 77 ] [ 78 ] 1994年にセガの開発者を買収した後、ナムコはシステム11とPlayStation向けに鉄拳をリリースした。元バーチャファイターのデザイナーである石井誠一が監督を務めた鉄拳は、詳細なテクスチャと2倍のフレームレートを追加した以外は基本的に同じになるように意図されていた。[ 79 ] [ 80 ] [ 81 ]鉄拳は、優れたグラフィックとほぼアーケードに忠実なコンソール移植により、人気でバーチャファイターを上回り、最初のミリオンセラーのPlayStationゲームとなった。[ 78 ] [ 82 ] [ 83 ]
10月2日、セガはサターンの価格を299ドルに値下げすると発表した。[ 84 ]セガモデル2アーケードヒット作のセガラリーチャンピオンシップ[ 85 ] 、バーチャコップ[ 86 ]、バーチャファイター2 (高解像度で毎秒60フレームで動作)[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]の高品質なサターン移植版が年末までに発売され、一般的にプレイステーションの競合タイトルよりも優れていると評価された。[ 12 ] [ 90 ] 1995年のホリデーシーズン中にサターンの売上がその後増加したにもかかわらず、これらのゲームはプレイステーションの決定的なリードを覆すには十分ではなかった。[ 90 ] [ 91 ] 1996年までに、プレイステーションはサターンよりもかなり多くのゲームライブラリを持っていたが、セガはナイツ・イントゥ・ドリームスなどの今後の独占タイトルで関心を喚起したいと考えていた。[ 70 ]小売業者への非公式調査によると、1996 年の第 1 四半期には、セガ サターンとプレイステーションの販売台数はほぼ同数だった。[ 92 ]発売から 1 年以内に、プレイステーションは米国のビデオゲーム市場全体の 20% 以上を占めた。[ 65 ] 1996 年 5 月の E3 ショーの初日、ソニーはプレイステーションの価格を 199 ドルに値下げすると発表した。[ 45 ]これは、日本でモデル 2 サターンがほぼ 199 ドルで発売されたことへの対応だった。[ 93 ] 2 日目、セガは、サターンのハードウェアの製造コストは高かったものの、この価格に合わせると発表した。[ 94 ] [ 95 ]
私は中山早雄氏のソフトウェアに対する情熱を高く評価していました。彼とは、私が深く関わり、そのプラットフォームの方向性を決定づけ、新しいチームを編成し、セガを再構築する新しいハードウェアプラットフォームの構築について話し合いました。私にとって、それは素晴らしい機会でした。
PlayStationとSaturnの発売後も、1995年には16ビットゲームとコンソールの販売がビデオゲーム市場の64%を占め続けた。[ 96 ] [ 97 ]セガはGenesisの人気が続くことを過小評価し、需要を満たすだけの在庫を持っていなかった。[ 91 ] [ 96 ]セガは1995年に米国のビデオゲーム市場のドルシェアの43%を獲得し、200万台以上の Genesisを販売したが、カリンスキーは「11月/12月の間にさらに30万台のGenesisを販売できたはずだ」と推定した。[ 91 ]中山氏が、日本でのシステムの相対的なパフォーマンスに基づいて、GenesisよりもSaturnに注力するという決定を下したことが、この誤算の主な要因として挙げられている。[ 98 ]
日本のセガとの長年の意見の相違により、[ 23 ] [ 38 ]カリンスキーはセガ・オブ・アメリカのCEOとしての仕事に興味を失った。[ 99 ] 1996年初頭までに、カリンスキーがセガを去る計画を立てているという噂が広まり、[ 100 ] 7月13日の報道記事では、日本のセガがセガ・オブ・アメリカの経営陣に大幅な変更を計画しているという憶測が報じられた。[ 101 ] 1996年7月16日、セガはカリンスキーが9月30日以降にセガを去り、入間尻正一郎がセガ・オブ・アメリカの会長兼CEOに任命されたことを発表した。[ 102 ] [ 103 ]ホンダの元幹部である入間尻氏は、1993年にセガに入社して以来、セガ・オブ・アメリカに関わっていた。 [ 104 ] [ 105 ]セガはまた、デビッド・ローゼン氏と中山氏がセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長の職を辞任したが、両氏とも会社には留まったと発表した。[ 102 ] [ 107 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・オブ・アメリカの元幹部であるバーニー・ストーラー氏は、製品開発とサードパーティ関係を担当するセガ・オブ・アメリカの副社長に任命された。[ 101 ] [ 108 ] [ 102 ] [ 103 ]ソニー在籍中にモータルコンバット3のPlayStation独占販売権を6か月間確保し[ 109 ] 、エレクトロニック・アーツとの緊密な関係構築に貢献したストーラーは、セガ幹部から大きな資産と見なされていた。[ 103 ]最後に、セガ・オブ・アメリカはPCソフトウェア事業の拡大を計画した。[ 102 ] [ 105 ]
ストーラーはサターンを支持しておらず、設計が不十分だと判断して、1997年のE3で「サターンは我々の未来ではない」と公言した。[ 38 ]ストーラーはサターンの将来性について「人々に嘘をつくつもりはない」としながらも、同機向けの良質なゲームを強調し続け、[ 38 ]後に「消費者のためにできる限りきれいに終止符を打とうとした」と述べた。[ 108 ]ソニーでは、北米でプレイステーションをうまく代表しないと判断した日本のゲームのローカライズに反対し、サターンでも同様の方針を提唱したが、後に自身の行動から距離を置こうとした。[ 38 ] [ 109 ] [ 110 ]これらの変化に伴い、セガは広告でよりソフトなイメージを打ち出し始め、これには「セガ!」という叫び声の削除や教育業界向けのプレスイベントの開催などが含まれる。[ 70 ] 1997年から始まった一連のテレビCMに登場するキャラクター、セガタ三四郎(藤岡弘が演じる)の登場により、日本におけるセガタサターンのマーケティングも変化した。このキャラクターは最終的にセガタサターンのゲームにも登場した。[ 111 ] [ 112 ]
アーケードゲームの開発を一時的に中断したセガAM2の責任者である鈴木裕は、バーチャファイターシリーズのロールプレイングゲームを含む、セガサターン専用のゲームをいくつか開発し始めた。 [ 113 ]当初は「老人と桃の木」というマイナーなプロトタイプとして構想され、当時の日本のRPGの欠点(例えば、ノンプレイヤーキャラクターの人工知能ルーチンが貧弱であること)に対処することを目的としていたバーチャファイターRPGは、計画された11部構成、45時間の「中国映画の伝統に則った復讐叙事詩」へと発展し、鈴木はこれがセガサターンのキラーアプリになることを期待していた。[ 38 ] [ 114 ] [ 115 ]このゲームは最終的にセガサターンの後継機であるドリームキャスト向けにシェンムーとして発売された。[ 116 ] [ 117 ]

