| ドンキーコング | |
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2024年からのロゴ | |
| 作成者 | 宮本茂 |
| 原作 | ドンキーコング(1981) |
| 所有者 | 任天堂 |
| 年 | 1981年~現在 |
| 映画とテレビ | |
| 映画 | スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー(2023) |
| アニメシリーズ |
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| ゲーム | |
| ビデオゲーム) | ビデオゲームのリスト |
| オーディオ | |
| オリジナル音楽 | 「アクアティック・アンビエンス」 「DKラップ」 |
| その他 | |
| おもちゃ | レゴ スーパーマリオ |
| テーマパークのアトラクション | スーパーニンテンドーワールド |
| 関連フランチャイズ | |
ドンキーコング[a]は、日本のゲームデザイナー宮本茂が任天堂のために作成したビデオゲームシリーズおよびメディアフランチャイズです大きくて力強いゴリラであるドンキーコングと類人猿のコングファミリーの他のメンバーの冒険を追っています。ドンキーコングゲームには、任天堂R&D1によるオリジナルのアーケードゲーム3部作、レアスタジオとレトロスタジオによるドンキーコングカントリーシリーズ、任天堂ソフトウェアテクノロジーによるマリオvs.ドンキーコングシリーズがあります。さまざまなスタジオが、エデュテインメント、パズル、レース、リズムなどのジャンルでスピンオフを開発しました。このフランチャイズには、アニメーション、印刷メディア、テーマパーク、商品も組み込まれています。
宮本氏は、レーダースコープ(1980年)の失敗に続いて売れ残ったアーケード筐体を救済するために、1981年にオリジナルのドンキーコングを設計した。これは大成功を収め、続編のドンキーコングJr.(1982年)とドンキーコング3(1983年)が続いた。任天堂がスピンオフのマリオシリーズに焦点を移したため、このシリーズは休止状態になった。レア社による1994年のリブート、スーパーファミコンエンターテインメントシステム(SNES)ゲームドンキーコングカントリーにより、ドンキーコングは任天堂の主要なシリーズとして再び確立された。レア社は、2002年にマイクロソフトに買収されるまで、SNES、ゲームボーイ、ニンテンドー64向けにドンキーコングゲームを開発し、その後のゲームは任天堂、レトロスタジオ、ナムコ、パオンによって開発された。
主なドンキーコングゲームは、プレイヤーがレベルの最後まで到達しなければならないプラットフォーム ゲームです。ドンキーコングの役割は、アーケード ゲームのように敵役からカントリーゲームのように主人公へと切り替わります。オリジナルのゲームには、ドンキーコング、マリオ、ポリン、ドンキーコング Jr.など、少数のキャラクターしか登場しませんでした。レア社のゲームでは、ディディー、クランキー、ファンキー、ディクシーなどの友好的なコングや、ドンキーコングの宿敵キングクルール率いる敵対的なワニの軍団であるクレムリングなど、キャラクターが拡大されました。1981 年のゲームの主人公であるマリオは、任天堂のマスコットおよびマリオ フランチャイズのスターになり、ドンキーコングのキャラクターはマリオカート、マリオパーティ、マリオテニスなどのマリオゲームに登場します。ドンキーコングは、マリオ&ソニックや大乱闘スマッシュブラザーズなどのゲームでも他のフランチャイズとクロスオーバーしています。
ビデオゲーム以外では、このフランチャイズにはアニメシリーズ「ドンキーコングカントリー」(1997年 - 2000年)、ユニバーサルスタジオのスーパーニンテンドーワールドのテーマエリア、サウンドトラックアルバム、レゴの組み立て玩具が含まれます。ドンキーコングは任天堂のベストセラーフランチャイズの1つであり、2021年までに6,500万本以上が販売されました。オリジナルのゲームは任天堂の最初の大きな国際的な成功であり、任天堂オブアメリカを財政危機から救い、ビデオゲーム業界の著名な勢力としての地位を確立しました。フランチャイズは、ゲーム内のストーリーテリングやプリレンダリングされたグラフィックなどの概念の先駆者または普及者であり、他のゲーム(クローンを含む)に影響を与え、大衆文化に影響を与えました。
歴史
1981-1982: 構想と最初の試合
1970年代後半、日本の任天堂は玩具やトランプの製造からアーケードゲームへと重点を移した。これは玩具の製造コストを上昇させた1973年の石油危機と、タイトーのスペースインベーダー(1978年)の成功に続くものだった。1980年、任天堂はスペースインベーダー風のシューティングゲームであるレーダースコープをリリースした。[1]これは商業的に失敗し、新しく設立された子会社の任天堂オブアメリカを財政危機に陥れた。創業者の荒川実氏は義父で任天堂のCEOである山内溥氏に、売れ残ったレーダースコープの筐体を救済できる新しいゲームを提供するよう依頼した。[2]任天堂のトップ開発者のほとんどが手一杯だったため、その仕事はゲームデザイナーとして初めての経験を持つ宮本茂氏に引き継がれた。 [3] [4]
横井軍平の監修の下、[3]宮本はポパイフランチャイズのキャラクターであるブルート、ポパイ、オリーブ オイルによる三角関係を設定したが、任天堂はライセンスを取得できなかった。[4]ブルートはゴリラに進化したが、宮本は「それほど邪悪でも不快でもない」動物だと述べた。[5]彼はブルートをドンキー コングと名付けた。ロバは頑固で、コングはゴリラを意味する。[6]ポパイは新しい主人公のマリオになり、オリーブ オイルは困っている乙女のポーリンになった。[4]宮本は「美女と野獣」と 1933 年の映画「キング コング」が影響を受けたと述べている。[5]
ドンキーコングは最も初期のプラットフォームゲームの一つであり、 [b]プレイヤーはマリオを操作して建設現場を登り、ドンキーコングからポリンを救出する。 [8]宮本はユニークなシナリオで複数のレベルに渡って展開される、プレイ可能な漫画のようなものを思い描いていた。彼は障害物を避け、隙間を渡るためにジャンプすることを重視していた。宮本のアイデアは当時のアーケードゲームでは珍しいものであり、 [9]プログラミングの専門知識がなかったため、それが可能かどうか技術者に相談した。 [10]池上通信機の4人のプログラマーが3ヶ月かけてそれらを完成したゲームにした。 [11]
宮本氏のチームは失敗するだろうと言われていたが、[12] ドンキーコングは1981年7月の発売と同時に任天堂初の国際的な大ヒット作となった。2 億8000万ドルの 利益により、任天堂オブアメリカは財政危機から救い出され、アメリカで著名なブランドとしての地位を確立した。[13] [14] ドンキーコングは1982年にさらなる成功を収め、任天堂はゲーム&ウォッチ版を発売し、家庭用ゲーム機への移植のためにコレコ社にライセンス供与した。[15] [16]様々なフォーマットで44億ドルの収益を上げ、史上最も収益の高いゲームの1つとなった。[17] 1982年、ユニバーサルシティスタジオは、ドンキーコングがキングコングの商標を侵害しているとして訴訟を起こした。任天堂の弁護士ハワード・リンカーンが、ユニバーサルが数年前にキングコングは実際にはパブリックドメインであると宣言して訴訟に勝訴していたことを発見したため、訴訟は敗訴した。この勝利により、任天堂はビデオゲーム業界における主要勢力としての地位を固めることになった。[18] [19]
1982年~1994年: 続編と最初の休止
