id Software LLC(/ ɪd /)は、テキサス州リチャードソンに拠点を置くアメリカのビデオゲーム開発会社です。1991年2月1日に、コンピューター会社Softdiskのメンバー4人、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、ゲームデザイナーのトム・ホール、アーティストのエイドリアン・カーマックによって設立されました。
id Softwareは、当時Wolfenstein、Doom、Quakeシリーズなどの開発に携わったPC ( MS-DOSおよびWindows搭載)向けビデオゲーム技術において重要な技術開発を行いました。idの功績は、 3Dコンピュータグラフィックス技術と、ビデオゲーム業界全体で使用されているゲームエンジンにおいて特に重要でした。同社はファーストパーソン・シューター(FPS)ジャンルの創出にも関わっており、 Wolfenstein 3Dは最初の真のFPSとみなされることが多く、DoomはジャンルとPCゲーム全般を普及させたゲームであり、Quakeはid初の真の3D FPSでした。
2009年6月、ZeniMax Mediaが同社を買収した。2015年には、ドイツのフランクフルトに2番目のスタジオを開設した。[ 2 ] ZeniMax Mediaは2021年3月にMicrosoftに買収された。[ 3 ] 2026年7月、id Softwareの従業員の大多数が解雇されたと伝えられている。[ 4 ]
id Software の創設者であるジョン・カーマック、トム・ホール、ジョン・ロメロは、ルイジアナ州シュリーブポートにあるSoftdiskのオフィスで出会い、Softdisk の月刊誌向けにDangerous Daveを含む複数のゲームを開発していた。Softdisk の別の従業員であるレーン・ロースと共に、彼らは Ideas from the Deep (IFD) と呼ばれる小さなグループを結成した。この名前はロメロとロースが考え出したものだった。[ 5 ] 1990 年 9 月、カーマックはPC上でグラフィックを高速に横スクロールさせる効率的な方法を開発した。この画期的な成果を上げた後、カーマックとホールは夜遅くまで起きて、1988 年の人気NESゲームSuper Mario Bros. 3の最初のレベルのレプリカを作成し、マリオの代わりにロメロの Dangerous Dave キャラクターのストック グラフィックを挿入した。ロメロは、著作権侵害の Dangerous Daveと題されたデモを見て、カーマックの画期的な成果には可能性があると気づいた。 IFDチームは1週間と2週末をかけて副業をし、スーパーマリオブラザーズ3のPC版のデモ版をより大規模に作成した。彼らはその作品を任天堂に送った。ロメロによると、任天堂はデモ版は印象的だと伝えたものの、「自社のハードウェア以外では知的財産権を行使したくなかったので、『よくやったが、君たちにはこれはできない』と言われた」という。[ 6 ] 2人はその後数年間デモ版の存在を認めてはいたものの、デモ版を積極的に公開することはなかったが、2021年7月にデモ版の動作可能なコピーが発見され、ミュージアム・オブ・プレイに保存された。[ 7 ]
1990 年頃、アポジー ソフトウェアのスコット ミラーは、ロメロの Softdisk ゲーム「 Dangerous Dave」をプレイして、このグループとその並外れた才能を知り、複数のファン レターを装ってロメロに連絡を取った。ロメロは、それらの手紙がすべて同じ住所から送られてきたことに気づいた。[ 8 ] [ 9 ]ミラーが問い詰めると、ソフトディスクは受け取った手紙を選別していたため、この偽装が必要だったと説明した。複数のファンから実際に手紙を受け取っていなかったことに落胆したが、ロメロと他の Softdisk 開発者はミラーにアイデアを提案し始めた。その 1 つは、スーパー マリオ ブラザーズ 3デモで以前に行った作業を取り入れた横スクロール ゲーム「 Commander Keen」だった。 [ 10 ]最初のCommander Keenゲーム「Commander Keen in Invasion of the Vorticons」は、1990 年 12 月にアポジーからリリースされ、非常に成功したシェアウェアゲームとなった。最初のロイヤリティを受け取った後、ロメロ、カーマック、エイドリアン・カーマック(血縁関係なし)は自分たちの会社を立ち上げることにした。[ 11 ]ホールを雇った後、グループはコマンダー・キーンシリーズを完成させ、ジェイ・ウィルバーとケビン・クラウドを雇い、ウルフェンシュタイン 3Dの開発に取り掛かった。[ 12 ] id Software は、1991 年 2 月 1 日にロメロ、ジョンとエイドリアン・カーマック、ホールによって正式に設立された。「id」という名前は、以前の IFD から来ており、ロースがグループを離れたため、「F」を削除して「id」を残すことにした。当初は「id」を「In Demand」の頭文字として使用していたが、ロメロによると、4 作目のコマンダー・キーンの頃には「クールな言葉」として「id」を目立たせることにしたという。[ 5 ] 1991 年 9 月に、ウィスコンシン州マディソンに移転した。[ 13 ]その後、1992年4月1日にテキサス州メスキートのオフィスに移転した。[ 14 ]
id Softwareは当初、Apogee Softwareを通じて、 Commander Keen、Wolfenstein、Doomなどの製品を販売するためにシェアウェア配布方法を採用しました。[ 11 ]彼らは三部作の最初の部分をシェアウェアとしてリリースし、残りの2つの作品を通信販売で販売しました。 id Softwareがゲームをより伝統的なシュリンク包装された箱で店舗でリリースしたのは、後になってから( Doom IIのリリース頃)、他のゲームパブリッシャーを通じてでした。
