2016年から使用されているロゴ | |
本社:京都 | |
| 任天堂 | |
ネイティブ名 | 任天堂株式会社 |
ローマ字名 | 任天堂株式会社 |
| 以前は |
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| 会社種別 | 公共 |
| インド | JP3756600007 |
| 業界 | |
| 設立 | 1889年9月23日、京都市下京区 |
| 創設者 | 山内房次郎 |
| 本部 | 鉾立町上鳥羽11-1、 日本 |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 |
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| 製品 | 製品一覧 |
生産量 | (2023) |
| ブランド | ビデオゲームシリーズ |
| サービス | |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
| オーナー |
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従業員数 | 7,724 [a] (2024) |
| 部門 | |
| 子会社 | |
| Webサイト | 任天堂 |
| 脚注/参考文献 [3] [4] [5] [6] [7] | |
任天堂株式会社[b]は、京都に本社を置く日本の多国籍 ビデオゲーム会社です。ビデオゲームとビデオゲームコンソールの両方を開発、出版、リリースしています。
任天堂は1889年に職人の山内房治郎によって任天堂コッパイ[c]として設立され、当初は手作りの花札を製造していました。1960年代にさまざまな事業に進出し、株式会社としての法的地位を獲得した後、任天堂は1977年に最初のゲーム機であるカラーテレビゲームを販売しました。 1981年のドンキーコング、1985年のファミコンとスーパーマリオブラザーズの発売により、国際的に認知されるようになりました。
それ以来、任天堂はゲームボーイ、スーパーファミコン、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドースイッチなど、ビデオゲーム業界で最も成功したゲーム機のいくつかを生み出してきました。マリオ、ドンキーコング、ゼルダの伝説、メトロイド、ファイアーエムブレム、カービィ、スターフォックス、ポケモン、大乱闘スマッシュブラザーズ、どうぶつの森、ピクミン、ゼノブレイド、スプラトゥーンなど、数多くの主要なフランチャイズを制作または公開しており、任天堂のマスコットであるマリオは国際的に認知されており、ドンキーコング、リンク、サムスアラン、カービィ、ピカチュウなどの他のキャラクターもいます。同社は2023年3月現在、世界中で 55億9,200万本以上のビデオゲームと8億3,600万台以上のハードウェアを販売しています。
任天堂は、 HAL研究所、インテリジェントシステムズ、ゲームフリーク、株式会社ポケモンなどのビジネスパートナーに加え、国内外に複数の子会社を持っています。任天堂とそのスタッフは、エミー賞テクノロジー&エンジニアリング、ゲームアワード、ゲームデベロッパーズチョイスアワード、英国アカデミーゲームズアワードなどの賞を受賞しています。日本市場で最も裕福で価値のある企業の一つです。
歴史
1889–1972: 初期の歴史
1889-1932: トランプビジネスとしての始まり
任天堂は、 1889年9月23日[8]に京都市下京区に、職人の山内房治郎によって任天堂コッパイ[d]として非法人企業として設立され、日本のトランプ、またはカルタ(ポルトガル語のcarta、「カード」に由来)、特に花札(「花のカード」)を製造および販売していました。[3] [4] [5] [9] [10] [11]「任天堂」という名前は、「運を天に任せる」という意味であると一般に考えられていますが、[12] [11]この仮定には歴史的な検証がありません。また、「花札の自由な寺」を意味するとも言われていますが、山内の子孫でさえその名前の本当の意味を知りません。[9]花札は、日本が1882年にほとんどの形式のギャンブルを禁止した後、花札は容認されたものの、人気が高まりました。花札の販売は、京都のヤクザが経営するゲームパーラーで人気があった。他のカード製造業者は、犯罪との関連を嫌って市場から撤退することを選んだが、山内はそのような恐れを抱くことなく粘り強く、数年のうちに花札の主要生産者になった。[13]カードの人気が高まるにつれ、山内は需要を満たすために大量生産するためにアシスタントを雇った。 [14]順調なスタートを切ったにもかかわらず、ニッチ市場での事業、製造プロセスの遅くて高価な、製品価格が高い、カードの耐久性が長いなどの理由で、ビジネスは財政的に苦戦し、交換率が低いために売上に影響を及ぼした。[15]解決策として、任天堂はより安価で品質の低いトランプ「天狗」を製造し、カードゲームの利益が高い大阪などの他の都市でも製品の提供を行った。さらに、地元の商人は、カードの再利用によって生じる疑惑を避けるために、デッキを継続的に更新できる可能性に興味を持っていた。[16]
任天堂によれば、同社初の洋式トランプは1902年に発売されたが[4] [5]、他の資料では日露戦争直後の1907年に発売されたとされている。[17]当初は輸出用だったが、海外だけでなく日本でも急速に人気を博した。[4] [5]この間、同社は丸福任天堂カード株式会社と称していた。[18]戦争によりレジャー部門の企業はカルタ税などの新たな課税対象となり、大きな困難に直面した。 [19]任天堂は存続し、1907年に日本たばこ産業(後に日本たばこ産業として知られる)と契約を結び、全国のさまざまなたばこ店で自社のトランプを販売した。[20] 1915年の大正時代の任天堂の宣伝カレンダーには、会社名が山内任天堂[e]であったことが示されているが、トランプカードには依然として丸福任天堂のブランドを使用していた。[21]
日本の文化では、山内氏の引退後も任天堂が家業として存続するためには、山内氏が義理の息子を養子として迎え、事業を引き継がなければならないと定められていた。その結果、金田碩良は1907年に山内姓を名乗り、1929年に事業を率いた。その頃までに、任天堂は日本最大のトランプ事業を展開していた。[22]
1933年~1968年: 法人化、拡大、多角化
1933年、金田関良は山内任天堂株式会社という合名会社を設立した。 [f] [5]同社は、鳥羽街道駅近くの元の建物の隣に新しい本社ビルの建設に投資した。 [ 23 ] [24]山内の娘との結婚で男子の跡継ぎがいなかったため、関良は会社に雇われていた芸術家で1927年生まれの孫の宏の父親である稲葉鹿之丞を婿養子にすることを計画した。しかし、稲葉は家族と会社を放棄したため、宏が関良の後継者となった。[25]
第二次世界大戦は日本当局が外国のカードゲームの普及を禁止し、日本社会の優先順位が変化するにつれて娯楽活動への関心が薄れるなど、同社に悪影響を及ぼした。この間、任天堂は裕福な家庭出身の宏の妻、稲葉美智子からの資金援助によって部分的に支えられていた。[26] 1947年、関良は京都市東山区今熊野東河原町に、任天堂の販売・マーケティング業務を担当する流通会社、丸福株式会社[g]を設立した。この会社は最終的に現在の任天堂株式会社となった。[4] [5] [9]
1950年、関良の健康状態の悪化により[27]、山内溥が社長に就任し、製造部門を率いた。[4] [5]彼の最初の行動は、会社の運営におけるいくつかの重要な変更であった。1951年に、彼は社名を任天堂トランプ株式会社に変更した。[h] [4] [ 5 ] [28]翌年には、京都に分散していた製造施設を集約し、京都市東山区福井県上高松町の事務所を拡張した。[4] [5] [29] 1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製トランプの量産に成功した会社となった。[4] [5]より慎重で保守的なリーダーシップに慣れていた同社の従業員の中には、新しい措置を懸念する者もおり、高まる緊張からストライキの呼びかけに至った。しかし、この措置は大きな効果をもたらさず、ヒロシは不満を持つ労働者数名を解雇することになった。[30]
1959年、任天堂は本社を京都市東山区福井上高松町に移転した。同社はウォルト・ディズニー・カンパニーと提携して同社のキャラクターをトランプに取り入れ、子供向け市場への参入を果たし、任天堂のトランプ事業の拡大につながった。[4] [5] [28]任天堂は、台紙を使ったトランプの生産を自動化し、玩具店で製品を提供できる流通システムも開発した。[4] [23] 1961年までに同社は東京都千代田区に東京支店を設立し、[4] 150万パック以上のトランプを販売して高い市場シェアを獲得し、テレビ広告キャンペーンに頼っていた。[31] 1962年、任天堂は大阪証券取引所市場第二部と京都証券取引所に株式を上場し、公開会社となった。 [4] [5]翌年、同社は現在の社名である任天堂株式会社[i]を採用し、トランプカードに加えてゲームの製造も開始した。[4] [5]
1964年、任天堂の利益は1億5000万円だった。[32]同社は経済的繁栄期を迎えていたが、ディズニーカードと派生製品により子供向け市場への依存が強かった。パチンコ、ボウリング、夜の外出など他の趣味に傾倒する日本社会の影響で、大人向けのトランプの売上が落ち込み、状況は悪化した。[31]ディズニーカードの売上が落ち始めたとき、任天堂は状況を緩和する現実的な選択肢がないことに気づいた。[32] 1964年の東京オリンピック後、任天堂の株価は史上最低の60円まで急落した。[33] [34]