宮本と彼のチームは、ドンキーコングには収録できなかったゲームの仕組みとレベルを続編のベースとして使用した。宮本はドンキーコングを主人公にしたかったが、スプライトが大きすぎて簡単に操作できなかったため、新しいキャラクターであるドンキーコングJrを作成した。チームは依然としてドンキーコングを画面上部に置きたかったため、マリオが彼を檻に入れ、ドンキーコングJrが彼を救わなければならないというプロットを考案した。[20]ドンキーコングJr.(1982)を開発するために、任天堂は池上氏のドンキーコングのコードをリバースエンジニアリングし、任天堂が外部の助けを借りずに開発した最初のゲームとなった。ドンキーコングJr.の発売後、池上は著作権侵害で任天堂を訴えた。1990年、東京高等裁判所は池上氏に有利な判決を下し、両社は和解に達した。[11]
1983年に発売されたドンキーコング3は、前作とは異なるシューティングゲームを特徴としている。マリオの代わりに、プレイヤーはゲーム&ウォッチのゲーム「グリーンハウス」(1982年)に登場する害虫駆除業者スタンリーを操作し、ドンキーコングと蜂の大群を撃退しなければならない。 [21] ドンキーコング3は失敗に終わり、 [22]任天堂エンターテイメントシステム(NES)用の教育ゲーム「ドンキーコングジュニアマス」(1983年)も失敗した。[ 23]セガは、駐車場係員としてプレイ可能なドンキーコングをフィーチャーしたゲームを開発するライセンスを取得しましたが、セガのデビッド・ローゼンと中山隼雄が1984年にガルフ&ウエスタンインダストリーズからの経営陣による買収を手配した後、キャンセルされました。 [24] [25]
このシリーズは長期間の休止期間を経たが[22]、スピンオフのマリオシリーズがNESで成功を収め、マリオは任天堂のマスコットとしての地位を固めた。[4]ドンキーコングは、ドンキーコング3の後の数年間、無関係のゲームにカメオ出演する程度であった。 [26] 1987年の公式任天堂プレイヤーズガイドでは、 NES向けのドンキーコング復活、ドンキーコングの帰還を宣伝していたが、発売されることはなかった。[22] 1990年代初頭、フィリップスはドンキーコングを含む5人の任天堂キャラクターをCD-iフォーマットのゲームで使用するライセンスを取得した。フィリップスは、 CD-iドンキーコングゲームを制作するためにリーデルソフトウェアプロダクションズと契約した。これは1992年から1993年にかけて開発されたが、キャンセルされた。[27]
任天堂のスタッフは、1991年にオリジナルゲームの10周年が近づくと、ドンキーコングの復活について話し合い始めました。当初は、ドンキーコングJr.をスーパーマリオカート(1992年)のプレイアブルキャラクターとして含めることに限定されていましたが、議論の結果、ゲームボーイ用ゲーム「ドンキーコング」(1994年)の制作に至りました。 [28]これは、10年ぶりのオリジナルドンキーコングゲームです。 1981年のゲームのリメイクとして始まり、ドンキーコングJr.とスーパーマリオブラザーズ2 (1988年)の要素を取り入れた100以上のパズルプラットフォームレベルを導入しました。[29] [30]
1994–1996: 稀少でドンキーコングカントリー

1992年頃、ティムとクリスのスタンパー兄弟が設立した英国の開発会社レア社は、 3Dモデルをレンダリングするためのエイリアスレンダリングソフトウェアを搭載したシリコングラフィックス社(SGI)のチャレンジワークステーションを購入した。[31] [32]レア社は、ボクシングゲームでこの技術を使用する実験を始めた。当時、任天堂はセガとのゲーム機戦争に巻き込まれており、セガのジェネシスはスーパーファミコン(SNES)と競合していた。 [33]任天堂は、ディズニーのアニメーターによるグラフィックスを特徴とするセガのアラジン(1993)に対抗するゲームを望んでいた。 [34] [35]リンカーンはヨーロッパ旅行中にレア社のSGI実験について知った。[36]任天堂にデモンストレーションで感銘を与えた後、[33]ティム・スタンパーは、手描きアートの代わりにデジタル化された映像を使用したモータルコンバット( 1992)に触発され、事前にレンダリングされた3Dグラフィックスを使用したプラットフォームゲームの開発を提案しました。[32] [37]
任天堂はスタンパーズにドンキーコングの 知的財産を使用する許可を与えた。[37]いくつかの情報源によると、スタンパーズは任天堂がキャラクターのカタログを提供し、ドンキーコングを選んだ後にライセンスを取得したとのことだが、[31] [33]デザイナーのグレッグ・メイルズはドンキーコングのゲームを要求したのは任天堂だったと回想している。[34]任天堂は、フランチャイズが休眠状態にあったため、ドンキーコングのライセンス供与はリスクが最小限であると考えた。[ 37 ]レア社のリブートであるスーパードンキーコングカントリーは、メイルズがスーパーマリオシリーズをベースにした横スクロールのゲームプレイを特徴としていた。 [ 34]これは宮本が監督もプロデュースもしなかった最初のドンキーコングゲームだったが、 [38]彼はサポートを提供し、デザインのアイデアを提供した。[34]
スーパードンキーコングは、主流の家庭用ビデオゲーム機でプリレンダリンググラフィックを採用した最初のゲームの1つであり、[33]圧縮技術によって、Rare社は3DモデルをSNESのスプライトにほとんどディテールを失わずに変換できました。[34]ドンキーコングには確立された世界があまりなかったため、Rare社は自由にそれを拡張し、ドンキーコングの相棒ディディーコング(ドンキーコングJr.に代わる)と敵対するクレムリンを導入しました。[34] [39] 18か月の開発期間を経て、[33] スーパードンキーコングカントリーは1994年11月に発売され、批評家はそのビジュアルを画期的と称賛しました。[40] [41] [42] [43]これは大成功を収め、[36] 930万本を売り上げ、SNESで3番目に売れたゲームになりました。[35] [44]ドンキーコングは任天堂の主要なフランチャイズとして再確立され、ドンキーコングが悪役からヒーローに転向したことを告げました。[45]この成功を受けて、任天堂はレア社の少数株を大量に購入しました。[36]
レア社は制作中にスーパードンキーコング続編の構想を練り始め、 [46]任天堂は成功の直後にプロジェクトを承認した。 [45] 1995年に発売された スーパードンキーコング2 ディディーコングクエストでは、誘拐されたドンキーコングをディディーが救出するストーリーで、ディディーのガールフレンドであるディクシーコングが登場する。ディディーコングクエストは直線的ではなく、より挑戦的なゲームになるよう設計されており、[47] [48]メイルズの海賊への興味を反映したテーマとなっている。[48]前作と同様にディディーコングクエストは批評的にも商業的にも大成功を収め、スーパーファミコンのゲームとしては6番目に売れた。[49]ディディーコングクエストの後、スーパードンキーコングチームは2つに分かれ、半分はスーパードンキーコング3 ディクシーコングダブルトラブル! (1996) に取り組んだ。[50]ディクシーと新キャラクターのキディコングを主人公にした『ディクシーコング ダブルトラブル!』のチームは、3D風のゲームプレイとゼルダ風のロールプレイング要素を取り入れようとした。スーパーファミコンの寿命が終わりに近づき、ニンテンドー64の発売後に発売されたにもかかわらず、『ディクシーコング ダブルトラブル!』は売れ行きが良かった。[51]
1995–2002: フランチャイズの拡大
