黒のニンテンドー64(右)とライトグレーのニンテンドー64コントローラー | |
| 別名 |
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| 開発者 | 任天堂IRD |
| メーカー | 任天堂 |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 5番目 |
| 発売日 | |
| 製造中止 |
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| 販売数 |
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| メディア |
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| CPU | 64 ビットNEC VR4300 @ 93.75 MHz |
| メモリ | 4 MB Rambus RDRAM (8 MB 拡張パック付き) |
| ストレージ | 4~64 MBゲームパック 理論上は最大 4 GiB まで可能 |
| リムーバブルストレージ | 32 KBコントローラーパック |
| グラフィックス | SGI RCP @ 62.5 MHz |
| 音 | 16ビット、48または44.1kHz ステレオ |
| コントローラー入力 | ニンテンドー64コントローラー、4ポート |
| 力 | スイッチング電源、12 Vおよび3.3 V DC |
| オンラインサービス |
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| 寸法 | 2.87 インチ × 10.23 インチ × 7.48 インチ (72.9 mm × 259.8 mm × 190.0 mm) |
| 質量 | 2.42 ポンド (1.10 kg) |
| ベストセラーゲーム | スーパーマリオ64、1162万本(2003年5月21日現在) [8] |
| 前任者 | スーパーファミコン |
| 後継 | ゲームキューブ |
| 関連している | ニンテンドー64DD |
ニンテンドー64 [a] ( N64 ) は、任天堂が開発・販売した家庭用ゲーム機である。1996年6月23日に日本で、1996年9月29日に北米で、1997年3月1日にヨーロッパとオーストラリアで発売された。スーパーファミコンの後継機であり、 2017年のNintendo Switchまで、カートリッジを主なストレージ形式として使用する最後の主要な家庭用ゲーム機であった。[9]第5世代のゲーム機として、ニンテンドー64は主にソニーのプレイステーションやセガサターンと競合した。
開発は1993年にSilicon Graphicsとの提携によりProject Reality というコードネームで開始され、その後、Ultra 64 というテストモデルとアーケードプラットフォームが使用されました。最終的なデザインは、コンソールの3D 機能を支援する64 ビット CPUにちなんで名付けられました。[要出典]デザインは 1995 年半ばまでにほぼ完了し、発売は 1996 年まで延期されました。発売は、スーパーマリオ 64、パイロットウイングス 64、および日本限定の最強ハブ将棋 のローンチゲームの完成まで延期されました。チャコールグレーのコンソールの後には、一連のカラーバリエーションが続きました。一部のゲームでは、グラフィックスと機能を向上させるために、システム RAM を 4 MB から 8 MB に増やすExpansion Pakアクセサリが必要です。コンソールは主に、オンボードカートリッジまたはコントローラパックアクセサリのいずれかでのセーブされたゲームのストレージをサポートしています。 64DD周辺機器ドライブには、専用ゲームとカートリッジの拡張コンテンツの両方が収録されており、さらに多くのアクセサリと廃止されたインターネット サービスRandnetも付属していましたが、商業的には失敗に終わり、日本でのみ発売されました。
タイム誌は1996年にこれを年間最優秀マシンに選び、 [10] 2011年にはIGNが史上9番目に優れたビデオゲーム機に選んだ。 [11]ニンテンドー64は、2001年に後継機であるゲームキューブが発売された後、2002年に生産終了となったが、全世界で3200万台以上を売り上げた。ニンテンドー64は批評家から絶賛され、プレイステーションよりは売れなかったものの、米国では強い地位を維持したが、日本では商業的に失敗した。 [12] [13]
歴史
背景
「[Project Reality] システムの核となるのは、64 ビット MIPS RISC マイクロプロセッサ、グラフィックス コプロセッサ チップ、特定用途向け集積回路 (ASIC) で構成されるチップセットである MIPS(r) マルチメディア エンジンのバージョンです。」 「任天堂専用に開発されるこの製品は、1994 年にアーケードで発表され、1995 年後半には家庭用として発売される予定です。家庭用システムの米国での目標価格は 250 ドル未満です。」 「最先端の MIPS RISC マイクロプロセッサ技術が初めてビデオ エンターテイメント業界で使用され、[すでに] PC からスーパーコンピュータまでさまざまなコンピュータに採用されています。」
—SGIプレスリリース、1993年8月23日[14]
1983 年のビデオゲーム崩壊の後、任天堂は初の家庭用ゲーム機であるファミコンで業界をリードしました。ファミコンは1983 年に日本で最初に発売され、その後1985 年からは国際的にNintendo Entertainment System (NES) として発売されました。NES とその後継機であるスーパーファミコン(SNES) は商業的に成功しましたが、SNES の売上は日本の不況の影響で減少しました。新興のライバルであるセガの32 ビット サターンコンソールと任天堂の16 ビットSNES との競争により、任天堂は SNES ハードウェアの改良が必要となり、さもなければ競合他社に市場支配の座を奪われるリスクを負うことになった。この時期、 Atari 5200、7800、Lynx、Jaguarも任天堂と競合していました。
任天堂は、他の企業と共同で開発するCD-ROM周辺機器を提案し、SNESの機能強化を図ろうとした。CD -ROM技術の先駆者であるフィリップスとソニーとの契約は、ハードウェアのプロトタイプをいくつか製作した後に破談となり、任天堂や他の関心のあるサードパーティのゲームは開発されなかった。フィリップスは、競合するCD-iコンソールでオリジナルのマリオとゼルダのゲームをリリースすることでライセンスのソフトウェア部分を使用し、ソニーは社内の進歩を生かしてプレイステーションを開発した。任天堂のサードパーティ開発者は、その厳格なライセンスポリシーに抗議した。[15]
発達