1965年、任天堂はトランプの製造に使用されていた組立ライン機械のメンテナンスのために横井軍平を雇った。 [35]
1969–1972: クラシック玩具と電子玩具
山内は、これまでの取り組みでの経験から、1969年に任天堂の研究開発部門への投資を増やすことに成功し、その部門は同社の長年の従業員である今西宏が指揮を執った。[5]横井は新設された部門に異動し、さまざまなプロジェクトの調整を担当した。[23]横井の電子機器製造での経験から、山内は彼を同社のゲーム部門の責任者に任命し、彼の製品は大量生産されることになった。[36]この時期、任天堂は京都郊外の宇治に新しい生産工場を建設し、 [5]チェス、将棋、囲碁、麻雀などの古典的な卓上ゲームや、その他の外国のゲームを日本ゲームブランドで販売した。[37]同社の再編により、トランプ製造専用のエリアがいくつか維持された。[38]
1970年、同社の株式上場は大阪証券取引所の市場第一部に昇格し、[4] [5]本社の再建と拡張が完了した。[5]この年は任天堂の歴史において画期的な年となり、日本初の電子玩具であるビームガンを発売した。ビームガンは上村正之が設計した光電子ピストルである。 [5]合計で100万個以上が販売された。[23]任天堂はマグナボックスと提携し、1971年に同社の新しい家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックスオデッセイにビームガンの設計に基づいた光線銃コントローラーを提供した。 [39]当時発売された他の人気玩具には、すべて横井が設計したウルトラハンド、ウルトラマシン、ウルトラスコープ、ラブテスターなどがある。ウルトラハンドは日本で120万台以上販売された。[14]
1973年~現在: エレクトロニクスの歴史
1973–1978: 初期のビデオゲームとカラーテレビゲーム

任天堂製品の需要が高まったため、山内はさらにオフィスを拡張し、周辺の土地を購入して、元の任天堂ビルでカードの製造を割り当てました。一方、横井、上村、そして竹田玄洋などの新入社員は、会社のために革新的な製品を開発し続けました。[23]レーザークレー射撃システムは1973年に発売され、ボウリングの人気を追い抜くことができました。任天堂のおもちゃは人気を集め続けましたが、1973年の石油危機により、プラスチックの価格が急騰し、消費者の優先順位が娯楽よりも必需品に変化し、任天堂は数十億円の損失を出しました。[40]
1974年、任天堂は、プレイヤーの光線銃からのビームを検出するセンサーを備えた16mm画像プロジェクターで構成されたスキート射撃アーケードシミュレーションであるワイルドガンマンをリリースしました。レーザークレー射撃システムとワイルドガンマンはどちらもヨーロッパと北米への輸出に成功しました。[5]しかし、任天堂の生産速度はバンダイやトミーなどのライバル会社に比べてまだ遅く、価格も高かったため、一部の光線銃製品は製造中止になりました。[41]これらの製品を開発した子会社の任天堂レジャーシステム株式会社は、石油危機による経済的影響により閉鎖されました。[42]

山内は、アタリとマグナボックスのビデオゲーム機の成功に刺激を受け、[23] 1974年にマグナボックス オデッセイの日本における販売権を取得し、[36] 1975年から1978年の間に三菱電機と類似の製品を開発することで合意した。これにはビデオゲームシステム用の最初のマイクロプロセッサ、カラーテレビゲームシリーズ、オセロに触発されたアーケードゲームなどが含まれる。[5]この期間中、武田はビデオゲームEVRレースを開発し、[43]宮本茂はカラーテレビゲーム機の筐体設計の責任を負って横井のチームに加わった。[44] 1978年、任天堂の研究開発部門は任天堂研究開発1と任天堂研究開発2の2つの施設に分割され、それぞれ横井と上村が管理した。[45] [46]
宮本茂は、園部の自然環境や地域文化、西部劇や探偵小説などの大衆文化の影響、民間神道の慣習や家族向けメディアなど、独特のインスピレーションの源をもたらした。[47] [48] [49] [50]これらは、宮本茂の創造的なリーダーシップに従って開発された任天堂の主要なフランチャイズのほとんどに見られることになる。[51]
1979年~1987年: ゲーム&ウォッチ、アーケードゲーム、任天堂エンターテイメントシステム
1979年、任天堂の歴史において2つの重要な出来事が起こった。ニューヨークに米国子会社が設立され、アーケードゲーム開発に特化した新しい部門が設立された。1980年、横井は携帯型電卓の技術を利用して、世界初の携帯型ビデオゲーム機の一つであるゲーム&ウォッチを開発した。 [5] [40]これは任天堂の最も成功した製品の1つとなり、生産期間中に世界中で4,340万台以上が販売され、合計59本のゲームが作られた。[52]

任天堂は、日本でそれぞれ1979年と1980年に発売されたシェリフとレーダースコープでアーケードビデオゲーム市場に参入した。シェリフは、一部の地域ではバンディードとしても知られ、任天堂が作った最初のオリジナルビデオゲームであり、セガが発売し、竹田玄洋と宮本茂が開発した。[ 51 ] [ 53 ] [ 54 ]レーダースコープは、日本のアーケードでギャラクシアンのライバルとなったが、海外では観客を見つけることができず、会社に財政危機を引き起こした。[55]より成功するゲームを見つけるために、彼らは宮本に次のアーケードゲームのデザインを担当させ、1981年にプレイヤーキャラクターがジャンプすることを可能にした最初のプラットフォームビデオゲームの1つであるドンキーコングをリリースすることにつながった。 [56]キャラクターのジャンプマンは後にマリオになり、任天堂の公式マスコットになった。マリオは、ワシントン州タックウィラの任天堂オフィスの大家であるマリオ・セガールにちなんで名付けられた。[57]ドンキーコングは任天堂にとって日本と海外の両方で経済的成功を収め、家庭用ゲーム機とパソコンへの移植のライセンス権をめぐってコレコがアタリと争うことになった。[55]
1983年、任天堂は宇治に新しい生産工場を開設し、東京証券取引所市場第一部に上場した。[5]上村は、コレコビジョンからインスピレーションを得て、[58]ビデオゲーム用のROMカートリッジ形式と中央処理装置と画像処理ユニットの両方を組み込んだ新しいビデオゲームコンソールの開発を開始した。[5] [59] [60]ファミリーコンピュータ、別名ファミコンは、1983年7月に日本で発売され、オリジナルのアーケードバージョンから適応された3つのゲーム、ドンキーコング、ドンキーコングジュニア、ポパイが発売された。[61]その成功は、1984年にセガのSG-1000の市場シェアを上回るほどであった。[62]この成功により、任天堂は1985年後半に日本のアーケード市場から撤退した。[63] [64]このとき、任天堂は、ファミコン向けに制作された各ゲームを市場に流通させる前に検証すること、ファミコンのゲームが発売後2年以内に他のコンソールに適応されないように開発者と合意すること、開発者がファミコン向けに年間5本以上のゲームを制作することを制限するなどの一連のガイドラインを採用した。[65]
1980年代初頭、米国では複数のビデオゲーム機が普及し、サードパーティの開発者が制作した低品質のゲームも急増したため[66]、市場が飽和状態となり、1983年のビデオゲームクラッシュにつながった。[67]その結果、米国のビデオゲーム業界は不況に見舞われ、1983年から1985年の間に収益は30億ドル以上から1億ドルに落ち込んだ。[68]任天堂のファミコンを米国で発売するという取り組みも影響を受けた。米国の競合他社とファミコンを差別化するため、任天堂はファミコンをエンターテインメントシステムとして、カートリッジをゲームパックとしてリブランドし、デザインはVCRを彷彿とさせた。[60]任天堂は、米国で発生していた市場飽和を避けるため、サードパーティのライブラリを制御するロックアウトチップをゲームパックに実装した。 [69]その結果、1985年に北米で発売された任天堂エンターテインメントシステム(NES)が生まれました。 [5]画期的なゲーム「スーパーマリオブラザーズ」と「ゼルダの伝説」は、宮本武蔵と手塚卓志によって制作されました。作曲家の近藤浩治は、音楽のテーマが単なる雑多な要素ではなく、ゲームメカニクスを補完するものとして機能するという考えを強化しました。[70] NESの生産は1995年まで続き、[71]ファミコンの生産は2003年まで続きました。[72]合計で、ファミコンとNESのコンソールが世界中で約6200万台販売されました。[73]この期間中、任天堂は公式任天堂品質シールの形で著作権侵害保護を作成し、顧客が市場でその真正性を認識できるように製品に追加しました。[74]この時までに、任天堂の電子機器サプライヤーのネットワークは、リコー(任天堂の半導体の主な供給元)やシャープ株式会社を含む約30社にまで拡大していました。[23]
1988年~1992年: ゲームボーイとスーパーファミコン
1988年、任天堂R&D1の横井軍平と彼のチームは、任天堂初の携帯型ビデオゲーム機であるゲームボーイを考案した。任天堂は1989年にゲームボーイを発売した。北米では、エレクトロンオルグテクニカとの困難な交渉の末、ゲームボーイは人気のサードパーティゲームであるテトリスにバンドルされた。[75]ゲームボーイは大きな成功を収めた。日本での発売から2週間で、当初の在庫である30万台が完売し、米国では、流通初日にさらに4万台が売れた。[76]この頃、任天堂はソニーと、 CD-ROMを再生できる、発売間近のスーパーファミコン用の周辺機器であるスーパーファミコンCD-ROMアダプターの開発について契約を結んだ。[77]しかし、山内はフィリップスとの技術開発を継続することを望んだため、この協力関係は長続きせず、その結果CD-iが誕生した。 [78]ソニーの独自の努力により、プレイステーションが誕生した。[79]