レア社の別々のチームがゲームボーイ用ゲーム『ドンキーコングランド』(1995年)、『ドンキーコングランド2』(1996年)、『ドンキーコングランドIII』(1997年)を開発した。これらは、カントリーシリーズのゲームプレイを携帯型ゲーム機用に凝縮したものである。 [35]レア社のゲームボーイプログラマー、ポール・マチャチェクは、ランドを移植版ではなくオリジナルゲームとして開発した方がリソースを有効に活用できるとティム・スタンパーを説得した。[52]カントリーの移植版は、最終的に2000年にゲームボーイカラー向けにリリースされた。 [53]レア社はバーチャルボーイ用ドンキーコングゲームの技術デモも開発したが、同システムの商業的失敗を受けてキャンセルされた。[35]
ニンテンドー64向けの最初のドンキーコングゲームであるディディーコングレーシングは、カートレースゲームで、任天堂の1997年のクリスマスショッピングシーズンの主要製品としてリリースされました。[54]レア社はもともとこれをNESゲームRC Pro-Am (1988)の続編として開発しましたが、市場性を高めるためにディディーコングを追加しました。[55]好評を博し、450万本を売り上げました。 [ 55] [56]クマのバンジョーとリスのコンカーという2人のプレイ可能なキャラクターは、後にバンジョーとカズーイの大冒険とコンカーのフランチャイズで主役を務めました。[57]
レア社は1997年に、3Dゲームプレイを採用した最初のドンキーコングゲームであるドンキーコング64の開発に着手した。 [58]同社はカントリーシリーズに似たリニアゲームとしてこれを構想したが、 18か月後に1998年のゲームバンジョーとカズーイの大冒険のゲームエンジンを使用して、よりオープンエンドなデザインに切り替えた。 [35] [59]ドンキーコングを3Dに移行することは、技術がまだ新しく、デザイナーがカントリーのプリレンダリングの詳細をリアルタイムグラフィックスで再現できなかったため、困難であることが判明した。[60]ドンキーコング64は1999年11月に発売され、 2,200万ドルのマーケティングキャンペーンが行われた。[61] 1999年のクリスマスシーズンに任天堂のベストセラーゲームとなり、好評を博したが[62] [63] 、批評家はドンキーコングカントリーの革命的な影響に匹敵しないと感じた。[64] [65] [66]
E3 2001で、任天堂とレア社は3つのドンキーコングプロジェクトを発表した。ゲームキューブ用ゲームのドンキーコングレーシングとゲームボーイアドバンス(GBA) 用ゲームのドンキーコングココナッツクラッカーとディディーコングパイロットである。[67] [68] [69]しかし、開発費は増加し、ニンテンドー64は任天堂の以前のゲーム機ほどの成績を残せず、ゲームキューブも販売的には期待外れになると予想されていた。レア社は買収を検討し始めたが、[70] [71]任天堂は長期的に見てレア社の価値が維持されないと判断し、買収を見送った。[72] 2002年9月、マイクロソフトがレア社を3億7500万ドルで買収し、[73]レア社はXboxのファーストパーティ開発会社となった。[31]任天堂は買収条件に従ってドンキーコングの権利を保持した。 [74] 『ドンキーコングレーシング』はキャンセルされ、[67]レア社は『ドンキーコングココナッツクラッカー』と『ディディーコングパイロット』を作り直して『ミスターパンツ』(2004年)と『バンジョーパイロット』 (2005年)を制作した。[75] [76]
2002年~2010年: レア以降
マイクロソフトがレア社を買収した後、任天堂はドンキーコングをマリオカート、マリオパーティ、大乱闘スマッシュブラザーズなど他のフランチャイズへのスピンオフやゲスト出演に追いやった。[77] [78] 2003年、任天堂とナムコはスピンオフリズムゲームであるドンキーコンガ( 2003 )をリリースした。これはボンゴドラムに似たゲームキューブ周辺機器であるDKボンゴ用に設計された。[79]任天堂オブアメリカの役員であるレジ―フィサメ―はドンキーコングブランドにダメージを与えることを懸念してドンキーコンガのリリースに反対したが、売れ行きは良く、好評を博した。[80] [81]その後、ドンキーコンガ2(2004年)と日本限定のドンキーコンガ3(2005年)が続いた。 [78]
ドンキーコングジャングルビートは、ドンキーコング64以来の最初のメインのドンキーコングゲームであり、 [78] 2004年にゲームキューブ向けにリリースされました。 [82]このゲームでは、DKボンゴを使用して制御するドンキーコングカントリースタイルのプラットフォームに戻りました。 [83]これは、 Nintendo EAD Tokyoのデビュープロジェクトとして小泉歓喜明によって監督されました。 [84] [85]小泉は、より複雑な現代のゲームとは対照的に、単純な制御スキームでアクセスしやすいゲームの作成を目指しました。 [85]これは肯定的なレビューを受けましたが、商業的には失望でした。 [78]改良されたWiiリモコンとヌンチャクコントロールを備えたWiiバージョンは、 New Play Control!ラインの一部として2008年にリリースされました。 [86] DKボンゴを使用するレースゲーム、ドンキーコングバレルブラストは、ゲームキューブ用にパオンによって開発されましたが、周辺機器のサポートが削除され、Wiiに移行されました。 [87] 2007年に公開されたが、そのコントロールに対する批判など否定的なレビューを受けた。 [ 88] [89] [90]
買収にもかかわらず、マイクロソフトには競合する携帯型ゲーム機がなかったため、レア社は任天堂の携帯型ゲーム機向けのゲームの開発を続けた。[31]同社はGBA向けにカントリーゲームの移植版を開発し、ニンテンドーDS向けにディディーコング レーシングを追加コンテンツとともに開発し、2003年から2007年にかけてリリースした。[91] [92] [93] [94]一方、パオンはGBA向けにDK: King of Swing (2005) を、 DS向けにDK: Jungle Climber (2007) も開発しており、これらはカントリーの要素と、Clu Clu Land (1984) にインスパイアされたパズルゲームプレイを融合している。 [ 95]ゲームボーイ版ドンキーコングの精神的後継となるスピンオフ シリーズ、マリオvs.ドンキーコングは、任天堂ソフトウェアテクノロジー社によって開発された。(2009年)、ミニランドメイヘム!(2010年)などがあります。[96]カントリー以降の他のゲームとは対照的に、マリオvsドンキーコングではドンキーコングの悪役としての役割が復活しました。[97]
2010年~現在: レトロスタジオと2度目の休止

2008年、宮本はドンキーコングカントリーの復活に興味を示した。プロデューサーの田辺健介は、メトロイドプライムシリーズを開発したレトロスタジオが適任であると提案した。 [98]ドンキーコングカントリーリターンズで、レトロは古典的なカントリーの要素を洗練させ、表面に張り付くや同時マルチプレイヤーなどのメカニクスを導入して新しい体験を作ろうとした。[99] [100]ディクシーコングダブルトラブル!以来の最初のオリジナルカントリーゲームであるリターンズは、2010年にWii向けにリリースされました。[45] 1ヶ月以内に421万本を売り上げ、好評を博し、[101] [102]批評家はフランチャイズの原点回帰と見なしました。[103] [104] [105]モンスターゲームズは2013年にニンテンドー3DS版を開発し、[106]フォーエバーエンターテインメントが開発した高解像度リマスター版は2025年にニンテンドースイッチ向けに発売される予定である。 [107]
