QSoundは、 QSound Labsが開発した位置に基づいた3次元(3D)サウンド処理アルゴリズムの元の名称であり、複数のモノラル音源から3Dオーディオ効果を生成し、その出力を2つのチャンネルに合成して通常のステレオスピーカーで再生する。
QSoundは、ヘッドホン向けの位置3Dアルゴリズムである「Q2」の導入後、最終的に「Q1」と改名されました。その後、位置3D処理にマルチスピーカーサラウンドシステムのサポートが追加されると、QSoundの位置3Dオーディオ処理は単に「Q3D」として知られるようになりました。
QSoundは基本的にフィルタリングアルゴリズムです。タイミング、振幅、周波数応答を操作して両耳イメージを生成します。QSoundのようなシステムは、リスナーの片側から来る音がもう一方の耳より先に届き、最も遠い耳に届くときには、頭部による遮蔽のため振幅が小さくなり、スペクトルが変化するという事実に基づいています。しかし、理想的なアルゴリズムは、多くの聴取テストの結果に基づいてパラメータを調整することで経験的に得られました。[ 1 ]
ポップミュージックや映画音楽の制作に使用されるマルチチャンネルQSystemプロフェッショナルプロセッサーであるQSoundのような3D位置処理は、QSound QXpanderやSRS Sound Retrieval Systemのようなステレオ拡張とは異なります。位置3Dオーディオ処理は、プロデューサー側の技術です。個々の楽器や効果音に適用されるため、音楽やサウンドトラック制作のミキシング段階、またはゲームオーディオミキシングソフトウェアのリアルタイム制御下でのみ使用できます。ステレオ拡張(録音されたチャンネルと背景のアンビエンスの処理)は、主に再生処理であり、アナログ集積回路またはデジタル信号処理(DSP)ルーチンを使用して、エンドユーザー環境でステレオコンテンツに任意に適用できます。
このシステムは、カプコンのCPシステムダッシュとCPシステムIIのすべてのタイトル、およびバトルアリーナ闘神伝2などのソニーZN-1およびZN-2ハードウェアアーケードゲームで使用されました。エレクトロニックアーツ、アクティビジョン、マイクロソフトゲームスタジオ、セガ、ヴァージンインタラクティブ、TDKメディアアクティブ、ブルフロッグプロダクション、ライオンヘッドスタジオもこの技術を使用しており、主にQMixerソフトウェア開発キットを使用して、ゲームソフトウェアでオーディオの位置決め、ミキシング、および制御を直接実装しています。セガの場合、 1993年のEcco the DolphinのセガCD版からこの技術を初めて使用し、その後、セガサターンとドリームキャストのライブラリにその使用を拡大しました。[ 2 ] QMixerの後のバージョンでは、低レベルのMicrosoft DirectSound3Dアプリケーションプログラミングインターフェイスを介して3Dアクセラレーションハードウェアのサポートが追加されました。
家庭用ゲーム機で QSound を使用するゲームでは、通常、QSound エフェクトをリアルタイムで制御するための専用ハードウェアチップがなかったため、ミックス モード CDフォーマットを使用したRed Book Audio CDトラックや、XA オーディオやADPCMストリーミング トラックなどのさまざまなストリーミング オーディオフォーマットとして、QSound ミキシングがオーディオ ファイルに直接組み込まれていました。[ 3 ]これらのゲームでは、ゲーム ソフトウェア内でリアルタイムの QSound オーディオ ミキシングと制御を提供するために QMixer SDK は使用されていません。
このシステムはビデオゲームのタイトルでの使用で知られているが、その目的で使用された最初の QSound チップは 1991 年まで作られなかった。QSound は 1980 年代後半に開発され、スクリーンセーバーからテレビ番組まであらゆるものに使用されてきた。QSound は、マドンナの 1990 年のアルバムThe Immaculate Collection、スティングの 1991 年のアルバムThe Soul Cages、ルーサー・ヴァンドロスの 1991 年のアルバムPower of Love、ポーラ・アブドゥルの 1991 年のアルバムSpellbound、ロジャー・ウォーターズの 1992 年のアルバムAmused To Deathなど、いくつかの音楽アルバムでも使用された。この技術を使用して製造されたテレビもあった。[ 4 ] Q3D は、さまざまなコンピュータのサウンド カードやサウンド カード ドライバにも組み込まれている。
2003年、Q3Dは、モバイル市場(携帯電話など)を対象とした、フットプリントが小さくパフォーマンスが最適化されたソフトウェアデジタルオーディオエンジンであるQSound LabsのmicroQのコンポーネントリストに追加されました。これにより、携帯ゲーム機で3Dサウンドを実現でき、JSR-234アプリケーションプログラミングインターフェースを介してJavaゲームで制御できます。Q3Dは、QSound 3D位置オーディオ機能を備えたサラウンドサウンドのような効果を提供するために、さまざまなモノラルおよびステレオデバイスを接続できるハードウェアデバイスであるQSound LabsのUltraQとともに、一般家庭でも使用できました。[ 5 ]
(注:特に明記されていない限り、このリストに掲載されているアーケードゲームのほとんどは、CPシステムII(CPS-2)アーケードシステムで動作します。)
1990年代から2000年代初頭にかけての様々なアーケードゲームや家庭用ゲーム機には、QSound処理が採用されている。代表的なゲームとしては以下のようなものがある。
60枚以上のアルバムにQSound処理が施されています。注目すべき例としては、以下のようなものがあります。
QSoundはElectronic Entertainmentの1993年の「最も有望な」賞を受賞し、編集者たちはそれを「最もホットな新しいオーディオ技術」と評した。[ 6 ]