ソニックチームが『ナイツ・イントゥ・ドリームス』に取り組んでいる間、[ 118 ]セガは米国に拠点を置くセガ・テクニカル・インスティテュート(STI)に、人気シリーズ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』初の完全3D作品の開発を依頼した。このゲーム『ソニック・エクストリーム』は、他のハードウェア(32Xを含む)向けのプロトタイプがいくつか破棄された後、セガサターンに移された。[ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]魚眼レンズカメラシステムを採用し、ソニックの動きに合わせてレベルが回転した。中山氏がボス戦用に作成されたエンジンを中心にゲームを再構築するよう指示した後、開発者たちは1996年12月の締め切りに間に合わせるため、1日16時間から20時間働かざるを得なかった。ナイツのプログラマーである中裕司氏の最後通告を受けて、ストーラー氏がSTIのソニックチームの『ナイツ・イントゥ・ドリームス』エンジンへのアクセスを取り消したため、数週間の開発が無駄になった。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]プログラマーのオファー・アロンが辞め、デザイナーのクリス・センとクリス・コフィンが病気になったため、ソニック・エクストリームは1997年初頭にキャンセルされた。[ 119 ] [ 120 ] [ 121 ]ソニックチームはサターン向けのオリジナル3Dソニックゲームの開発に着手したが、開発はドリームキャストのソニックアドベンチャーへと移行した。[ 122 ] [ 123 ] STIはセガ・オブ・アメリカの経営陣の変更により1996年に解散した。[ 118 ]
ジャーナリストやファンは、完成したX-tremeが市場にどのような影響を与えたかについて推測してきた。GamesRadarのDavid Houghtonは、サターンでの「優れた3Dソニックゲーム」の可能性を「恐竜が絶滅しなかったことと同等の『もしも…』の状況」と表現した。[ 120 ] IGNのTravis Fahsは、X-tremeを「セガのマスコットと32ビットコンソールだけでなく、会社全体にとっての転換点であり、セガの野心とファンの希望のための空っぽの器」と呼んだ。[ 119 ]システムの寿命中に著名なサターンファンサイトを運営していたDave Zdyrkoは、「[ X-treme ]がサターンを救えたかどうかはわからないが、 […]ソニックはジェネシスを成功させるのに貢献したのに、[サターン]の発売時またはその直前に素晴らしい新しいソニックタイトルが用意されていなかったのは全く理解できない」と述べた。[ 21 ] 2007年の回顧録で、プロデューサーのマイク・ウォリスは、X-tremeは任天堂のスーパーマリオ64と「間違いなく競合できたはずだ」と主張した。[ 121 ] Next Generationは1996年後半に、X-tremeが当時の競合ゲームと比べて劣っていたら、セガの評判を損なっていただろうと報じた。 [ 124 ]中氏は、このゲームは有望ではなかったため、中止になってほっとしたと語った。 [ 123 ]
1993年から1996年初頭にかけて、業界全体の減速の一環としてセガの収益は減少したが、[ 65 ] [ 125 ]同社は米国のビデオゲーム市場の38%の支配権を維持した(任天堂の30%、ソニーの24%と比較)。[ 97 ] 1995年末までに米国で販売されたプレイステーションは80万台で、サターンの40万台を上回った。[ 126 ] [ 127 ]積極的な価格競争もあって、[ 65 ] 1996年にはプレイステーションがサターンの2倍の売上を記録し、セガの16ビット機の売上は著しく減少した。[ 97 ] 1996年末までに米国で販売されたプレイステーションは290万台で、 サターンの120万台の2倍以上となった。[ 54 ] 1996年のクリスマスに発売された「スリーフリー」パックは、セガサターン本体とデイトナUSA、バーチャファイター2、バーチャコップをセットにしたもので、売上を劇的に伸ばし、セガサターンが1997年まで競争力を維持することを確実にした。[ 128 ]
しかし、サターンはリードを奪うことができなかった。1996年にニンテンドー64が発売されると、サターンとそのゲームの売上は急激に減少し、[ 108 ] 1997年には米国でプレイステーションがサターンの3倍の売上を記録した。[ 65 ] 1997年にファイナルファンタジーVIIが発売されると、日本でのプレイステーションの人気は大幅に高まった。[ 129 ] [ 130 ]このゲームは、発売前は日本でプレイステーションとサターンの売上が非常に拮抗していたが、日本でのプレイステーションの売上をサターンより上回るのに貢献した。[ 131 ] 1997年8月時点で、ソニーはコンソール市場の47%、任天堂は40%、セガはわずか12%を占めていた。値下げも注目度の高いゲームの発売も役に立たなかった。[ 108 ]システムの需要減少を反映して、1997 年 3 月から 9 月までの全世界でのサターン出荷台数は 、1996 年の同時期と比較して 235 万台から 60 万台に減少しました。北米での出荷台数は 80 万台から 5 万台に減少しました。[ 132 ]北米でのサターンの不振のため、1997 年後半にセガ オブ アメリカの 200 人の従業員のうち 60 人が解雇されました。[ 104 ]
ハードウェアの面から言えば、セガサターンは失敗作だったと思う。ゲーム自体は素晴らしかったが、ハードウェアの性能が追いついていなかった。
セガの財務状況の悪化に伴い、中山氏は1998年1月に社長を辞任し、入間尻氏が後任となった。[ 104 ]その後、ストーラー氏がセガ・オブ・アメリカの社長に就任した。[ 108 ] [ 133 ] 5年間の概ね減益の後、[ 134 ] 1998年3月31日に終了した会計年度において、セガは1988年の東京証券取引所上場以来初めて、親会社および連結ベースで損失を計上した。[ 135 ]消費者向け製品の売上高が54.8%減少(海外では75.4%減少)したため、同社は433 億円(3億2780万ドル )の純損失、連結ベースで356億円( 2億6980万ドル)の純損失を計上した。[ 134 ]
セガは、財務上の損失を発表する直前に、後継機の発売準備のため北米でのサターンの販売を終了すると発表した。[ 104 ] [ 108 ] 1998年に北米で発売されたサターンゲームはわずか7本(マジックナイトレイアースが最後の公式リリース)で、1996年の119本と比べて大幅に減少した。[ 136 ] [ 137 ]サターンは日本ではより長く販売され、[ 105 ]入間尻氏は1998年初頭に、後継機発売後も日本でサターンのサポートを継続すると発表した。[ 138 ] 1996年6月から1998年8月にかけて、日本でさらに1,103,468台の本体と29,685,781本のゲームが販売され、サターンの日本における普及率は本体1台あたり16.71本となり、同世代で最高となった。[ 139 ] 1997年2月時点で、全世界におけるゲーム機1台あたりのゲーム機数は4本であった。[ 140 ]
セガが主に広めたドリームキャストの発売に関する噂は、最後のサターンゲームが発売される前に一般に漏洩した。[ 105 ]ドリームキャストは、1998年11月27日に日本で、1999年9月9日に北米で発売された。[ 141 ]サターンを放棄するという決定により、西欧市場は1年以上セガのゲームがない状態になった。[ 142 ]セガは、1999年3月期に連結純損失428 億8100万円を追加で計上し、従業員の約4分の1にあたる1000人の人員削減計画を発表した。[ 143 ] [ 144 ]
