ビデオゲームパブリッシャーと は、自社で開発したビデオゲーム、または外部のビデオゲーム開発会社に開発を委託して開発した ビデオゲーム を販売する 会社 のことです。
大手ビデオゲームパブリッシャーは、自社で発売するゲームを 自社 で販売することが多いが、小規模な パブリッシャーは、自社で発売するゲームの 販売を 販売会社(または大手 ビデオゲームパブリッシャー)に委託することもある。パブリッシャーが通常行うその他の機能には、ゲームで使用されるライセンスの決定と支払い、 ローカライズ 、レイアウト 、印刷、場合によってはユーザーマニュアルの作成、ボックスデザインなどのグラフィックデザイン要素の作成などがある。垂直統合型の大手パブリッシャーの中には、自社で販売する子会社(レーベル)を所有しているところもある。
大手パブリッシャーは、サウンドデザイン や共通して必要な機能のコードパッケージなどのサービスを提供することで、社内外のすべての開発チームの効率を高めようともしています。パブリッシャーは開発資金を負担することが多いため、通常はプロデューサー やプロジェクトマネージャー のスタッフとともに開発リスクを管理し、開発者の進捗状況を監視し、進行中の開発を批評し、必要に応じて支援します。外部のビデオゲーム開発者が制作するほとんどのビデオゲームは、ロイヤリティの前払い金で支払われます。これらの前払い金は、開発者がマイルストーン と呼ばれる特定の開発段階に達したときに支払われます。
2000年代以降、 Steam などのデジタル配信プラットフォームやコンソールベースのオンラインストアの台頭により、季節的な販売サイクルの影響がいくらか軽減され、出版社はホリデーシーズンだけに集中するのではなく、年間を通してタイトルをリリースできるようになった。[ 2 ]
過去10年間で、業界はますます「ヒット作主導型」になりつつあり、少数のベストセラータイトルが総収益の大部分を占めるようになった。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] 消費者は、最高品質のタイトルよりも、最も宣伝されているタイトルを購入する傾向があり、その結果、同じジャンルの他のゲームの売上が減少します。この力学は、パブリッシャーが主要な市場セグメントを独占しようと競い合うため、開発予算の増加につながっています。また、この力学は、新しい知的財産よりも成功したフランチャイズの続編を優先することを促しており、アクティビジョン・ブリザード やエレクトロニック・アーツ などのパブリッシャーはこの傾向で批判を受けています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
現世代のゲーム機は、以前のゲーム機よりも高度なグラフィック機能を備えています。これらの機能を活用するには、以前のシンプルなゲーム機のゲームよりも大規模なチームが必要です。これらのゲーム機で最高のゲームと競争するには、アニメーションするキャラクターの数が増え、すべてのキャラクターをより高いレベルのディテールでモデル化し、より多くのテクスチャを作成する必要があり、 ノーマルマップの作成を可能にするために アートパイプライン 全体をより複雑にする必要があり、ゲーム世界の物理をシミュレートし、すべてをできるだけ正確かつ迅速にレンダリングするために、より複雑なプログラミングコードが必要です。この世代のゲーム機では、ゲームには通常、1,500万ドルから2,000万ドルの予算が必要です。 たとえば、ActivisionのSpider-Man 3 は、マーケティングと販売のコストを除いて、開発に3,500万ドルかかりました。[ 9 ] したがって、資金提供を受けたすべてのゲームは大きな賭けであり、成功へのプレッシャーは高いです。 大予算タイトルの「最前線」コンソールゲームの費用増加とは対照的に、カジュアルゲーム 市場では、より小規模でシンプルなゲームがPCやダウンロード可能なコンソールゲームとして発売されている。また、任天堂のWii コンソールは、PlayStation 3 [ 10 ] やXbox 360 [ 11 ] と同じ世代に登場したが、WiiのイノベーションはグラフィックパイプラインではなくWiiリモコン の使用を中心にしているため、開発予算は少なくて済む。 ゲーム機 向けにゲームを発売する場合、ゲームパブリッシャーは膨大な在庫 リスクを負うことになります。任天堂がNES (1985年)を発売して以来、主要なゲーム機メーカーはすべて、自社製ゲーム機向けに製造されるすべてのゲームの製造を独占し、製造されたすべてのゲームに対してパブリッシャーにロイヤリティ の支払いを義務付けてきました。このロイヤリティは製造時に支払われなければならず、他のほとんどの業界では、ロイヤリティは製品の実際の販売時に支払われ、重要な点として、消費者に売れなかったゲームに対しても支払われます。そのため、ゲームパブリッシャーが100万本のゲームを発注したとしても、その半分が売れなかった場合、パブリッシャーはすでに100万本分のゲームに対してゲーム機メーカーに全額のロイヤリティを支払っており、そのコストを負担しなければなりません。
