
位置情報ゲーム(位置情報対応ゲーム、ジオロケーションベースゲーム、または単にジオゲームとも呼ばれる)は、プレイヤーの現実世界の位置情報に基づいてゲームプレイが展開・進行するタイプのゲームです。位置情報ゲームでは、プレイヤーが位置情報を報告できる仕組み(通常はGPS)を提供する必要があります。多くの位置情報ゲームは、携帯電話のGPS機能を利用して動作するビデオゲームです。
「都市ゲーム」または「ストリートゲーム」は、通常、都市の通りや構築された都市環境を使用してプレイされるマルチプレイヤーの位置情報ベースのゲームです。さまざまなモバイルデバイスを使用して位置情報ベースのゲームをプレイできます。これらのゲームは、「位置情報ベースのモバイルゲーム」[ 1 ]と呼ばれており、位置情報ベースのゲームとモバイルゲームの概念を融合しています。
位置情報ゲームは、デジタル形式と物理形式の両方があり得る。例えば、ジオキャッシングは、参加者がGPS受信機やモバイル端末などのナビゲーション技術を用いてコンテナを隠したり探したりする屋外レクリエーション活動である。一方、ポケモンGOのようなゲームは完全にデジタルデバイス内で完結しており、現実世界との相互作用や影響はほとんど、あるいは全くない。

位置情報に基づくビデオゲームの中には、近距離無線通信、Bluetooth、UWBなどの組み込みモバイル技術を使用しているものがあります。また、このようなビデオゲームでは、没入感のある体験を作り出すために拡張現実もよく使用されています。ポケモンGOやIngressなどのゲームでは、画像リンクマップ(ILM)インターフェースも使用されており、承認されたジオタグ付き位置情報が、GPSデータに基づいて生成された様式化された地図上に表示され、ユーザーが操作できるようになっています。[ 2 ]
初期の位置情報ベースのビデオゲームでは、通常、SMSを媒体として使用し、携帯電話ネットワークの制御プレーンの位置情報を使用してプレイヤーの位置を特定していたため、ユーザーのデバイスに追加の機能は必要ありませんでした。[ 3 ]
位置情報ゲームは学習を促す可能性があり、研究者らはこれらの活動が社会的、経験的、状況に応じた学習を生み出すことを観察している。[ 4 ]これは主に地理の学習をサポートするが、環境教育などの他の科目もサポートする。ただし、学習はゲームデザイナーの目的に関連している。位置情報ゲームの調査(Avouris & Yiannoutsou、2012)[ 5 ] では、主な目的の観点から、これらのゲームは遊戯的(例:楽しみのために作成されたゲーム)、教育的(例:主に学習のために作成されたゲーム)、およびハイブリッド(例:複数の目的を持つゲーム)に分類できることが観察された。遊戯的グループは、シューティング、アクション、または宝探しタイプの活動を含む、大部分がアクション指向である。これらは物語や仮想世界とはほとんど関係がない。
これらのゲームのロールプレイング版は学習ポテンシャルが高く、位置情報ゲームを学習に利用する学生に関する研究でそれが確認されています。[ 6 ]一方、学習という観点から見ると、この分野の主な特徴は、そこで行われる社会的相互作用と、戦略的意思決定、観察、計画、身体活動に関連するスキルです。教育的なゲーム群には、参加型シミュレーター、状況に応じた言語学習、教育アクションゲームが含まれます。最後に、ハイブリッドゲームは主に博物館の位置情報ゲームとモバイルフィクション、または都市フィクションです。
パデュー大学クラナート経営大学院の研究者らは、 「ポケモンGOによる死」と題した論文で、このゲームが「ポケストップと呼ばれる、運転中にゲームをプレイできる場所の近辺で、車両衝突とそれに伴う車両の損傷、人身傷害、死亡事故の不均衡な増加を引き起こした」と主張している。[ 7 ]この論文は、ある自治体のデータを用いて全国的な影響を推測し、「ポケモンGOの導入に起因する衝突事故の増加は、2016年7月6日から2016年11月30日までの期間で145,632件、それに伴う負傷者の増加は29,370人、それに伴う死亡者の増加は256人」と結論付けている。著者らは、同じ期間のこれらの衝突事故と死亡事故の費用を20億ドルから73億ドルと推定している。