レトロはWii U向けに続編『ドンキーコング トロピカルフリーズ』を開発した。Wii Uの優れた処理能力により、照明や半透明効果、ダイナミックなカメラの動きなど、Wiiでは実現できなかった視覚的要素が可能になった。[108] [109]トロピカルフリーズは2014年に発売され好評を博したが、[110]リターンズに比べると売れ行きは振るわなかった。[111] 2018年にSwitchに移植された際にはより大きな成功を収め、発売から1週間以内にWii U版を売り上げで上回った。[112]一方、マリオvs.ドンキーコングシリーズは、Wii Uと3DS向けに『ティッピング・スターズ』(2015年)や『ミニマリオ&フレンズ: amiiboチャレンジ』(2016年)が発売され、 [113] [114] 、Switch向けに新レベルと協力型ゲームプレイを追加した初代マリオvs.ドンキーコングのリメイク版(2024年)が発売された。[115]
2024年現在、トロピカルフリーズはドンキーコングシリーズの最新メジャーゲームとなっている。 [116]任天堂とVicarious Visionsは、宮本からのアドバイスを受けて、スイッチ向けのドンキーコングゲームに6か月間取り組んだ。Freedomというコードネームのこのプロジェクトは、ツタでのグラインドをコアメカニックとして、トラバースを重視したオープンワールドの3Dプラットフォームゲームだった。Vicarious Visionsの親会社であるActivision Blizzardが開発の焦点をコール オブデューティシリーズに向け直したため、2016年に中止された。[116] [117] Nintendo Lifeは2021年に、任天堂エンターテイメントプランニング&デベロップメントがスイッチ向けのドンキーコングゲームに取り組んでいると報じた。 [118]
ストーリーと登場人物

オリジナルのドンキーコングには3人のキャラクターが登場する。敵対的な大型ゴリラのドンキーコング、オーバーオールを着た主人公のマリオ、そしてマリオのガールフレンドのポリンである。ドンキーコングは、逃げ出したペットの猿のドンキーコングからポリンを救出するために建設現場を登るマリオを追いかける。[8]続編のドンキーコングジュニアでは、マリオはドンキーコングを檻に閉じ込める。このゲームでは、ドンキーコングの息子でオムツを着けているドンキーコングジュニアが登場する。[119] [120]マリオ、ポリン、ドンキーコング、ジュニアは1994年のゲームボーイ版ドンキーコングで再登場し、[121]マリオは再びコングたちからポリンを救出しなければならない。[30]ゲームボーイ版は、イニシャル「DK」が入った赤いネクタイを着けたドンキーコングを描いた最初のドンキーコングゲームであった。[122]
スーパードンキーコングカントリーから、ドンキーコングの役割は敵役から主人公へと移行した。[45]レア社のケビン・ベイリスがドンキーコングのデザインを変更した。[123]ゲームボーイ版の赤いネクタイの他に、GamesRadar+が「威嚇的な落ち窪んだ目とくちばしのような鼻先」と表現したものが与えられ、[122]ベイリスはアニメーション化しやすいようにブロック状で筋肉質にデザインした。[123]レア社のゲームでは、ドンキーコングはアーケードゲームのドンキーコングのキャラクターの子孫として描かれており、年老いたクランキーコングとして登場する。[124]クランキーコングは、現在のゲームをオリジナルのドンキーコングなどの古いゲームと不利に比較する痛烈で第四の壁を破るユーモアを提供している。[125] [126]ドンキーコングJr.はカントリー以降ほとんど登場しておらず、レア社のドンキーコングが成長したドンキーコングJr.なのか、それとも別のキャラクターなのかについての任天堂の立場は一貫していない。[124]
レア社のゲームでは、フランチャイズの主な舞台が都市からドンキーコングアイランド[127]という牧歌的な島に移された。[64]ドンキーコングには確立された世界があまりなかったため、レア社は新しいキャラクターで自由に拡張することができた。 [34] スーパードンキーコングカントリーでは、ドンキーコングの相棒で甥のディディーコングが登場した。ディディーのデザインはクモザルがベースになっている。[128]彼はドンキーコングジュニアの再デザインとして作成されたが、任天堂の要求により別のキャラクターに作り直された。[34]レア社が導入した他のコングの脇役キャラクターには、サーファーのファンキーコング、ドンキーコングのガールフレンドのキャンディーコング、ディディーのガールフレンドのディクシーコング、大きな幼児のキディーコング、ディクシーの妹のタイニーコング、おどけたオランウータンのランキーコングがいる。[129]
ドンキーコングカントリーでは、シリーズの主な敵役として擬人化されたワニのキングクルールが登場した。 [130]クルールは、ドンキーコングのバナナの山を盗もうとするワニの軍隊、クレムリングを率いる。 [53] ポリゴンは、クルールを「しばしば変装し、手の込んだ邪悪な計画のために奇妙な道具を発明する」典型的なゲームの悪役と総括した。 [130]例えば、ドンキーコングカントリー2では海賊の船長に扮する。[131]他の悪役には、動物を催眠術でバナナの山を盗ませる浮遊する仮面の種族、ティキタック族、[132] [133]や、ドラゴンを召喚してドンキーコングアイランドを乗っ取るバイキングの侵略者、スノーマッドがいる。 [109]
1981年のゲームの主人公であるマリオは、その後マリオフランチャイズの主役となった。フランチャイズは大部分が別々であるものの、同じ架空の世界を舞台としており、ドンキーコングやその他のドンキーコングのキャラクターは、マリオカート、マリオパーティ、マリオテニスなどのマリオのスピンオフでプレイ可能なキャラクターとして頻繁に登場する。[134] [135] [136]クマのバンジョーとリスのコンカーという2人のレアキャラクターは、ディディーコングレーシングで登場し、その後、独自のゲームで主役を務めた。[57]バンジョーとカズーイの大冒険とコンカーの悪夢のような日々(2001年)。[57] [137]
ゲームプレイ
オリジナルシリーズ

ドンキーコングとドンキーコングジュニアは、プラットフォームゲームのジャンルの初期の例です。両方のゲームで、プレイヤーはプレイ可能なキャラクター(最初のゲームではマリオ、2番目のゲームではドンキーコングジュニア)を誘導して、障害物を避けながら4つのレベルを登る必要があります。プレイヤーはジャンプして迫り来る障害物(樽など)をかわしたり、隙間を越えたり、はしごやツタを登ってレベルの頂上に到達します。[138] [119]最初のゲームでは、マリオはハンマーのパワーアップを取得することで障害物を破壊できますが、[139] 2番目のゲームでは、ドンキーコングジュニアはツタから果物を叩き落とすことで障害物を破壊できます。[119] 障害物をかわしたり破壊したり、アイテムを集めたり、ステージを素早くクリアしたりするとポイントが与えられます。 [139]プレイヤーは各ゲームを3つのライフで開始しますが、[119]障害物に触れたり遠くから落ちたりするとライフが失われます。[139]
ドンキーコング3はこのゲームプレイから逸脱しており、プレイヤーが害虫駆除業者スタンリーを操作して、ドンキーコングが温室で虫をかき回すのを防がなければならないシューティングゲームとなっている。プレイヤーはドンキーコングとスタンリーの花を盗もうとする敵の虫に殺虫剤を噴射する。ドンキーコングを画面上部に追いやるまで十分に噴射するか、すべての虫を倒すことでレベルをクリアする。[140]