全世界でのサターンの販売台数は、各地域で少なくとも以下の数となっています。 日本で575万台(ジェネシスの 日本での販売台数358万台を上回る[ 145 ])、米国で180 万台、ヨーロッパ で100万台、その他地域で53万台[ 146 ] 。累計販売台数は926 万台[ 147 ]で、サターンは商業的に失敗作とみなされていますが[ 148 ] 、欧米よりも好調だった日本での普及台数はニンテンドー64の554万台[151]を上回り、セガの家庭用ゲーム機の中で最も売れた機種となりました[152 ] 。サターンは最終的に日本で600万台以上出荷されました。[ 153 ]流通不足は、サターンの失敗の大きな要因として挙げられており、システムの突然の発売が主要小売店におけるセガの評判を損なったためである。[ 54 ]逆に、任天堂が3Dコンソールの発売を長期間遅らせたことと、サポートが不十分なジェネシス用アドオンによってセガの評判が損なわれたことが、ソニーがビデオゲーム市場に定着できた大きな要因と考えられている。[ 65 ] [ 154 ]
8つのプロセッサを搭載するセガサターンの中央処理装置は、2 つのHitachi SH-2 マイクロプロセッサで、クロック周波数は 28.6 MHz、56 MIPSの処理能力を備えています。[ 17 ] [ 54 ] [ 156 ]サウンドコントローラとして11.3 MHz で動作するMotorola 68EC000 を使用し、22.6 MHzで動作するYamaha FH1 [ 157 ] DSPを統合したカスタムサウンドプロセッサは、 FM シンセシスと16 ビット44.1 kHzパルス符号変調の両方で最大 32 チャンネルのサウンドに対応しています。 [ 158 ]また、2 つのビデオディスプレイプロセッサ、 VDP1 (スプライトとポリゴンを処理) と VDP2 (背景を処理) も搭載しています。[ 12 ] [ 158 ] : 9倍速のCD-ROM ドライブは、ロード時間を短縮するために専用のHitachi SH-1プロセッサによって制御されます。 [ 36 ]すべてのバスを制御し、メインの SH-2 CPU のコプロセッサとして機能するシステム制御ユニット (SCU) には、14.3 MHz で動作する内部 DSP があります。[ 158 ] : 6, 8メモリ拡張を可能にするカートリッジ スロットを備え、[ 155 ] 16 Mbitの作業用ランダム アクセス メモリ(RAM)、12 Mbit のビデオ RAM、サウンド機能用の 4 Mbit の RAM、4 Mbit の CDバッファRAM、および 256 Kbit (32 KB) のバッテリー バックアップRAM を備えています。[ 159 ] RCAビデオ出力は、320 ×224 から 704×224ピクセルの解像度で表示され、[ 160 ]最大1678万色を表示できます。[ 159 ]サターンのサイズは260 mm × 230 mm × 83 mm (10.2インチ × 9.1 インチ)です。 (インチ× 3.3インチ)。取扱説明書、コントロールパッド、ステレオAVケーブル、および約15Wを消費する100V AC電源が同梱されていました。[ 159 ]
非常に高速な中央処理装置が1つあれば理想的です。すべてのプログラマーが2つのCPUをプログラムできる能力を持っているとは思いません。ほとんどのプログラマーは、SH-2 1つから得られる速度の約1.5倍しか引き出せません。サターンからこの速度(2倍)を引き出せるほど優秀なプログラマーは、100人に1人しかいないと思います。
セガサターンは発売当時、技術的に優れたハードウェアを備えていましたが、その複雑さゆえに、従来のプログラミングに慣れた開発者にとって、このパワーを活用するのは困難でした。[ 161 ]最大の欠点は、両方のCPUが同じバスを共有し、システムメモリに同時にアクセスできなかったことです。各CPUの4KB のキャッシュメモリを最大限に活用することが、パフォーマンスを維持する上で重要でした。たとえば、バーチャファイターでは各キャラクターに1つのCPUを使用し、[ 17 ]ナイツでは3D環境に1つのCPU、2Dオブジェクトに別のCPUを使用しました。[ 162 ]背景を生成および操作できるビジュアルディスプレイプロセッサ2(VDP2)[ 163 ]も、このシステムの最も重要な機能の1つとして挙げられています。[ 19 ] [ 87 ]
セガサターンのデザインは、ゲーム開発者やジャーナリストの間で賛否両論を巻き起こした。 1995年12月にNext Generation誌に引用された開発者たちは、セガサターンを「アセンブリ言語に没頭し、PlayStationよりも柔軟性と計算能力に優れたハードウェアをハッキングするのが好きな人のための、真のコーダーのマシン」と評した。サウンドボードは広く賞賛された。[ 19 ] Lobotomy Softwareのプログラマー、Ezra DreisbachはセガサターンはPlayStationよりもかなり遅いと評したが、[ 164 ] WARPのKenji Enoはほとんど違いがないと指摘した。[ 165 ]特にDreisbachは、PlayStationやNintendo 64が三角形をレンダリングするのとは対照的に、セガサターンが基本的な幾何学的プリミティブとして四角形を使用していることを批判した。 [ 164 ] Time Warner InteractiveのKen Humphriesは、PlayStationと比較すると、セガサターンはポリゴンの生成は劣るがスプライトの生成は優れていると指摘した。[ 166 ]当初、サードパーティの開発は、有用なソフトウェアライブラリや開発ツールの不足によって妨げられ、開発者はアセンブリ言語を使用する必要がありました。初期のサターン開発では、アセンブリ言語でのプログラミングは、 Cなどの高水準言語よりも 2 ~ 5 倍の速度向上を実現しました。[ 17 ]
セガは、サターンのプログラミングの難しさに関する苦情に対し、開発を容易にするとされる新しいグラフィックライブラリを作成することで対応した。[ 19 ]セガ・オブ・アメリカは、サターンの開発システムを開発するために、英国に拠点を置く開発会社クロス・プロダクツを買収した。[ 34 ] [ 167 ]トレジャーのCEOである前川正人氏は、ニンテンドー64はサターンよりも開発が難しいと述べた。[ 168 ]トラベラーズ・テイルズの創設者であるジョン・バートン氏は、プレイステーションは「始めやすいが 、すぐに限界に達する」のに対し、サターンの「複雑なハードウェアは、すべて正しく組み合わせればゲームの速度と見た目を向上させることができる」と述べた。[ 169 ]主な批判は、サターンがポリゴンを生成して3D空間をシミュレートするために2Dスプライトを使用していることだった。プレイステーションは、2Dを直接サポートせず、完全に3D三角形ベースのポリゴンレンダリングに基づく異なる設計になっている。その結果、複数のアナリストがセガサターンを「本質的に」2Dシステムと評した。[ 31 ] [ 17 ] [ 170 ]例えば、スティーブン・L・ケントは次のように述べている。「任天堂とソニーは真の3Dゲーム機を持っていたが、セガは3Dオブジェクトをうまく扱えるものの3D環境に最適化されていない2Dコンソールを持っていた。」[ 70 ]セガサターンのハードウェアはエミュレートするのが非常に難しい。[ 171 ]
