| バーチャファイター | |
|---|---|
北米アーケードフライヤー | |
| 開発者 | セガAM2 |
| 出版社 | セガ |
| ディレクター | 鈴木 裕 |
| プロデューサー | 鈴木 裕 |
| デザイナー | 石井誠一 |
| プログラマー | 池渕徹 |
| 作曲家 | 中村隆之 |
| シリーズ | バーチャファイター |
| プラットフォーム | アーケード、サターン、32X、R-Zone、Windows |
| リリース | アーケード
Windows 95 (リミックス) |
| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | モデル1、ST-V (リミックス) |
バーチャファイター[a]は、セガがアーケード用に開発・発売した格闘ゲームである。セガモデル1アーケードプラットフォーム用に、鈴木裕率いるセガ内の開発グループAM2によって開発された。初期のプロトタイプバージョンは1993年8月までに日本でロケーションテストされ、その後、1993年12月に完成版が世界中で発売された。 [4]完全な3Dポリゴングラフィックを採用した初のアーケード格闘ゲームであった。 1994年と1995年には世界発売タイトルとしてセガサターンに移植され、セガ32Xにも移植された。
このゲームは批評家から絶賛され大ヒットとなり、セガ史上最も売れたアーケードゲームの1つとなり、アーケード版は4万台以上、サターン版は100万本以上を売り上げた。バーチャファイターは、その奥深い3D格闘エンジンと現実世界の格闘技術が高く評価され、ジャンルやビデオゲーム全般の進化に革命的で大きな影響を与えた。[5] [6]この成功によりバーチャファイターシリーズが生まれ、1994年に続編のバーチャファイター2が発売された。
1995年、 AM1社によってバーチャファイターリミックスと題されたアップデートが開発・発売され、[7]大幅なグラフィックの改善が特徴となった。[8]この改良版はすぐにサターンコンソールに移植され[9] 、後にMicrosoft Windowsにも移植された。ゲームのリメイクであるバーチャファイター10thアニバーサリーは、 2003年にPlayStation 2向けに日本ではスタンドアロンタイトルとして、北米では バーチャファイター4:エボリューションのボーナスとして発売された。
ゲームプレイ

Virtua というラベルは、画面上のアクションが 3D 環境で行われることを示していますが、動きは 2D に制限されています。グラフィックスは、ワイヤーフレームとフラットシェーディングされた 4 次元ポリゴンを使用して作成されています。このゲームは、それぞれ独自の動きを持つ複数のキャラクターが登場するという格闘ゲームの定番を維持しています。
ゲームのシングルプレイヤーモードでは、プレイヤーはあらかじめ決められた順番で 8 人のキャラクター全員 (選択したキャラクターの複製を含む) と対戦し、その後ゲームのボスであるDural と戦います。各戦いは 3 戦 1 勝制で、プレイヤーには 3 つの勝利方法があります。相手をノックアウトするか、相手をリングから追い出すか、時間切れ時に体力を残すかです。
1990 年代初期の他の格闘ゲーム (ストリートファイター IIやモータルコンバットなど) とは異なり、このゲームはコントロールスティックと、パンチ、キック、ガード (ブロック) の 3 つのボタンのみを使用しますが、さまざまな状況とボタンの組み合わせによって、各キャラクターの動きは多種多様になります。
プロット
キャラクター
- 結城明-日本のカンフー教師補佐。八極拳で戦う。
- パイ・チャン-香港出身の武術映画スター。密宗拳で戦う。
- ラウ・チャン— パイの父であり、中国出身の料理人で、架空の格闘スタイルである虎燕拳( Koen-ken、「Tiger Swallow Fist」)で戦います。
- ウルフ・ホークフィールド- カナダ出身のプロレスラー。プロレス技を駆使して戦う。
- ジェフリー・マクワイルド- オーストラリアの漁師。パンクラティウムと戦う。
- 影丸(「影」)—日本の忍者。柔術で戦う。
