東アジアにおけるロールプレイングビデオゲーム(RPG)の初期の歴史と特徴は日本に由来するものの、中国、韓国、台湾でも多くのビデオゲームが誕生している。
日本のビデオゲーム業界は、 NES を皮切りに日本のコンソールが世界的に成功したことから、長らくコンソール中心と見なされてきたが、実際には、1970 年代後半から 1990 年代半ばまで、日本は何千もの商用コンピュータ ゲームを制作していた。[ 1 ]当初、日本のコンピュータ市場は非常に細分化されていた。[ 1 ]例えば、ロード ランナーは、異なるハードウェア プラットフォームへの 34 回の変換が必要だったと言われている。 [ 2 ]市場は最終的にNEC PC-8801とPC-9801に支配されたが、シャープ X1とX68000、FM-7とFM タウンズ、MSXとMSX2が多少の競争をしていた。当時の欧米のシステムと日本のシステムの重要な違いは、日本語のテキストに対応するために後者のディスプレイ解像度が高かったこと (640x400) であり、これがゲーム デザインに影響を与えた。日本のコンピュータは1980年代初頭からヤマハのFMシンセサイザー音板を採用しており、古代祐三などのビデオゲーム音楽作曲家が日本ファルコムなどのRPG会社向けに高く評価されているチップチューン音楽を制作することができた。ハードウェアの違いにより、日本のコンピュータゲームのごく一部だけが、NESやジェネシスなどのコンソールまたはMS-DOSなどのアメリカのコンピュータプラットフォームへの移植として北米でリリースされた。[ 1 ]ウィザードリィシリーズ( ASCII Entertainmentが翻訳)は日本で人気を博し、影響力を持つようになった。[ 3 ]初期の日本のRPGは、エニックス、スクウェア、日本ファルコム、コーエーなどの会社がRPGの開発に移る前に開発したビジュアルノベルアドベンチャーゲームの影響も受けていた。 [ 1 ] [ 4 ] 1980年代には、日本の開発者は、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどの主流タイトルが1990年代までにジャンルの定型を確立する前に、多様で創造的かつ実験的なコンピュータRPGを制作した。 [ 5 ]
日本の初期のRPGは1982年に発売されました。最も初期のものは、1982年3月に発売されたコーエーの『地下探検』です。 [ 6 ]続いて、1982年4月に発売されたポニーキャニオンの『スパイ大作戦』がありました。これは『ミッション:インポッシブル』シリーズをベースにしており、従来のファンタジー設定を現代のスパイ設定に置き換えています。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]その後、1982年にPC-8001向けにコーエーの『ドラゴン&プリンセス』が発売されました。これはアドベンチャーゲームの要素を取り入れ、誘拐された王女を救出するという内容でした。[ 9 ]ランダムエンカウントの後、ゲームはテキストアドベンチャーインターフェースから、戦術的なターン制戦闘システムが使用される、別のグラフィカルな俯瞰戦闘画面に移行します。[ 10 ]また1982年には、[ 11 ]コーエーは別の初期の日本のRPGである『マンション妻の誘惑』[ 12 ] [ 13 ] ( Seduction of the Condominium Wife ) [ 11 ]をリリースした。これはPC-8001タイトルで、エロゲーの成人向けコンテンツに加えてアドベンチャーゲームの要素も含まれていた。[ 11 ] 1982年のこれらの初期の実験的な日本のRPGは「プロトJRPG」とみなされており、日本にウィザードリィやウルティマが登場する前のものであった。 [ 14 ]
1983 年 6 月、コーエーはPC-8001 用の『剣と魔法』をリリースしました。このゲームも、魔法使いを殺すだけでなく、王女を救出することを中心に展開していました。 [ 15 ]同年、コーエーはクフ王の宝の探索を中心としたダンジョン探索RPGであるクフ王の秘密をリリースしました。[ 9 ]アスキーは同年、『Arfgaldt』(アルフガルド)と呼ばれる独自の RPG をリリースした。これはアドベンチャー ゲーム要素も備えた FM-7 タイトルである。[ 9 ]
同じく1983年、日本ファルコムはPC-88向けに『パノラマ島』を発売した。本作は後にアクションRPG『ドラゴンスレイヤー』や『ブランディッシュ』シリーズを手掛けることになる木谷義雄が開発した。RPG要素は限られており、従来のステータスシステムやレベルアップシステムはなかったものの、銃を使ったリアルタイム戦闘が特徴で、後にファルコムが有名になるアクションRPGのフォーミュラに近いものだった。ゲームの舞台となる無人島のオーバーワールドには昼夜サイクルがあり、プレイヤーが攻撃したり会話したりできるノンプレイヤーキャラクターが登場し、通常の行動で失うヒットポイントを回復するために食料を見つけて消費して生き残る必要があった。[ 16 ]

ロールプレイング要素とアーケードスタイルのアクションメカニクスを組み合わせるトレンドは、 1984 年 6 月にナムコから発売されたアーケードゲーム「ドルアーガの塔」[ 17 ]によって普及しました。ドルアーガの RPG 要素は非常に控えめでしたが、日本での成功により、ドルアーガのリアルタイムハック アンド スラッシュゲームプレイとより強力な RPG メカニクスを組み合わせた初期のアクション ロールプレイング ゲーム3 作がほぼ同時に開発され、いずれも 1984 年後半に発売されました。「ドラゴン スレイヤー」、「勇気のペルセウス」、「ハイドライド」です。この 3 作の間にはライバル関係が生まれ、「ドラゴン スレイヤー」と「ハイドライド」は続編でもライバル関係を継続しました。[ 18 ] 1984 年に発売された日本ファルコムの「ドラゴン スレイヤー」は、日本のロールプレイング ゲーム業界の基礎を築くのに役立った歴史的に重要なタイトルです。[ 19 ]これはリアルタイムのハックアンドスラッシュダンジョンクローラーであり、最初のアクションロールプレイングゲームと考えられています。[ 20 ] [ 21 ]ドラゴンスレイヤーは日本で大成功を収め、[ 22 ] 1980年代半ばに日本のコンピュータで独自のアクションロールプレイングゲームのサブジャンルの出現に貢献し、日本ファルコムがこの新しいサブジャンルの最前線に立っていました。[ 23 ] 1984年にPC-8801、1986年にファミコン向けにリリースされたアクションRPGであるハイドライドは、初期のオープンワールドゲームであり、[ 24 ]オープンワールド環境での探索に報酬を与えていました。[ 25 ]また、アクションRPGのサブジャンルにいくつかの革新をもたらした。攻撃モードと防御モードの切り替え機能、パスワードを主要なバックアップとして使用することでゲームのどの時点でも実行できるクイックセーブとロードオプション、そして静止時に体力と魔力が徐々に回復する体力回復メカニズムの導入などである。この機能は、 1987年以降のファルコムのイースシリーズでも使用されている。 [ 26 ]ドルアーガの塔、ドラゴンスレイヤー、ハイドライド日本では、アクションRPGジャンルの基礎を築き、Ysやゼルダの伝説などのタイトルに影響を与えた。[ 27 ] [ 28 ]
また、1984年には、ヘンク・ロジャース率いるBullet-Proof Softwareが開発した『The Black Onyx 』がPC-8801向けに日本で発売された。当時最も売れたコンピュータゲームの一つとなり、当時日本最大のコンピュータゲーム雑誌であったLogin誌でゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれた。このゲームは、日本におけるコンピュータRPGへの注目度を高めた作品として評価されている。[ 29 ]
『ドラゴンスレイヤー』の成功を受けて、1985年に続編『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』が発売され[ 22 ]、日本で最も売れたPCゲームとなった[ 30 ] 。本作はキャラクターのステータスや大規模なクエストを備えた本格的なRPGであり[ 30 ] 、アクションベースの戦闘が他のRPGとは一線を画し[ 23 ] 、近接戦闘と投射魔法攻撃の両方を含み[ 22 ] 、探索中は横スクロールのプラットフォームゲームビュー、戦闘中は俯瞰ビューを採用していた[ 22 ] 。 『ザナドゥ』には、装備アイテムごとの個別経験値[ 30 ]や、初期のカルマ道徳システムといった革新的なゲームプレイメカニクスも搭載されていた。カルマシステムでは、プレイヤーキャラクターが罪を犯すとカルマメーターが上昇し、それが寺院の反応に影響を与える。[ 21 ] [ 30 ]また、プレイヤーが走ったり、ジャンプしたり、収集したり、探索したりできる「横向きのRPG」であることから、「プロト・メトロイドヴァニア」ゲームとも考えられています。 [ 31 ] [ 32 ]ドラゴンスレイヤーシリーズが各作品のゲームシステム全体を再構築した方法は、ファイナルファンタジーに影響を与え、ファイナルファンタジーも各作品で同じことを行いました。[ 33 ] Games TMとJohn Szczepaniak(Retro GamerとThe Escapist)によると、エニックスのドラゴンクエストもドラゴンスレイヤーの影響を受けており、その結果、他の多くのRPGが定義されました。[ 19 ]ファルコムは、エニックスとスクウェアと並んで、1980年代の日本のロールプレイングゲーム開発会社3社のうちの1社となり、[ 19 ]両社ともファルコムの影響を受けていました。[ 19 ] [ 34 ]
1985年に発売された『ハイドライドII シャイン・オブ・ダークネス』では、初期のモラルメーターが採用されており、プレイヤーは正義、普通、悪のいずれかに所属することができ、これはプレイヤーが悪のモンスター、善のモンスター、人間を殺したかどうかによって変化し、ひいては町の人々のプレイヤーに対する反応にも影響する。 [ 26 ] 1985年にPC-8801向けに発売されたマジカルズーの『ザ・スクリーマー』は、リアルタイムシューティングRPGの初期の例である。第三次世界大戦後を舞台にしたこのゲームには、終末後のSF要素やサイバーパンク、バイオホラーのテーマも含まれている。 [ 35 ] [ 36 ]スクウェアも同年、初のRPGを発売した。これはPC-8801向けの初期の未来SF RPGで、 [ 37 ]終末後の世界を舞台にした『ジェネシス ビヨンド・ザ・リベレーション』 [ 38 ]である。 [ 37 ] 1985年にリリースされた他のSF RPGには、エニックスの『地球戦士レイエザ』[ 39 ]や、初期の対話会話システムを導入したコガドスタジオのMSXゲーム『コズミックソルジャー』などがある。このシステムでは、プレイヤーは会話を通じて仲間を勧誘したり、敵を殺すか見逃すかを選択したり、敵と会話したりすることができ、後のより有名な『女神転生』に似ている。 [ 40 ]
1980年代後半から1990年代初頭は、日本のコンピュータゲームの黄金時代と考えられており、コンソールが最終的に日本の市場を席巻する1990年代半ば頃に衰退するまで繁栄しました。[ 37 ]この頃の注目すべき日本のコンピュータRPGは、 3Dポリゴングラフィックスを特徴とする最初期のRPGとして知られるWiBArmです。これは、1986年にArsys SoftwareがPC-88向けに日本でリリースし、Broderbundが欧米向けにMS-DOSに移植したロールプレイングシューティングゲームです。WiBArmでは、プレイヤーは変形可能なメカロボットを操作し、屋外探索中は2D横スクロールビュー、建物内では完全な3Dポリゴン三人称視点に切り替え、ボスとはアリーナスタイルの2Dシューティングバトルで戦います。このゲームにはさまざまな武器や装備、オートマップがあり、プレイヤーは装備をアップグレードし、経験値を獲得してステータスを上げることができました。[ 41 ] [ 42 ]当時の一人称視点RPGは90度の動きに制限されていたのに対し、WiBArmは3Dポリゴンを使用することで360度全方向への動きを可能にした。[ 42 ]
