ブラジルは、2022年時点で世界で10番目に大きなビデオゲーム市場であり、収益は26億米ドルでラテンアメリカ最大の市場です。 [1]ビデオゲームは1990年代までブラジルへの輸入が許可されておらず、当時は非必需品として重税が課されていました。その結果、ゲームを購入するための公式チャネルが不足していることから、海賊版ゲームをめぐるグレーマーケットが形成されました。多くのゲーム会社は、これらの理由から2009年まで同国への進出を避けていました。[2]例外はセガで、マスターシステムとメガドライブで同国で強力な足場を維持しました。[3]任天堂は、高い関税を非難して2015年に正式に市場から撤退しましたが、2017年に復帰しました。[4]ただし、任天堂は実際には2020年にNintendo Switchで復帰しました。Red Bull Parallelsという3話シリーズで、レッドブルは同国とゲームの関係を探りました。[5]
歴史
ブラジルで最初に製造されたゲーム機はPongのスタイルで、1970 年代後半に製造されました。TVBol はブラジルで完全に製造され、流通された最初のゲーム機で、1976 年にリオデジャネイロで発売されました。その後、Philco/Ford の有名なTelejogoやTelejogo II、後に Superkit の TvJogo3 や TVjogo4、Videorama など、他の Pong クローンも市場に登場しました。
1980 年代から、国産オリジナル ゲームの制作が始まりました。Abragames の 2022 年版ブラジル ゲーム産業小冊子では、この歴史を 4 つのセグメントに分けています。
1983年から1992年 - パイオニア
ブラジルで最初に商業化されたゲームとして知られるのは、レナート・デジョヴァニが制作し、1983 年にリリースされたテキスト アドベンチャーのAmazôniaです。このゲームは MicroSistemas 誌で配布され、ユーザーが入力してプレイするコードが印刷されていました。この業界の初期段階では、個々の開発者や小規模なグループが、MSX、ZX Spectrum、Apple II、後には MS-DOS 搭載 PC 向けのゲーム クリエイターの豊かなコミュニティに属し、雑誌、カセット テープ、フロッピー ディスクで配布されていました。
この時期、ブラジルの軍事政権が制定した保護主義政策により、マイクロコンピュータやビデオゲームの公式輸入は禁止されていました。ゲームの輸出入手段がなかったため、さまざまな世界的なコンソールのクローンや公式ソフトウェアの海賊版が蔓延した時代でした。マナウス自由貿易地域で開発されたクローンコンソールのゲームカートリッジの密輸もありました。この業界の最初の段階は、1980年代から1990年代初頭にかけての一連の経済計画とハイパーインフレに耐えることができませんでした。
1987年にテクトイが設立され、まだ若い会社であったにもかかわらず、ブラジルにおけるセガの公式代理店をめぐるグラディエンテとの競争に勝ち、マスターシステムの輸入業者となった。テクトイのマーケティング活動には、テレビコマーシャル、雑誌、そしてレデ・グロボで毎日放送されているマスター・ディカス(後にセガ・ディカスに改名)が含まれていた。ブラジルではマスターシステムが競合他社(主にファミクローン)に対して市場の85%を独占し、マスターシステムがNESより売れた唯一の国となった。[6]
主な著書:『Amazonia』(TILT Online、1983年)、『Aeroporto 83』(TILT Online、1983年)。
1993年から2001年 - CD-ROM時代
業界の最初の段階では、ゲームは主に個人の開発者によって開発されていましたが、新興の CD-ROM ゲーム配信市場に重点を置いた開発グループや企業が登場し始めました。1997 年、Southlogic のゲームGuimo は、ドイツの Airsoft によって国際的に配信された最初の記録されたブラジルのゲームとなりました。ContinuumのOutlive は、 2001 年に大手出版社Take-Two Interactiveによって配信された最初のブラジルのゲームでした。
ブラジル初のゲームパブリッシャーはBrasoftで、1990年に活動を開始し、 LucasArtsやSierra Entertainmentなどのメーカーからブラジルで国際的なゲームのライセンス供与と配信を行っていました。1998年にPi Editoraに売却され、Big Brother Brasil(2002)やNo Limite(2002)など、TV Globoの資産に基づいたゲームをパブリッシングすることで知られるようになりました。