Wolfenstein 3Dの大成功の後、id はDoom の開発に着手した。ホールが会社を去った後、1993 年 12 月にDoomがリリースされる前に、サンディ・ピーターセンとデイブ・テイラーが採用された。 [ 12 ]
Quakeは1996年6月22日にリリースされ、クリエイティブ面での意見の相違から開発が困難なゲームとみなされた。社内で敵意が高まり、カーマックとロメロの間で対立が生じ、ロメロはゲームリリース後にidを去ることになった。その後すぐに、マイケル・アブラッシュ、ショーン・グリーン、ジェイ・ウィルバー、ピーターセン、マイク・ウィルソンなど他のスタッフも会社を去った。[ 15 ]ピーターセンは2021年7月に、チームリーダーの不在がすべての原因だと主張した。実際、彼はマイクロプローズでプロジェクトマネージャーとして5年の経験があったため、リーダーになることを志願したが、カーマックに却下された。[ 16 ]
2009年6月24日、id SoftwareがZeniMax Media ( Bethesda Softworksの親会社)に買収されたことが発表された。この取引は最終的に、id Softwareが買収前に結んでいたパブリッシング契約、特にElectronic Artsを通じてパブリッシングされていたRageに影響を与えることになる。 [ 17 ] ZeniMaxは7月にStrongMail Systemsからid買収のために1億500万ドルの投資を受けたが、これが取引の正確な価格だったかどうかは不明である。[ 18 ] [ 19 ]両社は技術共有には前向きだったが、ジョン・カーマックは、BethesdaがThe Elder Scrollsにid Techを使用したり、Doom RPGやFalloutファーストパーソンシューターを開発するためにIPを交換したりするような大きな変更は否定した。[ 20 ] [ 21 ] id Softwareは2011年春に、メスキートの「立方体型」オフィスからテキサス州リチャードソンの場所に移転した。 [ 22 ] [ 23 ]
2013年6月26日、id Softwareの社長であるトッド・ホレンスヘッドが17年間の勤務を経て退社した。[ 24 ] 2013年11月22日、id Softwareの共同創設者で技術ディレクターのジョン・カーマックが、2013年8月にCTOとして入社したOculus VRでフルタイムで働くために同社を完全に辞任したことが発表された。[ 25 ] [ 26 ]彼は創業メンバーの中で最後に退社した人物だった。
ティム・ウィリッツは2019年に同社を退社した。[ 27 ]ゼニマックス・メディアは2021年3月にマイクロソフトに75億米ドル で買収され、マイクロソフト・ゲーミングの一部となった。[ 28 ] [ 29 ]
2026年7月、id Softwareの従業員136人(同社の約50%)が、MicrosoftのXbox部門における3,200人の従業員の大量解雇の一環として解雇された。[ 30 ] [ 31 ]
同社は社名を小文字のidで表記しており、これは「did」または「kid」のように発音される。また、書籍「Masters of Doom」によると、Softdisk の初期にはグループは「Ideas from the Deep」と名乗っていたが、最終的には「id」という名前は「in demand」というフレーズから来ているという。[ 32 ] 「in demand」を「ダサい」と嫌った誰かが、ジークムント・フロイトの心理学的概念であるイドとの関連性を提案し、他の人たちはそれを受け入れた。[ 12 ]この言及の証拠は、 Wolfenstein 3D のゲームのドキュメントに「それはイド、つまり精神のイド、自我、超自我のことです」という記述があることから早くも見ることができる。ウェブサイトの更新前は、id の履歴ページではフロイトに直接言及していた。[ 33 ]
時系列順に並べると:


id Softwareは、最初のシェアウェアゲームシリーズであるCommander Keenから、ゲームのコアソースコード、つまり一般的にエンジンとして知られるものをライセンス供与しました。ジョン・ロメロの発案により、id Softwareは1991年の夏に「idサマーセミナー」と題した週末セッションを開催し、スコット・ミラー、ジョージ・ブラサード、ケン・ロゴウェイ、ジム・ノーウッド、トッド・レプログルといった見込み客を招きました。その夜、id SoftwareはKeenエンジンの技術的な優秀さだけでなく、内部での動作も示すために、「Wac-Man」と呼ばれる即席ゲームを作り上げました。
id Software は、 Commander Keen、Wolfenstein 3D、ShadowCaster、[ 45 ] Doom、Quake、Quake II、Quake IIIなど、次の技術的マイルストーンに進むたびに、各タイトル用に独自のゲーム エンジンを開発してきました。また、Doom 3 の制作に使用された技術も開発しています。id Software の社内ゲームで最初に使用された後、エンジンは他の開発者にライセンス供与されます。Eurogamer.net によると、「id Software は、分離型ゲーム エンジンの概念が最初に普及して以来、PC ゲーム エンジンと同義語となっています」。1990 年代半ばから後半にかけて、「次々と登場する技術のローンチでは、主役の座を占めることが期待されていました」。その中でもQuake IIIエンジンが最も広く採用されました。しかし、id Tech 4のライセンス保有者は、 Epic GamesのUnreal Engineに比べてはるかに少なかった。これは、id SoftwareがDoom 3の開発に長い時間を要し、そのリリースを終えてからでないと、他の企業にエンジンのライセンスを供与できなかったためである。