1986年に発売されたもう1つのゲームは、ファルコムの『ザナドゥ シナリオII』で、拡張パックの初期の例である。[ 43 ]このゲームは非線形であり、11のレベルを任意の順序で探索することができた。[ 44 ]『ドラゴンスレイヤーJr. ロマンシア』は、 『ザナドゥ』のRPGメカニクスを簡略化し、キャラクターのカスタマイズを削除し、数値統計をアイコンに簡略化し、30分の厳密な時間制限を設けた、より速いペースのプラットフォームアクションを強調した。アクションは、前作のように別の俯瞰戦闘画面に切り替えるのではなく、完全に横スクロールビューで行われた。これらの変更により、『ロマンシア』は横スクロールアクションアドベンチャーゲームに近づいた。[ 33 ] [ 45 ] [ 46 ]スクウェアの1986年のリリース『クルーズチェイサーブラスティ』は、プレイヤーがカスタマイズ可能なメカロボットを一人称視点で操作するSF RPGだった。[ 37 ]同年には、アーケード版『ドルアーガの塔』の続編『イシュタルの帰還』もリリースされた。[ 47 ]初期のアクションRPGである本作は、2人協力プレイ、[ 47 ]シングルプレイヤーでのデュアルスティック操作、女性主人公、ゲーム史上初の英雄カップル、アーケードゲーム初のパスワードセーブシステムなど、数々の特徴を備えていた。 [ 48 ] [ 49 ]
1987年、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスル家(魔法使いの遺産)』は、 『ロマンシア』の完全な横スクロールビューを維持しつつ、『ザナドゥ』のより深いアクションRPGのメカニズムに戻った。[ 46 ]また、 「メトロイドヴァニア」プラットフォームアドベンチャーに似たオープンワールドと非線形ゲームプレイも特徴としており、 『ドラスル家』は非線形オープンワールドアクションRPGの初期の例となっている。[ 45 ]同年リリースされたもう1つの「メトロイドヴァニア」スタイルのオープンワールドアクションRPGは、システムサコムのシャープX1コンピュータゲーム『ユーフォリー』で、 2人協力プレイを可能にする、おそらく唯一のメトロイドヴァニアスタイルのマルチプレイヤーアクションRPGだった。 [ 41 ] 5番目のドラゴンスレイヤータイトルである『ソーサリアン』も1987年にリリースされた。これはパーティベースのアクションRPGで、プレイヤーは横スクロールビューで同時に4人のキャラクターのパーティを操作する。このゲームには、キャラクター作成、高度にカスタマイズ可能なキャラクター、クラスベースのパズル、新しいシナリオシステムも搭載されており、プレイヤーは15のシナリオ(クエスト)の中から好きな順番でプレイするシナリオを選択できる。また、エピソード形式のビデオゲームでもあり、すぐに拡張ディスクがリリースされ、さらに多くのシナリオが提供された。[ 50 ] [ 51 ]ファルコムは、 1987年に人気シリーズであるYsシリーズの最初の作品もリリースした。ファルコム自身のドラゴンスレイヤーシリーズに加えて、Ysはハイドライドからも影響を受けており、静止時に体力が回復するなどのメカニズムを借用している。このメカニズムは、今日ではビデオゲームで一般的になっている。[ 19 ] [ 26 ] Ysはストーリーテリングを重視するRPGの先駆けでもあり、[ 52 ]主人公アドルが敵に斜めにぶつかると自動的に攻撃する「バンプアタック」システムで知られており、ゲームへのアクセスを容易にし、当時退屈だったレベル上げ作業をより迅速かつ楽しいものにした。 [ 53 ]また、このゲームは、最も優れた、そして最も影響力のあるビデオゲーム音楽の一つとされている。古代祐三と石川美恵子が作曲した、史上最高のサウンドトラック。 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]ゲームのリリース数で言えば、Ysは東洋のロールプレイングゲームフランチャイズとしてはファイナルファンタジーに次いで2番目に大きい。[ 53 ]
1987年にMSX向けに、1989年にメガドライブ向けに『スーパーハイドライド』として発売された『ハイドライド3 宇宙の記憶』は、前作のモラルメーターを採用し、ゲーム内の時計で昼夜サイクルを設定したり、睡眠や食事の必要性を導入することで時間オプションを拡張し、オープニングとエンディングのカットシーン、 『ゼルダの伝説』に近い戦闘システム、4つの異なるキャラクタークラスの選択、より多様な装備と魔法、プレイヤーが持ち運ぶ装備の総重量に応じて動きに影響を与える重量システムなど、その他の改良も施されている。 [ 26 ]同年、コガドスタジオのSF RPG『コズミックソルジャー サイキックウォー』では、独自の「綱引き」スタイルのリアルタイム戦闘システムが採用され、戦闘はパーティと敵のエネルギーの衝突で行われ、プレイヤーは敵にエネルギーを押し付けて攻撃する必要があり、シールドを使用して防御したり、吸引能力を使用して相手の力を吸収したりすることができる。また、独自の非線形会話システムも採用され、プレイヤーは話しかけることで仲間を勧誘したり、敵を殺すか見逃すかを選択したり、敵と会話したりすることができ、『女神転生』に似ている。 [ 56 ]また、1987年には、ファンファクトリーが開発し、ビクターミュージックインダストリーズが発売したMSX2タイトルのサバイバルホラーゲーム『死霊戦線 War of the Dead 』が、最初の本格的なサバイバルホラーRPGとなった。 [ 57 ] [ 58 ]岩本勝也がデザインしたこのゲームは、女性SWAT隊員のリラが、モンスターが蔓延る孤立した町で生存者を救出し、教会に避難させるというストーリーだった。ドラゴンクエストのようにオープンエンドで、ゼルダIIのようなリアルタイムのサイドビューバトル。しかし、当時の他のRPGとは異なり、ストーリー、グラフィック、音楽を通して暗く不気味な雰囲気が表現されており、 [ 57 ]ゲームプレイはシューティングベースの戦闘で、各武器の弾薬が限られていたため、プレイヤーは弾薬を探したり、弾薬を節約するためにモンスターから逃げたりする必要があった。 [ 58 ]同年には、サバイバルホラーとRPGのハイブリッドであるラプラスのまがリリースされたが、より伝統的なRPG要素も含まれていた。ターン制の戦闘。舞台は主にアンデッドのクリーチャーがはびこる屋敷で、プレイヤーは道具を作る科学者や写真を撮るジャーナリストなど、さまざまな職業を持つ複数のキャラクターのパーティーを操作する。[ 59 ]

1988年、Arsys SoftwareのStar Cruiserは、PC-8801向けにリリースされた革新的なアクションRPGでした。[ 60 ]このゲームは、完全な3Dポリゴングラフィックス[ 60 ]と一人称シューティングゲームプレイ[ 61 ]を組み合わせたRPGの初期の例として注目されました。宇宙空間を6自由度で探索する際には、時折宇宙飛行シミュレーターのゲームプレイに切り替わります。ゲーム内のすべての背景、オブジェクト、敵は、ビデオゲーム業界で広く採用される何年も前に、3Dポリゴンでレンダリングされていました。[ 60 ]また、このゲームは、未来のSF設定[ 62 ]で展開されるプロットのひねりやキャラクターの会話が豊富なストーリーテリングを重視していました。 [ 60 ]このゲームは、日本のコンピュータゲーム雑誌POPCOMとOh!Xから1988年のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞しました。[ 63 ]スタークルーザーは後に1990年にメガドライブに移植された。[ 61 ] 1988年にリリースされたもう一つのゲーム、ラストアルマゲドンは、PC-8801向けに制作され、後に1990年にPCエンジンCDとNESに移植されたが、人類が絶滅した荒廃した未来を舞台にしたユニークな終末後のストーリーが特徴で、主人公は異星人と戦争を繰り広げる悪魔の怪物である。[ 64 ] 1988年にBothtecからPC-8801向けにリリースされたザ・スキームは、メトロイドと同様の横スクロールのオープンワールドゲームプレイのアクションRPGである。[ 41 ]同年、Ys IIでは、プレイヤーが人間のノンプレイヤーキャラクターを怖がらせてユニークな会話をしたり、すべての怪物と交流したりできる、怪物に変身するユニークな能力が導入された。これはシリーズで繰り返し登場するハイライトであり、プレイヤーに敵についての洞察を与えている。[ 53 ]また同年、MSX2およびPC-88版の『War of the Dead Part 2』は、前作のランダムエンカウントなどのRPG要素を廃止し、代わりに『メタルギア』のアクションアドベンチャー要素をより多く取り入れた。前作のホラーな雰囲気はそのままに。[ 58 ]
Telenet JapanのExileも1988年にデビューしました。これはアクションプラットフォームRPGのシリーズで、[ 65 ] XZR: Idols of Apostateから始まります。このシリーズは、十字軍時代のシリアのイスラム教徒のアサシンが様々な宗教的/歴史的人物や現代の政治指導者を暗殺するというストーリーで物議を醸しました[ 66 ] 。これは、現代のAssassin's Creedアクションゲームシリーズに似ています[ 67 ] 。Exileのゲームプレイには、俯瞰視点での探索と横スクロール戦闘の両方が含まれており、プレイヤーの攻撃力とアーマークラスの統計を表す心拍モニターが特徴でした。また、このゲームのもう1つの物議を醸した点は、属性を増減させるが心拍数に影響を与えたり死に至らしめたりする副作用がある薬物(ポーションの代わりに)を使用することでした。[ 66 ]ポイントアンドクリックインターフェースをリアルタイムオーバーヘッドアクションRPGに組み込もうとした初期の試みは、呉ソフトウェア工房が1988年にNEC PC-8801向けに発売した『シルバーゴースト』だった。[ 68 ]これはカーソルを使ってキャラクターを操作できるアクションストラテジーRPGだった。 [ 69 ]キャメロットソフトウェアプランニングの高橋弘之は、このゲームがタクティカルRPGシリーズ『シャイニング』のインスピレーションになったと述べている。高橋によれば、『シルバーゴースト』はプレイヤーが複数のキャラクターを指示、監督、命令しなければならないシミュレーションアクションタイプのゲームだった。[ 70 ]しかし、後のタクティカルRPGとは異なり、『シルバーゴースト』はターン制ではなく、リアルタイムストラテジーとアクションRPGの要素を使用していた。[ 68 ]同じ年に呉ソフトウェア工房から発売された同様のゲームは、リアルタイムストラテジー、アクションRPG、ストラテジーRPGのユニークなハイブリッドである『ファーストクイーン』だった。 RPGのように、プレイヤーは世界を探索し、アイテムを購入し、レベルアップすることができ、戦略ビデオゲームのように本作は、小規模な部隊ではなく、兵士を募集して大規模な軍隊と戦うことに重点を置いている。ゲームの「ごちゃーキャラ」システムでは、プレイヤーは一度に1人のキャラクターを操作し、他のキャラクターはリーダーに従うコンピュータAIによって制御され、戦闘は大規模で、キャラクターが画面全体を埋め尽くすこともある。[ 71 ] [ 72 ]