コンソール市場では、1993年にグラディエンテはエストレラと共同でプレイトロニックを設立し、ブラジルで任天堂の代理店として、競合のセガの代理店であるテクトイに対抗した。 [7]
注目すべきタイトル: Enigma da Esfinge ( 44 Bico Largo, 1996 );ギモ (サウスロジック スタジオ、1997 年); Incidente em Varginha ( Perceptum Informatica、1998 年)。アウトライブ ( Continuum Entertainment、2000 ); Show do Milhão ( SBT Multimídia、2000 )。
2002年から2010年 – 業界団体
このフェーズは、主に業界の調整活動によって特徴づけられました。2002 年、GameNet (パラナ州エンターテイメント ゲーム企業ネットワーク) は、業界企業の最初の大規模な集まりである In2Game (コンピュータ ゲームにおける技術とイノベーションの国際会議) の開催を開始しました。
同年、SBC(ブラジル コンピューティング協会)は、コンピューター サイエンスに重点を置いた研究者、プログラマー、ゲーム開発者向けのイベントである WJogos(ブラジル ゲームとデジタル エンターテイメント ワークショップ)を開催しました。2004 年には、これらのイベントが協力して、最初の SBGames(ブラジル ゲームとデジタル エンターテイメント シンポジウム)を開催し、ブラジル初の独立系ゲーム フェスティバルも開始しました。最後に、2004 年には、Abragames(ブラジル電子ゲーム開発者協会)が設立され、同協会が同年に推進した最初のセクター マッピングにより、ブラジルに 55 社が存在することが判明しました。
2003 年に戻ると、この年は、電子ゲームがブラジルの政治の具体的な議題となった最初の年であり、当時のジルベルト ジル大臣のリーダーシップの下、この分野が文化省によって認識されました。このような状況の中で、2004 年に電子ゲーム分野に特化した最初のプロジェクト募集が開始され、JogosBR と名付けられました。この募集は 2005 年に改訂され、2008 年に BRGames という名前で再発行されました。
この時期の注目すべきゲームには、2002年にSouthlogicがリリースしたTrophy Hunter 2003がある。これは米国のInfogamesの委託を受けて国際市場向けに初めて国内でカスタムメイドされたゲームだった。CD-ROMでのゲーム配信の高コストと困難さ、そしてインターネットアクセスの拡大により、21世紀の最初の10年間は、マルチプレイヤーオンライン体験に焦点を当てた一連のブラジルのゲームでも特徴づけられた。最初に登録されたブラジルのMMOは、2003年のJynx PlaywareによるFutsimである。翌年、Ignis GamesによるMMORPG Eriniaがリリースされた。このジャンルで注目すべきもう1つのブラジルのゲームは、2008年に発売されたHoplonによるTaikodomである。2009年には、国際的なパブリッシャーによる初のブラジルのスタジオ買収が行われ、SouthlogicがUbisoftに買収された。しかし、Ubisoft Brazil Studioは2年も経たないうちに閉鎖された。この10年間、ブラジルはゲーム開発者ファビアーノ・オンサがグリーンピース・ブラジルのために開発したゲーム「WeAther」でカンヌ国際映画祭でブロンズライオン賞を受賞した。
ブラジルでこの分野における最初の高等教育コースがこの時期に登場した。例えば、アニェンビ・モルンビ大学のゲームデザイン学士号(2003年)、クルゼイロ・ド・スル大学のデジタルゲーム技術者学位(2005年)、サンパウロのPUC-SPのデジタルゲーム技術者学位(2006年)、 PUCミナスのデジタルゲーム技術者学位(2006年)などである。この時期は、ソーシャルプラットフォーム(Orkut )やモバイルプラットフォーム( App Storeビジネスモデルの出現により、ゲームの公開が容易になり、透明性が高まったため)での国産ゲームの開発や、後に廃止されたFlashの使用が盛んな時期であった。この時期には、多くの小規模なアドバーゲームが開発された。
主なタイトル:Trophy Hunter 2003 ( Southlogic Studios、2002 )、Futsim ( Jynx Playware、2003 )、Erinia ( Ignis Games、2004 )、Taikodom ( Hoplon、2008 )。
2011年から2017年 – グローバル産業への扉を開く