オープンソースコードに対する熱意にもかかわらず、カーマックは2011年に、その技術を一般市場にライセンス供与することには興味がないと明かした。Wolfenstein 3Dを皮切りに、サードパーティ企業がid Techエンジンのライセンス供与を「しつこく」し始めたことに彼は困惑し、既存の技術のサポートを提供するのではなく、新しい技術に集中したいと付け加えた。彼は、他のゲーム開発者の「手を握る」ためにゲームプログラマーになったのではないと強く感じていた。カーマックは、Unreal Engine 3から市場へのライセンス供与を追求したEpic Gamesを称賛した。同社は長年にわたってid Softwareよりもゲームエンジンで成功を収めてきたが、カーマックは自分の決断に後悔はなく、2013年に同社を退社するまでオープンソースに集中し続けた。[ 46 ]
ジョン・カーマックは、自ら公言するソースコードの共有への強い関心と相まって、id Softwareの主要エンジンのほとんどをGNU General Public Licenseの下でオープンソース化しました。従来、各エンジンのソースコードは、コードベースが5年経過した時点で公開されていました。その結果、多くの自作プロジェクトが立ち上がり、コードをさまざまなプラットフォームに移植したり、ソースコードを整理したり、コアエンジンに大幅な変更を加えたりしてきました。Wolfenstein 3D、Doom、Quakeのエンジン移植版は、携帯型PC、iPod、PSP、ニンテンドーDSなど、ゲームを実行できるほぼすべてのプラットフォームで広く利用されています。印象的なコア変更には、Doomエンジンに最新のハードウェア アクセラレーション レンダラーと ZScript と呼ばれるスクリプト システムを追加するGZDoom [ 47 ] [ 48 ]があり、 Wolfenstein 3D用の ECWolf [ 49 ] [ 50 ]やBuild エンジン用の Raze [ 51 ]の作成にも使用されました。一方、DarkPlaces は、より効率的なネットワーク プロトコルとともに、オリジナルのQuakeエンジンにステンシル シャドウ ボリュームを追加します。 [ 52 ] [ 53 ]他のプロジェクトには、ソース コードの整理、機能の追加、バグの修正という目標を維持するYamagi Quake II [ 54 ] ioquake3 [ 55 ] [ 56 ]およびdhewm3 [ 57 ]があります。さらに以前の id Software のコード、具体的にはHovertank 3DとCatacomb 3Dのコードは、2014 年 6 月にFlat Rock Softwareによってリリースされました。[ 58 ]
Quake IIIエンジンのソースコードのGPL公開は、当初2004年末から2005年8月に延期された。これは、当時まだ商用顧客へのライセンス供与が行われており、そうでなければ顧客は最近投資した資産の価値が急激に低下することを懸念したためである。
2011年8月4日、ジョン・カーマックはQuakeCon 2011の基調講演で、 Doom 3エンジン(id Tech 4)のソースコードを年内に公開すると発表しました。 [ 59 ]
id Softwareは、 Wiiコンソールをサポートしないと公言していた(技術的な制限のためと思われる)[ 60 ]が、その後、同プラットフォームでタイトルをリリースする可能性を示唆している(ただし、1990年代にリリースされたゲームに限られる)。[ 61 ] Wii Uでもこの方針を継続したが、 Nintendo Switchでは、2016年のDoomとWolfenstein II: The New Colossusを皮切りにPanic Buttonと協力した。
id Softwareは、エンジンid Tech 5を発表して以来、エンジンを「id Tech」にバージョン番号を付けて呼んでいます。[ 62 ]古いエンジンも、この方式に合わせて遡及的に名前が変更されています。
IMF(「id ミュージック ファイル」または「id のミュージック フォーマット」)は、id Software がAdLibサウンド カード用に作成したオーディオ ファイル フォーマットで、同社のビデオゲームで使用されます。[ 63 ]このフォーマットは、音符を定義するという点でMIDIに似ており、効果音用のサンプリングされたデジタル オーディオはサポートしていません。IMF ファイルは、 FM シンセシスを使用してオーディオ出力を生成するAdLib のOPL2チップに実際に送信されるバイトを格納します。このフォーマットは、いくつかの変更を加えた AdLib コマンド構文に基づいています。機能が限られており、音質も比較的低いため、現代のゲームでは IMF ミュージックは使用されなくなりました。
id Softwareの初期のゲーム( Commander KeenやWolfenstein 3Dなど)に収録されている楽曲の多くは、ボビー・プリンスがIMF形式で作曲したものです。Apogee Softwareなどの他のゲーム開発会社も、自社のゲーム(Cosmo's Cosmic Adventure、Duke Nukem II、Monster Bashなど)でこの形式を採用しています。