アメリカで年間150万部発行されていた雑誌『Nintendo Power』の創刊号は1988年に発行された。 [80] 1989年7月、任天堂は、今後の任天堂製品の発表とデモンストレーションを目的とした、初となるNintendo Space World トレードショーをShoshinkaiという名前で開催した。 [81]その年、任天堂の公式商品を販売する店舗内店舗「World of Nintendo」がアメリカで初めてオープンした。同社によると、1989年にはアメリカの家庭の25%以上にNESがあったという。[80]
1980年代後半、 NESに比べてグラフィックとオーディオが改善された16ビットゲーム機であるNECのPCエンジンとセガのメガドライブの登場により、任天堂の優位性は低下しました。 [82]競争に対抗するため、上村はスーパーファミコンを設計し、1990年に発売しました。最初のバッチの30万台のコンソールは数時間で完売しました。[83]翌年、NESと同様に、任天堂はスーパーファミコンの改良版を米国市場に配布し、スーパーニンテンドーエンターテイメントシステムと名付けました。[84]スーパーファミコンとスーパーNESの発売ゲームには、スーパーマリオワールド、F-ZERO、パイロットウイングス、シムシティ、グラディウスIIIなどがあります。[85] 1992年半ばまでに、4600万台以上のスーパーファミコンとスーパーNESコンソールが販売されました。[5]このゲーム機のライフサイクルは、米国では1999年まで、[86]日本では2003年まで続きました。[72]
1990年3月、第1回任天堂ワールドチャンピオンシップが開催され、アメリカの29都市から参加者が集まり、「世界最高の任天堂プレイヤー」の称号を競った。[80] [87] 1990年6月、ドイツのグロースオストハイムに子会社の任天堂ヨーロッパが開設され、1993年にはオランダ(バンダイが以前に任天堂の製品を販売していた場所)、フランス、イギリス、スペイン、ベルギー、オーストラリアに子会社が設立された。[5] 1992年、任天堂はシアトルマリナーズ野球チームの過半数の株式を取得し、2016年にその株式のほとんどを売却した。[88] [89] 1992年7月31日、任天堂オブアメリカはアーケードゲームとシステムの製造を中止すると発表した。[ 90] [91] 1993年には、スーパーFXチップを使用した最初のビデオゲームとして業界のマイルストーンとなったスターフォックスがリリースされました。[5]
モータルコンバットなどの暴力的なグラフィックのビデオゲームの急増は論争を引き起こし、インタラクティブデジタルソフトウェア協会とエンターテインメントソフトウェアレーティングボードの設立につながった。任天堂は1994年にその開発に協力した。これらの措置は、任天堂がNESの発売以来施行してきたコンテンツガイドラインを放棄することを促した。[92] [93]この時期に任天堂が実施した商業戦略には、航空会社、クルーズ船、ホテルで利用できる機内エンターテイメントサービスであるニンテンドーゲートウェイシステム[94]や、さまざまな色のケースを備えたゲームボーイの「Play It Loud!」広告キャンペーンなどがある。スーパーファミコンのドンキーコングカントリーやゲームボーイのドンキーコングランドで使用されたアドバンスドコンピュータモデリンググラフィックスは技術的に革新的であり、宇宙の通信衛星を介してデータをデジタル送信できるスーパーファミコンのサテラビュー衛星モデム周辺機器も同様であった。[5]
1993–1998: ニンテンドー64、バーチャルボーイ、ゲームボーイカラー
1993年半ば、任天堂とシリコングラフィックス社は、ニンテンドウ64の開発で戦略的提携を発表した。[95] [96] NEC、東芝、シャープもこのゲーム機に技術を提供した。[97]ニンテンドウ64は、64ビットアーキテクチャで設計された最初のゲーム機の1つとして販売された。 [98]ミッドウェイゲームズとの契約の一環として、アーケードゲームのキラーインスティンクトとクルーズンUSAがゲーム機に移植された。[99] [100]ニンテンドウ64は1995年に発売が予定されていたが、サードパーティ開発者の生産スケジュールの影響で遅れ、[101] [102]日本で1996年6月、米国で1996年9月、欧州で1997年3月に発売された。 2002年の生産終了までに、ニンテンドー64は世界中で約3,300万台が販売され、[73]歴史上最も認知されているビデオゲームシステムの1つと考えられています。[103]ニンテンドー64向けに合計388本のゲームが制作され、[104]そのうちのいくつか、特にスーパーマリオ64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、ゴールデンアイ 007は、史上最高のゲームとして知られています。[105]

1995年、任天堂はバーチャルボーイを発売した。これは横井軍平が設計した立体視グラフィックを備えたゲーム機である。批評家は概してゲームの品質と赤色のグラフィックに失望し、ゲームプレイ中に頭痛がすると不満を述べた。[106]このシステムは売れ行きが悪く、ひっそりと製造中止となった。[107]このシステムの失敗の中、横井は正式に任天堂を退職した。[108] 1996年2月、ゲームフリークが開発したポケットモンスター 赤・緑(国際的にはポケモン 赤・青として知られている)がゲームボーイ向けに日本で発売され、人気のポケモンフランチャイズを確立した。[109] : 191 このゲームは3137万本を売り上げ、[110]ビデオゲームシリーズは2017年の時点で合計3億本以上の売り上げを記録しています。[111] 1997年、任天堂はニンテンドー64コントローラーに接続し、ゲームの特定の瞬間に振動を生み出すプラグインデバイスであるRumble Pakをリリースしました。[5]
1998年、ゲームボーイカラーが発売された。ゲームボーイのゲームとの下位互換性に加え、このゲーム機はNESと同様の機能を備えていたため、スーパーマリオブラザーズデラックスなど、NESのゲームライブラリから厳選したゲームが収録された。[112]それ以来、世界中で1億1,860万台以上のゲームボーイとゲームボーイカラーが販売されている。[113]
1999–2003: ゲームボーイアドバンスとゲームキューブ
1999年5月、プレイステーション2の登場に伴い、[114]任天堂はIBMおよびパナソニックと、任天堂の次期家庭用ゲーム機に搭載される128ビット GekkoプロセッサとDVDドライブの開発契約を締結した。 [115]一方、2000年には一連の管理上の変更が行われ、任天堂の本社は京都市南区に移転し、オランダとベルギーの領土を管理するために任天堂ベネルクスが設立された。[5]
2001年、任天堂から2つの新しいゲーム機が発売された。グウェナエル・ニコラがデザインし、前モデルとはスタイルが異なるゲームボーイアドバンス[116] [117]とゲームキューブ[118]である。ゲームボーイアドバンスは、2001年6月に北米で発売された最初の週に50万台以上が売れ、当時米国で最も売れたビデオゲーム機となった。[119] 2010年の生産サイクルの終わりまでに、世界中で8150万台以上が販売された。[113]ゲームキューブに関しては、ゲームのミニDVD形式やいくつかのゲームでのインターネット接続などの際立った機能があったにもかかわらず、 [120] [121]売上は前モデルよりも低く、6年間の生産期間中に世界中で2170万台が販売された。[122]ゲームキューブは市場でライバルに苦戦し、[123] [124]当初の売上不振により、任天堂は1962年の上場以来初めて、2003年上半期の会計年度の損失を計上した。[125]
2002年、ポケモンミニが発売された。その寸法はゲームボーイアドバンスよりも小さく、重さは70グラムで、史上最小のビデオゲーム機となった。[5]任天堂はセガ、ナムコと共同で、アーケードタイトルをゲームキューブに変換するためのアーケードボードであるトライフォースを開発した。 [126] 2002年5月にゲームキューブが欧州で発売された後、[127] 山内溥は任天堂の社長を辞任し、岩田聡が後任に選ばれた。山内は2005年まで同社の顧問兼取締役を務め、[128] 2013年に死去した。[129]岩田の社長就任により、創業以来続いてきた山内の経営継承は終了した。[130] [131]
2003年、任天堂は折りたたみ式ケース、発光ディスプレイ、充電式バッテリーを備えたゲームボーイアドバンスの改良版であるゲームボーイアドバンスSPを発売した。2010年の生産終了までに、世界中で4,350万台以上が販売された。 [113]任天堂はまた、ゲームボーイとゲームボーイアドバンスのゲームをゲームキューブでプレイできるようにする周辺機器である ゲームボーイプレーヤーも発売した。
2004–2009: ニンテンドーDSとWii