日本でいくつかのサターンモデルが生産された。システムのコストを削減し、女性や幼い子供たちの間で魅力を高めるために、色を変えたライトグレー(公式には白[ 93 ] )の改良モデルが2万円で発売された[ 172 ] 。 [ 93 ] [ 173 ]サードパーティから2つのモデルが発売された。日立はHi-Saturn(カーナビゲーション機能を備えた小型モデル)を発売し[ 174 ]、JVCはV-Saturnを発売した[ 159 ] 。サターンコントローラーにはさまざまな補色配色がある[ 175 ] 。このシステムはいくつかのアクセサリもサポートしている。単三電池で駆動するワイヤレスコントローラーは赤外線信号を使用して接続する[ 176 ] 。Nightsと連携するように設計されたSaturn 3D Padには、方向入力用のコントロールパッドとアナログスティックの両方が含まれている。[ 177 ]セガは周辺機器として、バーチャスティック、[ 178 ] [ 179 ]バーチャスティックプロ、[ 180 ]ミッションアナログスティック、[ 181 ] [ 182 ]およびツインスティックなど、アーケードスティックのいくつかのバージョンもリリースしました。[ 183 ]セガは、バーチャコップなどのシューティングゲーム用のライトガン周辺機器であるバーチャガン、[ 184 ]およびレーシングゲーム用のホイールであるアーケードレーサーを作成しました。[ 185 ] [ 186 ]プレイケーブルは、2 つのサターン本体を接続して 2 つの画面でマルチプレイヤー ゲームを行うためのもので、[ 187 ] [ 188 ]マルチタップは、同じ本体に最大 6 人のプレイヤーを接続できます。[ 189 ] [ 190 ] 2 つのマルチタップを備えた 1 つの本体は、最大 12 人のプレイヤーをサポートできます。[ 191 ]その他のアクセサリには、RAM拡張カートリッジ、[ 192 ]キーボード、[ 193 ]マウス、[ 194 ] [ 195 ]フロッピーディスクドライブ、[ 196 ]およびムービーカードが含まれます。2 ] [ 197 ]日立SH-3グラフィックアクセラレータアドオンの提案は中止された。 [ 198 ]
ジェネシスと同様に、セガサターンにもインターネットベースのゲームサービスがありました。セガネットリンクは、カートリッジスロット用の28.8kモデムで、直接ダイヤルマルチプレイヤーゲーム[ 12 ] 、デイトナUSA、デュークニューケム3D、サターンボンバーマン[ 199 ] 、セガラリー、バーチャロン:サイバートルーパーズ[ 200 ]などがありました。日本では、有料サービスが使用されていました[ 201 ] 。ウェブブラウジング、電子メール、オンラインチャットに使用できます[ 202 ]。ネットリンクはキーボードより先に発売されたため、セガはサターンの所有者がジョイパッドでブラウジングできるように、数百のウェブサイトアドレスを含む一連のCDを制作しました[ 203 ] 。1995年、セガはNetLinkモデムを内蔵したサターンの派生機種(コードネームはPluto )を発表したが[ 204 ] 、発売されることはなかった[ 205 ] 。
セガは、セガのモデル2アーケード基板の手頃な代替品として、また今後のサターン用ソフトウェアのテスト環境として、サターンベースのアーケード基板であるセガST-V (またはタイタン)を開発した。 [ 17 ]タイタンは、セガモデル2アーケードシステムと比較して性能が劣ると鈴木裕氏から批判され、[ 206 ]セガのアーケード部門で過剰生産された。[ 118 ]セガはすでにダイハードのライセンスを所有していたため、セガ技術研究所で働くセガAM1のメンバーは、余剰在庫を処分するためにタイタン用のダイハードアーケードを開発した。 [ 118 ]ダイハードは、当時アメリカで生産されたセガのアーケードゲームの中で最も成功したゲームとなった。[ 118 ]タイタン向けにリリースされた他のゲームには、ゴールデンアックス:ザ・デュエルとバーチャファイターキッズがある。[ 17 ] [ 78 ]
セガサターンのライブラリの大部分は、デイトナUSA、ハウス・オブ・ザ・デッド[ 207 ]、ラストブロンクス、セガラリーチャンピオンシップ、バーチャコップシリーズ、バーチャファイターシリーズ、バーチャロン[ 208 ]などのセガのアーケード移植版で構成されています。ヴァンパイアセイヴァー、X-メンvsストリートファイター、マーベルスーパーヒーローズvsストリートファイター、ストリートファイターアルファ3などのカプコンの2D格闘ゲームの移植版は、アーケード版への忠実さで注目されました。[ 208 ] [ 209 ]アーケードではなくセガAM2がサターン向けに開発したファイターズメガミックス[ 116 ]は、ファイティングバイパーズとバーチャファイターのキャラクターを組み合わせて、好評を得ました。[ 210 ]
高評価のセガサターン専用タイトルには、パンツァードラグーンサーガ[ 211 ] 、ドラゴンフォース[ 212 ] 、ガーディアンヒーローズ[ 213 ] [ 214 ]、ナイツ[ 215 ] [ 216 ] 、パンツァードラグーンIIツヴァイ[ 217 ]、シャイニングフォースIII [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ]などがある。キャッスルヴァニア:シンフォニーオブザナイト、バイオハザード、ワイプアウト2097などのプレイステーションゲームはセガサターンに移植されたが、結果はまちまちだった[ 208 ] 。一人称シューティングゲームのパワースレイブはセガサターンで最も印象的な3Dグラフィックを特徴としており、セガは開発元のロボトミーソフトウェアにデュークニューケム3Dとクエイクの移植版の制作を委託した。[ 21 ] [ 208 ]エレクトロニック・アーツのサターンへの限定的なサポートとセガが1995年後半にサッカーゲームを開発できなかったことでソニーがスポーツジャンルでリードしたが、[ 21 ] [ 38 ] [ 70 ]セガスポーツは、高く評価されたワールドシリーズベースボールやセガワールドワイドサッカーシリーズを含むサターンスポーツゲームを発売した。[ 21 ] [ 221 ]
『ソニック エクストリーム』のキャンセルにより、セガサターンにはソニック・ザ・ヘッジホッグ専用のプラットフォームゲームがありませんでした。代わりに、ジェネシスのゲーム『ソニック 3D ブラスト』のグラフィック強化版移植版と、コンピレーションゲーム『ソニック ジャム』、レースゲーム『ソニック R』が発売されました。[ 12 ] [ 222 ]プラットフォームゲーム『バグ!』の主人公はセガサターンのマスコット候補と見なされていましたが、ソニックシリーズほど人気が出ませんでした。[ 223 ] [ 224 ] [ 225 ]代わりに、ソニックチームはスコアアタックゲーム『ナイツ イントゥ ドリームス』を開発しました。これはセガサターンで最も重要なゲームの1つと考えられています。ゲームプレイでは、小鬼のような主人公ナイツを操作し、主に2Dの平面上をシュールなステージを飛び回ります。任天堂の『スーパーマリオ64』のような完全な3D環境はありませんでしたが、ナイツの自由な動きと優雅なアクロバティックなテクニックに重点を置いたことで、アナログコントロールの直感的な可能性が示されました。[ 162 ] [ 226 ] [ 227 ]ソニックチームの次のゲーム、バーニングレンジャーズは、宇宙消防士チームが登場する完全3D [ 21 ]アクションアドベンチャーゲームで、透明効果と独特のアートディレクションで賞賛を集めたが、セガサターンの末期に限定的にリリースされ、プレイ時間の短さで批判された。[ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]