id Software はLinux ゲーム市場の初期のパイオニアであり、[ 64 ] id Software のLinuxゲームは、このプラットフォームで最も人気のあるゲームのいくつかとなっています。id Software のゲームの多くは、Linux Journalの読者賞と編集者賞を受賞しています。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Linux に移植された id Software のタイトルには、 Doom (id Software のゲームで最初に移植されたもの)、Quake、Quake II、Quake III Arena、Return to Castle Wolfenstein、Wolfenstein: Enemy Territory、Doom 3、Quake 4、Enemy Territory: Quake Wars などがあります。 id Software と一部のライセンシーが以前のゲームのソースコードを公開したため、移植されなかったいくつかのゲーム ( Catacomb 3D、Catacomb Abyss、Wolfenstein 3D、Spear of Destiny、Blake Stone: Aliens of Gold、Blake Stone: Planet Strike、Super 3D Noah's Ark、Rise of the Triad、Doom 64、Strife、Heretic、Hexen、Hexen II、Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch、Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast、Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy など) は、ソースポートを使用してLinux や他のオペレーティングシステムでネイティブに実行できます。Quake Liveも Linux サポートで発売されましたが、OS Xサポートとともに、スタンドアロン タイトルに変更されたときに削除されました。[ 69 ]
Linux への移植の伝統は、Dave D. Taylorによって最初に始められ、その後 Zoid Kirsch が移植を行いました。[ 70 ] Quake III Arena以降、Linux への移植はTimothee Bessetによって行われてきました。他の開発者によって作成されたものを含め、 id Tech 4ゲームのほとんどすべてにLinux クライアントが利用可能で、現在の例外はWolfensteinとBrinkだけです。同様に、 Quake IIエンジンを使用するゲームのほぼすべてにLinux 版があり、例外はIon Stormによって作成されたものだけです( Daikatana は後にコミュニティによる移植を受けました[ 71 ] )。id Tech 5がそのプラットフォームに移植されないのではないかという Linux ゲーム コミュニティの懸念にもかかわらず、[ 72 ] Timothee Besset は自身のブログで「Linux ビルドを作成する時間を見つけなければ、私は呪われるだろう」と述べています。[ 73 ] Besset は、id Software が Linux ビルドをリリースする主な理由は、コードの品質の向上と、プラットフォームに対する技術的な関心であると説明しました。しかし、2012年1月26日、ベッセはidを退社したことを発表した。[ 74 ]
ジョン・カーマックは過去にLinuxビルドに関して自身の立場を表明している。[ 75 ] 2000年12月、トッド・ホレンスヘッドはLinuxへの支持を表明し、「我々はLinuxプラットフォームを引き続き主要な支持者であり続けるだろう。なぜなら、Linuxは技術的に健全なOSであり、多くのサーバー運用で選ばれるOSだと信じているからだ」と述べた。[ 76 ]しかし、2012年4月25日、カーマックはidの最新作『 Rage』の「ネイティブLinuxクライアントの計画はない」と明らかにした。[ 77 ] 2013年2月、カーマックは「Linuxでのゲームにとって適切な技術的方向性」としてエミュレーションの改善を主張したが、これはZeniMaxが「非公式バイナリ」のサポートを拒否したことも理由の一つである。これは、これまでのすべての移植版(Loki Software経由のQuake III ArenaとQuake Liveの初期バージョンを除く)が非公式であったためである。[ 78 ]カーマックは、id SoftwareがLinuxに移植し、Macmillan Computer Publishing USAが発売した公式ゲームQuake: The OfferingとQuake II: Colossusについては言及しなかった。 [ 79 ]
idはネイティブバイナリのリリースは行わなくなったものの、Debian Linuxサーバーを基盤とするクラウドゲーミングサービスであるStadiaとクロスプラットフォームのVulkan APIをいち早く採用した。[ 80 ] [ 81 ] 2016年のDoomのLinux版は社内でテストされ、[ 82 ]また、Doomとその続編であるDoom EternalはWineとProtonを使用して実行できる。[ 83 ] [ 84 ]
『Commander Keen in Invasion of the Vorticons』は、 Nintendo Entertainment System向けのプラットフォームゲームのようなスタイルで、滑らかな横スクロールを採用した最初のMS-DOSゲームの一つでした。Apogee Softwareから発売されたこのタイトルと続編は、id Softwareをシェアウェア開発会社として成功に導きました。これは、デザイナーのトム・ホールが最も深く関わっているid Softwareのシリーズです。最初の『Commander Keen』三部作は1990年12月14日に発売されました。