2004年、任天堂はデュアルスクリーン(そのうち1つはタッチスクリーン)やマルチプレイヤープレイ用のワイヤレス接続などの革新的な機能を備えたニンテンドーDSを発売した。 [5] [132]発売以来、1億5,400万台以上が販売され、最も成功した携帯型ゲーム機となり、史上2番目に売れたゲーム機となった。[113] 2005年、任天堂はゲームボーイシリーズの最後のシステムであるゲームボーイミクロを発売した。[5] [112]販売台数は任天堂の期待に応えられず、[133] 2007年までに250万台が販売された。[134] 2005年半ば、ニューヨーク市に任天堂ワールドストアがオープンした。 [135]
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任天堂の次の家庭用ゲーム機は2001年に構想されたが、開発は2003年にニンテンドーDSからインスピレーションを得て始まった。[136]任天堂はゲームキューブの相対的な失敗も考慮し、代わりに「ブルーオーシャン戦略」を採用し、ソニーやマイクロソフトの高性能ゲーム機とは対照的に、直接競合することを避けるために、それらのゲーム機とは対照的に、性能を落としたゲーム機を開発することを選択した。 [137] Wiiは2006年11月に発売され、[138]合計33のローンチゲームが発売された。[139] Wiiで、任天堂は第7世代の競合他社よりも幅広い顧客層にリーチしようとし、[140]「非消費者」セクターも網羅することを意図していた。[141]この目的のために、任天堂は2億ドルの広告キャンペーンに投資した。[142] Wiiの革新には、加速度計システムと赤外線センサーを備えたWiiリモコンがあり、センサーバーの助けを借りて3次元環境での位置を検出できます。[143] [144]アナログコントローラーと加速度計を含むヌンチャク周辺機器、[145]ジャイロスコープの助けを借りてメインコントローラーの感度を高めるWii MotionPlus拡張機能があります。[146] 2016年までに、1億100万台以上のWiiコンソールが世界中で販売され、[147]その世代で最も成功したコンソールとなり、任天堂が1990年代のスーパーファミコン以来達成できなかった栄誉となりました。[148]
2007年から2010年にかけて、バランスWiiボード、Wiiホイール、WiiWareダウンロードサービスなど、Wii用のアクセサリがいくつかリリースされました。2009年、任天堂イベリカSAはリスボンの新しいオフィスを通じてポルトガルに商業活動を拡大しました。[5]その年までに、任天堂は世界の携帯型ゲーム市場で68.3%のシェアを占めていました。[149] 2010年、任天堂はマリオのデビュー25周年を祝い、それを記念したいくつかの製品を販売しました。このイベントには、スーパーマリオコレクション25周年記念エディションと、ニンテンドーDSi XLとWiiの特別版のリリースが含まれていました。[150]
2010~2016年: ニンテンドー3DS、Wii U、モバイルベンチャー
2010年3月の発表に続き、[151]任天堂は2011年にニンテンドー3DSを発売した。このゲーム機は3Dメガネなしで立体視効果を生み出す。[152] 2018年までに、世界中で6,900万台以上が販売され、[153] 2019年の初めまでにその数字は7,500万台に増加した。[147] 2011年、任天堂はオーケストラコンサートツアー『ゼルダの伝説神々のシンフォニー』とビデオゲーム『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』でゼルダの伝説25周年を祝った。[154]
2012年と2013年には、高解像度グラフィックスと近距離無線通信技術を備えたGamePadコントローラーを備えたWii U [155] [156]と、任天堂の以前の携帯型ゲーム機のクラムシェルデザインと3DSの立体視効果を欠いた3DSのバージョンであるNintendo 2DSの2つの新しい任天堂ゲーム機が導入されました。 [157]世界中で1,350万台が販売されたWii Uは、[147]任天堂の歴史上最も成功しなかったビデオゲーム機です。[158] 2014年には、任天堂キャラクターのフィギュアであるamiibosで構成される新しい製品ラインがリリースされました。[5]
2013年9月25日、任天堂は、ビデオゲーム用の顔、音声、テキスト認識の開発を目的として、パナソニックの子会社であるPUX Corporationの株式28%を取得すると発表した。 [159] 2013年4月から12月にかけて会社収入が30%減少したため、岩田は一時的に給与を50%削減し、他の役員も20%から30%の削減を発表した。[160] 2015年1月、任天堂は輸入関税の高さもあってブラジル市場での事業を停止した。これは、Juegos de Video Latinoaméricaとの提携により、任天堂のラテンアメリカ市場の残りには影響しなかった。[161]任天堂は、2017年までにブラジルでの任天堂製品の流通を再開することでNC Gamesと合意し、[162] 2020年9月までにSwitchがブラジルで発売された。[163]
2015年7月11日、岩田は胆管癌で亡くなり、宮本と武田が共同で会社を運営した数か月後、 2015年9月16日に君島達己が岩田の後継者に任命された。 [164]経営陣の再編の一環として、宮本と武田はそれぞれクリエイティブアドバイザーと技術アドバイザーに任命された。[165]
Wii Uによる経済的損失と、ソニーがビデオゲームをスマートテレビなどの他のプラットフォームにリリースする意向により、任天堂は自社資産の制作と配信に関する戦略を再考することになった。[166] 2015年、任天堂はDeNAおよびユニバーサル・パークス&リゾーツとそれぞれスマートデバイスと遊園地への展開に関する契約を締結した。[167] [168] [169]
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2016年3月、任天堂初のiOSおよびAndroid向けモバイルアプリ「Miitomo」がリリースされた。[170]それ以来、任天堂は「スーパーマリオラン」、「ファイアーエムブレムヒーローズ」、「どうぶつの森ポケットキャンプ」、「マリオカートツアー」、「ポケモンGO」など、同様のアプリを制作してきた。ポケモンGOはナイアンティックが開発し、任天堂に1億1500万ドルの収益をもたらした。[171] 2016年3月、ポイントプログラム「マイニンテンドー」がクラブニンテンドーに取って代わった。[172]
NES Classic Editionは2016年11月に発売されました。このゲーム機は、エミュレーション、HDMI、WiiリモコンをベースにしたNESのバージョンです。[173]後継機であるSuper NES Classic Editionは2017年9月に発売されました。 [174] 2018年10月までに、両方のゲーム機を合わせて世界中で約1,000万台が販売されました。[175]
2017年~現在:Nintendo Switchおよび他メディアへの展開
Wii Uの後継機である第8世代のビデオゲーム機、Nintendo Switchは、2017年3月に発売されました。Switchは、家庭用と携帯用のハイブリッドゲーム機、加速度計とジャイロスコープをそれぞれ内蔵したJoy-Conコントローラー、最大8台のゲーム機の同時ワイヤレスネットワークを特徴としています。[176]ライブラリを拡張するために、任天堂はいくつかのサードパーティおよび独立系開発者と提携しました。[177] [178] 2019年2月までに、1,800を超えるSwitchゲームがリリースされました。[179] 2020年3月までに、Switchの全世界での販売台数は5,500万台を超えました。 [180] 2018年4月には、SwitchとJoy-Conコントローラーと連動する段ボール製のアクセサリーで構成されるNintendo Laboシリーズが発売されました。 [181] Nintendo Labo Variety Kitは、発売初年度で100万台以上が販売されました。[182]

2018年には古川俊太郎氏が君島氏の後任として社長に就任し[183] 、2019年にはダグ・バウザー氏が任天堂オブアメリカのレジー・フィサメ氏の後任として社長に就任した[184]。 2019年4月、任天堂はテンセントと提携し、12月から中国でNintendo Switchを販売することになった[185] 。
ユニバーサル・スタジオ・ジャパンにテーマパークエリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」が2021年にオープンした。 [186] [187]

2020年初頭、ホテル・レストラン開発会社Plan See Doは、1930年代の任天堂本社ビルをホテルとして改装し、客室20室、レストラン、バー、ジムを増設する計画を発表した。この建物は、任天堂創業者一族の資産管理会社である山内株式会社が所有している。[188]ホテルはその後2022年4月に18室の客室を備えてオープンし、任天堂の旧社名である丸福に敬意を表して「丸福楼」と名付けられた。[189] [190] [191] 2020年4月、ロイターはバリューアクト・キャピタルが1年間で任天堂株260万株以上、総額11億ドルを取得し、任天堂の株式を合計2%保有すると報じた。 [192]新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、任天堂の一部製品の生産・流通に遅れが生じたものの、「業績への影響は限定的」であり、2020年5月に任天堂は前年度比75%の増益を報告しており、これは主にNintendo Switch Onlineサービスの貢献によるものである。[193]この年には経営陣にいくつかの変更があり、社外取締役の水谷直樹氏が取締役を退任し、新川麻氏が後任に就任し、小泉歓明氏が常務執行役員に昇進し、任天堂EPDの副本部長を務めた。[193] 8月までに、任天堂は日本で最も裕福な企業に選ばれた。[194]同社は2021年6月、トランプや花札を製造していた旧宇治小倉工場を「任天堂ギャラリー」(仮称)という博物館に改装し、2024年3月のオープンを目指すと発表した。[ 195 ] [196]翌年、建設現場から弥生時代の集落跡が発見された。 [197]