この10年間で、業界の収益は2倍に増加しました。Unityなどのゲーム開発エンジンの普及、インターネットへのアクセスの増加、デジタルゲーム配信の到来、この分野で訓練を受けた専門家の第一波の到来、スマートフォンの出現は、業界に新しいパラダイムを生み出す要因となりました。独立したゲーム開発、つまりインディーの現象により、新しい才能あるゲームクリエイターが市場に参入しました。しかし、業界の多くのベンチャー企業は、運営が完全に変更されたか、単に経済的に実行不可能になったため、生き残ることができませんでした。
この再生の過程で、ブラジルのゲーム業界はついに、国内ゲームの世界規模での成功を妨げていた障壁を打ち破り始めました。Behold StudiosのKnights of Pen and Paper、 Joymasher のOniken、 Bombservice のMomodoraなどのゲームは、インディーズの台頭を利用して国際的に成功しました。2007 年にiPhoneとともに App Store が登場したことで、Tapps Games、TFG (後に Wildlife に改名)、Fanatee など、成長しつつも未開拓だったスマートフォン ゲーム分野を開拓して市場リーダーとなる企業が誕生しました。
2011年、社会環境研究所は、8D Gamesが開発したMMORPG「Aldeia Virtual」で、第5回comKids Festival - Prix Jeunesse Iberoamericanoのデジタルおよびインタラクティブ部門で3位を獲得しました。業界と政府の関係の構築において、この10年は歴史的なマイルストーンで始まりました。ブラジルのデジタルゲーム産業の発展のためのプロジェクト創出のための第1回ワークショップの実現です。当時の開発産業貿易サービス省(MDIC)が主催したこのイベントには、市民社会、企業、大学、政策立案者の主要な関係者が集まり、セクター開発の手順について話し合いました。このイベントは、ブラジル経済社会開発銀行(BNDES)によって創設されたFEP-Games - プロジェクト構造化基金の設立につながり、世界とブラジルの産業をマッピングし、セクターの公共政策を提案する初の大規模調査を実施しました。このレポートは、ブラジルのデジタル ゲーム産業の第 1 回国勢調査を含め、2014 年に開始されました。
2012 年にブラジル独立ゲーム フェスティバル (BIG フェスティバル) の第 1 回が開催され、業界と政府の交流の場として主要なビジネス アリーナとなり、定期的にワーキング グループが設立されて部門の活動を議論しました。2013 年には、部門は ApexBrasil と提携して独自のゲーム輸出プログラムを獲得し、それ以来、さまざまな国際イベントで活動を行っています。BGD (ブラジル ゲーム開発者プログラム) は、後にブラジル ゲームに改名され、国内企業が輸出市場に参入するための主要な入り口となりました。
主なタイトル:Knights of Pen and Paper +1 Edition(Behold、2013年); Dungeonland(Critical Studio、2013年); Oniken(JoyMasher、2014年); Toren(Swordtales、2015年); Starlit Adventures(Rockhead、2015年); Momodora: Reverie Under The Moonlight(Bombservice、2016年); Horizon Chase(Aquiris、2016年)。
2018年から現在 – パンデミックと統合
2018年、文化省は第2回デジタルゲーム国勢調査を実施し、この分野の成長を示しました。この調査には375社が参加しました。さらに、2019年には、WildlifeがアメリカのベンチャーキャピタルファンドBenchmarkが主導する6,000万ドルの投資を受け、13億ドルの評価額を持つブラジルの「ユニコーン」となりました。同年、バーチャルリアリティを専門とするARVOREスタジオは、ブラジルの作品として初めて映画祭でベニスライオン賞を受賞しました。独立系ゲームのDandaraと、国際的なスタジオと提携して開発されたCelesteは、アメリカの雑誌Timeのランキングでその年のベスト10ゲームにランクインしました。