同社のブレイクスルー製品は、1992 年 5 月 5 日にリリースされたWolfenstein 3Dです。これは、コンピュータ ゲームでは前例のない滑らかな 3D グラフィックスと、多くのゲーマーが夢中になった暴力的なゲーム プレイを備えた一人称シューティングゲーム(FPS) です。このゲームで実質的にジャンル全体を確立した後、id Software はDoom、Doom II: Hell on Earth、Quake、Quake II、Quake III Arena、Doom 3、Quake 4を作成しました。 これらの一人称シューティング ゲームはそれぞれ、段階的に高いレベルのグラフィック技術を特徴としていました。Wolfenstein 3D は、前編と続編を生み出しました。前編はSpear of Destinyと呼ばれ、続編はid Tech 3エンジンを使用したReturn to Castle Wolfenstein です。Wolfensteinの3 番目の続編は、単にWolfensteinというタイトルで、 Raven Softwareによってid Tech 4エンジンを使用してリリースされました。本作はMachineGamesがid Tech 5エンジンを使用して開発し、2014年にリリースされた。翌年には前日譚となる『Wolfenstein: The Old Blood』が、そして2017年には直接の続編となる『Wolfenstein II: The New Colossus』がリリースされた。
Wolfenstein 3Dのリリースから 18 か月後の 1993 年 12 月 10 日に id Software はDoomをリリースし、コンピュータ ゲームにおけるグラフィック品質と暴力描写の新たな基準を打ち立てました。Doomは、パーソナル コンピュータやビデオゲーム コンソールでも見たことのないグラフィック品質を備えたSF /ホラーの設定を特徴としていました。Doomは文化現象となり、その暴力的なテーマは最終的に、ビデオゲームにおける暴力の危険性を非難する新たな批判の波を引き起こしました。Doomは多数のプラットフォームに移植され、多くの模倣作品を生み出し、最終的には技術的に類似したDoom II: Hell on Earthが続きました。id Software はDoomのシェアウェアリリースでビデオゲームの歴史に名を刻み、最終的に 2004 年にDoom 3をリリースしてこのゲームのテーマを再び取り上げました。ジョン カーマックは QuakeCon 2007 でのインタビューでDoom 4があると述べました。 2008 年 5 月 7 日に開発が開始されました。[ 85 ] Doomシリーズの 4 作目となるDoom 2016 は、2016 年 5 月 13 日に Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One で発売され、その後 2017 年 11 月 10 日に Nintendo Switch で発売されました。2018 年 6 月には、2016 Doomの続編であるDoom EternalがE3 2018でティーザー トレーラーとともに正式に発表され、その後2018 年 8 月にQuakeConでゲームプレイが公開されました。 [ 86 ] [ 87 ]
1996年6月22日、 Quakeのリリースはid Softwareの歴史における3つ目のマイルストーンとなった。Quakeは、最先端のフル3DエンジンであるQuakeエンジンと独特のアートスタイルを組み合わせ、当時としては高い評価を受けたグラフィックを実現した。オーディオにも力を入れ、Nine Inch Nailsのフロントマンであるトレント・レズナーを起用し、ゲーム独自のサウンドエフェクトとアンビエントミュージックを提供した。(ネイルガン武器の弾薬箱にバンドのロゴが表示されることで、Nine Inch Nailsへのささやかなオマージュが捧げられた。)また、マイケル・アブラッシュの作品も含まれている。さらに、Quakeの最大の革新は、インターネット(特にアドオンQuakeWorldを通じて)でデスマッチ(コンピュータ制御のキャラクターではなく、生身の対戦相手との対戦)をプレイできる機能であり、このタイトルはゲーマーの記憶に新たな大ヒット作として刻まれた。
2008年、id Softwareは、ユーザーが変更可能なゲームにおけるQuakeの先駆的な業績により、第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。 [ 88 ] id Softwareは、現代のシューティングビデオゲームの基盤となる3Dテクノロジーの創造により2007年にエミー賞を受賞した、全米テレビ芸術科学アカデミーから2度表彰された唯一のゲーム開発会社です。[ 89 ]
Quakeシリーズは1997 年にQuake IIで続いた。しかし、このゲームはストーリーの続編ではなく、地球へのStrogg の攻撃に対する報復として、異星人の惑星 Stroggos への攻撃に焦点を当てている。Quake フランチャイズのその後のほとんどの作品はこのストーリーラインを踏襲している。Quake III Arena (1999) はシリーズの次のタイトルで、ストーリーは最小限だが、Vadrigar と呼ばれる異星人によって作られた剣闘士の舞台である「Arena Eternal」を中心に展開し、さまざまな時間と空間から選ばれた戦闘員で構成されている。これらの戦闘員の中には、Doom (「Doomguy」)、Quake (Ranger、Wrack)、およびQuake II (Bitterman、Tank Jr.、Grunt、Stripe) のキャラクターから引き出された、またはそれらを基にしたキャラクターもいる。Quake IV (2005) はQuake IIの続きで、人間と Strogg の間の戦争を終わらせる。スピンオフ作品『Enemy Territory: Quake Wars』は、 『Quake II』の前日譚にあたり、ストログが初めて地球に侵攻した時代を描いています。『Quake IV』と『Enemy Territory: Quake Wars』は、id Softwareではなく外部の開発者によって制作されました。