任天堂はユニバーサル・ピクチャーズおよびイルミネーションと共同でアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ザ・ムービー』を制作し、宮本氏とイルミネーションのCEOであるクリス・メレダンドリ氏がプロデューサーを務めた。[198] [199] 2021年、古川氏はマリオ映画以外の仕事に基づいてより多くのアニメプロジェクトを制作する任天堂の計画を示し、 [200] 6月29日までにメレダンドリ氏が社外取締役として取締役会に加わった。[201] [202]古川氏によると、同社のアニメ制作への拡大は「[ビデオゲーム制作の]ビジネスを繁栄させ、成長させ続ける」ためであり、「普段ビデオゲーム機でプレイしない人でも任天堂のキャラクターに触れられる機会を作る必要がある」ことを認識している。その日、宮本氏は「(メレダンドリ氏は)本当に任天堂の視点を理解するようになった」と述べ、「ハリウッドで長年の経験を持つ専門家として、彼の意見を聞くことは、任天堂の映画製作への移行に大いに役立つだろう」と語った。[203]その後、2022年7月、任天堂は2011年3月18日に広川博氏が設立した日本のCG会社ダイナモピクチャーズを買収した。ダイナモは2010年代にピクミンシリーズを含むデジタルショートフィルムで任天堂と協力しており、任天堂はダイナモがアニメーションへの拡大の目標を継続すると述べた。2022年10月の買収完了後、任天堂はダイナモを任天堂ピクチャーズに改名した。[204] [205]
2022年2月、任天堂は、1990年代まで『ドンキーコング』や『ゼルダの伝説』など任天堂のファーストパーティゲームの主要提供元であり、その後もスタジオのサポートを務めてきたSRD株式会社(システム研究開発)を40年ぶりに買収することを発表した。 [206] 2022年5月、ロイター通信は、サウジアラビアの公共投資基金が任天堂の株式5%を購入したと報じ、[207] 2023年1月までに同社への出資比率は6.07%に増加した。[208] 2023年2月までに7.08%に引き上げられ、同週には8.26%に増加し、最大の外部投資家となった。[209] [210]
2023年初頭には、ユニバーサル・スタジオ・ハリウッドにスーパー・ニンテンドー・ワールドのテーマパークエリアがオープンした。[211] スーパーマリオブラザーズ・ザ・ムービーは2023年4月5日に公開され、全世界で13億ドル以上の興行収入を上げ、アニメ映画の世界初公開週末の興行収入記録、ビデオゲームを原作とした映画としては最高興行収入、史上15番目に高い興行収入を記録した。[212]
任天堂は2024年5月にエンブレイサーグループと、ホグワーツレガシーやモータルコンバット1などのAAAタイトルをスイッチに移植することに特化した会社であるシヴァーエンターテインメントの株式を100%取得することで合意し、条件を満たせば任天堂の完全子会社とした。[213] [214]
製品
任天堂は、主にビデオゲームのソフトウェアとハードウェア、カードゲームなどのエンターテインメント製品の研究、開発、生産、流通に注力しています。主な市場は日本、アメリカ、ヨーロッパで、総売上高の70%以上がヨーロッパとアメリカの地域から得られています。[215] 2023年3月現在、任天堂は世界中で55億9,200万本以上のビデオゲーム[216]と8億3,600万台以上のハードウェア[217]を販売しています。
おもちゃとカード
ビデオゲーム機
1977年にカラーテレビゲームを発売して以来、任天堂は家庭用、携帯型、専用、ハイブリッドのゲーム機を製造・販売してきました。それぞれに、NESザッパー、ゲームボーイカメラ、スーパーNESマウス、振動パック、Wiiモーションプラス、Wii Uプロコントローラー、Switchプロコントローラーなど、さまざまなアクセサリやコントローラーがあります。
ビデオゲーム
任天堂の最初の電子ゲームはアーケードゲームです。EVR Race (1975) は同社初の電気機械式ゲームであり、ドンキーコング(1981)は史上初のプラットフォームゲームでした。それ以来、任天堂と他の開発会社は両方とも、任天堂のコンソール用の広範なビデオゲームカタログを制作および配布してきました。任天堂のゲームは、光ディスクやカートリッジなどのリムーバブルメディア形式と、ニンテンドーeショップやニンテンドーネットワークなどのサービスを通じて配布されるオンライン形式の両方で販売されています。
企業構造
任天堂の社内研究開発業務は、主に 3 つの部門に分かれています。
- 任天堂エンターテインメントプランニング&ディベロップメント(EPD)[218] [219] [220]は、ビデオゲームとソフトウェアの開発、制作、監督を専門とする任天堂の主要なソフトウェア開発および制作部門です。
- 家庭用および携帯型ビデオゲーム機のハードウェア開発に重点を置く任天堂プラットフォームテクノロジー開発(PTD)
- 任天堂ビジネス開発(NBD)は、専用ゲームシステム事業のビジネス戦略の改善に重点を置き、同事業のスマートデバイス部門の監督を担当しています。
エンターテインメント企画開発(EPD)
任天堂エンターテインメント企画開発部門は、任天堂のソフトウェア開発、制作、監督の主要部門であり、2015年に旧エンターテインメント分析開発部門とソフトウェア企画開発部門が合併して設立されました。高橋伸也氏が率いるこの部門は、同社で最も多くのスタッフが集まっており、800人を超えるエンジニア、プロデューサー、ディレクター、コーディネーター、プランナー、デザイナーが在籍しています。
プラットフォーム技術開発 (PTD)
任天堂プラットフォーム技術開発部門は、任天堂の旧統合研究開発部門(IRD)とシステム開発部門(SDD)が統合したものです。塩田康氏が率いるこの部門は、ハードウェアの設計、任天堂のオペレーティングシステム、開発環境、社内ネットワークの開発、およびニンテンドーネットワークの保守を担当しています。
ビジネス開発(NBD)
任天堂ビジネス開発部門は、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイス向けソフトウェア開発への任天堂の進出に伴い設立されました。専用ゲーム機事業における任天堂のビジネスモデルの洗練と、スマートデバイス向け開発の統括を担当しています。
支店
著名な取締役には、宮本茂氏、柴田聡氏、社外取締役でイルミネーションエンターテインメントのCEOであるクリス・メレダンドリ氏が含まれます。また、著名な執行役員には、エンターテインメント企画開発部門の副部門長である小泉歓明氏、エンターテインメント企画開発部門のシニアオフィサーである 手塚卓氏が含まれます。
任天堂株式会社
任天堂株式会社は創業以来京都に本社を置き、組織のグローバル事業を統括し、特に日本事業を管理しています。同社の2つの主要子会社である任天堂オブアメリカと任天堂オブヨーロッパは、それぞれ北米とヨーロッパの事業を管理しています。任天堂株式会社[221]は後に元の京都の場所から京都市東山区の新しいオフィスに移転しました。この場所は、2000年に本社が現在の京都市南区に移転したときに研究開発ビルになりました。[222][update]
任天堂アメリカ

任天堂は1980年に北米子会社を任天堂アメリカ(NoA)として設立した。山内溥は義理の息子の荒川実を社長に任命し、荒川は妻と山内の娘である山内洋子を最初の従業員として雇った。荒川家はブリティッシュコロンビア州バンクーバーから、アメリカの商業の中心地であるニューヨークのマンハッタンにオフィスを構えた。二人とも非常に裕福な家庭出身で、彼らの目標はお金よりも名声に重きを置いていた。シードキャピタルと製品在庫は日本の親会社から供給され、すでに映画とテレビを合わせた市場を上回っていた、年間80億ドルの既存のコイン式 アーケードビデオゲーム市場と米国最大の娯楽産業に参入することが立ち上げ目標だった。夫婦のアーケード調査旅行中、NoAはニュージャージー州の汚くて暑くてみすぼらしい倉庫で、日本からゲームハードウェアを受け取って修理するために、ゲーマーの若者を雇った。[223]
1980年後半、NoAはシアトルを拠点とするアーケードゲーム販売・流通会社Far East Videoと契約を交わした。同社は経験豊富なアーケード販売員のロン・ジュディとアル・ストーンのみで構成されていた。2人は既にそれなりの評判と流通ネットワークを築いており、任天堂のゲームを独立輸入・販売するために設立された。任天堂は長年アメリカであまり知られていない異端児だった。今や彼らは新しいNoAの直接の協力者となり、任天堂がより良いゲームを作ればいつでも任天堂の在庫を処分できると荒川に伝えた。Far East VideoはNoAと契約を結び、任天堂ゲームのアメリカ独占販売権について1台当たりの固定手数料を受け取った。これはシアトルを拠点とする弁護士ハワード・リンカーンが決済することになっていた。[223]