1994年のゲームボーイ用ゲームは、オリジナルのドンキーコングの4つのステージから始まりますが、4番目のステージをクリアすると、100以上の追加ステージが登場し、マリオが時間制限内に各レベルを偵察して鍵を見つけなければならないパズルプラットフォームゲームプレイが導入されます。 [141]マリオは、スーパーマリオブラザーズ2と同様に、オブジェクトや敵を拾ったり投げたりすることができ、アクロバットを行って、他の方法ではアクセスできないレベルのエリアに到達できます。[29]このゲームプレイは、マリオvs.ドンキーコングの基礎となり、[141]マリオが6つのミニマリオのおもちゃを危険から守りながらおもちゃ箱に導かなければならないステージが導入されました。 [142] マリオvs.ドンキーコングの続編では、ミニマリオのおもちゃを導くことが焦点となり、各ステージでプレイヤーはタッチスクリーンコントロールを使用して誘導する必要があります。 [143]このゲームプレイは、戦略ビデオゲームの レミングス(1991)と頻繁に比較されています。[144]
ドンキーコングカントリー

ドンキーコングカントリーシリーズは、任天堂のスーパーマリオシリーズを彷彿とさせる、プレイヤーが横スクロールのレベルをクリアして進むプラットフォームゲームプレイを特徴としています。 [34]プレイヤーは進行状況を追跡し、テーマ別の世界とそのレベルへのアクセスを提供する世界地図からゲームを開始します。プレイヤーは環境を横断し、プラットフォーム間をジャンプし、敵や無生物の障害物を避けます。 [145]各ワールドは、大きな敵とのボス戦で終わります。[146] カントリーシリーズは、難易度が高く、勢いを重視していることで知られており、プレイヤーは流れを維持するために、迫り来る障害物に素早く反応する必要があります。[147] [148] [149]
プレイヤーはゲームに応じて、ドンキーコング、ディディーコング、ディクシーコング、キディーコング、クランキーコング、ファンキーコングなど、様々なプレイ可能なコングのいずれかを操作する。[53] [150] [151]レアゲームにはそれぞれ2人の主人公が登場し、1人の主人公は続編に引き継がれ、もう1人の主人公が登場する。[45]レトロスタジオのゲームでは、ドンキーコングが主役で、他のキャラクターが相棒となる。[152] [153]プレイヤーは主に1人のコングを操作し、2人目は体力を増加させる。 [ 151]レトロスタジオのゲームでは、他のキャラクターがドンキーコングの背中に乗って特別な能力を発揮する。たとえば、ディディーのジェットパックを使用すると、一時的にホバリングできる。[151]
カントリーのゲームメカニクスには、樽の大砲の発射、[154]トロッコや樽をテーマにしたロケットを使った乗り物のシーケンス、 [151] [154]キャラクターと前景の環境がシルエットとして表示されるレベル、[155]揺れるつる[154]などがあります。樽はオリジナルシリーズから復活し、武器として使用したり、壊してパワーアップを発見したりできます。[156]樽の1つのバリエーションは、投げるとパートナーのコングを解放します。[146]各レベルには、バナナ、K–O–N–G と綴る文字、風船、パズルのピースなどの収集品が含まれています。これらのアイテムは、メインレベル内またはチャレンジを完了することで獲得できる隠されたボーナスステージを発見することによって見つけることができます。[152] [157]
特定のレベルでは、プレイヤーはスーパーマリオシリーズのヨッシーのような特別な能力をコングに与える動物を解放することができる。[158]繰り返し登場する動物の友達には、敵に突進して隠れた入り口を見つけることができるサイのランビ、水中で敵を倒すことができるメカジキのエンガード、コングを運んだり収集品を見つけるのを手伝ったりするオウムのスクワークスがいる。[53] [159]メインのゲームプレイ以外に、レアゲームの世界地図には、アドバイス、収集品、セーブポイントを提供するクランキーなどのノンプレイヤーキャラクターとプレイヤーが会話できるエリアがある。[160]レトロスタジオのゲームにはショップ(リターンズではクランキー、トロピカルフリーズではファンキーが経営)があり、プレイヤーはそこでパワーアップやライフなどのアイテムを購入できる。[152] [161]
その他のゲーム
カントリーブランドのないゲームにも似たようなゲームプレイが含まれている。ドンキーコングランド三部作はスーパーファミコンのカントリーのゲームプレイをゲームボーイ用に凝縮したもので、システムの低品質なディスプレイを補うためにレベルデザインが異なる。[162] [163] ドンキーコング64はカントリーの要素とスーパーマリオ64(1996年)やバンジョーとカズーイの大冒険(1998年)を彷彿とさせる「コレクトアソン」のゲームプレイを融合させている。 [64] [164]一方ジャングルビートの スコアアタックは、できるだけ多くのポイントでレベルをクリアすることをプレイヤーに課している。 [165] DK: King of SwingとDK: Jungle Climberは見た目はカントリーゲームに似ているが、レベルの最後まで到達するにはショルダーボタンを使ってペグボードをつかんで登る必要がある。 [166]
ディディーコングレーシングとドンキーコングバレルブラストは、マリオカートシリーズに似たカートレースゲームですが、ディディーコングレーシングにはボスと戦うアドベンチャーモードがあり、バレルブラストでは、プレイヤーはWiiリモコンとヌンチャクを交互に振って加速します。[57] [167]ドンキーコンガ三部作は太鼓の達人開発者によって開発され、同じゲームプレイを備えています。[168] [169]これらはリズムゲームで、プレイヤーは音楽のビートに合わせて正確なタイミングでスクロールする音符を叩く必要があり、様式化された音符がさまざまなボタンに対応しています。プレイヤーは2つ以上の音符を叩くことでコンボを構築し、ビートを逃すとコンボが終了します。[170]
音楽
ドンキーコングとドンキーコングJr.の音楽は、任天堂の初期のオーディオエンジニアの1人である金岡幸夫によって作曲されました。金岡は、ウォルトディズニープロダクションの映画に似ている「きれいなメロディー」でプレイヤーを冒険に連れ出したいと考えていました。ゲームの雰囲気を反映するためにコミカルな音楽を望んだデザイナーからの抵抗に直面しました。[171]後に任天堂の メトロイドとポケモンフランチャイズでの評価を得たサウンドエンジニアの田中宏和も貢献し、[172]宮本はドンキーコングのオープニングとエンディングの音楽を作曲しました。[12]

スーパードンキーコングシリーズは、自然環境音とメロディアスでパーカッション的な伴奏をミックスした雰囲気のある音楽を特徴としている。[173]主に作曲したのは、1985年から2009年までレア社で働いていたデイビッド・ワイズである。[174] [175]ワイズがディディーコングクエストチームの一部と共にプロジェクトドリームの仕事に移った後、最初のカントリーの一部を作曲したエヴェリン・ノヴァコヴィッチがディクシーコングダブルトラブルの大部分を担当した。 [50]ワイズは、レア社がノヴァコヴィッチのスコアを変換するのに問題があった後、ディクシーコングダブルトラブルの2005年のGBA移植版の代わりのサウンドトラックを作曲した。 [176]ワイズは、コージ・コンドウのスーパーマリオとゼルダの伝説の音楽、ティムとジェフ・フォーリンのPlok!(1993)のサウンドトラック、および1980年代のシンセサイザー(ヘビーロックミュージック、ダンスミュージック、映画のサウンドトラック)を模倣しました。[174]彼はコルグウェーブステーションシンセサイザーのサウンドを模倣することを目指しました。[173]ノヴァコビッチはレベルに目的意識を与えようとし、アランシルヴェストリやクラウスドルディンガーなどの映画音楽作曲家からインスピレーションを得ました。[50]