2005年のQuake Mobileや、 Quake IIIのウェブブラウザ版であるQuake Liveなど、他のスピンオフ作品も存在する。ニンテンドーDS向けにQuake Arena DSというゲームが計画されたが、開発中止となった。ジョン・カーマックはQuakeCon 2007で、新しいQuakeゲームにはid Tech 5エンジンが使用されると述べた。
トッド・ホレンスヘッドは2007年5月に、id Softwareが新しいエンジンを使用する全く新しいシリーズの開発に着手したと発表した。ホレンスヘッドはまた、このタイトルは完全に社内で開発され、2004年のDoom 3以来初めての社内開発となることも明らかにした。[ 90 ] 2007年のWWDCで、ジョン・カーマックはid Tech 5と呼ばれる新しいエンジンを披露した。[ 91 ]同年後半、QuakeCon 2007で、新作ゲームのタイトルがRageであることが発表された。[ 92 ]
2008年7月14日、id Softwareは2008年のE3イベントで、 Rageを長年のパブリッシャーであるActivisionではなくElectronic Artsを通じて発売すると発表した。[ 93 ]しかしその後、ZeniMaxもRageをBethesda Softworksを通じて発売すると発表した。[ 94 ]
2010年8月12日、Quakecon 2010にて、id SoftwareはRageの米国での発売日を2011年9月13日、ヨーロッパでの発売日を2011年9月15日と発表した。 [ 95 ]基調講演では、id SoftwareはiPhoneで動作するRageのスピンオフタイトルも披露した。[ 96 ]この技術デモは後にRage HDとなった。このゲームは最終的に2011年10月にリリースされた。 [ 97 ]
2018年5月14日、ベセスダ・ソフトワークスは、 id SoftwareとAvalanche Studiosの共同開発作品であるRage 2を発表した。


id Software は初期の頃、はるかに多様なゲームを制作していました。これには、Wolfenstein 3DやDoomにつながる初期の3D ファーストパーソン シューティング ゲームの実験作であるHovertank 3DとCatacomb 3Dが含まれます。また、Rescue Roverシリーズもあり、 Rescue RoverとRescue Rover 2 の2 つのゲームがありました。さらに、 John RomeroのDangerous Daveシリーズもあり、 Commander Keenエンジンにつながる技術デモ ( In Copyright Infringement )や、そこそこ人気があったDangerous Dave in the Haunted Mansionなどの注目すべき作品がありました。In the Haunted Mansion は、id Software の創設者が雇用されていたSoftdisk向けにゲームを制作するという契約上の義務を果たすために id Software が作成したいくつかのゲームの 1 つはShadow Knightsという、 id Software の初期のゲームと同じエンジンで動作していました。 id Softwareは、 ShadowCaster(Doomエンジン以前)、Heretic、Hexen: Beyond Heretic(Doomエンジン)、Hexen II(Quakeエンジン)、Orcs and Elves(Doom RPGエンジン)など、自社のIPで制作されていないものの、自社の技術を使用したゲームもいくつか監修している。
id Software はDoomシリーズを原作とした小説も出版しています。出版を一時中断した後、id は 2008 年に、Matthew J. Costello ( Doom 3および現在のRageのストーリー コンサルタント) によるDoom 3の新作小説「 Worlds on Fire」と「Maelstrom」で小説シリーズを再開しました。
id Softwareは、2005年にDoomフランチャイズの映画化を監督したことで映画開発に関与するようになった。2007年8月、トッド・ホレンスヘッドはQuakeCon 2007で、サイレントヒルのライター/プロデューサーチームであるロジャー・アヴァリーが脚本と監督、サミュエル・ハディダがプロデューサーとして再集結したReturn to Castle Wolfenstein映画が開発中であると述べた。2019年にはDoom: Annihilationというタイトルの新しいDoom映画が公開されたが、id自身は関与していないことを強調した。[ 98 ]
id Softwareは、同社の最も人気のあるゲームである『Doom』と、それ以前の『Wolfenstein 3D』をめぐって論争の的となった。さらに最近では、2022年に『Doom Eternal』の作曲家に対する名誉毀損をめぐる論争に巻き込まれた。
Doomは、その過激なゴア表現[ 99 ]やオカルト的な要素、悪魔的なイメージで悪名高く、幅広いグループから物議を醸した。Yahoo ! Gamesは、史上最も物議を醸したゲームのトップ10にDoomを挙げている[ 100 ] 。