シアトルのテストアーケードの好条件な場所を頼りに、荒川は NoA のささやかな資金のほとんどを、3,000 台のRadar Scope筐体の大量発注に賭けた。日本から船で 4 か月かけて到着したこのゲームが、気まぐれな市場で失敗に終わったとき、彼はパニックに陥った。ファーイーストビデオは既に売上の落ち込みで財政難に陥っており、ロン・ジュディは叔母の一生の貯金 5 万ドルを借り入れたが、それでも任天堂がパックマン並みのヒット作を開発することを期待していた。荒川は、口論ばかりする夫と父親の間で板挟みになったヨーコを困らせ、任天堂の子会社を設立したことを後悔していた。[224]
財政上の危機の中、任天堂アメリカは、ニューヨークやニュージャージーの慌ただしい生活と通勤、そしてレーダースコープの惨事の時のように日本からの海上輸送で数週間から数ヶ月余計にかかるという大きなストレスを取り除くため、マンハッタンからシアトル都市圏に移転した。シアトル港は船でわずか9日で日本に一番近く、アーケード筐体の木材生産市場もあったことから、荒川の不動産スカウトは賃貸用の6万平方フィート (5,600 m 2 ) の倉庫を見つけた。そこには荒川用とジュディとストーン用の3つのオフィスがあった。[225]タックウィラ郊外のこの倉庫はマリオのキャラクターの名前の由来となったマリオ・セガールが所有しており、当初はファー・イースト・ビデオの元従業員ドン・ジェームズが管理していた。[226] 1ヵ月後、ジェームズは大学時代の友人ハワード・フィリップスをアシスタントとして採用し、すぐに彼は倉庫のマネージャーになった。[227] [228] [229] [230] [231] [232]同社はしばらくの間10人未満の従業員で営業、マーケティング、広告、流通、限定製造[233]を担当していた。アーケード筐体とゲーム&ウォッチの携帯型ゲーム機160台 はすべて任天堂から調達、出荷された。
荒川は、まだノアの経営危機が続いていることに動揺していた。親会社には新しいゲームのアイデアがなく、彼は山内に、既存の日本製品から優秀な人材をアメリカ向けの開発に再配置するよう何度も懇願していた。特に、レーダースコープの筐体の大量の在庫を回収するためだ。任天堂の主要なエンジニアとプログラマーは全員多忙で、ノアは親会社の事業全体のほんの一部を占めるに過ぎなかったため、山内はエンジニアリングのバックグラウンドを持たない横井軍平の若いアシスタント、宮本茂の配置のみを許可した。[234]
NoAのスタッフは、唯一の若手ゲーマーであるハワード・フィリップスを除いて、新人開発者の宮本のデビュー作を見て一様に反発した。彼らは、過剰在庫となったレーダースコープ筐体用の緊急改造キットの形でそれを輸入していた。[226]このキットは筐体を改造し、NoAは1981年から1983年だけで宮本の大ヒット作ドンキーコングから2億8千万ドルという莫大な利益をもたらした。 [235] [236]彼らはアメリカで毎月4千台の新しいアーケードユニットを販売し、24歳のフィリップスは「シアトル港全体で最も多くの出荷を行うマネージャー」となった。[231]荒川はこれらの利益を使って1982年7月にレドモンドに27エーカー(11ヘクタール)の土地を購入し[237]、1985年に5000万ドルをかけて任天堂エンターテイメントシステムを発売し、 1983年の壊滅的な不況からビデオゲーム業界全体を活性化させた。[238] [239]レドモンドに2つ目の倉庫がすぐに確保され、ドン・ジェームズが管理した。同社は数年間、従業員約20人で運営された。
その後の数十年間で組織は全国的に再編され、現在では中核となる販売およびマーケティング業務はカリフォルニア州レッドウッドシティのオフィスが指揮している。同社の配送センターは、ジョージア州アトランタの任天堂アトランタとワシントン州ノースベンドの任天堂ノースベンドにある。2007年現在、38万平方フィート (35,000 m 2 ) の任天堂ノースベンド施設は、任天堂のウェブサイトで買い物をする消費者に加えて、任天堂製品を販売する小売店を含む任天堂の顧客からの注文を1日2万件以上処理している。[240]任天堂オブアメリカは、米国で2つの小売店を運営している。ニューヨーク市のロックフェラープラザにある任天堂ニューヨークは一般に公開されており、ワシントン州レドモンドのNoA本社に併設されている任天堂レドモンドは、任天堂の従業員と招待客のみに公開されている。任天堂オブアメリカのカナダ支社である任天堂カナダは、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーに拠点を置き、トロントに配送センターを置いている。[241] Nintendo Treehouseは、日本語から英語へのテキストの翻訳、ビデオやマーケティングプランの作成、品質保証を担当する約80人のスタッフで構成されるNoAのローカリゼーションチームです。[242][update]
任天堂アメリカは2021年10月、カリフォルニア州レッドウッドシティとトロントのオフィスを閉鎖し、レドモンドとバンクーバーのオフィスと統合すると発表した。[243] 2022年4月、匿名のQA従業員が全米労働関係委員会に苦情を申し立て、任天堂アメリカと請負業者のアストン・カーターが組合破壊活動と監視に関与していたと主張した。この従業員は、社内会議中に業界の組合結成の取り組みについて言及したために解雇されていた。[244] [245]両社は2022年10月に従業員との和解に合意した。 [246] 2024年3月、任天堂アメリカは製品テストチームを再編し、100人以上の請負業者の役職を削減した。影響を受けた請負業者の一部にはフルタイムの役職が与えられた。[247]
任天堂ヨーロッパ
任天堂のヨーロッパ子会社は1990年6月に設立され、[248]ドイツのグロースオストハイムに拠点を置いている。 [ 249]同社はヨーロッパ全域(スカンジナビアを除く。スカンジナビアではベルクサラがNOEに代わって業務を担当している)[250]と南アフリカ[248]を担当している。任天堂ヨーロッパの英国支社(Nintendo UK)[251]は、英国とアイルランドの業務をウィンザー(バークシャー)の本社から担当している。 2014年6月、NOEは削減と統合のプロセスを開始し、合わせて130人のレイオフを実施した。グロースオストハイムの事務所と倉庫の閉鎖、すべての雇用の終了、およびフランクフルトの拠点へのすべての業務の統合と一部の雇用の終了が行われた。[252] [253] 2018年7月現在、同社は850人の従業員を雇用している。[254] 2019年、NoEはイスラエルでの公式配信のためにTor Gaming Ltd.と契約を結びました。[255]
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2014年までドイツのグロースオストハイムにあった任天堂ヨーロッパ本社
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ドイツのフランクフルトにある旧任天堂ヨーロッパ本社
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ポルトガル、リスボンの任天堂イベリカオフィス
任天堂オーストラリア
任天堂のオーストラリア子会社はメルボルンに拠点を置いています。オーストラリアとニュージーランドにおける任天堂製品の出版、流通、販売、マーケティングを担当しています。また、一部の Wii ゲームも現地で製造しました。
韓国任天堂
任天堂の韓国子会社は2006年7月7日に設立され、ソウルに拠点を置いている。[256] 2016年3月、現在の市場の変化を分析した後の企業再編により、子会社は大幅に規模を縮小し、従業員の80%が解雇され、CEOの福田博之を含む10人だけが残った。これは韓国で発売予定のゲームには影響せず、任天堂は通常通り韓国での事業を継続した。[257] [258]
子会社
研究開発のほとんどは日本で行われているが、米国、欧州、中国にも任天堂製品に使用されるソフトウェアおよびハードウェア技術の開発に重点を置いた研究開発施設がある。これらはすべて任天堂の子会社(したがってファーストパーティ)であるが、任天堂の社内開発者との共同開発プロセスに関与している日本人関係者からは、外部リソースと呼ばれることが多い。これは、社長が訊くインタビューシリーズで見ることができる。[259] 任天堂ソフトウェアテクノロジー(NST)と任天堂テクノロジーデベロップメント(NTD)は米国ワシントン州レドモンドにあり、任天堂ヨーロッパ研究開発(NERD)はフランスのパリにあり、任天堂ネットワークサービスデータベース(NSD)は日本の京都にある。
社外ファーストパーティソフトウェア開発のほとんどは日本で行われているが、海外子会社は米国のRetro StudiosとShiver Entertainment(それぞれ2002年[260]と2024年[261]に買収)とカナダのNext Level Games(2021年に買収)のみである。[262]これらのスタジオはすべて任天堂の子会社であるが、任天堂のエンターテインメント企画開発部門(EPD)が任天堂の社内開発者と共同開発プロセスに関与しているときは、外部リソースと呼ばれることが多い。1 -Up StudioとNDcubeは東京に所在し、モノリスソフトは東京と京都にスタジオを1つずつ持っている。
任天堂はまた、クリーチャーズ、ゲームフリークと共同でポケモンブランドを管理する株式会社ポケモンを設立した。同様に、株式会社ワープスターは、アニメシリーズ「星のカービィ ぴちぴちピッチ」やウェブシリーズ「カービィの時間だぜ」を担当したHAL研究所との共同投資により設立された。両社は任天堂の投資によるもので、任天堂は株式会社ポケモンの株式の32%、ワープスターの株式の50%を保有している。