グレアム・ノーゲートとグラント・カークホープは、最初の2つのドンキーコングランドのゲームでワイズカントリーのサウンドトラックを採用し、 [177] [178] 、ノヴァコヴィッチはドンキーコングランドIIIでディクシーコングダブルトラブルのサウンドトラックを採用した。[50]ノヴァコヴィッチはドンキーコング64の音楽を作曲する予定だったが、[179]効果音の作業に変更された。[50]彼女の代わりにカークホープが参加し、[179]バンジョーとカズーイの大冒険のゲームやパーフェクトダーク(2000)と並行して作曲した。 [164] Nintendo Lifeは、カークホープのドンキーコング64のスコアはワイズカントリーの音楽よりもバンジョーとカズーイの大冒険の音楽に近いと評した。[180]ドンキーコング64のイントロには、コングのキャラクターを紹介するコメディラップソング「DKラップ」が使われている。この曲はドンキーコング64のディレクター、ジョージ・アンドレアスが作曲し、カークホープが作曲と録音を行い、アンドレアスとクリス・サザーランドが演奏し、他のレア社のスタッフがコーラスに参加した。[181]
ワイズはドンキーコング リターンズの開発中は不在だったため、山本健司が引き継いだ。[45]宮本と岩田の要望により、リターンズのサウンドトラックは主にオリジナルのドンキーコング カントリーのトラックのアレンジメントと、[148]山本による新曲がいくつか加わったものとなっている。彼は、ピアノアレンジやベースラインなど、田辺がドンキーコング カントリーの音楽を象徴するものに焦点を当てた。[99]ワイズはリターンズの開発中にレア社を離れ、山本と協力してトロピカルフリーズのサウンドトラックを制作した。技術の進歩により、ワイズはスーパーファミコンでは実現できなかった「1940年代のビッグバンドジャズ」のサウンドを実現できた。 [175]カントリーシリーズのほか、ワイズはディディーコングレーシングのサウンドトラックを作曲した。[182]ドンキーコングのゲームに貢献した他の作曲家には、ジャングルビートの作曲家である横田真人氏、[183] やマリオVSドンキーコングの作曲家であるローレンス・シュウェドラー氏などがいます。[184]
その他のメディア
クロスオーバー
ドンキーコングは、任天堂のクロスオーバー格闘ゲームである大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのすべてのゲームに登場しています。ドンキーコングは、遅いが強力な攻撃を繰り出す唯一のヘビー級ファイターとして、オリジナルの大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年)でデビューしました。 [185]ディディーコングは大乱闘スマッシュブラザーズX (2008年)でプレイ可能なファイターとして追加され、[186]キングクルールは大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(2018年)で追加されました。[130]スマッシュゲームにはドンキーコングのステージと音楽も登場します。[187] [188]
ドンキーコングは、マリオとセガのソニック・ザ・ヘッジホッグフランチャイズのオリンピックをテーマにしたクロスオーバーであるマリオ&ソニックにプレイアブルキャラクターとして登場します。 [189] Wii版のパンチアウト!!(2009年)では最終ボスとして、[190]マリオとユービーアイソフトのラビングラビッツフランチャイズのクロスオーバーであるマリオ+ラビッツキングダムバトル(2017年)では拡張パックの主人公として登場します。[191]アクティビジョンのおもちゃから人生を変えるゲームスカイランダーズ:スーパーチャージャーズ(2015年)では、任天堂プラットフォームでリリースされたバージョンでドンキーコングがプレイアブルキャラクターとして登場します。[192]
アニメシリーズ
ドンキーコングのアニメは、1983年にCBSの1時間の土曜スーパーケード番組枠で放映された。このアニメは、サーカスから逃げ出したドンキーコングを捕まえようとするマリオとポーリンの姿を追っている。ゲーム・インフォーマーは、このシリーズを「ひどい...ひどい駄洒落とばかげた状況でいっぱい」と評した。[ 193] スーピー・セールズがドンキーコングの声を担当し、[194]ピーター・カレンおよびフランク・ウェルカー(後にトランスフォーマー・フランチャイズでオプティマスプライムおよびメガトロンの声を担当して有名になる)がマリオおよびドンキーコングJr.の声を担当した。[193] [195]ドンキーコングは、 1989年から1991年にかけてNBCで34話放送されたDICエンターテインメントのシリーズ、キャプテンN: ザ・ゲームマスターにも繰り返し登場するキャラクターである。 [196] [197]
ドンキーコングカントリーは、フランス系カナダ企業のメディアラボテクノロジーによって制作されたテレビシリーズで、1997年から2000年にかけて40話が放送され、ディクシーコングダブルトラブルとドンキーコング64の間のギャップを埋めた。 [198] [199]ゲームのプリレンダリングされた3Dグラフィックスを反映して、ドンキーコングカントリーはコンピュータアニメーションを使用して制作され、 [199]モーションキャプチャ技術で達成された。 [200]このシリーズはシットコムのアプローチを採用しており、ドンキーコングが魔法のアーティファクトであるクリスタルココナッツをキングクルールから守ろうとする様子を追っている。 [199] [201]創造的な方向性は、初期のモーションキャプチャ技術の制限によって大きく左右された。ライターの一人であるサイモン・ラシオッパは、キャラクターがオブジェクトを拾うことができず、新しい場所やキャラクターを導入することが推奨されないなどの制限を指摘した。『ドンキーコング カントリー』は任天堂の関与がほとんどないまま制作され、任天堂がアニメの制作と輸入にシフトする前にライセンスを受けた最後の西洋シリーズとなった。 [198]このシリーズはフランスと日本で人気があったが、アメリカではそれほどではなかった。 [199]振り返ってみると、ハードコア・ゲーミング101は、このシリーズにはカントリーゲームの冒険性が欠けていると批判し、 [199] GameSpotは、その古くなったアニメーションを「悪夢の燃料」であり「視覚的に不快」と呼んだ。 [201]
印刷メディア
1983年にマーベル・コミック社から短命に終わったアメリカのコミック『ブリップ』の初号では、愚かなニュースレポーターがオリジナルの『ドンキーコング』の出来事の最中にマリオにインタビューしようとするストーリーが描かれている。このストーリーでは、ドンキーコングは建設作業員ゴリラを繁殖させる実験の失敗の結果であるとされている。[202]ブリップはマリオがコミックに初めて登場した作品であり、1990年代のヴァリアント・コミック社の『ニンテンドー・コミック・システム』シリーズの何年も前のことである。 [203]イギリスのコミック出版社フリートウェイ・パブリケーションズは1995年にイギリスで『ドンキーコング・カントリー』の宣伝コミックを出版し、 [204]マイケル・タイテルバウムは『ドンキーコング・カントリー』、『ドンキーコングランド』、『ドンキーコング2』の児童書版を執筆した。[205]
膜