1989年に発売された『ドラゴンスレイヤー 英雄伝説』は、それまでの『ドラゴンスレイヤー』シリーズのアクション重視のゲームプレイから脱却し、より伝統的なターン制戦闘システムを採用した。 [ 73 ] 1990年には、データイーストの『ゲート・オブ・ドゥーム』が、格闘ゲームとファンタジーロールを組み合わせたアーケードアクションRPGとして登場し、アイソメトリック視点を導入した。 [ 74 ]同年、エニックスは、進化をテーマにしたアルマニックによるユニークな生物シミュレーションアクションRPG 『 46 奥年物語』を発売し、その改訂版が1992年に『EVO: Search for Eden』として発売された。 [ 75 ]同年、アルファ電子のアーケード用ゲーム『クロスドソード』は、 SNKの『スーパースパイ』 (同年発売)の一人称視点格闘ゲームプレイとRPG要素を組み合わせ、一人称視点シューティングをハックアンドスラッシュ戦闘に置き換えた。 [ 76 ]また、1990 年に、小島秀夫のSD スナッチャーは、ターン制ではあったものの、ランダムエンカウントを廃止し、革新的な一人称シューティングゲームベースの戦闘システムを導入した。このシステムでは、銃器(それぞれ異なる能力と射程距離を持つ)の弾薬が限られており、プレイヤーは敵の体の特定の部位を狙うことができ、各部位を狙うと敵を異なる方法で弱体化させることができる。オートバトル機能も有効にすることができた。このような戦闘システムはその後ほとんど使われていないが、 [ 77 ]個々の身体部位を狙う同様の戦闘システムは、後にスクウェアのベイグラントストーリー(2000 年)、 [ 78 ]ベセスダのフォールアウト 3(2008 年)、日本一ソフトウェアのラストリベリオン(2010 年)に見られる。 [ 79 ]
1990年代半ばから、日本のビデオゲーム業界は衰退し始めた。これは、NEC PC-9801コンピュータの終焉が一因であり、コンソール市場ではセガサターンとソニープレイステーションが勢力を拡大する一方、コンピュータ市場ではIBMパーソナルコンピュータとマイクロソフトWindows 95が支配的になっていった。このため、多くの日本のPCメーカーはWindows 95向けの開発を続けるか、より収益性の高いコンソール市場に移行するかの選択を迫られた。ほとんどの開発者がコンソール市場に目を向ける一方で、コンソールには不向きなコンテンツ(エロゲーや複雑な軍事戦略ゲームなど)に特化した一部の開発者は、PC市場に注力し続けた。[ 1 ]
1996年に発売されたナイトスレイブは、 PC-98向けに発売されたシューティングRPGで、反動物理演算を採用した武装システムを含むアサルトスーツヴァルケンやグラディウスの横スクロールシューティングゲームプレイと、敵を倒して得られるパワーオーブを使用してメカや様々な武器を永続的にレベルアップさせるRPG要素、ストーリーカットシーンなどを組み合わせたものです。これらのカットシーンには、時折レズビアンの成人向けコンテンツも含まれています。[ 41 ]
最後に、1990年代後半には、日本のRPG Makerシリーズ(1988年以降)のようなシンプルなソフトウェア開発キットのおかげで、インターネットの新たな流行が始まりました。コンソールRPGの影響を受け、主にSNESやセガジェネシスのゲームのゲームプレイとスタイルに基づいて、世界中の若いプログラマーや愛好家の大グループが、コンソールスタイルのコンピュータRPGを独自に作成し、オンラインで共有し始めました。 [ 80 ]初期の成功例としては、 RPG Makerエンジンを使用して作成されたサバイバルホラーのインディーゲームであるCorpse Party(1996年)があります。サバイバルホラーアドベンチャーゲームのClock Tower(1995年以降)や後のHaunting Ground(2005年)と同様に、Corpse Partyのプレイヤーキャラクターは身を守る手段を一切持っていません。また、このゲームには最大20通りのエンディングが用意されていました。このゲームは2011年まで欧米市場では発売されなかった。[ 81 ] 2007年のGameDailyのインタビューで、 MTVNのデイブ・ウィリアムズは「このようなゲーム(ユーザー生成型)は、ビジネスの基盤になり得るものとして、これまであまり注目されてこなかった。我々にはリソースがあり、さらに投資する余裕もある…消費者にとって素晴らしいものになると思う」と述べた。[ 82 ]
2010年代には、日本のRPGがPCで復活を遂げ、Steamプラットフォームでリリースされる日本のRPGの数が大幅に増加しました。これは、2010年にSteamでリリースされた同人/インディーゲーム「Recettear (2007)」から始まり、プラットフォーム上で50万本以上を売り上げました。[ 83 ] [ 84 ]これにより、その後数年間で多くの日本の同人/インディーゲームがSteamでリリースされるようになりました。[ 83 ]また、10年の初めには、日本ファルコムのYsシリーズやフロム・ソフトウェアのDark SoulsがPCに登場し、プラットフォーム上で数百万本を売り上げました。その後、以前はニッチだったヴァルキュリアクロニクルや英雄伝説 空の軌跡などの他の日本のRPGや、いくつかのファイナルファンタジーシリーズの移植版がプラットフォームに移植されました。[ 83 ]
2015年までに、日本は中国、米国、韓国に次いで世界第4位のPCゲーム市場となった。[ 85 ]日本のゲーム開発エンジンであるRPG Makerも人気を博し、2010年代後半までに数百ものゲームがRPG Makerで制作され、Steamでリリースされた。[ 86 ]
コンソールで最初に発売されたRPGは、1982年にAtari 2600で発売されたDragonstomperです。 [ 87 ]元々は1983年にSharp X1コンピュータ向けに発売されたBokosuka Wars [ 88 ]は、1985年にNESコンソールに移植され、日本で商業的に成功を収め、タクティカルロールプレイングゲームのサブジャンルの基礎を築きました。[ 89 ]その他、注目すべき初期のコンソールRPGには、ナムコの1984年のアーケードアクションRPGゲームの移植版であるThe Tower of Druaga [ 28 ](1985年にNESに移植) [ 90 ]とDragon Buster [ 91 ] (ゲーム内では「Vitality」と呼ばれるライフメーターを搭載した最初のビデオゲーム)[ 92 ](こちらも1987年にNESに移植)[ 93 ]があります。

1985年、堀井雄二とチュンソフトのチームはドラゴンクエスト(ドラゴンウォーリア)の制作を開始した。[ 97 ] 1986年初頭にエニックスがゲームを発売した後、このゲームは将来のコンソールRPGのテンプレートとなった。 [ 98 ]このゲームは、ウィザードリィの1人称ランダムバトル、ウルティマの俯瞰移動、[ 99 ]そして堀井自身が1983年に制作したビジュアルノベルゲーム「ポートピア連続殺人事件」のミステリーストーリーテリングに影響を受けている。[ 100 ]堀井がドラゴンクエストで意図したのは、このジャンルやビデオゲーム全般に馴染みのない幅広い層にアピールするRPGを作ることだった。そのためには、以前のD&Dの経験に頼らず、何百時間もの単調な戦闘を必要とせず、あらゆるタイプのゲーマーにアピールできる新しいタイプのRPGを作る必要があった。[ 97 ]統計重視のコンピュータRPGと比較すると、ドラゴンクエストは探索と戦闘をベースとした、より合理化されたテンポの速いゲームであり、以前のコンピュータRPGのダンジョンで使用されていた一人称視点とは対照的に、ダンジョンではトップダウン視点が採用されていた。このようにドラゴンクエストの合理化されたゲームプレイは、以前のコンピュータRPGよりも幅広い層に受け入れられやすくした。[ 96 ]また、このゲームはストーリーテリングと感情的な関与をより重視しており、[ 101 ]堀井氏の以前の作品『ポートピア連続殺人事件』を基にしているが、今回はRPGのレベル構築ゲームプレイを利用して、プレイヤーが共感できる成長物語をドラゴンクエストに導入した。 [ 100 ]また、メインクエストとサブクエストが織り交ぜられた構成、段階的に強化される魔法システム、[ 102 ]多くのRPGで採用されている「囚われのお姫様」ストーリー、 [ 103 ]そしてこのジャンルの定番となっているロマンス要素、 [ 104 ]など、現在でも多くのコンソールRPGに見られる要素も取り入れられており、鳥山明によるマンガ風のアートと、クラシック音楽のスコアも特徴となっている。杉山浩一は、コンソールビデオゲーム音楽に革命的だったと考えられている。[ 97 ]
ドラゴンクエストのゲームプレイ自体は非線形であり、準備不足のプレイヤーを簡単に殺せるモンスターが蔓延している以外に、ゲームの大部分はブロックされていませんでした。これは、難易度の変化を示すために橋を使用することと、D&Dとは異なる新しいレベル進行によってバランスが取られていました。D&Dの第1版と第2版では、プレイヤーはランダムな初期ステータスと一定の成長率を与えられます。ドラゴンクエストでは、代わりにプレイヤーは開始時に追加のヒットポイントを与えられ、キャラクターの成長の実質的な速度が時間とともに減速するレベル進行が、D&Dの最近の版でゲームプレイのバランスが取られている方法に似ています。[ 105 ]ドラゴンクエストでは、ゲーム開始時から明確な目標がプレイヤーに与えられ、その目標を達成するためにプレイヤーの力を高める一連の小さなシナリオが与えられました。[ 106 ]また、エンディングは、主人公がゲーム終盤で悪の征服に敵対者に加わるべきかどうかという道徳的な対話の選択によって変化する可能性がありました。[ 107 ]このゲームにはアイテム管理が必要な限られたインベントリもあり、[ 108 ]洞窟は暗く、キャラクターの周囲の視界を表示するためにトーチを使用する必要がありました。[ 99 ]ドラゴンクエストは日本で広く人気を博し、地方自治体がゲームの販売場所と時間に制限を設けざるを得なくなったため、[ 102 ]ドラゴンクエストシリーズは今でも日本のビデオゲーム市場の指標とみなされています。[ 109 ]ドラゴンクエストは1989年まで北米には届かず、北米で発売された最初のNES RPGであるドラゴンウォリアーとして発売されました。 [ 102 ]ドラゴンクエストの発売後、ポニーキャニオンはその後数年間で初期のウィザードリィとウルティマのタイトルのNESリメイクを発売しました。[ 110 ]
当時発売された他のゲームとしては、アクションRPGの『デッドリータワーズ』(1986年)と『ライガー』(1987年)があり、これらは北米で発売された最初の日本のコンソールRPGとして注目されました。これらのゲームは、当時アメリカのゲーマーが慣れ親しんでいたコンソールアクションアドベンチャー(『キャッスルヴァニア』 、 『トロイ』 、『ウィザーズ&ウォリアーズ』など)やアメリカのコンピュータRPG ( 『ウィザードリィ』、『ウルティマ』、『マイト&マジック』など)とは異なる新しいタイプのRPGとして好評を博しました。『デッドリータワーズ』と『ライガー』は、当時アクションアドベンチャーで使用されるパワーアップとRPGで使用される経験値の境界線を曖昧にした、永続的なパワーアップメカニズムで特に注目されました。 [ 111 ]
1987年、アトラスが任天堂ファミコン向けに発売した『デジタルデビルストーリー 女神転生』は、一般的な中世ファンタジーの設定と剣と魔法のテーマを捨て、現代のSF設定とホラーのテーマを採用した。また、悪魔召喚システムによるモンスター捕獲メカニズムを導入し、会話システムを通じて敵をパーティーに加えることができ、敵を殺すか見逃すかを選択でき、あらゆる敵と会話することができるようになった。[ 112 ]セガのマスターシステム向け初代『ファンタシースター』は、多くのジャンルの慣習を確立し、SFとファンタジーを組み合わせた設定は、D&Dの定番とは一線を画していた。[ 113 ]また、独自のバックストーリーを持つあらかじめ定義されたプレイヤーキャラクターが登場し、これは後にコンソールRPGで一般的になった。[ 114 ]また、女性主人公とアニメーションのモンスターとの遭遇を特徴とする最初のゲームの 1 つでもあり、[ 113 ] 3 つの惑星間の惑星間旅行を可能にした。[ 115 ] 1988 年のBoys' Life誌は、ファンタシー スターとゼルダのゲームが、アーケード ゲームとコンピュータ ゲームの両方の特性を組み合わせた家庭用ビデオゲームの未来を象徴する可能性があると予測した。[ 116 ] 1987 年のもう 1 つのタイトルであるMiracle Warriors: Seal of the Dark Lordは、広大なオープンワールドと画面の隅にあるミニ マップを特徴とする三人称RPGであった。 [ 117 ]ドラゴンスレイヤーシリーズは、1987年にNESコンソール(そしてアメリカの視聴者)にもデビューし、メトロイドヴァニアスタイルのオープンワールドを特徴とする非線形アクションRPGであるレガシー・オブ・ザ・ウィザード(ドラゴンスレイヤーIV)の移植版[ 45 ]と、ザナドゥのサイドストーリーであるファクサナドゥのリリースで登場した。[ 118 ]ワンダーボーイ イン モンスターランドは、オリジナルのワンダーボーイのプラットフォームゲームプレイと多くのRPG要素を組み合わせたもので、[119 ]これは後にポップフルメール(1991年)などのアクションRPGに影響を与えた。 [ 120 ]