その他の注目すべき子会社は次のとおりです。
- iQue(中国)有限公司
- 株式会社エスアールディー
- 任天堂ピクチャーズ
- 任天堂システム
追加の販売代理店
ベルクサラ
スウェーデンに拠点を置くサードパーティ企業であるBergsalaは、北欧地域における任天堂の業務を独占的に担当しています。Bergsalaと任天堂の関係は、同社がゲーム&ウォッチユニットをスウェーデンに販売しようとした1981年に確立され、その後1986年までにNESコンソールにまで拡大しました。Bergsalaは、2019年にTor Gamingがイスラエルでの販売権を取得するまで 、任天堂以外の企業が所有する唯一の任天堂製品の販売代理店でした。 [263]
テンセント
任天堂は、2015年に中国でゲーム機の禁止が解除されたことを受けて、テンセントと提携して中国で任天堂製品を発売している。テンセントはハードウェアの配布に加えて、ビデオゲームソフトウェアの政府承認プロセスにも協力している。[264]
Torゲーミング
2019年1月、YnetとIGN Israelは、同国での任天堂製品の公式流通に関する交渉が進行中であると報じた。[255] 2ヵ月後、IGN Israelは、2019年初めに設立されたTor Gaming Ltd.が任天堂ヨーロッパと流通契約を結び、3月初旬から公式小売りを開始し、[265]翌月には公式オンラインストアをオープンすると発表した。[266] 2019年6月、Tor Gamingはテルアビブのディゼンゴフセンターに公式任天堂ストアをオープンし、ニューヨークに次いで13年ぶりに世界で2番目の公式任天堂ストアとなった。[267]
マーケティング
任天堂アメリカは、自社のブランドを定義し位置付けるために、いくつかの注目を集めるマーケティングキャンペーンを展開してきた。最も初期かつ最も長く続いているスローガンの1つは、「今、あなたはパワーで遊んでいます!」であり、最初は任天堂エンターテインメントシステムの宣伝に使用された。[268]同社はこのスローガンを、スーパーファミコンエンターテインメントシステムには「スーパーパワー」 、ゲームボーイには「ポータブルパワー」と変更した。[269]
1994年の「Play It Loud!」キャンペーンは、10代の反抗心を利用し、エッジの効いた評判を育んだ。[270]ニンテンドー64時代のスローガンは「Get N or get out」だった。[269]ゲームキューブ時代の「Who Are You?」は、ゲームとプレイヤーのアイデンティティとのつながりを示唆した。[271]同社は、ニンテンドーDSのプロモーションに「Touching is Good」というキャッチフレーズを使った。[272] Wiiでは、「Wiiで遊びたい」というスローガンを使って、スーパーマリオギャラクシーやスーパーペーパーマリオなどのゲームを試した人たちにコンソールを宣伝した。[273]ニンテンドー3DSでは「中身を見てみよう」というスローガンを使った。[274] Wii Uでは「次はどんな風に遊ぶ?」というスローガンを使った。[275] Nintendo Switchは北米では「Switch and Play」、その他の地域では「いつでも、どこでも、誰とでも遊べる」というスローガンを掲げている。[276]
商標
1990年代に任天堂がビデオゲーム業界で成功を収めた時期には、その名前はメーカーを問わずあらゆるビデオゲーム機を指すために広く使用されていました。商標が一般化されるのを防ぐために、任天堂は「ゲーム機」という用語を推進し、商標を維持することに成功しました。[277] [278]
ロゴ
1960年代から使用されている任天堂の最も認識されているロゴは、レーストラックの形で、特に白い背景に表示される赤い色のワードマークで、1985年から2006年にかけて主に欧米市場で使用されていました。日本では、色付きの背景のない単色バージョンが、任天堂自身のファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブ、および携帯型ゲーム機のパッケージとマーケティングに使用されています。2006年以降、Wiiの発売に合わせて、任天堂はロゴをワードマーク内の色付きの背景がなく透明になっているグレーのバリエーションに変更しました。任天堂の公式の企業ロゴはこのバリエーションのままです。[279] [検証に失敗しました]消費者向け製品とマーケティングでは、赤い背景に白いバリエーションが2016年から使用されており、2017年のNintendo Switchの発売以来、全面的に有効になっています。
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1889–1950
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1950–1960
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1960–1965
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1965–1967
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1970–1972
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1972–1975
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1975年~現在
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1975 年のロゴ(灰色)(2004~2016 年)
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1975 年の赤い背景のロゴ、2016 年から現在
ポリシー
コンテンツガイドライン
任天堂は長年、自社のゲーム機で発売されるビデオゲームのコンテンツガイドラインを厳格に定めていた。任天堂は日本で発売されるビデオゲームで残酷な暴力表現は許可していたが、ヌードや性的な表現は固く禁じられていた。任天堂の元社長である山内溥は、同社がポルノゲームのライセンスを許可すれば、同社のイメージは永久に傷つくと信じていた。[280]任天堂オブアメリカはさらに踏み込み、任天堂のゲーム機向けに発売されるゲームにはヌード、性的な表現、冒涜的な表現(人種差別、性差別、中傷を含む)、流血、残酷な表現や家庭内暴力、麻薬、政治的メッセージ、宗教的シンボル(ギリシャのパンテオンなど、広く実践されていない宗教は除く)を登場させてはならないと定めた。[281]日本の親会社は、北米やヨーロッパの子供たちに日本のコミュニティの基準を押し付けることは「日本の侵略」と見なされるのではないかと懸念していた。厳格なガイドラインを超えて、いくつかの例外が発生しました。バイオニックコマンドー(米国版ではスワスティカは削除されましたが)、スマッシュTV、ゴルゴ13:トップシークレットエピソードには人間の暴力が含まれており、後者には暗示的な性的表現とタバコの使用も含まれています。リバーシティランサムとタブー:シックスセンスにはヌードが含まれており、後者にはキャッスルヴァニアIIとIIIと同様に宗教的なイメージも含まれています。
この方針の副作用として、ジェネシス版のモータルコンバットがスーパーファミコン版の2倍以上の売上を記録したことが知られている。これは主に任天堂がパブリッシャーのアクレイムに、赤い血を白い汗のように塗り替え、ゲームのリリース時に残酷なグラフィックの一部を置き換えて暴力性を抑えたためである。[282]対照的に、セガはジェネシス版に血や残酷なシーンを残すことを許可した(残酷なシーンを解除するにはコードが必要)。任天堂は翌年、スーパーファミコン版のモータルコンバットIIを無修正で出荷することを許可したが、パッケージにはコンテンツに関する警告が表示された。[283]
ビデオゲームの評価システムは、1994年のESRB(エンターテイメントソフトウェアレーティング委員会)と2003年の汎ヨーロッパゲーム情報によって導入され、任天堂は消費者が自分で選択できるように検閲ポリシーのほとんどを廃止しました。今日、ゲームの内容の変更は主にゲーム開発者によって行われますが、時には任天堂の要請によって行われます。唯一の明確なルールは、ESRB AOレーティングのゲームは北米では任天堂のゲーム機でライセンスされないということであり、[284]現在の市場における2大ライバルであるソニーとマイクロソフトもこの慣行を実施しています。それ以来、任天堂は、Perfect Dark、Conker's Bad Fur Day、Doom、Doom 64、BMX XXX、Resident Evilシリーズ、Killer7、Mortal Kombatシリーズ、Eternal Darkness: Sanity's Requiem、BloodRayne、Geist、Dementium: The Ward、Bayonetta 2、Devil's Third、Fatal Frame: Maiden of Black Water など、成人向けコンテンツ ゲームを自社のコンソールで公開することを許可してきました。