このゲームは、 1999年にコロンバイン高校で銃乱射事件を起こしたエリック・ハリスとディラン・クレボルドが、このゲームの熱心なプレイヤーだったことが判明したことで、アメリカで学校銃乱射事件が相次いだ時期に再び物議を醸した。ハリスは、銃乱射事件を計画していた際、殺害は「Doomをプレイするようなもの」であり、「ロサンゼルス暴動、オクラホマシティ爆破事件、第二次世界大戦、ベトナム戦争、デューク・ニューケム、そしてDoomを全部混ぜ合わせたようなもの」であり、自分のショットガンは「ゲームからそのまま持ってきたもの」だと語っていた。[ 101 ]その後、ハリスが高校を模したDoomのレベルを設計し、そこにハリスのクラスメートや教師を模したキャラクターを配置し、銃乱射事件での役割を練習するためにそのレベルを何度もプレイしていたという噂が広まった。ハリスは確かにDoomのレベルを設計していたが、コロンバイン高校をモデルにしたレベルはなかった。[ 102 ]
Doomなどの暴力的なビデオゲームが全国的に報道された学校銃乱射事件の原因とされてきた一方で、 Greater Good Science Center [ 103 ]が取り上げた2008年の研究によると、両者は密接な関係はないことが示されています。ハーバード大学医学部の研究者であるシェリル・オルソンとローレンス・クートナーは、暴力的なビデオゲームと学校銃乱射事件には相関関係がないことを発見しました。米国シークレットサービスと米国教育省は、37件の学校暴力事件を分析し、学校銃乱射犯のプロファイルを作成しようとしました。その結果、銃乱射犯に共通する特徴は、男性であり、うつ病や自殺未遂の既往歴があることであることがわかりました。多くの殺人犯は、大多数の10代の少年と同様にビデオゲームをプレイしていましたが、この研究ではゲームプレイと学校銃乱射事件との関連性は見つかりませんでした。実際、銃乱射犯のわずか8分の1だけが暴力的なビデオゲームに特別な関心を示しており、暴力的な内容の本や映画に惹かれていると思われる銃乱射犯の数よりもはるかに少ないことがわかりました。[ 104 ]
『Wolfenstein 3D』に関しては、テーマ曲として鉤十字やナチ党の党歌である「ホルスト・ヴェッセル・リート」などのナチスのシンボルを使用しているため、1994年1月25日にミュンヘン地方裁判所の判決を受け、同年ドイツ国内でPC版の販売が中止された。『Wolfenstein』ではナチスが敵として描かれているにもかかわらず、ドイツでは特定の状況を除き、これらのシンボルの使用は連邦法違反となる。同様に、Atari Jaguar版は、1994 年 12 月 7 日にベルリン地方裁判所 Tiergarten の判決により没収された。Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle は、 2018 年に全面禁止を解除し、ケースバイケースで描写を分析することにした。また、このゲームの国際版は 2019 年に禁止タイトルのリストから削除された。[ 105 ] [ 106 ]
任天堂アメリカの懸念により、スーパーファミコン版は鉤十字やナチスの描写が一切含まれないように修正されました。さらに、ゲームの暴力性を軽減するために血は汗に置き換えられ、ゲーム内の攻撃犬は巨大なミュータントネズミに置き換えられました。id Softwareの従業員は『The Official DOOM Player Guide』の中で、 Wolfensteinに対する反応について、人やネズミを撃つのは道徳的に許容されるのに犬を撃つのは許容されないというのは皮肉だと述べています。また、2つの新しい武器も追加されました。スーパーファミコン版はPC版ほど成功しませんでした。[ 107 ]
2020年5月、Doom Eternalオリジナルサウンドトラックがリリースされた後、[ 108 ] Doom Eternal OSTに対する深刻な反発があり、作曲家ミック・ゴードンの通常の基準に合わない低品質な作品だという非難が上がった。4月19日、ゴードンはTwitterでそれが自分の作品ではないことを確認し、[ 109 ]その後、マーティ・ストラットンは5月20日にRedditに2,500語の公開書簡を投稿し、 [ 110 ]サウンドトラックの音楽制作過程で起こったすべての問題はゴードンのせいだと非難した。[ 109 ] [ 110 ]これを受けて、ゴードンに対する世間の非難は、彼と彼の家族に危害を加える意図を示す露骨な殺害予告や生々しいメッセージを受け取るレベルに達した。ゴードンのメッセージアカウント、サーバー、電話は、極めて深刻なレベルの嫌がらせで溢れかえり、彼の精神衛生に深刻な影響を与えたとされている。[ 111 ]
2022年11月9日、ゴードンはMediumに14,000語の記事[ 112 ]を公開し、ストラットンの投稿で概説された9つの告発(「一連の広範な嘘」と表現されている)に対する防御的な反論として、自身の言い分を説明し、メールの写真、領収書、ファイルメタデータなど、さまざまな形式の証拠で裏付け、主張を検証した[ 113 ] [ 111 ] [ 114 ] 。記事には、ゴードンが、ストラットンがゴードンに代わって納品したとされる、サウンドトラックがThe Game Awards 2020にノミネートされたことに対する報酬の半分以上をまだ受け取っていないこと、ゲーム発売のわずか48時間前にベセスダがゴードンにサウンドトラックの制作を依頼する何週間も前から、ゴードンの名前がOSTの予約リストに載っていたことなどが含まれていた。モスホルダーは2019年8月にはすでにOSTの別バージョンを作曲しており、ゴードンの弁護士がストラットンのReddit投稿の削除を求めたところ、ゴードンには生涯にわたる箝口令と引き換えに6桁の金額が提示されたが、ストラットンの名誉毀損的な投稿が削除される可能性は提示されなかった。[ 112 ]