2020年から2021年にかけて、COVID-19パンデミックはゲーム業界と市場にさまざまな変革をもたらし、この期間中にゲームの消費が大幅に増加しました。この後押しにより、2020年にWildlifeの評価額は30億ドルに達しました。もう1つの変化は、リモートワークの普及と、Afterverseのように完全にリモートで運営する企業の台頭です。同社はPlay Kids(Movile Group)のスピンオフで、11の言語で利用できるゲーム「PK XD」で1年以内に月間アクティブユーザー5000万人に到達し、ラテンアメリカ、米国、中東、東ヨーロッパで強力な存在感を示しています。ゲーム開発も手掛けるPlayKidsは、Afterverseの拡大の基盤を提供しました。
2020年、ARVOREの開発元は、インタラクティブな短編映画でテレビ芸術科学アカデミーから特別イノベーション・プライムタイム・エミー賞を受賞しました。2021年、GazeusはNetflixで配信されたブラジル初のゲームをリリースしました。2022年は大規模な買収と国際的なパートナーシップが目立った年でした。Aquiris StudioはEpic Gamesから投資を受け、まだ発表されていない複数のマルチプラットフォームゲームの公開契約を結びました。ロンドンを拠点とするOktagonは、ラスベガス・サンズ・リゾート&カジノ・グループの一部として新たに設立された多国籍ゲーム開発会社Fortisに買収されました。100%リモートのRogue Snailスタジオは、Netflixで独占配信されたゲームRelic Hunters Rebelsをリリースしました。
注目タイトル:Dandara(Long Hat House、2018年)、Celeste(Extremely OK Games / MiniBoss、2018年)、Wonderbox(Aquiris、2021年)、PK XD(Afterverse、2020年)、Suspects(Wildlife、2020年)、Relic Hunters Rebels(2021年)。
2023年、リベイラン・プレトに拠点を置くブラジルの開発会社Quasares Game Studioは、ブラジルゲームショーイベントで歴史ゲームプロジェクト「Pedro of Brazil」を発表しました。これは、Epic GamesのUnreal Engine 5グラフィックエンジンを使用した最初の国民的ゲームの1つです。
検閲
2008年1月、ブラジルでは司法判断によりカウンターストライクのマーケティングが禁止された。裁判官はカウンターストライクとエバークエストのゲームが社会秩序を乱すと主張した。[8]
その後、この禁止令は解除されましたが、ミナスジェライス州ではEverQuestは依然として物理的には違法です。
ビデオゲーム開発
ブラジルにおけるビデオゲーム開発は、1983年にレナート・デジョヴァニがコンピュータ専門雑誌「Micro Sistemas」向けにポルトガル語で最初のコンピュータゲーム「Aventuras na Selva」(後にAmazôniaに改名)と「Aeroporto 83 」(空港83)を開発した頃から始まっている。 [9] [10]その後数年が経ち、目立った開発はほとんど行われなかったが、2000年代に入ると、いくつかの企業がアドバーゲームやMMORPGを制作し始め、大学がゲーム開発の学位を提供し始めた。Hoplonは、Taikodomで業界で最初に成功した企業の1つである。
2010年代は、独自のインディーゲームタイトルでより大きな影響力を持つスタジオが増えた時期でした。BIGフェスティバル(ブラジル独立ゲームフェスティバル)は2012年に考案され、毎年サンパウロで開催され、国内外からゲーム業界の専門家を集め、ブラジル市場向けのインディータイトルを宣伝しています。[11]
最大のゲーム開発シーンはサンパウロ、ポルト アレグレ、ブラジリアです。
ブラジルのゲーム開発者
ブラジルの廃業したゲーム開発会社
ブラジルのゲームパブリッシャー
ブラジルの廃業したゲーム出版社
メディア
印刷メディア
- EGM ブラジル、2002年より
- 任天堂ワールド、1998年以来
- Xbox 360 のレビュー、2008年以降
ブラジルのビデオゲームの評価
ClassInd (アドバイザリー レーティング)は、ブラジルでレビューされるソフトウェアを担当する機関です。
参照
- ビデオゲームの関税を引き下げるイニシアチブ「ジョゴ・フスト」
- ラテンアメリカのコミュニティとビデオゲーム
参考文献
- ^ “The Brazilian Gamer | 2017 | Newzoo”. Newzoo . 2017年7月17日閲覧。
- ^ Teixeira, Marcelo (2015年10月2日). 「ブラジルのビデオゲーム市場」 . 2017年1月4日閲覧。
- ^ 「ブラジルはセガが任天堂に勝ったもう一つのビデオゲームの世界」2015年7月27日。 2017年1月4日閲覧。