- サラ・ブライアント- 犯罪組織に誘拐され洗脳されたカリフォルニア州サンフランシスコの大学生。ジークンドーで戦う(セガは彼女の戦闘スタイルを「格闘技」に変更したが、これには『バーチャファイター4 エボリューション』以降、テコンドー、サバット、空手も含まれる)。
- ジャッキー・ブライアント— サラの兄であり、同じくサンフランシスコ出身のレーシングカードライバー。ジークンドーで戦う。
- デュラル-ゲームのボスキャラクターであり、影の行方不明の母親である月影である女性型生物。彼女は他のすべてのキャラクターのスタイルを組み合わせて戦います。
シバという名のアラブ人ファイターが計画され、彼のキャラクターモデルがバーチャファイターのアーケード筐体に登場した(ただし、場合によっては、彼の肖像画の下にアキラの名前が付けられていた)。シバはもともとこのシリーズの主人公になる予定だった。彼は最終的に降板したが、後にファイターズメガミックスに登場した。他の2人のキャラクターも発見された。1人は上半身裸でズボンと靴を履いたアキラ・ユウキの初期のデザインだった。もう1人はジェフという名の軍人だった。[要出典]
話
かつて昭和の時代、壊滅した日本軍は清朝最後の皇帝である溥儀に接近し、優位に立とうとした。しかし、彼らは八極拳と呼ばれる武術を使う近衛兵に敗れた。第二次世界大戦中、日本軍は八極拳の奥義を研究し、超人兵士を育成し、究極の武術を開発した。
それから約半世紀が経ち、究極の格闘技世界トーナメントが今まさに開幕し、世界中の格闘家たちが世界最強を決める戦いに挑む。しかし、トーナメントの裏には悪意ある組織が仕掛けた陰謀が潜んでいた。
開発とリリース
バーチャファイター
このゲームの開発は、バーチャレーシングの開発に続いて1992年に始まりました。[10] バーチャファイターは、セガモデル1アーケードハードウェアで動作するように開発され、 [11]セガ社内で開発されました。[12] [13]セガオブジャパンの広報マネージャーである黒川によると、「私たちは意図的にすべての[格闘]技を同時に宣伝するのではなく、日本のビデオゲームプレスを通じて一度に1つずつゲーマーに公開しました。」[14] バーチャファイターは3Dモーションキャプチャ技術も使用しました。 [15] [16]バーチャファイターの前に、セガAM3は1993年のアーケード格闘ゲームダークエッジでスプライトスケーリングの独創的な方法を使用して3Dをシミュレートしました。[17]
鈴木氏によると、ゲーム開発中の課題は3D演算の高速除算計算を実行することだった。当時、十分に高速な除算を実行できるアプリケーションとして彼が認識していたのは、原子炉と宇宙ロケットだけだった。鈴木氏によると、チームは高速な3D除算演算を実現するために「米粒1粒に100語を刻むのと同等の職人技で取り組んでいた」という。[18]
アーケードゲームの初期のプロトタイプ版には、シバと呼ばれるアラブの戦闘機が登場した。この初期バージョンには結城晶は登場しなかったが、後にシバの代わりとして開発中に追加され、結城晶がゲームの主人公となった。[19]この初期のプロトタイプ版は日本でロケテストが行われ、 1993年8月のアミューズメントマシンショー(AMショー)で実演された。 [20] [21]
バーチャファイターはセガサターンのローンチゲームであり、[22]北米では同梱のローンチゲームとして提供されました。 [23]セガ32X版はバーチャレーシングのジェネシス移植を担当した同じチームによって開発されました。[24]
バーチャファイター リミックス
バーチャファイターリミックスは、オリジナルのバーチャファイターを高ポリゴンモデル、テクスチャマッピング、ゲームプレイの変更を加えたアップデート版である。米国で登録したセガサターン所有者全員に郵送で無料で配布された。 [8] [25] ST-V(セガサターンをベースにしたアーケードプラットフォーム)でアーケードリリースされ、後にバーチャファイターPCとしてMicrosoft Windowsに移植された。[26]日本では、ゲームマシン誌の1995年8月1日号で、その月の最も成功したアーケードゲーム21位に挙げられた。[27]
バーチャファイター10周年