高く評価されたサターン ゲームの多くは日本限定だった。[ 231 ]サクラ大戦シリーズもその一つである。 [ 232 ]セガとレッド エンタテインメントが共同開発したサクラ大戦は、タクティカル RPG、アニメ カットシーン、ビジュアル ノベルの要素をミックスしている。[ 233 ]サクラ大戦とグランディア[ 21 ]は日本でサターンの人気を高めるのに役立ったが、セガ オブ アメリカの方針により、アメリカの消費者に受け入れられず、北米でのサターンの評判を損なう可能性のある RPG やその他の日本のゲームをローカライズしないという方針のため、欧米では発売されなかった。[ 38 ] [ 234 ]デッド オア アライブ[ 208 ] [ 235 ]グランディア[ 208 ]やルナ シルバー スター ストーリー コンプリートなど、サターンで発売されたゲームの中には、欧米では PlayStation でのみ発売されたものもある。[ 21 ] Working Designsは日本のセガサターンゲームをいくつかローカライズしたが、StolarとWorking Designs社長のVictor Irelandとの公然の確執の後、PlayStationに切り替えた。[ 21 ]
レビュー集計サイトのGameRankingsによると、パンツァードラグーンサガは最も評価の高いセガサターンゲームである。[ 236 ]映画のような演出、心に響くストーリー、そしてユニークな戦闘システムが高く評価された。しかし、セガは北米で2万本未満の小売版しかリリースしなかった。IGNによるとのレヴィ・ブキャナンは、この地域におけるサターンの「不名誉な終焉」の例として特徴づけられた。[ 229 ] [ 237 ] [ 238 ]同様に、シャイニングフォースIIIの3つの作品のうち、日本国外で発売されたのは最初の作品のみだった。[ 220 ]サターンのライブラリは、有名なセガジェネシスフランチャイズの続編がないことで批判され、セガオブジャパンがセガオブアメリカの人気シリーズであるエターナルチャンピオンズの第3作をキャンセルしたことが、大きな論争の原因として挙げられた。[ 21 ] [ 137 ] [ 239 ]
ガーディアンヒーローズ[ 240 ] 、ナイツイントゥドリームス[ 227 ]、真・女神転生 デビルサマナー ソウルハッカーズ[ 241 ]などのセガサターンゲームの移植版は引き続き好評を博した。希少性もあって、パンツァードラグーンサーガ[ 237 ] [ 238 ] [ 242 ]やラディアントシルバーガン[ 243 ] [ 244 ]などのセガサターンゲームはカルト的な人気で知られている。セガサターンの商業的失敗とハードウェアの制限により、バイオハザード2 [ 245 ] 、シェンムー、ソニックアドベンチャー[ 246 ]、バーチャファイター3 [ 247 ] [ 248 ]などのゲームはキャンセルされ、ドリームキャストに移された。
セガサターン発売当時、ファミコン通信はセガサターンに40点満点中24点を与え、プレイステーションの40点満点中19点を上回った。[ 249 ] 1995年6月、シカゴ・トリビューンのデニス・リンチとエンターテインメント・ウィークリーのアルバート・キムは、セガサターンを当時入手可能な最も先進的なコンソールとして称賛した。リンチは倍速CD-ROMドライブと「強烈なサラウンドサウンド機能」を称賛し、キムはパンツァードラグーンを「叙情的で爽快な叙事詩」として挙げ、新技術が業界を「変革」できる能力を示した。[ 250 ] [ 251 ] 1995年12月、ネクスト・ジェネレーションはセガサターンに5つ星中3つ半を与え、セガのマーケティングとアーケードでの実績を強みとして挙げたが、システムの複雑さを弱みとして挙げた。[ 19 ] 1996 年 12 月号のElectronic Gaming Monthlyのバイヤーズ ガイドで、4 人の批評家がSaturn を 10 点満点中 8、6、7、8、PlayStation を 9、10、9、9 と評価した。[ 252 ] 1998 年 12 月までに、EGMのレビューはより賛否両論となり、批評家はゲームの不足を大きな問題として挙げた。EGM の批評家 Crispin Boyer によると、「Saturn は、ある月は私を興奮させ、次の月には完全に失望させる唯一のシステムだ」とのこと。[ 253 ]
セガサターンの回顧的な評価は賛否両論あるが、ゲームライブラリは概ね高く評価されている。[ 38 ] [ 208 ] 1UP.comのグレッグ・スチュワートによれば、「セガサターンは、史上最も問題を抱え、同時に最も偉大なシステムの一つとして歴史に名を残すだろう」。[ 21 ] 2009年、IGNはセガサターンを史上18番目に優れたコンソールに選び、そのユニークなゲームライブラリを高く評価した。レビュー担当者によれば、「セガサターンは人気競争でソニーと任天堂の両方に敗れたものの、ナイツ ・イントゥ・ドリームス、バーチャファイター、パンツァードラグーンシリーズはいずれも、このコンソールをファンのお気に入りにした独占タイトルの例である」。[ 209 ] Edgeは、「熱狂的なファンは、バーニングレンジャーズ、ガーディアンヒーローズ、ドラゴンフォース、パンツァードラグーンサーガなどのゲームを生み出したコンソールを今でも懐かしんでいる」と指摘した。[ 254 ] 2015年にガーディアン紙のキース・スチュアートは、「セガサターンは、おそらくコンソール史上最も強力な2Dシューティングゲームと格闘ゲームのラインナップを誇っている」と書いた。[ 255 ]
Retro Gamerのダミアン・マクフェランは次のように書いています。「今日でも、他のフォーマットで続編や再リリースが広く入手可能であるにもかかわらず、セガサターンは、それをサポートした企業のユニークなゲームプレイ スタイルを高く評価する人にとっては、依然として価値のある投資です。」 [ 12 ] IGNのアダム・レッドセルは次のように書いています。「セガのサターンとドリームキャスト時代のゲーム開発に対する無頓着な姿勢は、今日のインディーシーン以外では見られないものです。」 [ 200 ] Necrosoft Gamesのディレクター、ブランドン・シェフィールドは、「サターンは、他のシステムではコンテンツが『大人向け』すぎるゲームの着地点でした。なぜなら、日本でコンテンツに18歳以上のレーティングを許可していたのはサターンだけだったからです。 [...] Enemy Zero のようなゲームは、ボディホラーを新たなレベルに引き上げるためにサターンを利用しました。これは、ゲームとその対象を拡大するための重要な一歩でした。」 [ 137 ]スチュワートは、サターンのファーストパーティゲームを「ゲーム開発者としてのセガの輝かしい瞬間」と称賛し、ソニックチームがその創造性の幅広さを示し、AM2が技術的に印象的なアーケード移植を数多く制作したと述べた。彼はまた、日本限定のサターンリリースが多数あったことにも言及し、それがその後のゲーム輸入市場のブームにつながったと指摘した。 [ 21 ] IGNのトラビス・ファーズは、セガのより創造的なドリームキャストの作品とは対照的に、サターンのライブラリには「斬新なアイデア」や「注目度の高いフランチャイズがほとんどない」ことを批判した。 [ 142 ]