1987年に発売された『シェヘラザードの魔法』は、アラビアンナイトを題材にしたユニークな設定、5つの異なる時代間のタイムトラベル、リアルタイムのソロアクションとターン制のチームバトルを特徴とするユニークな戦闘システム、2人のパーティメンバーが協力して超強力な攻撃を繰り出すチームアタックの導入など、いくつかの革新的な要素で注目を集めた。 [ 118 ]『キャッスルヴァニアII シモンのクエスト』は、オリジナルのキャッスルヴァニアのプラットフォームアクションのメカニズムと、アクションアドベンチャーのオープンワールド、経験値などのRPGのメカニズムを組み合わせたアクションRPGだった。 [ 121 ]また、特定のNPCが特定の場所に現れるタイミングに影響を与える昼夜サイクルを導入しゲームをクリアするのにかかった時間に応じて3つの可能なマルチエンディングを提供した。 [ 122 ]スクウェアの『クレオパトラの魔法』は、考古学を中心としたユニークなプロットを持つアドベンチャーRPGだった。 [ 123 ]スクウェアのNES版オリジナルファイナルファンタジーには、プレイヤーが独自のパーティを作成し、パーティメンバーに異なるキャラクタークラスを割り当て、ゲーム後半で早期クラスチェンジシステムを通じて進化させることができるキャラクター作成システムがありました。 [ 124 ] [ 125 ]また、タイムトラベルなどのコンセプトも特徴としていました。 [ 126 ]プレイヤーキャラクターが右側、敵が左側に表示されるサイドビューバトルは、すぐに多くのコンソールRPGの標準となりました。 [ 127 ]さらに、「船、カヌー、さらには飛行船」による移動手段の使用も特徴でした。 [ 128 ]ファイナルファンタジーを作成する際、坂口博信は宮崎駿のアニメ映画の特定の要素からインスピレーションを得ており、例えば飛行船は天空の城ラピュタから。 [ 129 ] 1987年にリリースされたこれらの作品の中には人気を博し、独自のRPGフランチャイズを生み出したものもあり、特にメガミテンセイ、ファンタシースター、ファイナルファンタジーシリーズが挙げられる。特に、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストシリーズは今日でも人気が高く、ファイナルファンタジーは欧米で、ドラゴンクエストは日本でより人気が高い。
1988年に発売された『ドラゴンクエストIII』では、プレイヤーがゲーム中にパーティのキャラクタークラスを変更し、以前のクラスで習得したステータスやスキルを引き継ぐことができるキャラクター成長システムが導入されました。[ 130 ]このクラス変更システムは、特に『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめとする、後のコンソールRPGのゲームプレイに影響を与えました。 [ 131 ]初期の『ドラゴンクエスト』シリーズも非線形でしたが、『ドラゴンクエストIII』は初期の『ドラゴンクエスト』シリーズの中で最も本格的なオープンワールドゲームプレイの例でした。また、プレイヤーはパーティのキャラクターを自由に入れ替えることができ、[ 105 ]もう一つの大きな革新は昼夜サイクルの導入でした。特定のアイテム、キャラクター、クエストは、特定の時間帯にのみアクセス可能です。[ 132 ]ファイナルファンタジーIIは「真のファイナルファンタジーゲームの最初の作品」とみなされており、「感情的なストーリーライン、道徳的に曖昧なキャラクター、悲劇的な出来事」、そして「ゲームプレイや会話から結論を得るのではなく、感情的に体験する」ストーリーが導入されました。また、従来のレベルと経験値の代わりに、アクティビティベースの進行システムが導入され、「スキルを使えば使うほど、そのスキルが上手くなる」[ 133 ]メカニズムは、後にサガ、[ 134 ]グランディア、[ 135 ]ファイナルファンタジーXIV、[ 136 ]およびエルダースクロールズにも登場しました。[ 133 ]ファイナルファンタジーIIには、自由度の高い探索機能も搭載されており、[ 133 ]キーワードやフレーズを記憶してNPCとの会話中に使用できる対話システム、[ 137 ]悪の帝国と少数の反乱軍とのテーマ(スターウォーズに似ている)、そして宮崎駿監督の『風の谷のナウシカ』にインスパイアされた架空の生き物である象徴的なチョコボが登場する。[ 129 ]同年、ターボグラフィックス16用のワールドコートテニスでは、テニスをテーマにしたユニークなスポーツRPGモードという新しいゲームプレイ形式が導入された。[ 138 ]

1989年、ジェネシス版『ファンタシースターII』は、壮大なドラマチックなキャラクター主導のストーリーライン、深刻なテーマや題材、戦略ベースのバトルシステムなど、このジャンルの多くの慣習を確立しました。 [ 113 ] [ 139 ]また、純粋なSF設定も、それまでファンタジーやサイエンスファンタジーの設定にほぼ限定されていたRPGにとって大きな転換点でした。[ 140 ]ゲームのSFストーリーも独特で、一般的なエイリアンの侵略シナリオを逆転させ、地球人を防衛側の主人公ではなく侵略側の敵として描いています。[ 113 ] [ 139 ]ゲームの強力なキャラクター描写と、キャラクターとプレイヤーの動機付け要因としての自己発見の使用は、以前のRPGからの大きな転換点であり、ファイナルファンタジーシリーズなどの後続のRPGに大きな影響を与えました。[ 140 ]また、ファイナルファンタジーシリーズが同様のことを始める何年も前に、大胆な社会批評を試みた。 [ 141 ]カプコンのNES用ソフト『スイートホーム』は、現代日本のホラーをテーマに導入し、サバイバルホラーというジャンルの基礎を築き、後に『バイオハザード』(1996年)の主なインスピレーションとなった。[ 142 ] [ 143 ]『バイオハザード』と同様に、『スイートホーム』は散在するメモをストーリーテリングのメカニズムとして使用し、どのキャラクターが最後まで生き残るかによって複数のエンディングが用意されていた。 [ 144 ]同年PCエンジンCD向けに発売された『天外魔境 ジリア』は、 CD-ROMで発売された最初のRPGであり、アニメーションカットシーンとボイスアクトを特徴とするこのジャンルの最初の作品だった。このゲームのプロットは、封建時代の日本を舞台とし、ユーモアを重視している点で異例だった。プロットとキャラクターは、日本の民話『自来也豪傑物語』からインスピレーションを得ている。ゲームの音楽も著名な音楽家である坂本龍一が作曲した。[ 145 ]また1989年には、初期の強化リメイク版のYs I & IIは、強化されたグラフィック、アニメーションカットシーン[ 146 ]、レッドブックCDサウンドトラック[147]、およびボイスアクト[146][147]を提供するためにCD-ROMを使用した最初のゲームの1つでした。このゲームは、 RPGFanによると、「テキストではなく音声でコミュニケーションをとるリアルなキャラクターで満たされた、はるかに大きく、よりカラフルな世界」を提供し、「標準的なロールプレイングゲームの進化」を告げました。[ 148 ]また、英語ローカライズ版は、ボイスダビングを使用した最初のものの1つでもありました。Ys I & IIは、1990年にOMNI Magazineからゲームオブザイヤー賞を受賞し、その他多くの賞を受賞しました。[ 146 ]
1989年には、アトラスから TurboGrafx-16 用のDungeon Explorerも発売されました。このゲームは、最大 5 人のプレイヤーが同時にプレイできるマルチプレイヤー協力ゲームプレイを備えたアクション RPG ジャンルの先駆け的タイトルとみなされています。 [ 149 ] [ 150 ]同年には、 1987 年のMSXアクション RPG Hydlide 3: The Space MemoriesのMega Drive移植版であるSuper Hydlideも発売されました。これは、1985 年の前作Hydlide II: Shine of Darknessのモラル メーターを採用しており、プレイヤーが人間、善良なモンスター、または邪悪なモンスターを殺すかどうかによってプレイヤーのアライメントが変わります。また、前作の時間オプションを拡張し、ゲーム内の時計で昼夜のサイクルを設定したり、睡眠や食事の必要性を導入したりして、ゲームプレイを速くしたり遅くしたりできるようにしました。また、オープニングとエンディングのカットシーン、ゼルダの伝説に近い戦闘システム、異なるキャラクタークラスの選択、所持装備の重量に応じてプレイヤーの動きに影響を与える重量システムなど、他の改善も行われました。[ 26 ] SaGaシリーズの第 1 作であるファイナル ファンタジー レジェンドは、ファイナル ファンタジー II のアクティビティベースの進行を採用し、繰り返し使用すると壊れる武器を追加してそれを拡張し、倒した敵を食べることで突然変異するモンスターの種族などの新しいアイデアを追加しました。[ 151 ]また、このゲームでは、死をテーマにしたメメント モリの概念も導入され、プロットは壮大な物語ではなく、ゆるやかにつながったストーリーとサイドクエストで構成されていました。[ 152 ]同年、River City Ransomは、ベルトスクロールアクションとアクションRPGの両方のジャンルの要素を取り入れ、乱闘戦闘と、インベントリ、アイテムの売買、新しい能力やスキルの習得、手がかりを聞き取る必要性、すべてのボスを見つけるための探索、モールでの買い物、回復アイテムの購入、ステータスの上昇など、多くのRPG要素を組み合わせた。[ 153 ]また、 Grand Theft Autoを彷彿とさせる初期のサンドボックス型乱闘ゲームでもあった。[ 154 ]
コンソールRPGの「黄金時代」は、1990年代[ 155 ] [ 156 ]から2000年代初頭[ 157 ]までとされることが多い。コンソールRPGは、1990年代初頭にコンピュータRPGとの差別化が進んだ。コンソールRPGがコンピュータRPGよりもストーリー重視になったことで、この時期に顕著になった大きな違いの一つがキャラクターの描写である。当時のアメリカのコンピュータRPGのほとんどは、プレイヤーが世界と交流するために使用するアバターを表すことを目的としていたため、キャラクターには個性や背景がなかった。これに対し、日本のコンソールRPGは、ファイナルファンタジーやルフィアのように、個性、特徴、関係性を持つあらかじめ定義されたキャラクターを描いており、プレイヤーは互いを気遣い、恋に落ち、家族を持つ人々の役割を担った。特に恋愛は、当時のコンソールRPGのほとんどに共通するテーマであったが、コンピュータRPGのほとんどには見られなかった。[ 158 ]日本のコンソールRPGは、アメリカのコンピュータRPGに比べて、一般的にテンポが速く、アクションアドベンチャー志向が強かった。 [ 159 ] [ 160 ]コンソールRPG市場は収益性が高まり、アメリカのメーカー数社がUltimaなどの従来のコンピュータRPGのコンソール移植版をリリースしたが、当時のコンソールゲーマーからは「日本の輸入版ほど面白くない」と評価され、賛否両論の評価を受けた。[ 159 ]
1990年代には、コンソールRPGがますます主流になっていった。[ 161 ]コンソールRPGはしばらくの間コンピュータRPGを凌駕していたが、コンピュータRPGは1990年代後半に復活し始めた。[ 162 ]