グラフィックスコンピューティングの長年のリーダーであるシリコングラフィックス社(SGI)は、ビデオゲーム市場を皮切りに、スーパーコンピューティング技術をより大規模な消費者市場に適応させることで事業拡大を模索していました。SGIは、エンタープライズCPUのMIPS R4000ファミリーの消費電力を1.5~2ワットから0.5ワットに削減し、推定目標価格を80~200ドルから40ドルに抑えました。[16]同社は、ビデオゲームチップセットの設計案を作成し、その市場で確立されたパートナーを求めました。SGIの創設者ジム・クラークは、セガ・オブ・アメリカのCEOであるトム・カリンスキーにその提案を持ちかけました。次の候補は任天堂でした。[17]
カリンスキー氏は、自分とセガ・オブ・アメリカのジョー・ミラー氏がSGIのプロトタイプに「非常に感銘を受けた」と述べ、日本からハードウェアチームを招いてSGIと会談した。セガ・エンタープライズのエンジニアは、初期のプロトタイプを評価した結果、ハードウェアにいくつかの問題が見つかったと述べた。それらはその後解決されたが、セガはすでにSGIの設計を採用しないことを決めていた。[17]任天堂はこの説明に異議を唱え、SGIが任天堂を選んだのは任天堂の方が魅力的なパートナーだったからだと主張した。セガはチップの独占権を要求したが、任天堂は非独占的ライセンスを提示した。[15]マイクロプロセッサ・レポートの発行者マイケル・スレイター氏は、「任天堂の驚異的な販売促進能力を考えると、任天堂とのビジネス関係があるという事実だけでも意味がある。もしうまくいけば、MIPSを[SGI]が夢にも思わなかったレベルにまで引き上げることができるだろう」と述べた。[16]
ジム・クラークは1993年初頭に当時の任天堂のCEO、山内溥と会談し、プロジェクト・リアリティを立ち上げた。 [15] 1993年8月23日、両社はプロジェクト・リアリティに関する世界的な共同開発およびライセンス契約を発表し、[18] [14]、まだ名前の決まっていないこの製品は「任天堂専用に開発され、1994年にアーケードで発表され、1995年後半までに家庭用として250ドル以下で販売される」と予測した。[14]この発表は、任天堂の1993年8月のShoshinkaiトレードショーと同時期に行われた。[19] [14]
SGIは、プロジェクト・リアリティで初めて使用されるコアコンポーネントであるMIPS R4300i CPU、MIPSリアリティ・コプロセッサ、および組み込みソフトウェアをリアリティ・イマージョン・テクノロジーと名付けました。[14] [18] [20]一部のチップ技術と製造は、 NEC、東芝、シャープによって提供されました。[21] SGIは最近、ミップス・コンピュータ・システムズ(ミップス・テクノロジーズに社名変更)を買収し、両社は協力してリアリティ・イマージョン・テクノロジー・チップ[14]の設計の最終的な責任を負いました。エンジニアリング・ディレクターのジム・フォーラン[22] [23]とチーフ・ハードウェア・アーキテクトのティム・ヴァン・フック[24]のもとで。

初期のProject Realityゲーム開発プラットフォームは、SGIによって開発され、10万ドル[25]から25万ドル(2023年には513,920ドルに相当)[26] [24]のOnyxスーパーコンピュータの形で販売され、同名の5万ドル[27]のRealityEngine 2グラフィックボードと4つの150MHz R4400 CPUが搭載されていました。[25]そのソフトウェアには、 PerformerとOpenGLに基づく初期のProject RealityアプリケーションとエミュレーションAPIが含まれています。このグラフィックススーパーコンピューティングプラットフォームは、SGIがProject RealityのReality Immersion Technologyに縮小したソース設計として機能していました。[28] [24]
プロジェクト リアリティ チームは、スーパー ファミコンのコントローラーを改造して原始的なアナログ ジョイスティックと Z トリガーを取り付け、開発システム用のゲーム コントローラーのプロトタイプを作成した。ルーカスアーツの開発者は、社内の他の人にも極秘に、チームは「プロトタイプのコントローラーを使っている間はこっそりと段ボール箱に隠していた。何をしているのかと必ず聞かれるので、冗談で、これは新しいタイプのコントローラー、つまり指先から思考を吸収する液体のボウルだと答えた。もちろん、日本語で考えなければならなかったが...」と語っている[24]。
1994年6月23日、任天堂は未完成のゲーム機の正式名称を「Ultra 64」と発表した。任天堂が選んだ最初のエリート開発者グループは「ドリームチーム」と呼ばれた。メンバーは、Silicon Graphics、Inc.、Alias Research、Inc.、Software Creations、Rambus、Inc.、MultiGen、Inc.、Rare、Ltd.、Rare Coin-It Toys & Games、Inc.、WMS Industries、Inc.、Acclaim Entertainment、Inc.、Williams Entertainment、Inc.、Paradigm Simulation、Inc.、Spectrum Holobyte、DMA Design Ltd.、Angel Studios、[29] [30] : 20 Ocean、Time Warner Interactive、[31]およびMindscape [32]である。
Project Reality のグラフィックス スーパーコンピューティング プラットフォームを購入して開発することで、任天堂とそのドリーム チームは、コンソール ハードウェア仕様が確定する前に、SGI の推定コンソール パフォーマンス プロファイルに従ってゲームのプロトタイプ作成を開始することができました。Ultra 64 ハードウェアが確定すると、そのスーパーコンピューター ベースのプロトタイプ作成プラットフォームは、1995年 7 月にローエンドのSGI Indyワークステーションにホストされる、はるかに安価で完全に正確なコンソール シミュレーション ボードに置き換えられました。 [14] SGI のスーパーコンピューティング プラットフォームに基づく初期のパフォーマンス推定は、最終的な Ultra 64 製品にかなり正確であったと報告されており、[30] : 26 、 LucasArts の開発者は、わずか 3 日でスター ウォーズのゲーム プロトタイプをコンソール リファレンス ハードウェアに移植することができました。[24]