セガはサターンの経営について批判されてきた。マクフェランは、経営陣が「市場と業界の要求の両方から乖離していた」と述べた。[ 12 ]ストーラーも批判されている。[ 21 ]ファーズによれば、「ストーラーがサターンを放棄するという決定は、多くのセガファンにとって彼を悪者にしたが、 傷つき打ちのめされた状態で次の戦いに臨むよりも、態勢を立て直す方が良かった。ドリームキャストはストーラーの名誉挽回となるだろう」[ 38 ]ストーラーは自身の決定を擁護し、「サターンは会社を助けるよりも害を与えていると感じた。それは我々が勝てない戦いだった」と述べた。[ 108 ]シェフィールド氏は、サターンの四角形がサードパーティのサポートを損なったが、同時に「 nVidiaが四角形に投資した」ため、「もし何らかの魔法のようにサターンがその時代の最も人気のあるコンソールだったら、三角形の代わりに四角形が標準になる可能性は低い」と述べた。 [ 137 ]より肯定的に、元ワーキングデザイン社長のビクター・アイルランド氏は、サターンを「コンソールゲームの未来の始まり」と表現し、「優れた開発者が初めて並列処理アーキテクチャを念頭に置いて考え、設計するようになった」と述べた。[ 21 ] GamesRadarでジャスティン・トーウェル氏は、サターンの3Dパッドは「アナログショルダートリガーと左サムスティックを備え、その後のすべての成功したコントローラーのテンプレートを設定した [...]最近ではオフィスで3本爪のコントローラーを見かけない」と書いた。[ 256 ]
GamasutraのDouglass C. Perryは、Saturnがサプライズ発売から最終的な失敗に至るまで、「多くのゲーマーをセガ製品に失望させた」と指摘した。[ 257 ] SewartとIGNのLevi Buchananは、Saturnの失敗をセガがハードウェアメーカーとして衰退した主な理由として挙げたが、USgamerのJeremy Parishは、 市場を細分化したGenesisのアドオンから始まり、Sega of AmericaとSega of JapanがDreamcast向けに競合する設計を行ったことで続いた衰退の「原因というよりは症状」であると説明した。 [ 21 ] [ 137 ] [ 258 ] Sheffieldは、セガのSaturnでの失敗を、当時より広範囲に及んでいた日本のゲーム業界の衰退を象徴するものとして描写した。「彼らは自分たちが無敵だと考え、生き残るためには構造と階層が必要だと考えていたが、より柔軟性があり、西側諸国との関わりが大きければ、彼らは救われたかもしれない。」[ 137 ]スチュアートによれば、セガは「 アーケード移植や伝統的なロールプレイングアドベンチャーから離れ、ゲームプレイや構造に関する斬新なアイデアを持つ、より幅広いコンソール開発コミュニティへと向かう、支配的なトレンドの根源を見ていなかった」とのことである。[ 259 ] Pulp365 のレビュー編集者マット・パプロッキは、「サターンは遺物だが、進歩の厳しさと、それが後に残すものを表す重要な遺物である」と結論付けた。[ 137 ]
赤川良二:
バーチャファイター
がなければ
、PlayStationはおそらく全く異なるハードウェアコンセプトになっていただろう。
参照:トマソン、スティーブ(2006年7月)「伝説の裏に隠された男」Nintendo Power、第19巻、第205号、 72ページ。
トビー・ガード
:最初の大型3Dキャラクターコンソールゲームである
『バーチャファイター』
をプレイしている人たちを見ていて分かったのは
、ラインナップに女性キャラクターが2人しかいないにもかかわらず、私が見たほとんどすべてのゲームで、誰かがその2人の女性のうちの1人を選んでいたということです。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)開発者たちがソニーに対して提起していた3Dグラフィックスに対する主な反対意見の1つは、ポリゴンはレーシングカーのような無生物には問題なく機能するものの、人や他のキャラクターをアニメーション化する際に2D画像の方が優れているというものだった。鈴木氏が
『バーチャレーシング』
に続いて開発した
『バーチャファイター』
は、こうした考え方に対する直接的な反論だった。
[...] キャラクターはアーティストのマネキンに似ていたかもしれないが、その生き生きとした動きによって鈴木氏のゲームは大成功を収め、ゲームキャラクターは3Dではうまく作れないという主張を覆した。 [...] ソニーコンピュータエンタテインメントの最高経営責任者である徳中輝久氏は、セガが
『バーチャファイター』
を制作し、開発者の意識を変えたこと
に対して感謝の意を表したほどだ。
Virtua Fighter
の3D キャラクターには、2D スプライトでは到底真似できない存在感があります。
パンチを繰り出したり、必殺技を放ったり、打撃を受けてよろめいたりするキャラクターは、本当に「生きている」ように見えます[...]
Virtua Fighter
の Saturn 版は
、多くの点で優れたゲームです。戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーション、そしてゴージャスなサウンド (CD ミュージックとクリアなサンプル) を融合させた、おそらく最初の真の「次世代」コンソール ゲームと言えるでしょう。アーケードでは、
Virtua Fighter は
人々を立ち止まらせ、見入らせました。Saturn では、多くの人が立ち止まり、銀行残高を確認し、セガの新しいマシンにお金を払うことになるでしょう。さあ、ソニー、あなたの番です。
岡村秀樹氏:[サターン]は、日本の開発スタッフが採用したハードウェアの開発コードネームに過ぎませんでした。その名前は広く知られるようになり、響きも良いですね。
セガの反射的な反応は、新しいビデオプロセッサをシステムに組み込むために、サターンの開発プログラムを数か月延期することだった。これにより、2D 機能が大幅に向上するだけでなく (ソニーのマシンはそれほど得意ではなかった)、3D グラフィックスのテクスチャ マッピングも改善されるだろう
... もちろん、日立とサターン プロジェクトとのつながりはもっと深い。1993 年、日本の電機会社は、独自の技術に基づいてサターン用の CPU を開発するために、セガと合弁会社を設立した。日立のスタッフ数名がセガのサターン部門に出向し(現在では同じチームがセガの64ビット技術の初期開発に取り組んでいると考えられている)、その結果生まれたのがSH-2だった
。セガのハードウェアのほとんどと同様に、モデル1は基本的に高価な既製チップの寄せ集めだった。メインCPUである
NEC V60は
わずか16MHzで動作し、サターンには単純に遅すぎた。また、
バーチャレーシング
の
数値処理の大部分は4つのシリアルDSPによって行われていたが、家庭用システムに組み込むにはコストが高すぎた。セガがSH-2を開発したことで、サターン互換のアーケードシステムも製造できるようになった。
セガ・エンタープライズは本日、1994 年秋に発売予定の次世代家庭用ビデオゲーム機に、日立製作所が開発中の新しいチップを採用すると発表した。
[...] セガの関係者によると、日立のチップは魅力的な価格設定で、セガのニーズを念頭に置いて設計されているとのこと。
[...] ヤマハはサウンドチップを、JVCはビデオ画像を圧縮するための回路を提供する予定。
cf. 「セガ、新型サターンに64ビットプロセッサを追加!」。Electronic Gaming Monthly。Vol . 5、no. 53。1993年12月。p. 68。
サターンには7種類のプロセッサが搭載されていると報じられている。メインプロセッサは、セガと日立が共同開発しているカスタム32ビットRISCチップとなる。
初期の画像と技術的な分解は、最終システムに比較的近いままだった。おそらく、システムが多くの人が認識しているよりもはるかに早く完成していたためだろう。