1990年、『ドラゴンクエストIV』はストーリーを章ごとに分割し[ 163 ] 、前作よりも直線的なゲーム展開を実現しつつ、キャラクター描写をより深く掘り下げた[ 105 ] 。また、本作では「タクティクス」と呼ばれるAIシステムが導入され、プレイヤーは主人公を完全に操作しながら、仲間のパーティメンバーの戦略を変更できるようになった[ 164 ] 。この「タクティクス」システムは、 『ファイナルファンタジーXII 』の「ガンビット」システムの先駆けと見なされている[ 165 ] 。 『ファイナルファンタジーIII』では、古典的な「ジョブシステム」が導入され、ゲーム中にキャラクターのクラスを変更したり、新しい上級クラスを取得したり、クラスアビリティを組み合わせたりできるキャラクター成長エンジンとなった。[ 166 ] [ 167 ]同年には、任天堂のファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣も発売された。このゲームは、タクティカルロールプレイングゲームジャンルの原型を確立し、ファイアーエムブレムシリーズの最初の作品となった。[ 168 ]同年のもう1つの注目すべき戦略RPGは、コーエーのバンディットキングス 古代中国で、 1983年に始まった自社の信長の野望シリーズを基に、戦略RPGと経営シミュレーションジャンルをうまく融合させた。 [ 163 ]同年には、デジタルデビルストーリー 女神転生IIや、宮崎駿の風の谷のナウシカに影響を受けたクリスタリスなど、終末後の未来を舞台にした初期のRPGもいくつか発売された。[ 169 ]クリスタリスはアクションRPGのサブジャンルにも進歩をもたらし、ゼルダの伝説のリアルタイムアクションアドベンチャー戦闘とオープンワールドに、ファイナルファンタジーのような伝統的なRPGのレベル構築と魔法詠唱を組み合わせた真のアクションRPGとなった。[ 170 ]同年にはファンタシースターIII ジェネレーションズオブドゥームも発売された。本作は、革新的で独創的な分岐ストーリーラインを特徴としており、3世代のキャラクターにまたがり、各世代の主人公が結婚するキャラクターによって変化し、[ 171 ] 4つの可能なエンディングにつながる。[ 113 ]
1991年、マナシリーズの最初の作品であるファイナルファンタジーアドベンチャーでは、町の人々を殺害する能力が特徴でした。[ 169 ]しかし、その年最も重要なRPGはファイナルファンタジーIVであり、複雑で魅力的なストーリーを特徴とする最初のロールプレイングゲームの1つであり、[ 172 ]キャラクター開発、人間関係、ドラマチックなストーリーテリングに重点が置かれていました。[ 173 ]また、伊藤博之によって開発された新しい戦闘システム「アクティブタイムバトル」システムが導入されました。 [ 174 ]このシステムでは、時間計測システムが停止しません。[ 175 ]ファイナルファンタジーIVでは、ATBシステムはプレイヤーには隠されていました。しかし、ファイナルファンタジーV以降、メーターはプレイヤーに表示されるようになりました。戦闘画面では、各キャラクターに徐々に満たされるATBメーターがあり、メーターが満タンになるとプレイヤーはそのキャラクターにコマンドを発行できます。[ 176 ]敵がいつでも攻撃したり攻撃されたりできるという事実は、戦闘システムに切迫感と興奮を注入したと評価されている。[ 175 ] ATB戦闘システムは、ターン制とリアルタイム戦闘のハイブリッドであることから革新的であると考えられており、プレイヤーに要求される素早い反応は、アクションゲームに慣れているプレイヤーにアピールした。[ 177 ]同年、Crea-TechのMetal Maxは、あらかじめ決められたストーリーの道筋がなく、代わりにプレイヤーがゲーム世界の任意の場所を訪れることができる、任意の順序でどのミッションをたどるかを選択できる、初期の非線形、オープンエンド、ポスト黙示録的、車両戦闘RPGであった。[ 178 ] [ 179 ]エンディングもプレイヤーの行動によって決定され、エンディング後もゲームを続けることができる。[ 179 ]このゲームでは、プレイヤーは各プレイヤーキャラクターのキャラクタークラスを選択したり、戦闘で使用する戦車を作成および変更したりすることもできた。[ 178 ] Metal Maxシリーズは引き続き戦車のカスタマイズと自由度の高いゲームプレイを可能にし、[180 ]同時に、プレイヤーはほぼいつでもエンディングに到達できるようになり、特にメタルサーガでは、ゲーム開始からわずか数分でエンディングシナリオを完了できるため、最短のRPGとなっています。 [ 181 ]テレネットジャパンは、 1988 年のアクションプラットフォーム RPGエグザイルのコンソール リメイクをリリースしました。[ 182 ]十字軍時代のシリアのイスラム教徒のアサシンがさまざまな宗教的/歴史的人物や現代の政治指導者を暗殺するというストーリーは物議を醸し、 [ 66 ]現在のアサシン クリードアクション ゲーム シリーズに類似しています。 [ 183 ]エグザイルのゲームプレイでは心拍数モニターを使用して表示されるプレイヤーの心拍数に影響を与える薬物を服用します。 [ 66 ]
1992年、ファイナルファンタジーVは、プレイヤーに次のキャラクターのターンを示すタイムゲージを導入することでATBシステムを改良し[ 184 ]、22種類以上のジョブクラスでカスタマイズオプションを増やし、クラス変更前に各ジョブから二次的な能力を習得できるようにすることで各キャラクターの柔軟性を高めた[ 177 ] 。ジョブシステムとATBシステムは、後のファイナルファンタジー作品でも引き続き使用され[ 177 ]、従来のCRPGのキャラクタークラスシステムやターン制システムとの差別化に役立った[ 185 ] 。1992年には、ドラゴンクエストVも発売された。このゲームは、異なる時代に分かれた、感情に訴える家族をテーマにした物語が評価されており、それ以前にも以後にもほとんど見られない特徴となっている。[ 99 ] [ 186 ]また、プレイ可能な妊娠を特徴とする最初のビデオゲームとしても評価されており、このコンセプトはその後、『牧場物語』、『ザ・シムズ2』、『フェイブルII』などの後のゲームにも登場しました。[ 187 ]『ドラゴンクエストV』のモンスター収集メカニズム、つまりモンスターを倒して捕獲し、パーティーに加え、独自の経験値を獲得するという仕組みは、『ポケモン』、『デジモン』、『ドカポン』などの後の多くのフランチャイズにも影響を与えました。その結果、実績や同様の報酬の形でゲーム内のすべてを集めるというコンセプトは、その後、ビデオゲームの一般的な傾向となりました。[ 188 ]『ドラゴンクエストV』では、各仲間のAIルーチンを個別に設定できるようにすることで、前作のAI 「戦術」システムも拡張されました。 [ 189 ] 1992年にスーパーファミコン向けに発売された『真・女神転生』は、ストーリーの方向性や結末に影響を与える初期の道徳的アライメントシステムを導入しました。プレイヤーはカオス、ロウ、ニュートラルの3つの異なるルートから自由に選択でき、どれも善悪として描かれていません。ゲームを通してプレイヤーが行う深い個人的な選択は主人公のアライメントに影響を与え、さまざまな可能性のあるルートと複数のエンディングにつながります。これはその後、 『女神転生』シリーズの特徴となりました。[ 190 ]同年発売されたもう一つの非線形RPGは、スクウェアが開発したオープンワールドRPG『ロマンシング サガ』で、多くの選択肢が用意されており、プレイヤーはクエストを任意の順序で完了することができ、特定のクエストに参加するかどうかの決定がストーリーラインの結果に影響を与えた。このゲームでは、プレイヤーは8人の異なるキャラクターから選択でき、それぞれに異なる場所から始まり、異なる結果をもたらす独自のストーリーが用意されていた。[ 191 ]こうして『ロマンシング サガ』は、ゲームをプレイするたびに非常に異なる体験を提供することに成功した。これは、後に発売された『サガ フロンティア』や『フェイブル』などの非線形RPGが約束しながらも実現できなかったことである。[ 134 ]サガシリーズは、その後、自由度の高いゲームプレイで知られるようになった。[ 191 ]また、このシリーズは、経験値レベルではなくアクティビティベースの進行システムを採用していることでも知られており、 『ロマンシング サガ』以降は、最大5人のパーティメンバーが連携して特殊攻撃を実行できるコンボシステムも採用している。[ 134 ]当時の他のRPGとは異なり、『ロマンシング サガ』では、特定の武器の使い方や、宝箱を開けたり罠を解いたりといった特定の熟練度など、能力を習得するために師匠に料金を支払う必要があった。[ 191 ]野島一成が執筆したデータイーストの『ヘラクレスの栄光III』では、記憶喪失に苦しむ名もなき不死者というプロット要素が導入され、野島は後に『ファイナル ファンタジー VII』や『ヘラクレスの栄光』で記憶喪失のテーマを再び取り上げた。[ 192 ]クライマックス エンターテインメントの『ランドストーカー:キング ノールの宝』は、オープンワールド アクション RPG のゲームプレイとアイソメトリック プラットフォーマーを組み合わせた初期のアイソメトリックRPG であり、多様なパズル解決と強力なキャラクター描写、ユーモラスな会話に重点を置いていた。 [ 193 ]同年発売されたドラゴンナイトIIのTurboGrafx-CD版も、コンソールにエロティックな成人向けコンテンツを導入したことで注目に値するが、[ 194 ]こうしたコンテンツは1980年代初頭から日本のコンピュータRPGによく登場していた。[ 37 ]同年、ゲームアーツはセガCDでルナシリーズを開始し、音声とテキストの両方を収録した最初の成功したCD-ROM RPGの1つである『ルナ シルバースター』を発売した。当時最高のRPGの1つとみなされていた。[ 195 ]このゲームは、サウンドトラック、感情に訴えるストーリー、そして力強いキャラクター描写が高く評価された。[ 196 ]また、主人公のレベルに応じてボスが強くなるという初期のレベルスケーリングを導入した。[ 197 ]このメカニズムは後にエニックスの『ザ セブンス サガ』[ 198 ]で使用され、スクウェアの『ロマンシング サガ3』や後の『ファイナルファンタジーVIII』では通常の敵にも拡張された。[ 199 ]
1993年、スクウェアの『聖剣伝説』は、マナシリーズの第2作目として、協力マルチプレイをアクションRPGのサブジャンルに導入し、このジャンルをさらに発展させた。本作は、かつてファイナルファンタジーシリーズの最初の3作を手がけたナシール・ゲベリ、石井浩一、田中弘道の3人によって制作された。当初はスーパーファミコンCDの発売タイトルとして、CD-ROM RPGの先駆けとなる予定だったが、スーパーファミコンCDプロジェクトが中止されたため、標準のゲームカートリッジに収まるように変更せざるを得なかった。[ 200 ]このゲームは、[ 201 ]革新的な一時停止可能なリアルタイム戦闘システム、[ 202 ] [ 203 ]「リングコマンド」メニューシステム、[ 203 ]革新的な協力マルチプレイヤーゲームプレイ、[ 201 ] 2 番目または 3 番目のプレイヤーが、プレイヤーが同時にゲームに参加する必要はなく、いつでもゲームに出入りできる、[ 204 ]およびコンピュータ制御の仲間のカスタマイズ可能な AI 設定で、かなりの称賛を受けました。[ 205 ]このゲームは、後の多くのアクション RPG に影響を与えました。[ 204 ] [ 206 ]同年には、プレイヤーのパーティ AI を設定してカスタム攻撃コンボを実行する手段である「マクロ」と呼ばれる事前プログラム可能な戦闘操作の使用を導入したファンタシー スター IV: The End of the Millenniumもリリースされました。[ 113 ] 1989年にMSXとPC-98向けに発売され、1993年にゲームギア携帯機に移植された『魔導物語』は、物理攻撃が一切ない魔法中心のターン制戦闘や、数値統計の代わりに視覚的な表現を用いるなど、いくつかのユニークな特徴を備えていた。主人公の状態は表情やスプライトグラフィックで表現され、経験値は画面を囲む宝石で計測され、唯一表示される数値統計は収集したゴールドのみだった。[ 207 ]同年には『ロマンシングサガ2』も発売され、前作の非線形ゲームプレイをさらに拡張した。会話中の選択肢に応じてシナリオが変化するロマンシング サガ 2では、プレイヤーの行動に応じて変化する各キャラクター固有のストーリーラインが追加され、誰を選択するか、会話で何を言うか、どのようなイベントが発生したか、パーティーに誰がいるかなどによってストーリーラインが変化します。[ 208 ] PCGamesN は、ロマンシング サガ 2 が、その進歩的で非線形なオープンワールドデザインと反逆的なテーマにより、現代の日本の RPG の基礎を築いたと評価しています。[ 209 ]