- ^ Good, Owen S. (2015年1月10日). 「任天堂、税金の高さを理由にブラジルでのゲーム機とゲームの配布を終了」Polygon . 2017年1月4日閲覧。
- ^ パートリッジ、ジョン。「ブラジルのゲームの歴史をビデオでご覧ください」。レッドブル。 2017年1月4日閲覧。
- ^ ソースが必要
- ^ “A HISTÓRIA DO ATARI NO BRASIL”. 2003年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月15日閲覧。
- ^ Folha Online – Informatica – ブラジルでのカウンターストライクを調査する司法; Procon tenta recolher jogos – 2008 年 1 月 18 日。 .folha.uol.com.br。 2011 年 5 月 7 日に取得。
- ^ “Conheça Renato Degiovani: o pioneiro na indústria de games no Brasil”. TechTudo (ブラジル系ポルトガル語) 。2017 年7 月 17 日に取得。
- ^ “Entrevista: Renato Degiovani、o primeiro desenvolvedor brasileiro de jogos – Gizmodo Brasil”. gizmodo.uol.com.br (ポルトガル語)。 2015 年 9 月 6 日。2017 年7 月 17 日に取得。
- ^ 「BIG Festival 2017 | ブラジルの独立系ゲームフェスティバル」bigfestival.com.br(ブラジルポルトガル語) 。 2017年7月17日閲覧。
- ^ “Tapps Games 公式サイト (2023)”. Tapps Games . 2023年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年4月10日閲覧。
- ^ 「Wallace Nogueira's LinkedIn bio」. LinkedIn . Microsoft . 2022年5月2日閲覧。
- ^ 「 Osmar M Junior の LinkedIn プロフィール」。LinkedIn。Microsoft。2022年5 月 2日閲覧。
- ^ “Espaço Informatica の Hades 2 ページ”. Hades 2 を含む Espaço Informatica の公式 Web サイト。 2010 年 3 月 28 日のオリジナルからアーカイブ。2022 年3 月 27 日に取得。
- ^ “Espaço Informatica の概要ページ”. Espaço Informatica の公式ウェブサイト。2022 年3 月 27 日に取得。
- ^ “Luderiaの公式サイト(2019年)”。Play Luderia。2019年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月27日閲覧。
- ^ 「Reload Game Studioのウェブサイト」。2015年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月3日閲覧。
- ^ 「Byte & Brothersの公式サイト」www.bytebrothers.com.br (ポルトガル語)。Byte & Brothers。2001年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月15日閲覧。
外部リンク
- ABRAGAMES(ブラジルゲーム開発者協会)(ポルトガル語)
- ブラジル ゲーム輸出プログラム (ABRAGAMES セクションも含まれます。企業の詳細については、情報タブのニュースレター ページを確認してください。) (英語)
- ACIGAMES(商業・産業・文化ゲーム協会)(ポルトガル語)
- ADJOGOSRS (Associação dos Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul) (ポルトガル語) (英語)
- gamescom latam (サンパウロに拠点を置くラテンアメリカ最大のゲーム産業の中心地。Gamescomの一部門。) (ポルトガル語) (英語)
- BIG フェスティバル (最高の国際ゲーム フェスティバル) (gamescom latam という組織が、2024 年からゲーム賞とショーのための BIG フェスティバルを主催しています。ただし、このフェスティバルは 2012 年に始まりました。) (ポルトガル語) (英語)