[...] システムに大きな変更を加えるには遅すぎたため、発売スケジュールを少し遅らせる代わりに、2D および 3D テクスチャ マッピング機能を強化するためにビデオ プロセッサがボードに追加された。サターンの実際の処理能力は、28 MHz で動作する 2 つの Hitachi SH2 32 ビット RISC プロセッサによるものである。これらのプロセッサは、セガが特別に依頼したもので、高速 3D グラフィックス作業に最適化されている。
、パブリッシャーの友人がプレイステーションのパワーについてセガに知らせた後、ここ9ヶ月ほどソニーに追いつこうと奮闘してきた。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Tom Kalinske:
オラフとミッキーがソニーに持っていった文書があったのを覚えています。そこには、次のハードウェア、次のゲーム プラットフォームをセガと共同で開発したい、そして、こうすべきだと考えている、と書かれていました。ソニーは明らかにそれにゴーサインを出したようです
[...] 私たちの提案は、それぞれがこのセガ/ソニー共同ハードウェア プラットフォームを販売し、ハードウェアの損失 (それが何であれ、分割する) を共有し、広告とマーケティングを統合し、それぞれが生み出すソフトウェアの売上に責任を負うというものでした。当時、セガはソニーよりもはるかに優れたソフトウェア開発方法を知っていました。彼らはまだ学習曲線を上っている段階だったので、私たちはもっと大きな恩恵を受けられたはずです。
[...] サターンを急いでいたと感じていました。ソフトウェアも価格設定も適切ではなかったので、ジェネシスをもう1年続けるべきだったと感じました。
吉田健太郎:
私たちはPlayStationのゲームよりも優れたゲームを作ることに問題はないと思っていました。
Scot Bayless:
32X の決定は [1994] 年 1 月初旬に行われました
[...] Saturn が 32X のグラフィック戦略を採用していればよかったのにと思う部分もありますが、中山氏からゴーサインが出るずっと前に、その船は出航していました。
ジョー・ミラー:
私が読んだ限りでは、関係悪化に関するレトリックは恐らく少し誇張されていると思います。中山さんと SOJ は、SOA に強力で実績のある経営陣がいることを知っていましたし、誰もが事業の成長を心配していましたが、どちらの側も相手への信頼を失っていませんでした。
12月3日に日本全国の店舗に10万台のプレイステーションが出荷されたが、
サターンが受けたような熱狂的な歓迎はなかった
。サターンは11月22日に日本で熱狂的な歓迎を受けた。20万台が初日に即完売した。日本のゲーマーは、貴重な所有物と
バーチャファイターの
アーケード版
のほぼ完璧な移植版を手に入れて大喜びした
。セガ(とソニー)は、ドライブを処理する専用プロセッサ(サターンの場合はSH-1)があれば、無視できるほどのアクセス時間が可能になることを証明した。
これは、セガサターンが1日平均17,241台、
プレイステーションが
15,789台を販売したことに相当する。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)流通不足が、セガサターンの普及率の低さに大きく影響した可能性がある。セガはサターン発売時に流通を制限していたため、普及率の拡大が直接的にも間接的にも遅れた可能性がある(消費者が製品にアクセスできる範囲が限られていたため)。一方、任天堂はニンテンドー64の発売時に無制限の流通網を確保しており、ソニーは無制限の流通網を確保していただけでなく、ウォルマートなどの大手小売企業と家電製品の販売交渉を行う豊富な経験も持っていた。
トム・カリンスキー:
他社より100ドル高かったので、何か衝撃的なことをする必要がありました
[...]今でも[サプライズ発売]は良いアイデアだったと思っています。もう一度やり直せるなら、少し違うやり方をするでしょうか?ええ、間違いなく。小売店を怒らせるようなリスクは冒しません。彼らに知らせて、1地域か3地域で早期発売して、全員を参加させます。
はアーケード版をそれなりにうまく再現しているものの、セガサターン版
デイトナは、プレイステーション
版リッジレーサーが
見事に再現しているアーケード体験を捉えきれていない
。
cf. McNamara, Andy; et al. (1995 年 9 月) 「究極のレース体験に備えよ」 Game Informer 1997 年 11 月 20 日のオリジナルからアーカイブ済み2014年4 月 15 日取得
デイトナはアーケードを席巻しているが、
リッジレーサーは
家庭用ゲーム機を支配している
と思う。
参照:Air Hendrix(1995年8月)。「プロレビュー:デイトナUSA」。GamePro 。第7巻、第73号、50ページ。
デイトナは、日本のPlayStation向け
Ridge Racer
に比べると見劣りする
。Ridge Racerは、より優れた機能、ゲームプレイ、グラフィックで序盤からリードしている。
鉄拳の
アーケード版をPlayStationのハードウェアをベースにするという大きなリスクを冒した
。これは、セガのModel 2搭載の
Virtua Fighter 2
と直接競合することになるからだ。[...] 家庭用ゲーム機が最先端のアーケード版をそのまま移植したと自慢できるのは今回が初めてだ。
[...] ナムコの研究部門の常務取締役である中村正一氏は
次のように説明している。「ソニーが現れたとき、我々は低価格システムを目指すことにした。つまり、大規模なアーケード店はセガと
VF2
に任せ、
鉄拳は
小規模なアーケードセンターに販売した」
[...] ナムコはSystem 11向けにさらに4つのタイトルを計画しており、それらはすべてPlayStationに移植される可能性が高い。
このゲームが 1 年前にアーケードでリリースされた当時、グラフィックは最先端でした。他の格闘ゲーム、特に
鉄拳
や
闘神伝は
、現在ではポリゴンエンジンをより効果的に活用しています。
セガ・オブ・アメリカは月曜日、ハイエンドのセガサターンシステムの価格を即日299ドルに大幅に引き下げると発表した。
私はデイトナよりもこのタイトルにずっと感銘を受けた。参照:「トップギア」。ネクスト・ジェネレーション。第2巻、第14号。1996年2月。160ページ。
他のライトガンゲームの当たり外れの二極化を完全に排除し、このジャンルにまったく新しいレベルのディテールを追加しています。
[VDP2]は3D背景を生成および操作できます。これにより、2つのプロセッサはファイター自体の操作に専念できます。結果として、VF2アーケード
版
と同じ速度である毎秒60フレームの高速でエレガントなアニメーションが
実現します... ソニーのマシンにはVDP2に相当するものがないため、より優れたアニメーションとよりリアルな動きに対する要求が、中央プロセッサにますます大きな負荷をかけています。
究極のアーケード移植版
[...]史上最高の格闘ゲーム。
参照:「素晴らしい!」。ネクスト・ジェネレーション。第2巻、第14号。 1996年2月。160ページ。
細部への徹底したこだわりが、質の高いゲームデザインの新たな基準を打ち立てた。
セガ・オブ・アメリカ(SOA)は月曜日、入間尻正一郎氏が会長兼最高経営責任者に任命されたと発表した。セガはまた、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカの元社員であるバーナード・ストーラー氏が、製品開発およびサードパーティ事業を担当する執行副社長として入社したことも