1994年、ファイナルファンタジーVIは前作の中世の設定から離れ、スチームパンクの世界を舞台にした。[ 210 ]このゲームは、テーマの範囲が広がったこと、 [ 212 ]ストーリー、キャラクター、選択肢のあるシナリオ、[213] プレイの多様性などの改善により、非常に高い評価を受け、史上最高のRPGの1つと見なされている。[214]ファイナルファンタジーVIは、自殺、戦争犯罪、子供の遺棄、 10代の妊娠、愛する人の死への対処など、成熟したテーマを扱っている。 [ 215 ]スクウェアのライブ・ア・ライブは、日本でスーパーファミコン向けに発売され、8つの異なるキャラクターとストーリーが登場し、最初の7つはプレイヤーが選択した任意の順序で展開され、4つの異なるエンディングがある。[ 216 ]特にこのゲームの忍者チャプターは、RPGにおけるステルスゲーム要素の初期の例であり、プレイヤーは城に潜入する必要があり、戦闘に巻き込まれずにチャプター全体をクリアできれば報酬が得られる。[ 216 ]他のチャプターにも同様の革新があり、例えばアキラのチャプターでは、キャラクターがテレパシー能力を使って情報を発見する。[ 216 ]同年には、1991年のPC RPG 「Knights of Xentar 」の3DOコンソール版がリリースされた。 [ 217 ]このゲームでは、一時停止可能な独自のリアルタイム戦闘システムが導入されており、[ 218 ]キャラクターはプレイヤーが選択したさまざまなAIスクリプトのリストに基づいて自動的に攻撃する。[ 218 ]フロム・ソフトウェアの最初のビデオゲームタイトルである「King's Field」[ 219 ]は、一人称視点のRPGであり、最も初期の3Dコンソールロールプレイングゲームの1つとして知られている。さらに、このゲームはその難易度と型破りな構造で知られており、フロム・ソフトウェアの将来のRPGタイトル、例えば『シャドウタワー』[ 219 ]や『デモンズソウル』などに影響を与えた。後者はスタッフによって『キングスフィールド』の精神的後継作と評されている。[ 219 ]ロボトレックQuintetとAncientによって制作されたRobotrekは、主人公自身が戦うのではなく、ロボットを送り出して戦わせるという点で、ポケモンの前身と言える作品である。ポケモンと同様に、Robotrekも若い世代をターゲットにしており、チームのカスタマイズが可能で、各ロボットはボールの中に収納されていた。[ 220 ]ただし、前述のゲームとは異なり、主人公は防御としてビッグボムや天候を利用することもある。
この時期、ヨーロッパで発売された東洋のRPGは比較的少なかった。このジャンルの市場はアジアや北米ほど大きくなく、JRPGのテキスト量が増えるにつれて翻訳に必要な時間と費用が増加したことに加え、PALシステム向けにゲームを最適化する必要があったため、ヨーロッパ向けにゲームをローカライズすることは、見返りがほとんどない高コストの事業となることが多かった。[ 221 ] [ 222 ]その結果、ヨーロッパでのJRPGの発売は、以前に北米向けにローカライズされたゲームにほぼ限定され、翻訳に必要な量が削減された。[ 222 ]
1995年、スクウェアの『クロノ・トリガー』は、非線形ゲームプレイ、分岐するストーリー[ 223 ] 、 「アクティブタイムイベントロジック」システム[ 224 ] 、 12種類以上のエンディング[225] 、ストーリーに関連したサイドクエスト、コンボ攻撃などの革新的な要素を備えた独自の戦闘システム、ランダムエンカウントの排除[ 223 ]など、当時としては革新的と考えられていたいくつかの側面によって、このジャンルの基準を引き上げた。また、『クロノ・トリガー』はニューゲームプラスの概念を普及させた[ 226 ] [ 227 ]。『クロノ・トリガー』は、史上最高のビデオゲームの1つとして頻繁に挙げられている。[ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ]同年、スクウェアのロマンシング サガ 3では、最大 8 人の異なるキャラクターの視点から異なるストーリーが展開され、キャラクターが強くなるにつれて敵も強くなるレベルスケーリング システムが導入されました。[ 199 ]このメカニズムは後にファイナル ファンタジー VIIIで使用されました。[ 232 ]エニックスのドラゴン クエスト VIでは、現実世界と夢の世界というユニークな設定を持つ革新的なシナリオが導入され、後のスクウェアのロールプレイング ゲームであるクロノ クロスやファイナル ファンタジー Xに影響を与えたようです。ドラゴン クエスト VI では、追加アイテムを保管するためのバッグが追加され、前作のアイテム管理も改善されました。[ 233 ]一方、クインテットの『テラニグマ』は、1992年の前作『ソウルブレイザー』を拡張し、街づくりシミュレーション要素を通してプレイヤーがゲーム世界を形作ることを可能にした。 [ 234 ]また、スクウェアの『聖剣伝説3』では、プレイヤーが選択したキャラクターの組み合わせによって、複数の異なるストーリー展開とエンディングが用意されていた。[ 235 ] [ 236 ]『ビヨンド・ザ・ビヨンド』では、ターン制のゲームシステムが導入された。戦闘システムは「アクティブプレイングシステム」と呼ばれ、戦闘中に適切なタイミングでXボタンを押すことで、強化された攻撃を当てたり、攻撃を防いだりする確率を高めることができる。これは後の作品『ファイナルファンタジーVIII』のタイミングベースの攻撃に似ている。[ 237 ]
1996年に発売されたタクティカルRPG『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』では、プレイヤーが様々なキャラクター間の関係に影響を与えることができ、その結果、ゲームのストーリーの第二世代に登場するキャラクターが変わるなど、ストーリーラインにも影響を及ぼしました。 [ 216 ]エニックスは、トライエースのSFアクションRPG『スターオーシャン』を発売しました。このゲームでも、「プライベートアクション」ソーシャルシステムを通じて、プレイヤーが様々なキャラクター間の関係に影響を与えることができ、主人公と他のキャラクターとの関係ポイントはプレイヤーの選択によって変化し、それがストーリーラインに影響を与え、分岐ルートと複数の異なるエンディングにつながります。[ 216 ] [ 238 ]トレジャーの『ガーディアンヒーローズ』では、プレイヤーが行動によってストーリーラインを変更することができました。例えば、複数の分岐ルートから選択することで複数の異なるエンディングにつながり、プレイヤーが民間人を殺害するか敵に慈悲を示すかによって変化するカルマメーターによってストーリーラインが変化します。[ 239 ] [ 240 ]同年、牧場物語シリーズの第1作目では、農場経営を中心としたロールプレイングシミュレーションという新しいゲームプレイ形式が導入された。このシリーズは後に、2000年代後半のFarmVilleなどの人気ソーシャルネットワークゲームに影響を与えた。 [ 138 ]
セガのセガサターン用ソフト『サクラ大戦』は、タクティカルRPGの戦闘と恋愛シミュレーションやビジュアルノベルの要素を組み合わせ、リアルタイム分岐選択システムを導入しました。このシステムでは、イベントや会話中に、プレイヤーは制限時間内にアクションや会話の選択肢を選ぶか、その時間内に何も応答しないかを選択しなければなりません。プレイヤーの選択、あるいは選択しないことによって、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係、ひいては戦闘におけるキャラクターのパフォーマンス、ストーリーの展開、そしてエンディングに影響します。シリーズの後の作品では、状況に応じて上げ下げできるアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックで操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加されました。[ 241 ] 『サクラ大戦』の成功により、RPGと恋愛シミュレーションのジャンルを組み合わせたゲームが次々と登場し、 1998年の『サウザンドアームズ』 、 2002年の『リヴィエラ:約束の地』、2007年の『ルミナスアーク』などが挙げられます。 [ 242 ]

次の大きな革命は1990年代後半に起こり、第5世代ゲーム機で3Dコンピュータグラフィックスと光ディスクが台頭しました。RPGへの影響は計り知れないものでした。より長く、より複雑なクエスト、より優れたオーディオ、そしてフルモーションビデオです。これは1997年にファイナルファンタジーVIIが驚異的な成功を収めたことで明確に示されました。これは映画業界におけるスターウォーズに匹敵する、史上最も影響力のあるゲームの1つと考えられています。 [ 243 ] [ 244 ]約4500万ドルという記録的な制作予算で、ファイナルファンタジーVIIの野心的な規模は、探索できるより広大な世界、[ 245 ]はるかに長いクエスト、より多くのサイドクエスト、[ 243 ]数十のミニゲーム、そしてはるかに高い制作価値によって、このジャンルの可能性を広げました。後者には、プリレンダリングされた背景に3Dキャラクターを使用する[ 246 ] 、単一の角度ではなく複数の異なる角度から戦闘を見る、そして初めてフルモーションCGIビデオがゲームプレイにシームレスにブレンドされる[ 244 ] 、ゲーム全体に効果的に統合される[ 243 ]などの革新が含まれる。ゲームプレイの革新には、さまざまな方法で組み合わせたり、いつでもキャラクター間で交換したりできるマテリアによるかなりのカスタマイズと柔軟性を可能にするマテリアシステムと、敵からの攻撃を受けてキャラクターのリミットメーターが満タンになった後に実行できる特殊攻撃であるリミットブレイクが含まれる[ 244 ] 。マテリアシステムは、ディアブロII (2000)のスロットアイテムシステムに似ているが、より洗練されている。[ 247 ]ファイナルファンタジーVIIは、その洗練されたゲームプレイ、高いプレイアビリティ、豪華な制作、よく練られたキャラクター、複雑なストーリーライン、[ 246 ]そして他のほとんどのRPGよりもはるかに暗く洗練された感情に訴えかける物語により、史上最高のゲームの一つとして挙げられ続けています。 [ 248 ]このゲームのストーリーテリングとキャラクター開発は、ビデオゲームの物語における大きな飛躍と見なされ、当時、映画や小説と比較されることがよくありました。[ 249 ]
ファイナルファンタジーVIIの爆発的な売上とPlayStationの台頭は、RPGの新時代の幕開けを意味した。巧妙な数百万ドル規模のマーケティングキャンペーンに支えられ、[ 250 ]ファイナルファンタジーVIIはRPGをより幅広いコンソールユーザー層に届け、PlayStationゲーム機の成功に重要な役割を果たした。[ 251 ] [ 252 ]ファイナルファンタジーVIIの成功を受けて、それまで日本以外ではニッチなジャンルだったコンソールRPGは世界中で人気が急上昇した。[ 253 ]このゲームはすぐにPCに移植された。このゲームはコンソールでのRPGの人気を高めただけでなく、その高額な制作費はビデオゲーム開発全般のコスト上昇に重要な役割を果たし、スクウェアがファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズインで映画に進出するきっかけとなった。[ 243 ]