2003年にPlayStation 2でバーチャファイター4エボリューションが発売され、シリーズ10周年を迎えたことに伴い、バーチャファイターのリメイクであるバーチャファイター10thアニバーサリーがPlayStation 2で発売された。音楽、ステージ、ローポリゴンのビジュアルスタイルは第1作から引き継がれたが、キャラクター名簿、アニメーション、メカニクス、ムーブセットはエボリューションから採用された。以前のPS2版バーチャファイター4では、ボタンコードによってプレイヤーのキャラクターがバーチャファイターモデルのように見えるようになった。日本では、このゲームはバーチャファイター10thアニバーサリー メモリー・オブ・ア・ディケイドという本とDVDが付いたボックスセットの一部として収録された。ボックスセットは2003年11月にエンターブレインから発売された。[28]北米では、このゲームは家庭用ゲーム『バーチャファイター4 エボリューション』に収録されており、ヨーロッパでは販促品としてのみ販売され、小売店では販売されなかった。
受付
アーケード
セガは、1993年8月のアミューズメントマシンショー(AMショー)でのゲームのデモンストレーションに先立ち、日本で初期のプロトタイプバージョンのロケーションテストを開始しました。セガは、各テストマシンが1日平均60,000円または600ドル(2023年の1,266ドルに相当)を稼ぎ、これは同社史上最高の収益を上げたロケーションテストのパフォーマンスであると報告しました。1993年のAMショーでは、多くの来場者から「ショーのヒット作」と評価されました。[20]日本では、ゲームマシンが1994年1月1日号で、バーチャファイターを過去2週間で最も人気のあるアップライト/コックピットアーケードゲームとして取り上げました。[56]その後、 1994年の日本で最も売り上げを上げたアーケードゲームとなり、[57]日本史上最も売り上げを上げたアーケードゲームの1つとなりました。 [58] 1995年のNext Generation誌によると、バーチャファイターは「スーパーマリオワールド以来の日本最大のゲーム」でした。[5]北米では、RePlayが1994年2月にバーチャファイターが6番目に人気のあるアップライトアーケードゲームであると報告し、 [59] 1994年のアメリカで最も売り上げの高いアーケードビデオゲームのトップ5の1つになりました。 [51]イギリスでは、1994年初頭にロンドンで2番目に売り上げの高いアーケードゲーム(リッジレーサーに次ぐ)となり、[60]その年の最も人気のあるコインオペレーションゲームの1つになりました。[15]
バーチャファイターは1996年までに世界中で4万台以上のアーケードゲーム機を販売し、[61] 1台の価格は15,000ドル(2023年の32,000ドルに相当)[15]から14,000ポンド/ 21,000ドル(2023年の44,000ドルに相当)でした。[29] バーチャファイターとバーチャファイター2(1994年)は、セガのアーケードゲーム史上最も売れたゲームとなり、以前の記録保持者アウトラン(1986年)を上回りました。[62]
1993年のAMショーでのデモの後、バーチャファイターは業界で好評を博した。RePlay誌は「3Dポリゴングラフィックをビデオ格闘ゲームに採用」することを「このすでに人気の高いカテゴリを定義し、活性化させるセンセーショナルな開発」と呼んだ。カリフォルニアゲームズのCEO、パット・シュローダーは、バーチャファイターは「間違いなくゲームの新時代の幕開け」であり、「非現実的な効果を持つコンピュータ化された3Dグラフィック」と「さまざまな角度から格闘アクションを表示する」方法を称賛した。[20] Edge誌はバーチャファイターを「バーチャレーシングと同じ画期的なCGコンピュータグラフィックシステムを採用した格闘ゲームの未来を垣間見る魅力的なもの」と呼んだ。エッジは「過度にブロック状のポリゴン化された人物」の見た目を批判しながらも、「3Dスクロール、アニメーション、動きはすべて非常に滑らかで非常にリアル」であり、「流動的なアニメーションと想像力豊かなカメラアングルはすぐに観客を魅了した」と述べた。[21] エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌はバーチャファイターを「過去8年間でビデオゲームがどれだけ進歩したか」を示すものとして称賛した。EGMは特に、高度なグラフィックス、ファイターの位置に応じてカメラが異なる軸に沿って動く方法、インスタントリプレイでの複数の視点の使用、ゲームプレイの高品質、アニメーションの滑らかさとリアルさについて言及した。[32]