発表した。[...] セガはまた、中山隼雄氏とデビッド・ローゼン氏がそれぞれセガ・オブ・アメリカの会長と共同会長を辞任したことも発表した。
セガ・オブ・アメリカではお馴染みの顔である入間尻氏は、就任後最初の1週間を全スタッフとの再会に費やした。
バーニー・ストーラー:私も
RPG の大ファンです。私がアーケードゲーム業界出身なので、誰も信じてくれませんが。でも、最近は年を取って賢くなりました。
Hector:
Sony がリードしていることが明らかになると、Sega の企業体質が変わりました。社内で責任のなすりつけ合いが頻繁に起こり、非常に政治的な性格になりました。Sega は状況をコントロールしようとしましたが、多くの間違いを犯し、最終的に STI は企業内の混乱に飲み込まれてしまいました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)中裕司:
サターンにソニックのゲームがなかった理由は、実際には
Nights
に集中していたからです。また、
ソニック アドベンチャー
も開発していました。これは元々サターンで発売する予定でしたが、セガが新しいハードウェアであるドリームキャストを発売したため、当時最新のハードウェアだったドリームキャストに切り替えることにしました。そのため、サターンにソニックのゲームはありませんでした。X
-treme
に関しては、なぜ開発が途中で中止になったのか正確な詳細はよくわかりませんが、進捗状況を見ると、私の視点からはあまり良い状況ではありませんでした。だから、中止になったと聞いてホッとした。
1 週間に 1 回、セガが 720 万ドルを超えるセガサターンのゲームを、コンソール 4 年間でプレイしたことになります。 200 滴のサターン エスト コンポゼ カタログ デ ジュー。
...すべての[数値]はCESAホワイトペーパーからのものです。
環境は1つのプロセッサで描画され、別のプロセッサが2Dの敵、輪、木々を処理し、それらをシームレスに融合させて、今日でも印象的な、滑らかで驚くほど高速なゲームを作り出した。
エズラ・ドライスバッハ:
実際、ゲームから判断できないかもしれませんが、PSXはサターンよりはるかに優れています。はるかにシンプルで、はるかに高速です。サターンには全く馬鹿げたことがたくさんあります。その中でも最もひどいのは、三角形を描けず、四角形しか描けないことです。
江野健二氏:
しかし、プレイステーションとセガサターンはそれほど違いがないので、[
エネミーゼロ
]をセガサターンに移植するのはそれほど難しくありませんでした。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)はポリゴンの処理がはるかに優れていますが、[
Primal Rage
] はスプライトベースのゲームであり、Saturn は明らかにスプライトの処理が優れています。圧縮もより良くできます。PlayStation 版と Saturn 版の大きな違いの 1 つは、Saturn では恐竜と背景のスプライトそれぞれに 64 色があるのに対し、PlayStation では 16 色のスプライトしかないことです。
ハッカーたちは、一部のコンポーネントがどのように動作するのかまだよく分かっていない。
日本のセガは最近、インターネットアクセス機能を内蔵したサターンを生産すると発表した。
しかし、それは完全に失敗だったという意味ではありません。主に1990年代半ばから後半にかけてサポートされたこのコンソール向けに、数多くの優れたゲームがリリースされました。これには、さまざまなオリジナルのセガのクラシックや、いくつかの素晴らしいサードパーティのリリースが含まれます。特にRPGと格闘ゲームのファンは、このプラットフォームで豊富な選択肢を楽しみました。
これは、コンソールに登場した最高の格闘ゲームの 1 つに違いない。参照:ウィリアムソン、コリン。「ファイターズメガミックスレビュー」。Allgame 。 2014年11月15日のオリジナルからアーカイブ済み。 2014年12月13日取得。cf. "ファイターズメガミックス"。Next Generation Online。1998年2月3日。1999年8月31日のオリジナルからアーカイブ済み。2016年12月18日取得。
これまでで最高のコンソール格闘ゲーム。
ファイナルファンタジーVII
だけが
これを上回る。
cf. 「パンツァードラグーンサーガレビュー」。Edge 。 1998年3月25日。 2014年12月24日のオリジナルからアーカイブ。2015年3月5日取得。
スクウェアソフトのゲームだけが現在匹敵できる創造的な深みを加えている。cf. "パンツァードラグーンサーガ"。Next Generation Online 。1998年5月14日。 1999年8月29日のオリジナルからアーカイブ。2016年12月19日取得。
史上最高のRPGの1つ。
ワールドシリーズベースボールは
、これまで作られた野球ゲームの中で断トツにスムーズです。
cf. 「ワールドワイドサッカー'98」。Game Informer 。1998年1月。 1999年9月30日のオリジナルからアーカイブ。 2014年3月19日取得。
グラフィックは滑らかで、物理演算は完璧です。
スティーブン・スピルバーグ
、CES 1995:
このキャラクターだ! このキャラクターが土星のためにやってくれるんだ!
未来的な消防ゲームは、瞬く間にカルトクラシックとなった
…このゲームは傑作となる要素をすべて備えているが、セガサターンの限られた処理能力と消防士というモチーフの両方によって阻まれている。
ただし、セガサターンはPSoneやN64ほど3Dが得意ではなかったため、やや職人的な)アクションアドベンチャーゲーム。
板垣伴信
:
セガサターンは素晴らしいマシン、素晴らしいシステムでした。もし誰かにPSoneかセガサターンのどちらにゲームを作りたいかと聞かれたら、私は100パーセントセガサターンにゲームを作ります。
人類の手によって作られた史上最高のゲームの一つ
…批評的には、このゲームは大ヒットし、その年のベストの一つとして称賛され、一般的にセガサターンの最高のタイトルと見なされていました。しかし、あらゆる面で絶賛されたにもかかわらず、
サガは
失敗する運命にありました。セガは既に次のコンソールであるドリームキャストの開発に注力しており、既に多くの損失を出しているシステムにこれ以上お金を賭けるつもりはありませんでした。そのため、
パンツァードラグーンサガ
の小売版は2万本未満しか製造されず、非常に希少なタイトルとなり、コレクターにとっては貴重なものとなっています。
Guardian Heroes
のいくつかの側面は
時代遅れになっているものの、戦闘システム、分岐するルート、キャラクターの強さにより、この格闘ゲームは依然としてトップクラスの地位を維持している。
参照:パーキン、サイモン(2011年10月12日)。「ガーディアンヒーローズ」。Eurogamer 。 2014年2月3日のオリジナルからアーカイブ。2014年3月28日閲覧。これまでに考案された戦闘ゲームの
中で最も満足度の高いゲームの一つ。
1997年に発売されたゲームが15年以上経った今でもこんなに新鮮でワクワクするなんて、まだ信じられない。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)、バーチャファイター3がセガ
サターン向けには発売されない
ことを静かに表明し始めた。