しかしながら、一部のゲームは引き続き改変されている。例えば、コナミは2000年のゲームボーイカラー用ゲーム『メタルギアソリッド』からタバコに関するすべての言及を削除せざるを得なかった(メタルギアの以前のNES版、ゲームキューブ用ゲーム『メタルギアソリッド ツインスネークス』、3DS用ゲーム『メタルギアソリッド3 スネークイーター3D』にはそのような言及が含まれていたが) 。また、Nintendo64移植版の『Cruis'n USA』からは負傷や流血の表現が削除された。 [285]別の例としては、ゲームボーイアドバンス用ゲーム『ロックマンゼロ3』があり、ボスの一人は日本版と欧州版ではヘルバット・シルトと呼ばれていたが、北米版ではデビルバット・シルトに改名された。北米版のロックマンゼロでは、サーベル攻撃で倒された敵やボスは日本版のように血を噴き出さない。しかし、Wii の発売と同時に、Manhunt 2、No More Heroes、The House of the Dead: Overkill、MadWorldなど、さらに物議を醸したゲームがいくつか発売されました。このうち最後の 3 つは、当初は Wii 専用に発売されました。
ライセンスガイドライン
任天堂アメリカは1993年以前にも、上記のコンテンツガイドラインに加えて、任天堂エンターテインメントシステム用のゲームを制作する際にライセンシーが従わなければならないガイドラインを持っていました。 [280]ガイドラインは10NESロックアウトチップを通じて強制されました。
- ライセンシーは、2年が経過するまで、競合するコンソール向けに同じゲームをリリースすることは許可されませんでした。
- 任天堂はライセンシーに供給するカートリッジの数を決定することになる。
- 任天堂は、雑誌「Nintendo Power」に記事や広告などのためにどれだけのスペースを割り当てるかを決定します。
- ライセンス業者が任天堂に注文しなければならないカートリッジの最小数がありました。
- 任天堂のゲーム機向けにライセンシーが制作できるゲームは年間5本までという制限があった。[286]このルールは、 1983年のビデオゲーム市場の崩壊の一因となった市場の飽和を防ぐために作られた。
最後のルールはいくつかの方法で回避された。例えば、コナミは任天堂のゲーム機向けにもっと多くのゲームを制作したかったので、技術的に異なる出版社としてもっと多くのゲームを制作するためにウルトラゲームズ、後にパルコムを設立した。 [280]これにより、小規模または新興の企業は追加の会社を設立する余裕がなくなり、不利になった。別の副作用として、スクウェア社(現スクウェア・エニックス)の幹部は、ニンテンドー64でゲームを出版するコスト[287]と、任天堂が自社のゲームに対して実施した検閲と管理の程度、[要出典]最も有名なのはファイナルファンタジーVIが挙げられ、これがソニーのプレイステーションコンソール に焦点を移す要因になったと示唆している。
1993年、任天堂のロックアウトチップが不公正な商慣行を可能にしたとして、任天堂に対して集団訴訟が起こされた。この訴訟は、カリフォルニア州の消費者が任天堂が選んだゲームを購入できる3ドルの割引クーポンを受け取る権利があるという条件で和解した。[288]
知的財産保護
任天堂は、一般的に、ハードウェアとソフトウェアの両方で知的財産が保護されることを確実にするために積極的に取り組んできました。任天堂の知的財産の保護は、他のプラットフォームで広くクローン化されたドンキーコングのアーケードリリースの頃から始まっており、これは当時の最も人気のあるアーケードゲームでは一般的なことでした。任天堂は、これらの無許可のクローンのリリースを阻止するために法的措置を講じましたが、それでもこれらのクローンによって1億ドルの潜在的な売上を失ったと推定しています。 [289]それ以来、任天堂は、ビデオゲームエミュレーターやファンゲーム、および同社の知的財産を使用したその他の作品によるゲームの著作権侵害を積極的に防止してきました。同社はまた、さまざまなデータ侵害に悩まされており、これらの漏洩を公表した人々に対して措置を求めてきました。
品質保証
金色のサンバーストシールは、最初に任天堂アメリカで使用され、後に任天堂ヨーロッパで使用されました。このシールは、任天堂のビデオゲーム機のいずれかで使用するためにライセンスされたすべてのゲーム、システム、またはアクセサリに表示され、そのゲームが任天堂によって適切に承認されていることを示します。このシールは、トレーディングカード、ゲームガイド、アパレルなど、任天堂のライセンス商品にも表示されますが、「公式任天堂ライセンス製品」という文言が付きます。[290]
2008年、ゲームデザイナーのシド・マイヤーは、ゲームの品質基準を確立し、消費者を粗悪品から守るのに役立ったとして、品質保証シールをビデオゲーム史上最も重要な3つの革新の1つとして挙げた。[291]
NTSC地域
NTSC地域では、このシールは楕円形の星型で、「公式任天堂シール」と呼ばれています。元々、NTSC諸国では、シールは大きな黒と金の円形の星型でした。シールには次のように書かれていました。「このシールは、任天堂がこの製品の品質を承認し保証したことを保証します。」このシールは後に1988年に変更されました。「承認および保証」は「評価および承認」に変更されました。1989年に、シールは現在のように金と白になり、「公式任天堂品質シール」という短縮されたフレーズが付けられました。2003年に「公式任天堂シール」に変更されました。[290]
現在、印章には次のように記されている。[292]
公式シールは、この製品が任天堂によってライセンスまたは製造されていることを保証します。ビデオゲーム システム、アクセサリ、ゲーム、および関連製品を購入するときは、必ずこのシールを探してください。
PAL地域
PAL地域では、シールは「オリジナル Nintendo 品質シール」という名前の円形の星型です。オーストラリア版Wiiマニュアルのシール付近のテキストには、次のように書かれています。
このシールは、任天堂がこの製品を検査し、優れた仕上がり、信頼性、娯楽性に関する当社の基準を満たしていることを保証するものです。ゲームやアクセサリーを購入するときは、必ずこのシールを探して、任天堂製品との完全な互換性を確認してください。[293]
慈善プロジェクト
1992年、任天堂はスターライト子供財団と提携し、スターライトファンセンターという移動式エンターテイメントユニットを製造し、病院に設置しました。[294] 1995年末までに1,000台のスターライト任天堂ファンセンターユニットが設置されました。[294]これらのユニットは、ゲームを含むいくつかのマルチメディアエンターテイメントを組み合わせ、入院中の子供たちの気分を明るくし、士気を高めるための気晴らしとして機能します。[295]
環境記録
任天堂は、グリーンピースの「環境に優しい電子機器ガイド」で、情報公開を怠ったため、一貫して最下位にランクされている。[296]同様に、イナフ・プロジェクトの「紛争鉱物企業ランキング」でも、任天堂が複数回にわたる情報提供の要請に応じなかったため、最下位にランクされている。 [297]
他の多くの電子機器メーカーと同様に、任天堂は顧客が未使用の製品を郵送するリサイクルプログラムを提供している。任天堂アメリカは2011年に548トンの返品された製品があり、そのうち98%が再利用またはリサイクルされたと主張している。[298]
遺産
「任天堂は、ほぼすべての世代において、ゲーム界を根本的に変える革新を先導してきました。これらの革新は常に好意的に受け止められたわけではありませんが、任天堂の足跡はゲーム業界にしっかりと刻み込まれており、同社がゲーム業界で最も重要な存在であることは間違いありません。」
ベン・リーブス、ゲーム・インフォーマー[299]
山内溥の戦略的な決断は、主に任天堂を電子ゲームの世界に導くというものだったが、それが会社の成功だけでなく、業界全体の存続を確実なものにしたと考えられている。それは「1980年代初頭の米国市場の暗い崩壊後に、電子ゲームに対する国民の信頼を回復した」からである。同社は1991年までにすでに日本で最も成功しており、その製品は「ゲームの遊び方を再定義」し、そのビジネスモデルは当時のほとんどの流通業者が行っていたのとは異なり、ゲーム機よりもタイトル販売戦略を優先していた。[300]
品質と革新に重点を置いた社会的責任政策と哲学により、任天堂はすでに「消費者中心のメーカー」に分類されており、これにより直接の競合他社であるソニーやマイクロソフトとの差別化が可能になっています。[300]フォーブス誌は2013年以来、労働環境と従業員の多様性を考慮した「世界のベスト雇用主」のリストに任天堂を含めています。[301] [302]タイム誌は2018年に任天堂をその年の「50の天才企業」の1つに選び、「復活」が会社の「習慣」になったと述べ、Wii UよりもNintendo Switchが成功したことを強調しました。[303] 2018年の資本金は100億円を超え、売上高は主に北米市場で90億ドルを超え、[304]日本で最も裕福で価値のある企業の1つとなっています。[305] [194]
任天堂のキャラクターは、すでに現代の大衆文化に大きな影響を与えています。マリオは、単なる企業マスコットから「文化的アイコン」[306]へと進化し、業界で最も有名なキャラクターの1つになりました。アルカディア・インベストメント・コーポレーションのジョン・テイラーによると、このキャラクターは「電子ゲームにおける最大の資産」です。[307]他の有名な同社のキャラクターには、ピーチ姫、ピカチュウ、リンク、[308] ドンキーコング、カービィ、サムス・アランなどがあります。[309]
参照
注記
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