コンソールのデザインは、1994年第2四半期後半に初めて公開されました。コンソールの画像には、Nintendo Ultra 64のロゴとROMカートリッジが表示されていましたが、コントローラーはありませんでした。このプロトタイプコンソールのフォームファクターは、最終的に製品が発売されたときにも保持されました。当初、メディア固有のパフォーマンスの問題が解決されれば、ますます人気が高まっているCD-ROMを使用する可能性を示していましたが、 [33] [34] : 77 同社は、メディア固有のパフォーマンスの問題が解決されれば、はるかに高速だがスペースが限られたカートリッジベースのシステムを発表し、ゲームプレスによる公開分析を促しました。このシステムは、世界初の64ビットゲームシステムとして頻繁に販売され、コンソールが最初の月面着陸コンピューターよりも強力であるとよく言われました。[35]アタリはすでにアタリジャガーで世界初の64ビットゲーム機を作ったと主張していたが[36]、ジャガーは2つの32ビットRISCプロセッサと16/32ビットのモトローラ68000を組み合わせた一般的な64ビットアーキテクチャを使用しているだけである。[37]
その後、1994年第2四半期に、任天堂はミッドウェイの親会社とライセンス契約を結び、ミッドウェイがUltra 64ブランドのアーケードゲームを開発および販売できるようにし、これらのゲームの任天堂限定の家庭用版を販売するために「ウィリアムズ/任天堂」という合弁会社を設立しました。 [38]その結果、Ultra 64ブランドのアーケードゲームが2つ、Killer InstinctとCruis'n USAが生まれました。[39] Project RealityのコンソールベースのUltra 64から派生したものではなく、アーケード版は異なるMIPS CPUを使用し、 Realityコプロセッサはなく、オンボードROMチップとカートリッジの代わりにハードドライブを使用しています。[39] [40] Killer Instinctは、 2D形式に事前レンダリングされた3Dキャラクターアートワークと、ハードドライブからストリーミングされ、キャラクターが水平方向に動くにつれてアニメーション化するコンピューター生成の映画の背景を特徴としています。
以前は、日本で「ウルトラファミコン」、他の市場では「ニンテンドーウルトラ64」という名前でコンソールをリリースする予定でした。[42] [43]コナミがウルトラゲームの商標を所有しているため、訴訟の可能性があるために名前が変更されたという噂が広まりました。 任天堂は、商標の問題は要因ではなく、名前変更の唯一の理由は、コンソールに単一の世界的ブランドとロゴを確立するためであると述べました。[44]新しい世界的名前「ニンテンドー64」は、アースバウンドシリーズの開発者である糸井重里によって提案されました。[45] [46]ニンテンドー64プラットフォーム全体のハードウェアとソフトウェアのモデル番号付けスキームのプレフィックスは「NUS-」で、コンソールの元の名前「ニンテンドーウルトラシックスティフォー」を参照しています。[47]
発表
新たに名前が変更されたニンテンドー64コンソールは、1995年11月24日に任天堂の第7回Shoshinkaiトレードショーでプレイ可能な形で一般に公開されました。プレビューを待ちわびた「日本の小学生の大群が寒い外に群がっていました...彼らの間には明らかに期待の電気が波打っていました。」[28] ゲームゼロマガジンは2日後にイベントの写真を配布しました。[48]任天堂による公式報道は、後にNintendo Powerのウェブサイトと印刷雑誌で続きました。
このゲーム機は当初、1995年のクリスマスまでに発売される予定だった。1995年5月、任天堂は発売を1996年4月21日に延期した。[10] [28] [48]消費者は、翌年に任天堂が競合他社よりも安い価格で発売することを期待していたため、重要なクリスマスショッピングシーズン中に、競合するセガとソニーのゲーム機の売上が落ちたと伝えられている。[49] : 24 Electronic Gaming Monthlyの編集者エド・セムラッドは、任天堂が1996年4月21日の発売日をこの目的のために発表した可能性を示唆し、その日までにシステムが準備できないことを事前に知っていたとさえ示唆した。[50]
遅延の理由として、任天堂はニンテンドー64のソフトウェアが成熟するのにさらに時間が必要であり、[15]サードパーティの開発者がゲームを制作するのにさらに時間が必要であると主張した。 [10] [51] SGIの元エンジニアであるエイドリアン・スファーティは、遅延の原因はハードウェアの問題であるとし、チップがテストで期待どおりの性能を発揮しなかったため再設計中であると主張した。[15] 1996年、ニンテンドー64のソフトウェア開発キットは、日本の京都マイクロコンピュータ株式会社によってWindowsベースのPartner-N64システムとして完全に再設計された。[52] [53]
ニンテンドー64の発売日はその後再び延期され、1996年6月23日に決定した。任天堂は、この延期、特に全世界の市場で同時に発売する計画をキャンセルした理由として、同社のマーケティング調査により、1996年4月21日までに需要を満たすだけの台数を製造できないことが判明したためだとし、セガが北米と欧州でサターンを突然早期発売した際に小売業者を怒らせる可能性があったとしている。[54]
ゲーマーがニンテンドー64を待ちきれなくなり、すでに市場に出回っている競合ゲーム機のいずれかを購入する可能性に対抗するため、任天堂は発表された発売日よりかなり前に「待ってください...」や「待つ価値はありますか?最高のものが欲しい場合のみ!」などのスローガンを掲げた広告を出した。[55]
リリース
ポピュラーエレクトロニクス誌は、この発売を「大いに宣伝され、長い間待ち望まれていた瞬間」と呼んだ。 [49]発売の数ヶ月前、 GameProは、自社の編集スタッフの大部分を含む多くのゲーマーが、すでにサターンやプレイステーションよりもニンテンドー64を好むと述べていると報じた。 [56]
このゲーム機は1996年6月23日に日本で初めて発売された。[3]初回出荷の30万台は初日に完売したものの、任天堂はコンビニエンスストアを含むより広範な小売ネットワークを活用するなどして、スーパーファミコン発売日の大混乱の再発をうまく回避した。[57]初回生産分の残り20万台は6月26日と30日に出荷され、そのほとんどが事前に予約されていた。[58]日本での発売と北米での発売の間の数か月間、Nintendo 64はアメリカのグレーマーケットで好調な売れ行きを見せ、輸入店では本体に699ドル+送料も請求した。[ 59] Nintendo 64は1996年9月26日に北米で初めて販売されたが、宣伝では29日とされていた。[ 60] [61] Cruis'n USAは、任天堂の品質基準を満たさなかったため、発売の1か月も前にラインナップから外された。[62] 1994年の発売前、任天堂アメリカの会長ハワード・リンカーンはファーストパーティのゲームの品質を強調し、「発売時に素晴らしいゲームがいくつかあることは、素晴らしいゲームがたくさんの駄作に混じっているよりも重要だと確信しています」と述べた。[34] : 77 アメリカでの発売は大成功を収め、記録を破り、初日の売上は前年のプレイステーションとサターンの発売を大幅に上回った。[63]