ゲームパブリッシャーの種類 AAAゲーム パブリッシャーは、高予算で画期的なゲームを制作・開発しています。彼らは技術に長けており、ビデオゲームの世界における技術と創造性の限界を押し広げています。AAAゲームパブリッシャーは、人気ゲームや大ヒットゲームを制作することがよくあります。これらのパブリッシャーは、大規模なゲーム開発プロジェクトに資金を提供する財源と手段を持っています。これらのパブリッシャーは、ゲームのリーチと露出を保証するために、マーケティング と流通を実施し、資金を提供します。 [ 12 ] マーケティング資金により、広告を出してより広い消費者層にリーチし、大規模なネットワークに流通させることができます。ゲーム開発とマーケティングにおいて創造的な制約があるにもかかわらず、彼らは市場トレンドに焦点を当て、それに従います。彼らは商業的成功を収める必要性が高いです。AAAビデオゲームパブリッシャーの例としては、Electronic Arts 、Ubisoft 、Activision などがあります。[ 13 ]
インディーゲーム パブリッシャーは、独立系開発者と協力する企業です。創造性と独創性を促進するゲームの開発に重点を置いています。開発者はゲームに対する創造的なコントロールを持っています。これらのパブリッシャーは、パブリッシャーと開発者の間で密接な協力関係を築いています。よりユニークなジャンルのため、ビデオゲーム市場で際立つことが多いです。[ 14 ] インディーゲームパブリッシャーは、マーケティング予算が限られており、オーディエンスへのリーチと認知度が低いです。[ 15 ] インディービデオゲームパブリッシャーの例としては、Devolver Digital 、Annapurna Interactive 、Raw Fury などがあります。[ 13 ]
モバイルゲーム パブリッシャーは、スマートフォンやタブレット端末向けのビデオゲームを制作し、専門としています。モバイルゲームの普及と成長を活用しています。これらのパブリッシャーは、タッチベースのインターフェースやデバイス向けにゲームを強化しています。[ 16 ] 彼らは、モバイルプラットフォーム向けの収益化戦略の設計に長けています。モバイルゲームパブリッシャーは、モバイルゲーム市場を包括的に理解しています。モバイルサイトのエンゲージメントとユーザー獲得のための戦略に精通しています。モバイルゲームの場合、配信チャネルとしてアプリストアを通じてアクセスできます。アプリ内課金や無料プレイ(F2P)モデル がないため、収益化に障害があります。モバイルゲームパブリッシャーの例としては、Supercell 、King 、Zynga などがあります。[ 17 ]
スタジオや開発者としてこれらのタイプの出版社と契約を結ぶ場合、出版契約が締結されます。出版社からオファーを受けたら、署名する前に出版契約を注意深く確認し、理解する必要があります。出版契約は、出版社との業務上の関係全体を規定するものです。通常、契約書の草案は出版社の弁護士によって作成されるため、当然ながら契約書は出版社の利益を最優先に保護するように書かれています。[ 18 ]
投資家の関心 多数のビデオゲームパブリッシャーが株式市場 で公開取引されている。グループ全体としては、業績はまちまちである。現在、エレクトロニック・アーツは、米国の大企業で構成される S&P 500 の多様化リストに名を連ねる唯一のサードパーティパブリッシャーであり、2010年4月には初めてフォーチュン500にランクインした。 [ 19 ]
ビデオゲームパブリッシャー株に対する熱狂は、2つの点で息を呑むほどだった。
1990年代初頭、CD-ROM コンピュータドライブの登場により、インタラクティブなエンターテイメントを大衆にもたらすマルチメディア 革命への期待が高まりました。 ハリウッドのいくつかの 映画スタジオは、 この急成長するとされる新しいメディアで利益を得るために「インタラクティブ」部門を設立しました。[ 20 ] これらの部門のほとんどは、後に「フルモーションビデオ」コンテンツを多用したがゲームプレイの質が低いゲームを高額で制作した後、解散しました。 米国 では、1990年代後半のドットコム バブル期に、ビデオゲームやコンピュータゲームの売上高が初めて映画の 興行収入を上回りました。当時、テクノロジー企業は全般的に過熱 気味でした。しかし、ビデオゲームパブリッシャーの株価は、多くのドットコム企業ほど急上昇しませんでした。これはおそらく、ビデオゲーム出版業界は、将来性が未知数ながらも非常に高い可能性を秘めた典型的な刺激的なドットコムビジネスモデルとは異なり、成熟した業界であり、その将来性は十分に理解されていたためでしょう。2000年代初頭のドットコムバブル崩壊で多くのテクノロジー株が最終的に暴落した一方で、ビデオゲームパブリッシャーの株価はグループとして回復し、EAやTake-Two Interactive といった大手パブリッシャーのいくつかは、 2000年代半ばに過去最高値を記録しました。
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