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ドンキーコングシリーズの要素は、任天堂、イルミネーション、ユニバーサル・ピクチャーズが制作したアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE』(2023年)[206]で大きく取り上げられている。[207]マリオ(クリス・プラット)とピーチ姫(アニャ・テイラー=ジョイ)は、キノコ王国へのクッパ(ジャック・ブラック)の侵略を阻止するためにコングたちの助けを求める。セス・ローゲンとフレッド・アーミセンがドンキーコングとクランキーコングの声を担当し、他のコングもカメオ出演し、ドンキーコングの登場時には「DKラップ」が流れる。[208]ドンキーコングは『スーパードンキーコングカントリー』以来初めて再デザインされ、レアのデザインと彼のオリジナルのアーケード時代のデザインの要素が組み合わされた。[209] [210] 『スーパーマリオブラザーズ THE MOVIE』は賛否両論の評価を受け、[211]ローゲンはドンキーコングを通常の話し声で演じたことで批判を受けた。[212]この映画は10億ドル以上の収益を上げ、ビデオゲームを原作とした映画としては最高の興行収入を記録した。[207]
2021年11月、 『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』の公開前に、イルミネーションがドンキーコングの映画を企画しており、ローゲンが再演する予定だという報道が浮上した。[213] 2023年4月、ローゲンはその見通しに「多くのチャンス」を見ていると語った。[214] Eurogamerは、 『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』でのディディーとディクシーの短いカメオ出演は明らかにドンキーコングの映画の準備だったと書いている。[206]
テーマパーク
2021年9月、任天堂とユニバーサル・デスティネーション&エクスペリエンスは、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンとユニバーサル・エピック・ユニバースのスーパー・ニンテンドー・ワールドをテーマにしたエリアをドンキーコングをテーマに拡張すると発表した。このエリア「ドンキーコングカントリー」は、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンに2024年、ユニバーサル・エピック・ユニバースに2025年にオープンする予定で、スーパー・ニンテンドー・ワールドの面積を70%拡大する。[215] [216]これは宮本氏との協議のもと設計され、スーパードンキーコングカントリーリターンズに登場するティキトンのボス戦をベースにしたジェットコースター「ドンキーコングクレイジーカート」が含まれる。このエリアではK-O-N-Gレターコレクションゲームも開催され、ドンキーコングをテーマにした食べ物や商品が販売される。[217] [218]
商品
ドンキーコングの商品には、衣類、[219]、ぬいぐるみやAmiiboフィギュアなどの玩具、[220] [221]、 トレーディングカード、[222]、 朝食用シリアル、[193]、サウンドトラックアルバムなどがあります。[223] [224] レゴグループは、レゴスーパーマリオ製品ラインのサブシリーズとして、2023年にドンキーコング レゴ組み立て玩具の生産を開始しました。[225]ドンキーコングカントリーゲームをベースにした最初の4つのセットは、2023年8月に発売されました。[226]
遺産
販売
ドンキーコングは任天堂のベストセラーフランチャイズの1つであり、[227] 2021年3月までに販売本数が6,500万本に達しています。 [228] 5つのドンキーコングゲーム(ドンキーコングカントリー、ドンキーコングランド、ドンキーコングカントリー3:ディクシーコングのダブルトラブル!、ドンキーコング64、ドンキーコングカントリーリターンズ)は、日本だけで100万本以上出荷され、[229]いくつかは任天堂のプレイヤーズチョイスとニンテンドーセレクトのベストセラーラインに追加されています。[230] [231]再リリースとアーケードゲームを除くと、2022年現在、スーパーファミコン版のドンキーコングカントリーがフランチャイズのベストセラーゲームであり、世界中で930万本を販売しています。一方、DK:キングオブスイングは世界中で28万本を販売し、最も売れていないゲームです。[44]
業界への影響
スーパーマリオブラザーズやファミコン、そしておそらく任天堂のない世界を想像できないのであれば、ドンキーコングのない世界を想像することはできないでしょう。ドンキーコングは、ゲームデザインの傑作として、また日本で最も重要なゲーム会社にとっての商業的躍進として、世界を変えました。そして、30年経った今でも、私たちはその影響を感じています。
ゲーム開発者[247]
オリジナルのドンキーコングは、史上最も重要なビデオゲームの1つと見なされています。[248] [249]その成功により、任天堂はビデオゲーム業界のリーダーの1つとしての地位を確立し、1983年のビデオゲームの崩壊を回避するのに役立ちました。[248] [249] Computer and Video Gamesは、ドンキーコングを1981年の「最も重要な」ゲームと呼び、任天堂、宮本茂、マリオという「3つの重要な名前を業界に紹介した」と述べました。 [250] ドンキーコングはまた、NESへの道を開きました。 [251] NESは、崩壊した西洋のゲーム業界を活性化させ、家庭用ゲーム機市場の優位性を米国から日本に移しました。[252] NESは主にドンキーコングアーケードハードウェアに基づいていました。[251]任天堂はドンキーコングアーケードキャビネットを半導体 チップメーカーのリコーに分析のために持ち込み、リコーはNESの画像処理ユニットを生産しました。[253]
ドンキーコングは、走る、ジャンプする、垂直方向に移動する要素を組み合わせたクレイジーコング(1981年)やハードハットマック(1983年)などのクローンを含む多くのゲームに影響を与えた。 [254]これらは当初「ドンキーコング型」または「コングスタイル」のゲームと呼ばれていたが、最終的にはプラットフォームゲームとして知られるようになった。[255] [256]ドンキーコングは最初のプラットフォームゲームではなかったが、 VG247は「ジャンルのテンプレートを確立した最初の重要なゲーム」と書いた。[257]さらに、ドンキーコングの活気のあるグラフィック、ユーモア、およびストーリーを伴うゲームプレイの文脈化は、同時代のアーケードゲームとは一線を画していた。[8]テキストベースのアドベンチャーゲームやコンピューターロールプレイングビデオゲームはそれより前にあったが、ドンキーコングはグラフィックを使用してストーリーを語った最初のゲームと見なされており、[258] GamesRadar+は、前例のないレベルの物語の深さを提供したと述べた。[248]
ドンキーコングカントリーのプリレンダリングされたグラフィックは、当時の家庭用ゲーム機では前例のないレベルの詳細さを特徴としており、[259] [260]多くの模倣者に影響を与えました。[ 26]ブルースカイソフトウェアのベクターマン(1995年)、[261] ノーティードッグのクラッシュバンディクー(1996年)、[262] HAL研究所のカービィスーパーデラックス(1996年)、[263]トラベラーズテイルズとソニックチームのソニック3Dブラスト(1996年)などのゲームに影響を与えました。[ 264] カントリーの影響は、メカズー(2016年)や風と野性の仮面(2021年)などのより現代的なゲームにも引き継がれています。 [265] [266]オーストラリア放送協会は、 3Dの導入後も2Dゲームが関連性を保ち得ることを実証したとして、カントリーを評価しました。[267] Yooka-Laylee and the Impossible Lair(2019)はPlaytonic Gamesによって開発され、スタッフにはCountryを手がけたRareの元社員も含まれており、 Countryとのゲームプレイの類似性で注目されたが、[268] Playtonicはこれを精神的後継作とは呼ばなかった。[269]