PAL版は1997年3月1日にヨーロッパで発売されたが、フランスでは同年9月1日に発売された。[ 4] [64]任天堂オブアメリカの代表者によると、任天堂は日本、北米、ヨーロッパで同時発売を計画していたが、市場調査の結果、このシステムに対する世界的な需要が発売までに用意できる台数をはるかに上回り、消費者と小売店の不満につながる可能性があることが示された。[65]
当初は250ドルで販売される予定だったが[10]、その夏の初めにサターンとプレイステーションが199.99ドルに値下げされていたため、最終的にはソニーやセガの製品と競争できるように199.99ドルで発売された。 [66] [67]任天堂は、玩具業界の戦略として、衝動買いを狙ってゲーム機の価格を設定した。 [68]米国でのゲーム機の価格は1998年8月にさらに値下げされた。[69]
プロモーション
Nintendo 64の北米での発売は、レオ・バーネット・ワールドワイドによる5,400万ドルのマーケティングキャンペーンによって支えられた(つまり、この時点で北米で製造されたユニット1台あたり100ドル以上のマーケティングが行われた)。[70]競合するサターンとプレイステーションはどちらもティーンエイジャーと大人をターゲットユーザーとしていたが、Nintendo 64のターゲットユーザーは10代前半だった。[71]
クリスマス後の閑散期に売り上げを伸ばすため、任天堂とゼネラル・ミルズは1999年初頭にプロモーションキャンペーンを共同で展開した。ニューヨークのサーチ・アンド・サーチによるこの広告は1月25日に始まり、子供たちにニンテンドー64のゲームで役立つヒントを得るためにフルーツ・バイ・ザ・フットのスナックを買うよう勧めた。ヒントは90種類あり、それぞれ30のヒントが3つのバリエーションで用意されていた。[72]
任天堂は2000年2月28日から4月30日まで、1000万ドルを投じた印刷物とテレビのキャンペーンでファンタスティックシリーズの周辺機器を宣伝した。レオ・バーネット・ワールドワイドが再び担当した。[73]
ハードウェア
技術仕様
コンソールのメインマイクロプロセッサは、クロック周波数93.75MHz、パフォーマンス125MIPSの64ビット NEC VR4300 CPUです。[74]ポピュラーエレクトロニクスは、デスクトップコンピュータに見られるPentiumプロセッサと同等のパワーを持っていると述べました。 [49]狭い32ビットシステムバスを除けば、VR4300はより強力な64ビットMIPS R4300iの計算能力を保持していましたが、[74]ソフトウェアが64ビットのデータ精度操作を利用することはめったにありませんでした。 Nintendo 64のゲームは一般的に、より高速でコンパクトな32ビットデータ操作を使用していました。 [75]これは、コンソールのRSP(リアリティシグナルプロセッサ)ユニット用の3Dシーンデータを生成するのに十分だったためです。 さらに、32ビットコードは実行が速く、必要なストレージスペースが少なくて済みます(これはNintendo 64のカートリッジでは貴重です)。
ランダムアクセスメモリ(RAM)に関しては、Nintendo 64はCPU、オーディオ、ビデオ操作用に別々のメモリバンクを持つ代わりに、統合メモリサブシステムを実装した最初のコンソールの1つでした。[76]メモリ自体は4メガバイトのRambus RDRAMで構成されており、 Expansion Pakで8MBまで拡張できます。Rambusは当時非常に新しいものであり、任天堂に比較的低コストで大量の帯域幅を提供する方法を提供しました。
オーディオはリアリティコプロセッサまたはCPUによって処理され、最大48.0kHzのサンプルレートでDACに出力されます。[ 77 ]
このシステムでは、コンポジットビデオ[78]とSビデオの2つの形式でビデオ出力が可能です。コンポジットケーブルとSビデオケーブルは、以前のスーパーファミコンや後継のゲームキューブプラットフォームで使用されていたものと同じです。
ニンテンドー64は1680万色をサポートしている。[79]このシステムは320×240から640×480ピクセルの解像度を表示できる。システムの高解像度モードを使用するほとんどのゲームでは、Expansion Pak RAMアップグレードの使用が必要であるが、[80] AcclaimのNFL Quarterback ClubシリーズやEA Sportsの第2世代Madden、FIFA、Supercross、NHLゲームなど、必要のないゲームもいくつかある。ゲームの大半はシステムの低解像度320×240モードを使用する。[80]多くのゲームは、アナモルフィックワイドスクリーンまたはレターボックスを使用して最大16:9のビデオ表示比をサポートしている。
コントローラ

Nintendo 64 コントローラーは「M」字型で、10 個のボタン、1 つのアナログ コントロール スティック、および方向パッドを備えています。
ニンテンドー64は4つのコントローラポートを備えた最初のゲーム機の1つです。宮本茂によると、任天堂は最初のゲーム機に4つのコントローラポートを搭載することを選択しました。これは、4人のプレイヤーを分割画面で操作しても大幅な速度低下を招かないほどの性能を持っていたためです。[81]
ゲームパック

任天堂がスーパーファミコン向けにコンパクトディスクベースのゲームを複数計画した後、業界では次世代のゲーム機がプレイステーションのようにそのメディアを使用することを期待していました。1995年11月に発表された最初のニンテンドー64のプロトタイプは、再びROMカートリッジを使用して観察者を驚かせました。[82]カートリッジのサイズは4〜64 MBと異なります。多くのカートリッジには、ゲームを内部に保存する機能が含まれています。
任天堂がニンテンドー64のカートリッジメディアを選択したことは、同社がゲーム市場での優位な地位を失った主な要因として挙げられている。カートリッジの利点のいくつかは開発者が目立たせるのが難しく、[84] [85] [86]革新的な解決策が必要であり、コンソールのライフサイクルの後半になってようやく実現した。[87] [88] [89]
利点
任天堂は、ニンテンドー64をカートリッジベースにすることの利点としていくつか挙げているが、[90]主に、コンパクトディスクベースのゲームと比較してカートリッジの読み込み時間が非常に速いことが挙げられる。カートリッジゲームをほぼ即座にプレイできることは、任天堂が1980年代にコモドール64やその他の米国の家庭用コンピュータに打ち勝つのに役立った。 [82]ロード画面はプレイステーションの多くのゲームで見られるが、ニンテンドー64のゲームではまれである。カートリッジは長期的な環境によるダメージを受けやすいが、[90]物理的ダメージに対してはコンパクトディスクよりもはるかに耐性がある。任天堂はまた、カートリッジはCDよりも海賊版を作るのが難しく、そのため著作権侵害に抵抗力があるという事実も挙げているが、その代償として任天堂の利益率は低下する。[91]その後、PC用の非公認N64インターフェースデバイスが開発されたが、これらのデバイスは、プレイステーションで使用されていた通常のCDドライブと比較するとまれであり、プレイステーションは著作権侵害が広範に及んだ。[92] [93]