位置情報ゲームの性質上、ゲームをプレイする人々が通常よりも多くの人数で特定の現実世界の場所を訪れる可能性があり、これは概して近隣の観光名所や地元企業から好意的に受け止められています。しかしながら、これらのゲームは私有地や立ち入り制限のある場所で活動を引き起こしたり、望ましくない混雑を引き起こしたりする可能性があります。
ポケモンGOでは、プレイヤーがゲームに不適切な場所に引き寄せられるという事例が複数報告されており、開発者が手動でこれらのエリアをゲームから削除する必要が生じている。 [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]位置情報ゲームに関する最初の法的異議申し立ての1つとして、連邦地方裁判所は、ウィスコンシン州の郡条例で、位置情報ゲームの開発者が郡の公共公園システム内の場所を許可するための適切な許可を取得することを義務付ける規定は、違憲である可能性が高いとの判決を下した。郡は、ゲーム内で場所が生成される方法から、憲法修正第1条の権利は関係ないと考えていたが、連邦判事はこれに同意しなかった。 [ 11 ]
場所限定ゲームと財産法との相互作用は、ほとんど定義されていません。[ 12 ] [ 13 ]この相互作用がコモンローの文脈でどのように解決されるかについて、いくつかのモデルが分析されています。不動産権を拡張して、所有者の許可がない限り侵入を禁止する強い不法侵入の概念を伴う、不動産上またはその近傍の拡張も対象とするモデル。所有者が禁止しない限り拡張が許可される「オープンレンジ」システム。不動産所有者が非破壊的な拡張に対して制御権を持たない「自由放浪」システム。[ 14 ]
ポケモンGOブーム中に発生した問題の一つは、プレイヤーが近くの位置情報拡張エリアを訪れる際に、私有地の所有者に迷惑をかけることでした。ポケモンGOの利用規約では、プレイヤーの行為に対する責任を明確に放棄しており、プレイヤーがゲームをプレイ中に不法侵入した場合、制作者であるNianticの責任は制限される可能性があります(ただし、完全に消滅するわけではありません)。Nianticの主張によれば、不法侵入をしているのはプレイヤーであり、Nianticは単に許容される表現の自由を行使したに過ぎません。Nianticに対する訴訟で提唱された理論は、ゲーム要素を不法侵入や非常に多くの訪問者が集まる場所に配置することは、個々の不法侵入や訪問がNianticによってわずかに引き起こされたに過ぎないとしても、迷惑行為を構成する可能性があるというものです。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
ナイアンティックに対して提起されたもう一つの主張は、土地所有者の許可なく土地に収益性の高いゲーム要素を配置することは不当利得であるというものである。[ 18 ]さらに仮説的に言えば、所有者の意向に反して、不動産に広告や不快なコンテンツが追加される可能性がある。[ 19 ]アメリカの法律では、拡張現実を含む権利の拡大がない限り、これらの状況は裁判所によって不動産権の侵害とみなされる可能性は低い(イギリスのコモンローが空中権を認めるようになったのと同様)。[ 18 ]
米国では、立法による規制の試みがいくつか行われてきた。ウィスコンシン州ミルウォーキー郡は、公園で行われる位置情報に基づくゲームを規制しようと試み、事前の許可証の発行を義務付けたが[ 20 ] 、連邦判事によって言論の自由の観点から批判された[ 21 ] 。また、イリノイ州は、位置情報に基づく拡張コンテンツに対して通知と削除の手続きを義務付けることを検討した[ 22 ] 。
日本は、ポケモンGOやドラゴンクエストウォークなどの位置情報ゲームに対する消費者支出の世界最大の市場であり、2023年には6億2000万ドル以上を売り上げ、このジャンルの世界収益の50%に相当する。[ 23 ]比較すると、米国はこのジャンルで2番目に大きな市場であり、上位5つのゲームに3億8000万ドル以上を費やしている。韓国の上位5つのゲームへの支出は1600万ドル未満だった。[ 24 ]