カントリーのゲームは、レア社を大手ビデオゲーム開発会社として確立し、その作品の基準を定めた。[31] [270] カントリーは、アイテム収集の重視、[53]不遜なユーモア、[125]視覚的な魅力、技術デモのようなデザインなど、レア社の後の製品の特徴である慣習を生み出した。[270]逆に、ドンキーコング64はアイテム収集に過度に重点を置いたため、3Dプラットフォームの人気低下を招いたと非難されている。[271] [272] エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは、スーパーマリオ64が「3Dプラットフォームのジャンルに命を吹き込んだ」のに対し、ドンキーコング64は「すべてを吸い取った」と書いている。[273] 3DプラットフォームのA Hat in Time(2017年)を開発したヨナス・カエレフは、ドンキーコング64がこのジャンルに退屈という評判を与え、それが関心の低下につながったと語った。[272]
文化的な影響
ドンキーコングは最も象徴的なビデオゲームキャラクターの1つであり、[274] [275]ジャーナリストは彼を任天堂とビデオゲーム業界の両方のマスコットと表現しています。[276] [277] [278] [279] 2007年、モンスタージャムレーシングシリーズは、モンスタートラックにドンキーコングの外観を使用するライセンスを取得しました。 このトラックは2007年12月にミネアポリスで行われたショーでデビューし、2008年を通してモンスタージャムと共にツアーを行いました。[280]ドンキーコングは、古典的なアーケードゲームに敬意を表した映画ピクセル(2015年)に敵役として登場します。[281]一方、映画猿の惑星: 聖戦記(2017年)には、「ロバ」というニックネームの危険な類人猿が登場しますが、監督のマット・リーブスはこれがドンキーコングへの言及であることを確認しました。[282]
オリジナルのドンキーコングは、人気の高い対戦型ビデオゲームである。デイリー・テレグラフ紙はこれを「史上最も激しい競争が繰り広げられたビデオゲーム」と呼び、[283]ポリゴン紙は最高得点の達成は「おそらく最も切望されるアーケードゲームの世界記録」と書いた。[284] セス・ゴードン監督のドキュメンタリー映画「キング・オブ・コング」 (2007年)[285] は、ドンキーコングの競争文化を浮き彫りにした。[284]この映画は、スティーブ・ウィーブとビリー・ミッチェルという2人のプレイヤーが、それぞれ世界記録の獲得と維持に挑戦する様子を追っている。[285]テレグラフ紙は、ドンキーコングの競争は厳しいと述べ、プレイヤー間の白熱したライバル関係がこのゲームの永続的な魅力に貢献していると述べた。[283]ドンキーコングカントリーゲームは、ビデオゲームのスピードランニングコミュニティでも人気がある。[286]
IGNは、『ドンキーコング カントリー』のサウンドトラックがビデオゲーム音楽の芸術形式としての評価の向上に貢献し、トレント・レズナーやドナルド・グローヴァーなどのミュージシャンがそれを賞賛したと述べた。 [287]グローヴァーは2012年の曲「Eat Your Vegetables」で『ドンキーコング カントリー』のトラック「Aquatic Ambience 」をサンプリングし、ワイズはこれに賛同した。 [288] OverClocked ReMixは、ワイズ、ビーンランド、カークホープの曲を含むドンキーコングのリミックスアルバムをリリースしている。 [289] スコットランドのヘビーメタルバンドAlestormによる2020年の海賊メタルアルバムCurse of the Crystal Coconutには、タイトルを含め、ドンキーコングフランチャイズへの多数の言及が含まれている。アルバムを予約購入した人には、AlestormブランドのNintendo 64と『ドンキーコング64』のコピーが当たるチャンスがあった。[290]
ドンキーコングは活発なファンダムで知られている。[127] [291] Nintendo LifeはファンサイトのDK Vineを「非常に尊敬されている」と評した。 [118]このフランチャイズにはストーリーテリングが欠けているため、ファンは架空の年表を理論化している。Kotakuは、ドンキーコングJr.がカントリーシリーズに登場しない理由として、画面外での暴力的な衝突で殺されたという説を「ファンダムが矛盾を正当化するために利用可能な最小限の物語で暴走する方法の魅力的な例」と評した。[127]アニメーターのアレックス・ヘンダーソン率いるファンチームは、フランチャイズの40周年とドンキーコングカントリーのテレビシリーズの25周年を記念して、2021年にアニメーショントリビュート短編映画DKC:クリスタルココナッツの呪いをリリースした。[292]テレビシリーズ『カントリー』の声優数名が、2023年に公開された続編アニメ『DKC: Return to Krocodile Isle』で再び役を演じた。[293]
オリジナルのドンキーコングが発売されてから数年後、「ドンキーコングみたいに盛り上がってる」というフレーズがポップカルチャーの日常語になった。[294]このフレーズはテレビシリーズ、映画、音楽、ニュースの見出しで使われてきた。[295] [296]典型的には、何かが「うまくいっている」と言うときに使われる。[297]このフレーズはラッパーのアイス・キューブによって広められ、彼は1992年の曲「Now I Gotta Wet'cha」でこのフレーズを使ったが、彼が作ったのかどうかは不明である。[297] [298]任天堂は、ドンキーコング リターンズのマーケティングの一環として、2010年11月に米国特許商標庁にこのフレーズの商標登録を申請した。[295]
注記
- ^ 日本語:ドンキーコング、ヘプバーン語:Donkī Kongu、[doŋ.kiː koŋ.ɡɯ]
- ^ ユニバーサルのスペースパニックはドンキーコングより1年前に発売されたが、レッドブルはドンキーコングがジャンプ機能を導入した最初の「真の」プラットフォームゲームであると一般的に考えられていると書いている。[7]
- ^ 売上内訳:
- アーケード:60,000 [4]
- コレコビジョン:600万[232]
- ゲーム&ウォッチ:800万本[15]
- ファミコン:113万台[233]
- ^ 売上内訳:
- アーケード:30,000 [234]
- ファミコン:111万台[233]
- ^ 売上内訳:
- SNES: 930万[44]
- GBC: 219万[236]
- GBA: 182万[237]
- ^ 売上内訳:
- N64: 488万[239]
- DS: 159万[235]
- ^ 売上内訳:
- GBA: 137万[242]
- スイッチ:112万台[243]
- ^ 売上内訳:
- Wii: 653万台[244]
- 3DS: 291万台[245]
- ^ 売上内訳:
- Wii U: 202万台[237]
- スイッチ:208万[246]
参考文献
引用
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外部リンク
- 公式サイト