大きな強みは N64 カートリッジでした。カートリッジを通常の RAM とほぼ同じように使用し、ゲームの実行中にすべてのレベル データ、テクスチャ、アニメーション、音楽、サウンド、プログラム コードまでをストリーミングしています。レベルの最終的なサイズとテクスチャの量を考えると、N64 の RAM は個々のレベルを収容するのにまったく足りなかったでしょう。そのため、カートリッジ テクノロジーは本当に役立ちました。
要因5、IGNでインディをN64に移植[87]
デメリット
一方、カートリッジはCDよりも製造に時間がかかり、各生産(注文から配送まで)に2週間以上かかった。[94] [82]これは、ニンテンドー64ゲームの出版社が発売前にゲームの需要を予測する必要があることを意味した。彼らは、失敗したゲームのために高価なカートリッジが余剰になるリスクを負い、ゲームの人気を過小評価した場合は数週間にわたる製品不足に陥った。[94]ニンテンドー64カートリッジの製造コストもCDよりもはるかに高かった。[77] [82]出版社はこれらの費用を消費者に転嫁した。ニンテンドー64のゲームは、ライバルのコンソール向けに製造されたゲームと比較して平均10ドル高かった。[95]また、コストが高いため、ゲームが失敗した場合に出版社の損失がはるかに大きくなる可能性があり、サードパーティ企業にとってはリスクの少ないCDメディアが魅力的になった。[96]また、一部のサードパーティ企業は、任天堂が自社のゲーム機のカートリッジを製造する工場を所有しており、ファーストパーティのゲームをより低価格で販売し、[70]他社よりも優先して生産できるため、ニンテンドー64向けのゲームを発売する際に、任天堂のファーストパーティ開発者に対して不当に不利な立場にあると不満を漏らした。[82]
おそらく、カートリッジの最も重要な理由は、後の作家が「任天堂が他と違うことをしたいという生来の欲求と、ついでに他のみんなを自分の調子に合わせることで、その独特の覇権を主張したいという欲求」と表現したものだったと観察者は考えている。[82]
第5世代のゲームは、コンテンツ、サウンド、グラフィックスがより複雑になるにつれて、ゲームがカートリッジのストレージ容量の限界を超え始めました。ニンテンドー64のカートリッジは最大64MBのデータを保持していましたが、 [84] CDは650MBを保持していました。[97] [85]ロサンゼルスタイムズは当初、カートリッジの限られたストレージで作業することに関連する品質管理のインセンティブを擁護し、カートリッジゲームの開発者は「派手さよりも内容を重視する」傾向があるという任天堂の立場を引用し、N64のローンチゲームにはCD-ROMゲームに見られる傾向がある「下手なライブアクションシーケンスや中途半端な音楽序曲」がないことを指摘しました。[98]しかし、カートリッジの制限は他のコンソールから移植されたソフトウェアで明らかになったため、ニンテンドー64バージョンのクロスプラットフォームゲームは、カートリッジのストレージ制限を考慮して短縮または再設計されました。[99]例えば、テクスチャが少なくなり、音楽トラックが短くなるなど、フルモーションビデオは、大幅に圧縮され、非常に短い長さでない限り、カットシーンで使用することは通常不可能でした。 [70]もう1つの技術的な欠点は、テクスチャキャッシュのサイズが制限されており、これによりテクスチャの寸法が制限され、色深度が低下し、ゲーム内の表面を覆うときに引き伸ばされて見えることです。
当時のソニーとセガの競合システム(それぞれプレイステーションとサターン)は、ゲームの保存にCD-ROMディスクを使用していました。[100]その結果、従来は任天堂のゲーム機をサポートしていたゲーム開発者が、競合向けにゲームを開発するようになりました。[100]スクウェアやエニックスなどのサードパーティ開発者の中には、ファイナルファンタジーVIIとドラゴンクエストVIIを当初NINTENDO64向けに計画していたが、[101] N64カートリッジのストレージ容量が不十分であるとして、プレイステーションに切り替えた人もいます。[102]残った開発者の中には、NINTENDO64向けにリリースするゲームの数を減らした人もいます。コナミはプレイステーション向けに50のゲームをリリースしましたが、NINTENDO64向けには29本しかリリースしませんでした。新しいNINTENDO64ゲームのリリースはまれでしたが、新しいプレイステーション向けのゲームが次々と登場しました。[86]
サードパーティとの困難を乗り越え、ニンテンドー64はゴールデンアイ007などの人気ゲームをサポートし、市場で長く生き残りました。さらに、マリオなどの任天堂の強力なファーストパーティフランチャイズ[103]は、強力なブランド力を持っていました。レアなどの任天堂のセカンドパーティも貢献しました。[86]
カラーバリエーション

ニンテンドー64にはいくつかの色があります。標準のニンテンドー64はチャコールグレーで、ほぼ黒です[104]。コントローラーはライトグレーです(米国、カナダ、オーストラリアでの後のリリースでは、アトミックパープルのボーナスの2つ目のコントローラーが含まれていました)。さまざまなカラーリングと特別版がリリースされました。
ニンテンドー64のゲームカートリッジのほとんどは灰色ですが、一部のゲームには色付きのカートリッジがあります。[105] 14のゲームには黒いカートリッジがあり、他の色(黄色、青、赤、金、緑など)はそれぞれ6つ以下のゲームで使用されていました。ゼルダの伝説 時のオカリナなどのいくつかのゲームは、標準のグレーと色付きの限定版の両方でリリースされました。[106]
プログラミング特性
ニンテンドー64のプログラミング特性は、独特の課題を伴い、明確な利点ももたらします。エコノミスト誌は、ニンテンドー64の効果的なプログラミングを「恐ろしく複雑」と評しました。[107]他の多くのゲームコンソールや他の種類の組み込みシステムと同様に、ニンテンドー64のアーキテクチャの最適化は、ハードウェア設計者の見落とし、当時の3D技術の制限、製造能力の組み合わせにより、非常に鋭敏です。
ニンテンドー64がライフサイクルの終わりに近づくと、ハードウェア開発責任者の竹田玄洋はプログラミングの課題について「反省」という言葉を繰り返し使っていた。竹田は振り返って「ニンテンドー64を作ったとき、高度なゲームを作りたいなら技術的に難しくなるのは当然だと思っていました。しかしそれは間違いでした。今は、瞬間的なピークパワーではなく巡航速度が重要だとわかっています」と語った。[108]
地域ロックアウト
地域によってプラットフォーム名やハードウェアデザインが異なっていたファミコンやスーパーファミコンとは対照的に、任天堂は世界中のどの地域でもニンテンドー64用に同じブランドとハードウェアデザインを開発した。同社は当初、地域ロックアウトチップを使用してゲームの地域ロックを行うと発表していたが[109]、この方法は実際には実行されず、代わりに市場に応じてカートリッジケースの背面に異なる切り込みを入れることで地域ロックが強制された。[110]