1994年1月、Computer and Video Games誌のRik Skews氏は、1時間プレイした後、当初は「素晴らしい64ビット」の3Dグラフィック、アニメーション、カメラワークを賞賛したが、ゲームプレイはストリートファイターIIと比べて不利であった。[29] Computer and Video Games誌は後にゲームプレイに対してより肯定的な見方を示し、1994年12月には「最先端のアーケード技術とモーションキャプチャ技術、そして優れたゲームプレイデザインを組み合わせた」と評した。 [15] Next Generation誌は1995年に、アーケードの「熾烈な競争の世界」で、鈴木裕氏の「最先端の技術と堅実なゲームプレイの完璧な融合を見つけるスキル」を体現していると述べた。[5]
ポート
アーケードゲームに非常に近いバーチャファイターのコンソール移植版は、日本での発売時にサターンハードウェアとほぼ1:1の比率で売れた。 [63]フューチャーパブリッシングの雑誌「アルティメットフューチャーゲームズ」はバーチャファイターを16ビットマシンを「殺したゲーム」と呼んだ。 [49]サターン版は日本で63万本を売り上げ、リミックスは1995年にさらに437,036本を売り上げ、サターンの日本国内での販売本数は合計1,067,036本となった。[64]
サターン版の発売時に、セガサターン通信は40点満点中38点を付けた。 [48] ファミコン通信は5か月後に同じバージョンに40点満点中36点を付けた。[35] コンピュータ&ビデオゲームは1994年12月に日本製の輸入版をレビューし、「このオフィスでこれほどの関心を集めた最後のマシンは、スーパーマリオワールドが入ったスーパーファミコンの登場だった」と述べた。スティーブ・ジェームズは「最高の」動き、「驚くほど鮮明な」サウンドサンプル、「完全にリアルな」アクションを賞賛した。マーク・パターソンは、70~80ポンド(107~122ドル)というイギリスへの輸入価格の高さを批判しながらも、「素晴らしいマシンを製造したセガと、この素晴らしいゲームをほぼ完璧に変換したAM2の功績は計り知れない」と結論付けた。[15]日本版のレビューで、GameProはアーケード版のファイター、技、さまざまなカメラアングル、操作性を継承していること、音声と効果音の改善、家庭用版のオプションを称賛し、「システムにバンドルされたゲームの中で最高のものの1つ」と結論付けた。[65]その後の北米版のレビューでも同様に賞賛されたが、間もなく発売されるプレイステーション用の鉄拳とバトルアリーナ闘神伝の方がさらに優れていると述べている。[66]サターンの米国発売前にこのゲームをレビューしたNext Generationはこれに反対し、「バーチャファイターは[バトルアリーナ]闘神伝の即時のグラフィックのパンチに欠けているものを、グラインドのような長時間のプレイで補っている」と主張した。彼らは特にゲームの奥深さとリアリズムを賞賛し、「サターンバーチャファイターは、事実上、家庭用のコイン式ゲームだ。そして、アーケードから離れて、じっくりと検証してみると、その価値は増す」とまとめた。[42]
マキシマム誌は5つ星のうち5つを与え、「驚くほど忠実な移植で、この機種で入手できるゲームの中でおそらく最高のもの」と評した。3Dモーションキャプチャーなどの革新性は依然として印象的であり、キャラクターのゲームプレイの奥深さと多様性も素晴らしいと評した。「どのファイターも、まったく新しい攻撃を思いつく余地がほとんど無限にある」。また、「非常に誇張されたサウンドエフェクトと、一撃ごとに実感できるリアルな衝撃の巧みな組み合わせ」も称賛した。[16] エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌はもっと控えめな反応だったが、4人のレビュアーのうち2人が、アーケード版とほぼ同じだとコメントした。40点満点中31.5点(平均10点満点中7.875点)を付けた。