その後、1997年にスクウェアは『サガ フロンティア』をリリースしました。これは前作『ロマンシング サガ』の非線形ゲームプレイをさらに発展させたものです。複数の惑星にまたがる舞台設定と、特定の場所で結びつく各キャラクターのクエストをプレイしていくと明らかになる壮大なストーリーがあります。[ 254 ]キャラクターにはそれぞれ複数の異なるエンディングがあり、[ 255 ]同時に最大15人のキャラクターをパーティーに加えることができ、5人ずつの3つのグループに分けられます。[ 256 ]このゲームが提供する野心的な自由度は、当時のほとんどのRPGとは一線を画していましたが、方向性の欠如から賛否両論の評価を受けました。[ 257 ] Quintet の 1997 年のリリースThe Granstream Sagaは、初期の完全 3D アクション RPG であり、独自の三人称視点の1 対 1 の戦闘システムと、ほぼ直線的なストーリーラインを備えていましたが、ゲーム終盤で 2 人のキャラクターのうちどちらを救うかという難しい道徳的選択を迫られ、それぞれ異なるエンディングに繋がっていました。[ 258 ] LandStalker の1997 年の精神的後継作Alundra [ 259 ]は、「アクション/RPG ゲームの最も優れた例の 1 つです」とみなされており、プラットフォーム要素とやりがいのあるパズルを、人々の夢に入り込み、成熟したテーマを扱う革新的なストーリーラインと組み合わせました。[ 260 ]
1998年、スクウェアの『ゼノギアス』は、数千年に及ぶ壮大なストーリー展開と、宗教や人類の起源といったビデオゲームではめったに扱われないテーマの探求、人種差別、貧困、戦争、人間の心理に関する社会批評、ジークムント・フロイト、カール・ユング、フリードリヒ・ニーチェの哲学への言及など、野心的なストーリー展開で高く評価された。[261]今日では、ビデオゲームのストーリーテリングの最も優れた例の1つと考えられている。[261]また、同年にはモンスター収集RPGが台頭したが、これは『女神転生』、『ドラゴンクエストV』、『ロボトレック』に端を発するものの、マルチプレイヤーゲームプレイを特徴とし、同年北米で発売された『ポケモン』によってさらに発展し、普及した。 [ 220 ]ポケモンはその後、史上最も売れたRPGフランチャイズとなった。[ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] 1998年のもう1つのタイトルである幻想水滸伝IIは、軍隊を募集し、主要キャラクターを「救済するか殺すか」をプレイヤーに選択させる「曲がりくねった、感情に満ちた物語」で高く評価された。[ 266 ]同じ年には、当時アクションRPGと見なされ、「今後何年にもわたってアクションRPGジャンルを形成する態勢が整っている」とされていたゼルダの伝説 時のオカリナもリリースされた。 [ 267 ]今でも史上最高のゲームの1つと見なされているが、そのアクションRPGとしての地位は、前作と同様に議論され続けている。[ 266 ]
1999年、ファイナルファンタジーVIIで確立された映画的なトレンドはファイナルファンタジーVIIIで引き継がれ、比例したサイズの人間のような外見のキャラクターが導入されました。このゲームでは、敵のレベルがプレイヤーのパーティーのレベルに合わせて上昇するレベルスケーリングシステムも採用されました。[ 232 ]同様のレベルスケーリングメカニズムは、 The Elder Scrolls IV: Oblivion、Silverfall、[ 268 ] Dragon Age: Origins、[ 269 ] Fable II、[ 270 ] Fallout 3、The Elder Scrolls V: Skyrimなど、後の多くのRPGで使用されています。[ 271 ]スクウェアは、 1999 年のアクション RPGレジェンド オブ マナでサガ フロンティアの非線形性をさらに発展させました。[ 272 ]マナシリーズで最も自由度の高い作品で、[ 273 ]プレイヤーは好きなゲームの世界を構築し、好きなクエストやサブプロットを好きな順番で完了し、どのストーリー ライン パスをたどるかを選択できます。[ 272 ] [ 274 ]当時の他のアクション RPG のほとんどとは一線を画していました。[ 275 ]同年、スクウェアのサバイバル ホラーRPGパラサイト イヴ IIは分岐するストーリー ラインと最大 3 つの異なるエンディングを特徴としていました。[ 276 ]一方、SF RPGスター オーシャン セカンド ストーリーは86 もの異なるエンディングを誇り、[ 277 ]これらのエンディングの可能な組み合わせはそれぞれ数百に及び、ビデオゲームで可能な結果の数のベンチマークとなりました。恋愛シミュレーションゲームにヒントを得た関係システムを採用した『スターオーシャン』では、各キャラクターが他のキャラクターとの友情ポイントと関係ポイントを持ち、プレイヤーは好きなカップル(異性間の恋愛関係と友情関係の両方)をペアリング(カップリング)することができ、ゲーム内で一種のファンフィクションが展開されるようになった。この種のソーシャルシステムは後に拡張され、 BioWareの2007年のSF RPG 『マスエフェクト』ではレズビアンの恋愛関係も可能になった。しかし、 『スターオーシャン』の関係システムは、恋愛シミュレーションゲームにヒントを得た関係システムを採用したが、スターオーシャンはストーリーだけでなくゲームプレイにも影響を与え、戦闘中のキャラクター同士の行動にも影響を与えた。[ 278 ] 1999年の別のRPGであるペルソナ2も、同性愛関係を結ぶオプションを含むデート要素を特徴としていた。[ 279 ]同年にはクロノクロスが発売され、ゼルダの伝説 時のオカリナとソウルキャリバーに続いてGameSpotから満点を獲得した3番目のゲームとなった。[ 280 ]このゲームは2つの主要な並行次元を特徴としており、プレイヤーは世界を行き来してパーティーメンバーを募集し、アイテムを入手し、ストーリーを進めなければならず、一方の次元での出来事がもう一方の次元に影響を与える。[ 281 ]前作のクロノトリガーと同様に、クロノクロスにはニューゲーム+オプションと複数のエンディングがあり、プレイヤーの行動に基づいて少なくとも12の可能なエンディングがある。[ 282 ]
2000年、ドリームキャストのファンタシースターオンラインは、コンソールにオンラインゲームを導入し、コンソールゲーマーに「ドリームキャストでダイヤルアップしてオンラインでプレイし、新しいプレイスタイルを体験する」よう促す役割を果たした。[ 283 ]その結果、「コンソールをオンライン化」し、「小規模マルチプレイヤーRPG」を定義し、ファイナルファンタジーXIのような大規模MMORPGの取り組みへの道を開き、カプコンのモンスターハンターシリーズや後のドラゴンクエストやファイナルファンタジーゲームのような小規模オンラインRPGのテンプレートを設定し、「日本の販売チャートを支配し続けているマルチプレイヤーダンジョンクローラーの完全なパンテオン」を生み出した。より一般的には、ファンタシースターオンラインは「コンソールでオンラインゲームと有料サービスの概念の両方を現実のものにした」ことで、後に第7世代コンソールの3つすべてが提供するオンラインゲームサービスへの道を開いた。[ 284 ]同年、ベイグラントストーリーは、個々の身体部位をターゲットとする一時停止可能なリアルタイム戦闘システムを導入し、 [ 78 ]近接武器と弓矢の両方を使用しました。[ 285 ]同様の身体ターゲット戦闘システムは、後にベセスダのフォールアウト3(2008年)と日本一ソフトウェアのラストリベリオン(2010年)で使用されました。[ 79 ]同年には、プレイステーション2も発売されました。プレイステーション2は、ファイナルファンタジー、グランディア、テイルズなどのフランチャイズを含む多種多様な日本のRPGによってRPG市場での優位性を確立し、史上最も売れたゲーム機となりました。 [ 266 ]
2001年に発売されたファイナルファンタジーXでは、ボイスオーバーや詳細な表情描写を通してリアルな感情表現が進歩し、これはシリーズの定番となり、ファイナルファンタジーX-2やその後のタイトル(ディルジュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVIIやファイナルファンタジーXIIなど)でもこの技術が採用されている。また、オーバーワールドマップをリアルタイム3D環境の移動に置き換えたが、これもファイナルファンタジーXI、XII、XIIIで実証されているようにシリーズの標準となっている。[ 286 ]このゲームでは、条件付きターン制バトルシステムやオーバードライブリミットブレイクなど、シリーズにいくつかの新しいゲームプレイ要素が導入された。本作は、その「ダイナミックな」演出、「映画並みのCGI」カットシーン、「よく練られた脚本と演技によるセリフ」のおかげで、世界的に大成功を収め、それまでのほとんどのRPGには欠けていた「映画のような体験と洗練された物語を求めるゲーマーにとって最適なコンソール」としてPlayStation 2の地位を確立するのに貢献した。ほぼ同時期に、シャドウハーツシリーズの最初の作品がリリースされた。このシリーズは後に、「不本意なアンチヒーローの贖罪への探求を通じた感情的な旅」を中心とした、よりダークなラブクラフト風ホラー物語で高く評価されることになる。[ 266 ]クロノシリーズと同様に、シャドウハーツのゲームには複数のエンディングが用意されている。[ 287 ]
2002年、PlayStation 2(後にPCとXbox 360)向けファイナルファンタジーXIは、コンソールに大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームというジャンルを導入した。2003年、 PlayStation 2向けファイナルファンタジーX-2は、ファイナルファンタジーXで確立された「スタイリッシュな物語の形式」を踏襲しつつも、「チャーリーズ・エンジェル風」のアプローチを採用した。同年には、より実験的な真・女神転生III-NOCTURNEが発売された。これは真・女神転生シリーズの3作目のメインタイトルである。前作と同様に「心理的に挑戦的」で、複数のエンディングを持つ分岐する物語が特徴だった。NOCTURNEは「爆撃を受けた日本を舞台にした終末後の冒険」で「終末を阻止しようとする」のではなく「悪魔の主人公の最終目標は新しい世界に自分の意志を押し付ける」ことで、アメリカでシリーズの足がかりを築いた。[ 266 ]
2003年、コナミのゲームボーイアドバンス用携帯ゲーム機『ボクタイ:太陽は君の手の中に』は、太陽光発電センサーを利用したユニークなステルスアクションゲームプレイを採用していた。[ 288 ]
2004年には『ドラゴンクエストVIII』が発売され、ドラゴンクエストシリーズで初めて3Dグラフィックと音声が採用された作品となった。カプコンはPlayStation 2向けにシリーズ初のタイトルとなる『モンスターハンター』を発売した。このゲームでは最大8人まで参加できるチームベースのオンラインハンティングゲームプレイが導入された。携帯ゲーム機向けには『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』、『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』が発売された。
2005年にキングダム ハーツ IIが発売され、キングダム ハーツシリーズが新しい JRPG シリーズとしての地位を確立した。[ 289 ]インテリジェント システムズが開発し、任天堂が発売したファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡がゲームキューブ向けに発売された。その他の注目すべきリリースには、ドラッグオンドラグーン 2、ゼノサーガ エピソード II 善悪の狭間、ラジアータ ストーリーズ、ロマンシング サガ -ミンストレル ソング-、テイルズ オブ ジアビス、テイルズ オブ レジェンディアなどがある。携帯ゲーム機では、ポケモン不思議のダンジョン、ファイナル ファンタジー IV アドバンス、メタル ギア アシッドが発売された。