ゲーム
合計388本のNINTENDO64ゲームが公式にリリースされ、そのうち85本が日本で独占販売された。比較すると、プレイステーションは7,918本、サターンは1,000本以上、スーパーファミコンは1,755本、ファミコンは716本の欧米リリースと日本で1,000本以上がリリースされた。NINTENDO64のゲームライブラリがかなり少ないのは、CD-ROMを採用しないという物議を醸した決定と、複雑なアーキテクチャによるプログラミングの難しさによるものだと考える人もいる。[100]この傾向は、1995年11月のNINTENDO64発表のスピーチで山内溥が発表した、開発者が量ではなく質の向上に注力できるように任天堂はNINTENDO64向けに制作するゲームの数を制限するという戦略の結果でもある。[97]ロサンゼルス・タイムズ紙も、これは任天堂の「完璧主義」の一環であると指摘し、「他のプラットフォームがかなりのジャンクを提供している一方で、任天堂はゲーム開発者に、完璧とは言えないタイトルを修正するよう定期的に委員会に命じている」と続けた。[98]
ライバルのゲーム機に比べサードパーティのサポートははるかに少ないものの、マリオなどの任天堂の強力なファーストパーティフランチャイズ[103]は幅広いブランドアピールを楽しんだ。レアなどの任天堂のセカンドパーティは、画期的なタイトルをリリースした。[86]その結果、Nintendo 64のゲームライブラリには、批評家から高く評価され、広く販売されたゲームが多数含まれていた。[111] TRSTSのレポートによると、1996年12月の米国でのベストセラーゲームのトップ5のうち3つはNintendo 64のゲームだった(残りの2つは両方ともスーパーファミコンのゲームだった)。[112]スーパーマリオ64は、その世代で最も売れたコンソールゲームであり、1100万本が販売され[113] 、プレイステーションのグランツーリスモ(1085万本[114])やファイナルファンタジーVII(972万本[115] )の売上を上回った。このゲームは批評家からも多くの賞賛を受け、3次元制御方式の先駆けとなった。ゴールデンアイ007は一人称視点シューティングゲームの進化に重要な役割を果たし、このジャンルで最も優れたゲームの1つに数えられている。[116]ゼルダの伝説 時のオカリナは将来の3Dアクションアドベンチャーゲームの基準を確立し[117] 、史上最高のゲームの1つであると多くの人に考えられている。[117] [118] [119]
グラフィックス
32MBまたは64MBの大容量カートリッジで動作する、最もグラフィックの要求が高いNintendo 64のゲームは、32ビットおよび64ビットのプラットフォームの中でも最も先進的で詳細な部類に入る。ハードウェアを最大限に活用するため、開発者はカスタムマイクロコードを作成した。カスタムマイクロコードで動作するNintendo 64のゲームは、競合製品よりもはるかに高いポリゴン数と、より先進的なライティング、アニメーション、物理、AIルーチンの恩恵を受けている。Conker 's Bad Fur Dayは、各エリアを照らすマルチカラーのリアルタイムライティングとリアルタイムシャドウイング、詳細なテクスチャリング、そして完全なインゲームフェイシャルアニメーションシステムを組み合わせた、間違いなく同世代の最高傑作である。Nintendo 64は、競合製品よりもはるかに高度で複雑なレンダリング技術を実行できる。これは、テクスチャを滑らかにするためにトライリニアフィルタリング[ 120]を採用した最初の家庭用ゲーム機である。これは、最近傍補間[121]を使用し、よりピクセル化されたテクスチャを生成するSaturnやPlayStationとは対照的である。しかし、全体的には、Nintendoカートリッジシステムの結果はまちまちであった。
ROMカートリッジの記憶容量が小さいと、利用できるテクスチャの数が制限される可能性がある。その結果、8MBや12MBといったかなり小さいカートリッジを使用するゲームの多くは、テクスチャをより大きな表面に引き伸ばさざるを得なくなる。オンチップテクスチャメモリの4,096バイト[122]という制限も重なり、結果として歪んだ不釣り合いな外観になることが多い。32MBや64MBといったより大きなカートリッジを使用する多くのゲームではこの問題は完全に回避されており、バイオハザード2、罪と罰2、コンカーズ・バッド・ファー・デイ[ 83]などでは、すべての表面に複数の多層テクスチャを使用して、より詳細なグラフィックスを実現している。
エミュレーション
いくつかのニンテンドー64ゲームがWiiおよびWii U バーチャルコンソール(VC)サービス向けにリリースされており、クラシックコントローラ、ゲームキューブコントローラ、Wii U Proコントローラ、またはWii U GamePadでプレイできます。違いとしては、ニンテンドー64のオリジナルよりも解像度が高く、フレームレートが安定していることなどが挙げられます。振動パック機能など、一部の機能はWiiバージョンでは利用できません。また、バーチャルコンソールリリースでは、一部の機能も変更されています。たとえば、ポケモンスナップのVCバージョンでは、プレーヤーはWiiのメッセージサービスを通じて写真を送信できます。また、ウェーブレース64のゲーム内コンテンツは、カワサキライセンスの有効期限が切れたため変更されました。2002年にマイクロソフトがレアウェアを買収した後、バンジョーとカズーイの大冒険、バンジョーとトゥーイの大冒険、パーフェクトダークなど、レア社が開発したいくつかのゲームがマイクロソフトのXbox Live Arcadeサービスでリリースされました。唯一の例外は、任天堂がゲームの権利を保持していたため、2015年4月にWii Uバーチャルコンソールでリリースされたドンキーコング64です。Nintendo Switch Onlineの拡張層としてNintendo Switch Online + Expansion Packを介したいくつかのNintendo 64ゲームは、2021年10月25日に北米で、2021年10月26日に海外でリリースされました。[123]
いくつかの非公式のサードパーティ製エミュレーターでは、Windows、Macintosh、スマートフォンなどの他のプラットフォームで Nintendo 64 ゲームをプレイできます。
アクセサリー
Nintendo 64 のアクセサリには、Rumble PakとTransfer Pakが含まれます。
コントローラーは「M」の形をしており、中央にジョイスティックが配置されている。ポピュラーエレクトロニクス誌は、その形状を「宇宙船を思わせる」と評した。同誌は、3つのハンドルが混乱を招く可能性があるとしながらも、「別々のグリップにより、さまざまなゲームタイプで異なる手の位置をとれる」と述べている。[49]