[33] エッジはサターン版を9/10と評価し、「サターン版バーチャファイターは、急降下したり滑空したりするゲームカメラ、スタイリッシュなポリゴンキャラクター、完全に説得力のあるアニメーション、そして強迫観念的なゲームプレイなど、アーケード版の魅力をすべて備えています... [グラフィックは]オリジナルでも十分に印象的でしたが、サターンでは、アーケードのゲームでは決して与えられないような厳しい精査の下で、それらは単に驚異的なものとして浮かび上がります... これは間違いなく、戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーションと素晴らしいサウンドを融合させた、最初の真の「次世代」コンソールゲームです」と述べています。[31]
セガサターンマガジンはバーチャファイターリミックスに5つ星のうち5つを与え、オリジナルゲームの不具合とグラフィックを修正しながら、すでに優れたゲームプレイを維持していると述べている。 [47] エレクトロニックゲーミングマンスリーはリミックスに40点満点中29点(平均7.25点/10点)を付けた。レビュアーはゲームのすべての改善点を賞賛したが、そのほとんどは、すでにオリジナルゲームを持っているプレイヤーにとっては購入する価値がないと結論付けた。 [34] マキシマムも同様にゲームの品質と低価格を賞賛したが、バーチャファイター2のさらに優れたサターンコンバージョンのリリースが1か月も経たないうちに行われるため、購入する価値はないと判断した。彼らは5つ星のうち4つを付けた。 [67]ネクストジェネレーションのスタッフは5つ星のうち5つを与え、グラフィックの改善と不具合の修正を称賛した。彼らは次のようにコメントした。「おそらくビデオゲームの歴史上、バーチャファイターのような問題がこれほど迅速かつ徹底的に修正されたことはないだろう。バーチャファイターリミックスには、弱点を一切なくしたオリジナルの素晴らしいゲームプレイがすべて含まれている。」 [43] GameProのScary Larryは、グラフィックの向上とオリジナルのSaturnバージョンの優れたゲームプレイの保持について、このゲームに非常に肯定的なレビューを与えた。GameProは、このゲームについて読者から寄せられた2つのレビューも掲載した。King Kaneは、グラフィックとオーディオの改善により、バーチャファイターのファンでない人でも試してみる価値があると主張し、Tricky Rickyは、ゲームは印象的なアップグレードであるが、ゲームプレイに変更がないため、魅力がすぐに薄れてしまうと主張した。 [68] ファミコン通信はバーチャファイターリミックスに40点満点中35点を付け、 [69]セガ32X版には40点満点中30点を付けた。[36] ネクストジェネレーションはアーケード版のゲームをレビューし、「リミックスを含むすべてのタイタンゲームの欠点は、テクノロジーがモデル2Bほど高度でなく、高速でもなく、強力でもないことです。[...] これらのゲームは、アーケードで高速なサターンゲームをプレイしているようなものです。」と述べた。 [9]
Electronic Gaming Monthly は32X版に40点満点中30.5点(平均は10点満点中7.625点)を付け、そのシステムを考えると優れた移植作だが、グラフィックが優れたサターン版、特にVirtua Fighter Remix (どちらもすでに発売されていた)に比べると時代遅れだとした。[70] GamePro はまた、32X版はサターン版よりも速度低下が大きくポリゴン数が少なく、「チープな音質」だと指摘したが、サターン版には含まれていない追加オプションを称賛し、全体的に優れた移植作だと評価した。[71] Next Generationの評論家も同様に、32X版はサターン版ほど見栄えは良くないが、オプションが多く不具合が少ないため、全体的に優れた移植作だと述べている。彼は、このゲームのために32Xを買う価値はないと主張した。なぜなら、このシステムはバーチャファイターリミックスやバーチャファイター2(間もなくサターン向けにリリースされる予定だった)の移植版を扱うには性能が足りなかったからだ。しかし、すでに32Xを持っている人にとっては必須の購入であると主張した。[44]