2022年11月16日、ベセスダはマーティ・ストラットン、チャド・モスホルダー、id Softwareチーム全員を支持する声明を発表した。声明ではさらに、ゴードンの主張に反論する証拠を持っていると主張したが、その証拠は公開せず、彼の声明がチームに対する嫌がらせや暴力を誘発したことを懸念していると表明した。[ 115 ]
2003年に出版された書籍『Masters of Doom』は、 id Softwareの開発過程を記録し、ジョン・カーマックとジョン・ロメロの人柄と交流に焦点を当てています。以下は、id Softwareの成功に貢献した主要人物です。

カーマックの3Dプログラミングのスキルはソフトウェア業界で広く認められており、設立当初からid Softwareのリードプログラマーを務めていた。2013年8月7日、仮想現実ヘッドセットを開発するOculus VRに入社し、2013年11月22日にid Softwareを退社した。[ 26 ]
ジョン・ロメロは、Copyright Infringement で横スクロールのデモ Dangerous Dave を見て、すぐに id Software を 1990 年 9 月 20 日に設立するというアイデアを思いついた。[ 116 ]ロメロは、1991 年に「id Summer Seminar」を開催し、Keen4 エンジンを Biomenace 用に Apogee にライセンス供与することで、ゲーム エンジンのライセンス事業の先駆けとなった。[ 117 ]ジョンはまた DOOM コミュニティと密接に協力し、ファンにとって id の顔となった。この取り組みの成功例の 1 つは、1996 年に公開されたファンメイド ゲームFinal DOOMである。 [ 118 ]ジョンはまた、FPS の操作方法と、DOOM の抽象的なレベル デザイン スタイルを作成し、これは後に続く多くの 3D ゲームに影響を与えた。[ 119 ]ジョンは Wolfenstein 3D、そして DOOM にパー タイムを追加し、これがスピード ランニングという現象の始まりとなった。[ 120 ]ロメロは、id Software や他の多くの企業が id Software の技術を使用してゲームを開発できるようにしたツールのほとんどすべてを書いた。[ 121 ]ロメロは、 Quakeのリリース後、1996 年に辞任を余儀なくされ、その後、Ion Storm社を設立した。そこで、リリース時に批評家やゲーマーから否定的な評価を受けたDaikatanaの開発で悪名高くなった。その後、ロメロはテキサス州ダラスで The Guildhall を共同設立し、 [ 122 ] CPL eSports リーグの会長を務め、[ 123 ] Gazillion Entertainment という MMORPG パブリッシャー兼開発者を設立し、[ 123 ] 2011 年に月間 2500 万人のプレイヤーを獲得した Ravenwood Fair というヒット Facebook ゲームを作成し、[ 124 ] 2015 年にアイルランドのゴールウェイで Romero Games を設立した。[ 125 ]
トム・ホールとジョン・ロメロは共に、1990年代の主要なPCゲームタイトルを形作る上で貢献したデザイナー兼アイデアマンとして高い評価を得ている。
トム・ホールは、 Doomの開発初期にid Softwareから辞任を強いられたが、その前に一定の影響力を持っていた。例えば、ゲームにテレポート機能を導入したのは彼だった。彼はDoomのシェアウェア版リリース前に解雇され、その後Apogeeに移り、「驚異の力を持つ開発者たち」と共にRise of the Triadの開発に携わった。そのゲームの開発を終えた後、彼はApogeeのPrey開発チームと相性が合わないことに気づき、元id Softwareの同僚であるジョン・ロメロと共にIon Stormに移籍した。ホールは、 Commander Keenの権利を取得できれば、すぐに別のKeenタイトルを開発すると度々語っている。
サンディ・ピーターセンは、初代『 Doom』の27レベルのうち19レベル、そして『Doom II』の32レベルのうち17レベルのレベルデザイナーを務めた。H・P・ラヴクラフトのファンである彼は、 『Quake』に登場するモンスターのラヴクラフト的な雰囲気にその影響が色濃く表れており、初代『Doom』の3番目の「エピソード」である『Inferno 』も制作した。しかし、 『Quake II』の制作中にid Softwareを辞任せざるを得なくなり、彼の作品のほとんどは発売前に破棄された。
アメリカン・マギーは、『Doom II』、『The Ultimate Doom』、『Quake』、そして『Quake II』のレベルデザイナーを務めた。 『Quake II』の発売後、辞任を求められ、その後エレクトロニック・アーツに移籍。そこで自身のゲーム『 American McGee's Alice』の開発で業界で名を馳せた。エレクトロニック・アーツ退社後、独立系起業家兼ゲーム開発者となった。マギーは2007年から2016年まで、中国・上海にある独立系ゲーム開発スタジオ、Spicy Horseの代表を務めた。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)彼は、ネイティブポートは優れたエミュレータで処理できないことはほとんどないと指摘し、「Linuxでのゲームにとって適切な技術的方向性」としてエミュレーションの改善を支持することを改めて表明した。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)