64DD

任天堂は 64DD と呼ばれる周辺機器プラットフォームをリリースしました。ここで「DD」は「ディスク ドライブ」の略です。システムの下部にある拡張スロットに接続すると、64DD は Nintendo 64 コンソールをインターネット アプライアンス、マルチメディア ワークステーション、および拡張ゲーム プラットフォームに変えます。この大型周辺機器により、プレーヤーは Nintendo 64 のディスク ベースのゲームをプレイしたり、外部ビデオ ソースから画像をキャプチャしたり、現在は廃止された日本のRandnetオンライン サービスに接続したりすることができます。限定的な通信販売でリリースされてから間もなく、周辺機器は製造中止になりました。リリースされたのは、4 つのMario Artistゲーム ( Paint Studio、Talent Studio、Communication Kit、およびPolygon Studio ) を含む 9 つのゲームのみでした。計画されていたゲームの多くは、最終的にカートリッジ形式または他のゲーム コンソールでリリースされました。64DD と付随する Randnet オンライン サービスは、日本でのみリリースされました。
任天堂のゲーム開発における64DDの根本的な重要性を説明するために、リードデザイナーの糸井重里は次のように述べている。「64DDのおかげで、たくさんのアイデアが生まれました。すべては64DDから始まります。64DDがなければ思いつかなかったアイデアがたくさんあります。」宮本茂は次のように結論付けている。「N64の新しいプロジェクトのほとんどは、64DDに基づいています。まずはカートリッジでゲームを作り、その後、培ってきた技術を加えて、完全な64DDゲームとして仕上げます。」[124]
iQue プレーヤー
iQue Playerは、中国がビデオゲーム機を禁止した後、2003年11月17日に中国でのみ発売された携帯型テレビゲームNintendo 64システムでした。iQue Playerの存続期間中(2003年から2016年)に発売されたゲームは、スーパーマリオ64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、マリオカート64、ウェーブレース64、スターフォックス64、ヨッシーストーリー、ペーパーマリオ、大乱闘スマッシュブラザーズ、F-ZERO X、ドクターマリオ64、エキサイトバイク64、罪と罰、カスタムロボ、どうぶつの森です。
受付
批評家の反応
Nintendo 64 は批評家から絶賛された。評論家たちは、このゲーム機の高度な 3D グラフィックスとゲームプレイを賞賛したが、ゲームの少なさについては批判した。G4techTV の Filter では、 Nintendo 64が登録ユーザーによって第 1 位に選ばれた。
1996年2月、Next Generation誌は、Nintendo Ultra 64を「ビデオゲーム界の最もよく守られた秘密」であり「世界で最も強力なゲーム機」と呼んだ。同誌は、1995年11月24日のShoshinkaiでの同システムの発表を「1990年代、おそらく史上最も期待されたビデオゲームイベント」と呼んだ。[125]発売直前にNintendo 64をプレビューしたTime誌は、高速グラフィック処理、圧力感知コントローラ、およびSuper Mario 64ゲームの組み合わせによって実現されるリアルな動きとゲームプレイを賞賛した。このレビューでは、「ジョイスティックを介して達成可能な、同等の名人技の動きによる、これまでで最も速く、最もスムーズなゲームアクション」を賞賛し、「初めて、画面上の動きがリアルに感じられる」と述べた。[126] : 61 消費者がNintendo 64を発売時に購入するか、後で購入するか、競合システムを購入するかという質問に対して、 GamePro編集者6名のパネルは、ほぼ全員一致で発売時に購入することに投票した。ある編集者は、すでにプレイステーションを所有していて予算が限られている消費者は後で購入すべきであり、それ以外の人は発売時に購入すべきだと述べた。[127]
発売時に、ロサンゼルス タイムズ紙は、このシステムを「簡単に言えば、市場で最も高速で、最も優雅なゲーム機」と評した。そのフォーム ファクターは、小型で軽量で、「比較的壊れやすいセガ サターン」とは異なり、「子供が熱心にプレイできるように作られている」と評された。ゲーム機市場が数年にわたって急激に衰退している中での主要ゲーム機の発売に懸念を示し、このレビューでは、長らく延期されていた Nintendo 64 は、同社の品質追求において「待つ価値があった」と評した。タイムズ紙は、発売時に小売店で販売されるゲームが 2 つしかなく、クリスマスまでに 12 の発売が見込まれることに懸念を示したが、これは任天堂の「完璧主義」の一部であると示唆された。「他のプラットフォームがかなり多くのジャンクを提供しているのに対し、任天堂は、完璧とは言えないタイトルを修正するために、定期的にゲーム開発者に委員会に呼び戻す」からである。カートリッジベースの開発に関連する品質管理のインセンティブについて説明しているタイムズ紙は、カートリッジゲームの開発者は「派手さよりも内容を重視する」傾向があるという任天堂の立場を引用し、ローンチゲームにはCD-ROMゲームに見られる「下手な実写シーンや中途半端な音楽序曲」がないと指摘した。「存在しない」ロード時間と「CD-ROMでは絶対に実現できない連続した高速アクション」を備えた任天堂の物議を醸すカートリッジメディアの選択を称賛し、レビューは「カートリッジベースのニンテンドー64は、パソコンでは前代未聞の猛烈なスピードと鮮明なグラフィックを提供し、競合するセガやソニーの32ビットディスクベースのコンソールをまったく鈍重に見せている」と結論付けている。[98]
タイム誌はこれを1996年の年間最優秀マシンに選び、このマシンが「ビデオゲームに与えた影響は、ボーイング707が航空旅行に与えた影響と同じ」と評した。同誌は、このゲーム機が「コンピュータがこれまでに提供した中で最もリアルで魅力的な3次元体験」を実現したと述べた。タイム誌は、ニンテンドー64がビデオゲーム市場を活性化させ、「この業界を娯楽史のゴミ箱から救い出した」と評価した。同誌は、ニンテンドー64が20世紀末の子供たちにデジタル技術を紹介する上で重要な役割を果たすだろうと示唆した。記事は、このゲーム機がすでに「非常に強力なコンピューティングがテレビと同じくらい一般的で使いやすい未来を垣間見せた」と結論付けた。[128] : 73 このゲーム機は、1996年のスポットライト賞の最優秀新技術賞も受賞した。[129]
ポピュラーエレクトロニクス誌はシステムのハードウェアを称賛し、その仕様を「非常に印象的」と呼んだ。コントローラは「持ち心地がよく、コントロールは正確で反応がよい」と評価した。 [49]