1995年、Fluxはアーケード版をトップ100ビデオゲームの16位にランク付けした。当時、彼らはバーチャファイターを「存在する中で最も満足度の高いファイター」と呼んだ。[72] 1996年、Computer Gaming WorldはバーチャファイターPCを史上121番目に優れたコンピュータゲームと宣言した。 [54] 1996年、GamesMasterはバーチャファイターを「GamesMaster Saturnトップ10」の8位にランク付けした。 [73]
遺産と影響
バーチャファイターはスプライトベースのグラフィックを廃止し、Model 1の3Dレンダリングハードウェアによってリアルタイムでレンダリングされるフラットシェーディングされたポリゴンに置き換えた。これにより、3次元で動くキャラクターや、アリーナの周りを劇的にズーム、パン、急降下できるダイナミックカメラなど、スプライトベースの格闘ゲームでは不可能だった効果や技術が可能になった。格闘ゲームにおけるポリゴンベースの 3Dグラフィックの使用を導入し、普及させたとされている。[74] [75] [76] Next Generationは1995年にバーチャファイターは「間違いなく1990年代で最も重要なゲーム」であると述べた。[5] 1UPはこれを史上最も重要なゲーム50の1つに挙げた。彼らは、バーチャファイターが3D格闘ゲームのジャンルを生み出し、より一般的には、3Dポリゴンの人間キャラクターの可能性を実証し(それを初めて実用的な方法で実装した)、リアルなゲームプレイの可能性を示し(キャラクターの物理システムとリアルなキャラクターアニメーションを導入した)、リングアウトやブロックボタンなどの格闘ゲームの概念を導入したと評価しました。[6]
格闘ゲームが暴力や衝撃的な価値に重点を置くようになっていた当時、バーチャファイターの人気は、ゲームプレイに重点を置いた格闘ゲームがまだ商業的に実行可能であることを証明した。[75]任天堂の宮本茂は、バーチャファイターが発売されてから数年間は格闘ゲームを作ることに興味がなかったと述べ、その理由として「バーチャファイターが発売されたときに先を越された」と感じ、自分が制作した格闘ゲームはどれもバーチャファイターを真似しようとしたものと受け取られるだろうと感じたと語った。[77]ゲームデザイナーの小田康之は、SNKで働いていたときにこのビデオゲームに感銘を受けたと述べた。[78]特に、バーチャファイターはシンプルな3ボタンのコントロール方式で賞賛を集め、ゲームの戦略は、 2次元の競争相手のより華麗なコンボではなく、キャラクター間の直感的に観察された違いから生まれ、感じ方や行動が異なっていた。バーチャファイターの滑らかなアニメーションと、独特の戦闘スタイルの比較的リアルな描写により、戦闘員はスプライトでは再現不可能と考えられていた生きているような存在感を放った。[79] [80] [81]
バーチャファイターは3Dポリゴングラフィックスの普及に重要な役割を果たした。[74] [82] [83]オリジナルのPlayStationビデオゲームコンソールの開発に関わったソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のスタッフの中には、 PlayStationの3Dグラフィックスハードウェアのインスピレーションとしてバーチャファイターを挙げる者もいる。SCEの元プロデューサー赤川良二氏と会長丸山茂雄氏によると、PlayStationはもともと2Dに重点を置いたハードウェアとして考えられており、バーチャファイターがアーケードで成功して初めて、PlayStationを3Dに重点を置いたハードウェアとして設計することを決定したという。[84]トビー・ガードも、バーチャファイターがトゥームレイダーでのポリゴンキャラクターの使用とララ・クロフトの創造に影響を与えたと述べている。「最初の大規模な3Dキャラクターコンソールゲームであるバーチャファイターをプレイしている人々を見ていると、ラインナップには女性キャラクターが2人しかいなかったにもかかわらず、プレイされているほとんどすべてのゲームで誰かが2人の女性のうちの1人を選んでいたことがはっきりとわかりました。」[85]ジョン・ロメロも、バーチャファイターが3D一人称シューティングゲームQuakeの創作に大きな影響を与えたと述べている。[86] [87]チームICOの上田文人氏も、バーチャファイターが彼のアニメーション作品に影響を与えたと述べている。[88]