1997年末のレビューで、エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の編集者5人からなるチームがニンテンドー64に8.0、7.0、7.5、7.5、9.0のスコアを与えた。彼らはハードウェアのパワーとファーストパーティのゲーム、特にレア社と任天堂の社内スタジオで開発されたゲームの品質を高く評価したが、これまでのサードパーティの成果は平凡であり、ファーストパーティの成果だけではニンテンドー64所有者に良質のゲームや幅広いジャンルのゲームを安定して提供するには不十分だともコメントした。[130]ネクスト・ジェネレーションの1997 年末のレビューでは、サードパーティのサポートについても同様の懸念が表明され、サードパーティの成果が改善している兆候にも言及し、ニンテンドー64がその世代の終わりに登場したため、ソニーとセガの後継機が発売されたときに早期に陳腐化してしまう可能性があると推測した。しかし、一部の人にとっては、任天堂の信頼性の高い高品質のソフトウェアがそれらの欠点を上回るだろうと述べ、このシステムに5つ星のうち3.5つ星を与えた。[131]
任天堂向けに同システムの最も技術的に進んだゲームのいくつかと同システムのオーディオ開発ツールを開発した開発会社ファクター5は、「N64はSGIマシンの性能とカートリッジを組み合わせた点で非常に魅力的です。私たちはアーケードの大ファンで、カートリッジは今でもアーケードゲームには最適ですし、超高速CD-ROMもそうです。しかし、コンソールにはまだそのようなものはありません(1998年現在)」と述べている。[132]
販売
ニンテンドー64は北米地域で大成功を収めたが、逆に日本国内と欧州市場では売れ行きが振るわなかった。[12]任天堂は、ゲームキューブの発売から3年後の2004年までに、このシステムのビンテージハードウェアとソフトウェアの販売が終了したと報告した。2009年12月31日時点で、ニンテンドー64は日本で554万台、南北アメリカで2063万台、その他の地域で675万台、合計3293万台を売り上げた。[7]
北米
ニンテンドー64は発売と同時に大きな需要があった。業界アナリストのデイビッド・コールは「店頭で手に入れようと争う人がいる」と述べている。[66] タイム誌は購入意欲を「珍しく素晴らしい中流階級のキャベツ畑人形熱狂」と呼んだ。同誌によると、マシュー・ペリー、スティーブン・スピルバーグ、シカゴ・ブルズの選手らが任天堂に電話をかけ、このゲーム機を手に入れるための特別待遇を求めたという。[133]このゲーム機の発売当初のゲームは2本だけで、キラーアプリはスーパーマリオ64だった。
発売後3日間で、小売店は販売可能台数50万台のうち35万台を販売した。[66]発売後4か月で、北米では50万台を売り上げた。[134] 任天堂は1997年初頭に米国でソニーやセガを上回る販売台数を記録した。 [135]発売後1年で、米国では360万台を売り上げた。[136] BusinessWireは、任天堂の売上高が1997年までに156%増加したのはニンテンドー64のおかげだと報じた。[135] 1997年には、ニンテンドー64のゲーム5本が100万本以上の売り上げを記録した。[137]
発売当初は好調だったものの、カートリッジ方式を採用したことにより、発売ペースが鈍り、競合に比べてゲームの価格が高騰したため、任天堂は米国で首位を維持できなかったと言われている。任天堂はその後もセガサターンを上回る売り上げを記録し続けたが、プレイステーションには後れを取った。[138]
1997年の重要なホリデーショッピングシーズンで優位に立とうとする任天堂の努力も、ゲームの延期によって損なわれた。1997年のクリスマスまでに発売が予定されていた注目の任天堂ゲーム5本(ゼルダの伝説 時のオカリナ、バンジョーとカズーイの大冒険、コンカーズクエスト、ヨッシーストーリー、メジャーリーグベースボール フィーチャリング ケン・グリフィー・ジュニア)は1998年にまで延期され、その空白を何とか埋めようと土壇場でディディーコングレーシングが発表された。 [139] [140] [141]任天堂は、ゲーム機のソフトウェア価格の不利を解消するため、ニンテンドー64カートリッジの製造コストを下げる努力をし、1997年のホリデーショッピングシーズンに向けて、自社製とサードパーティ製のゲームの両方で約15%の値下げとなる新しい価格体系を発表した。サードパーティの出版社からの反応は好意的で、主要なサードパーティの出版社であるカプコンは、この動きにより、コンソール向けのゲームを出版しないという決定を再考することになったと述べた。[142] [143]
日本
日本では、このゲーム機はそれほど成功せず、プレイステーションやセガサターンの売り上げを上回れなかった。マザー3の開発者で宮本茂の友人でもある伊藤紅丸は、1997年に、ニンテンドー64が日本であまり人気がないのはロールプレイングゲームの不足によるものだと推測した。[144]任天堂の山内溥CEOも、日本でのこのゲーム機の人気の低さは、ロールプレイングゲームの不足と、一般的にリリースされるゲームの数が少ないためである可能性が高いと述べた。[143] CD-ROMに比べてカートリッジの価格が高いことも、このシステムのサードパーティのサポートが不十分な理由として挙げられており、その結果、ドラゴンクエストVIIなどの国内の大作が任天堂のプラットフォームから競合他社に移った。[145]
宮本茂は当時、ニンテンドー64の日本での状況は厳しく、ヨーロッパでも厳しいものだったが、アメリカでの成功によって克服され、「ビジネスは完全に実行可能になった」とコメントした。[12]
遺産
ニンテンドー64は歴史上最も認知されているビデオゲーム機の一つであり、[146] コントローラーと連動して設計されたスーパーマリオ64とゼルダの伝説時のオカリナは、批評家や一般の人々から、史上最も偉大で影響力のあるゲームの2つであると広く考えられています。ゴールデンアイ007は、シューティングゲームのジャンルで最も影響力のあるゲームの1つです。[147]
アレック64は、任天堂と協力して瀬田が設計したアーケード形式のニンテンドー64のデザインで、1998年から2003年まで日本でのみ販売されました。[148]
注記
- ^ 日本語:ニンテンドウ64
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外部リンク
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- 「なぜネットスケープは存在しそうになかったのか」、アンドリーソンがN64の開発に携わる代わりにネットスケープの共同設立者になることを選んだこと、そして後にN64の最初のオンライン戦略を提案したことについて
- 「Nintendo 64」。2007年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- Nintendo 64 プロモーションビデオのインデックス
- N64の米国特許
- NESWORLD による最も完全な N64 ゲームリリースリスト