参照
- ファイティングバイパーズ(セガ)
その他の初期の 3D ファイター:
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年末、このジャンルはセガの Virtua Fighter によって再定義され、アーケード ゲーマーを大いに興奮させた、驚くほど美しくアニメーション化された 3D ポリゴン ファイターが導入されました。
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Virtua Racing は 、ポリゴンをグラフィックのギミックとしてではなく、従来のドライビング ゲームの境界を広げる機会として扱った最初のゲームだったかもしれません。火の発見を目の当たりにしたようなものです。[ Virtua Fighter ] は、将来の 3D ファイターが従うテンプレートを確立しました。
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Fighter
の3Dキャラクターは、2Dスプライトでは到底かなわない存在感があります。パンチを繰り出しているときも、必殺技を繰り出しているときも、打撃を受けてよろめいているときも、キャラクターは本当に「生きている」ように見えます... Saturn版の
Virtua Fighter
は、多くの点で並外れたゲームです。おそらく、戦闘ゲームプレイの最高の側面と画期的なアニメーション、ゴージャスなサウンド(CDミュージックとクリアなサンプル)を融合させた、初の真の「次世代」コンソールゲームです。アーケードでは、
Virtua Fighterは
人々を立ち止まらせ、見入らせました。Saturnでは、多くの人が立ち止まり、銀行残高を確認し、セガの新しいマシンにお金を払うでしょう。ソニーに任せます。
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開発者がソニーに訴えてきた3Dグラフィックスに対する主な異議の1つは、レーシングカーなどの無生物にはポリゴンが適しているが、人物や他のキャラクターを動かすには2D画像の方が優れているというものだった。
スズキのバーチャレーシング
の続編である
バーチャファイターは
、そのような考え方に対する直接的な反論だった...キャラクターはアーティストのマネキンに似ていたかもしれないが、その生きているような動きにより、スズキのゲームは大ヒットとなり、ゲームキャラクターは3Dではうまく作れないという主張を吹き飛ばした...ソニー・コンピュータエンタテインメントの最高経営責任者である徳中輝久氏は、
バーチャファイター
を生み出し、開発者の考え方を変えたセガに感謝の意を表した。
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赤川良治:
「バーチャファイター
がなかったら
、PlayStationはおそらくまったく異なるハードウェアコンセプトになっていたでしょう。」
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- ^ Edge、1997年5月、
私の当初のアイデアは、
バーチャファイターの
ようなものを3Dの世界で、フルコンタクトの戦闘で作ることでしたが、世界を駆け抜けて
Quake
と同じことをすることもでき、これらの乱闘になるとカメラが三人称視点に切り替わります。それは素晴らしいことでしたが、誰もそれを試すことに自信がありませんでした。プロジェクトには時間がかかりすぎており、誰もが安全な方法、つまり定型的な方法に頼りたがっていました。
- ^ 『The Last Guardian』の壮大な新しいCGトレーラーを見る、PlayStation Blog、PlayStation Network
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにバーチャファイターが登場
- セガ・オブ・アメリカ主催のWindows 95向け Virtua Fighter PC のデモ