2006年にファイナルファンタジーXIIが発売されました。これは、フィールド上に敵を配置し、シームレスな戦闘遷移、オープンワールド、操作可能なカメラ、カスタマイズ可能なAIを備えた最初のファイナルファンタジーゲームでした。発売時には、ファミ通週刊誌でファイナルファンタジーゲームとして初めて満点を獲得しました。その他の注目すべきリリースには、幻想水滸伝V、ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき、.hack//GU vol.3//Redemptionなどがあります。
2006年には、アトラスがPlayStation 2向けに開発した『ペルソナ3』が発売された。その他の注目すべきリリース作品としては、 『ワイルドアームズ5』、『エターナルソナタ』、『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル マイライフ・アズ・ア・キング』、『テイルズ オブ シンフォニア ラタトスクの騎士』などがある。
2008年には、ミストウォーカーとフィールプラスがXbox 360向けに開発した『ロストオデッセイ』が発売された。その他の注目すべきリリース作品としては、『ペルソナ4』、『テイルズ オブ ヴェスペリア』、『ディスガイア3 アブセンス・オブ・ジャスティス』、『ヴァルキュリア クロニクル』などがある。
2009年、フロム・ソフトウェアがPlayStation 3向けに開発した『Demon's Souls 』が発売された。本作は、GameSpotのゲーム・オブ・ザ・イヤー、GameTrailersのベストRPG、IGNのPS3向けベストRPG、 PC Worldのゲーム・オブ・ザ・イヤーなど、数々のゲームメディアから高い評価を受けた。
しかし、携帯ゲーム機、特にニンテンドーDSなどの任天堂の携帯ゲーム機では、2000年代後半に数々の革新的なRPGが登場しました。[ 290 ]スクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』(2007年)は、 2人のキャラクターを同時に操作するユニークなデュアルスクリーンアクション戦闘システムを特徴としていました。 [ 291 ]レベルファイブの『イナズマイレブン』(2008年)は、スポーツゲームの要素を取り入れたユニークなサッカーRPGゲームプレイを導入しました。[ 292 ]アトラスのタイトル『真・女神転生 デビルサバイバー』(2009年)[ 293 ]は、従来のRPGとタクティカルRPGのゲームプレイを融合させ、非線形アドベンチャーゲームの要素[ 294 ]、革新的な悪魔オークションシステム、各キャラクターに死亡時刻が指定されているデスクロックシステム[ 295 ]、そしてプレイヤーの行動が誰が生き残り誰が死ぬかに影響を与えるという要素を盛り込んでいます。[ 296 ] PlayStation Portable (PSP)のHalf-Minute Hero (2009) は、自己言及的なユーモアと各レベルおよびボス戦に 30 秒の時間制限があるロールプレイング シューティング ゲームです。 [ 297 ] PlatinumGamesのInfinite Space (2009) は、タクティカル ロールプレイング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、宇宙シミュレーターの要素を組み合わせたハイブリッドゲームで、[ 298 ]劇的な結果をもたらす多数の選択肢がある非線形分岐ストーリー、 [ 299 ]および数百の惑星にまたがる壮大なスケールが特徴です。[ 300 ]
2010年代初頭、モノリスソフトの『ゼノブレイド』やミストウォーカーの『ラストストーリー』といった新たな知的財産が、任天堂のWiiコンソールの末期に登場し、満場一致で高い評価を得た。多くの評論家は、これらのゲームがジャンルを活性化させ、その最高の特性を維持しつつ、幅広い層にアピールできる他のゲームプレイ要素を現代化したと主張した。特に『ゼノブレイド』は、極めて広大なオープンワールドでジャンルを活性化させた。しかし、任天堂アメリカは、アメリカの視聴者に対する商業的魅力に十分な自信がないとして、これらのゲームをローカライズしないという決定を発表した。これに対し、「オペレーション・レインフォール」として知られる大規模なインターネットキャンペーンが、アメリカでの『ゼノブレイド』、『ラストストーリー』 、『パンドラの塔』のリリースを求める嘆願書を提出し、参加者は任天堂の公式Facebookページに要望を殺到させ、NOA本社に手紙を送った。前二作は2012年にアメリカで発売され、『ゼノブレイド』は発売週にGameStopのベストセラーリストで初登場1位を獲得した。しかしながら、両作の売上は『マスエフェクト2』や『フォールアウト3』といったコンソール向けWRPGの売上には遠く及ばなかった 。
携帯ゲーム機では、2010年のアトラスのタイトル『ラジアントヒストリア』が、非線形分岐ストーリーラインの概念を独自に導入し、プレイヤーは2つの並行するタイムラインを行き来するタイムトラベルを通じて歴史の流れを変える自由を与えられました。[ 301 ] [ 302 ] 2010年のPSP版『タクティクスオウガ』は、同様の「ワールド」システムを採用しており、プレイヤーは重要なプロットポイントを再訪し、異なる選択をすることで、ストーリーがどのように異なる展開をするかを見ることができます。[ 303 ] Imageepochの2011年のPSPタイトル『最後の約束の物語』は、戦略的なコマンドベースの戦闘システムを採用しており、敵は以前の小競り合いから学び、キャラクターはゲームプレイ中に永久に死亡する可能性があり、それがゲームのストーリーラインに影響を与えます。[ 304 ]
2011年、任天堂はポケモンブランドの活性化に意識的に取り組み、バトルシステムを簡素化し、ニューヨーク市をモデルにした新地方で全く新しいキャラクターのラインナップを導入した『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』 2部作を発売した。これらのゲームに続いて、2012年にはメインシリーズ初のナンバリング続編が発売された。2012年には、戦略ロールプレイングゲーム『信長の野望』シリーズとのクロスオーバー作品である『ポケモン コンクエスト』も発売された。[ 305 ]
2012年以降、ゼノブレイド クロニクル、ペルソナ4 ザ・ゴールデン、ファイアーエムブレム 覚醒、真・女神転生4、テイルズ オブグレイセス、キングダム ハーツ 3D: ドリーム ドロップ ディスタンス、世界樹の迷宮IV 伝説の巨人、二ノ国白き聖灰の女王、テイルズ オブ エクシリアなどの新作JRPGが急増し、ジャンルのファンや一部の批評家から概ね好評を得た一方、マスエフェクト3やディアブロIIIのPC版などの人気WRPGは、特にMetacriticで、批評家以外のレビュアーから低評価を受けた。ペーパーマリオ スーパーシールなどの主流フランチャイズのJRPG作品は期待を大きく下回り、ポケモンを除く主流JRPGフランチャイズの衰退が続いた。ポケモンゲームを除けば、個々のJRPGの売上は、The Elder Scrolls V: Skyrim [ 306 ]やGuild Wars 2 [ 307 ]などの個々のWRPGの売上と比べると依然として見劣りする。しかし、任天堂がリリースしたJRPGは引き続き好調で、Dragon Quest IX [ 308 ] 、Fire Emblem Awakening、Bravely Default [ 309 ]はジャンルの予想をはるかに上回る売上を記録し、Final Fantasy XIVは、パブリッシャーであるスクウェア・エニックスが利益を出すと予想していたほどの好調な収益を報告しており[ 310 ]、一部のゲームは依然として不評かもしれないが、他のゲームはかなり好調である。
ハンティングRPGは、プレイヤーと最大3人までのチームを組んで、マップやモンスターから採取した素材で作った武器を使って、制限時間内に大型モンスターを狩るアクションRPGのサブジャンルです。ほとんどのRPGジャンルとは異なり、モンスターには体力ゲージやヒットポイントはありませんが、攻撃力と防御力が高く、プレイヤーは特定のモンスターを倒すためにサバイバルアイテムや連携した戦略を駆使する必要があります。カプコンのモンスターハンターシリーズで初めて登場したこのジャンルは、後にバンダイナムコエンターテインメントのゴッドイーターシリーズなど、他のゲームにも広がりを見せました。
ソウルライクゲームは、ダークソウルシリーズの人気により生まれた比較的新しいジャンルです。[ 311 ] [ 312 ] [ 313 ] [ 314 ]これらのゲームには、一般的に、高難易度、強力な敵との危険な戦闘、チェックポイントの少なさ、敵がソウル(またはステータスや武器のアップグレードに使用されるその他のリソースで、死亡時に失われる)を落とすなどの共通要素がありますが、プレイヤーは、再び死なずに死亡した場所に戻ることができれば、落としたソウルを取り戻すチャンスが1回あります。
2016年以降、日本のRPGは復活を遂げており、[ 315 ] [ 316 ] [ 317 ]日本のビデオゲーム業界のルネッサンスの一環として、その勢いは衰えていない。[ 318 ] [ 319 ] 2016年には、ポケモンGOの世界的な成功により、ポケモン サン・ムーンは世界中で販売記録を樹立した。[ 316 ]ファイナルファンタジーXVも大成功を収め、数百万本を売り上げた。その年には、ドラゴンクエストVII 忘却の彼方の断片、真・女神転生IV 黙示録、ブレイブリーセカンド、ファイアーエムブレムif 、ドラゴンクエストビルダーズ、ワールド オブ ファイナルファンタジー、イグジストアーカイブ、アイアムセツナなど、商業的に成功し、批評家からも高い評価を得た日本のRPGも他にもあった。[ 317 ]
2017 年、日本の RPG は商業的にさらに成功を収め、批評家からの評価も高まりました。[ 315 ] [ 318 ]年はGravity Rush 2で始まり、[ 318 ]続いて、一部の批評家が龍が如くシリーズ最高傑作と考えるYakuza 0 、第 8 世代の RPG 戦闘システムの中で最高傑作の 1 つとされるNioh、そして近年最高レベルのゲームプレイとストーリーテリングを持つとされるNieR: Automata が発売されました。 [ 315 ] Persona 5 はThe Game Awards 2017で最優秀ロールプレイング ゲーム賞を受賞しました。[ 320 ]以前はニッチなジャンルと考えられていた日本の RPG の中には、2017 年に知名度が上がり、ミリオンセラーとなったものもあり、Persona 5、NieR: Automata、[ 318 ] Nioh、[ 321 ]およびNintendo SwitchのXenoblade Chronicles 2などが含まれます。[ 322 ] 2017年は日本のRPGにとって好調な年とみなされており、その他の注目すべきリリースには、ニンテンドー3DSのドラゴンクエストVIII、テイルズ オブ ベルセリア、ヴァルキュリア レボリューション、エバーオアシス、ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ、イースVIII、世界樹の迷宮V、ドラゴンクエストヒーローズII、英雄伝説 空の軌跡 the 3rd、ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの英雄王、ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター、東京ザナドゥなどがある。[ 323 ]
2018年のモンスターハンターワールドは1000万本以上を売り上げ、カプコンの単一ソフトウェアタイトルとしては最高の売上を記録した。[324 ]スクウェア・エニックスのドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めては、 400万本以上を売り上げた。北米での発売はシリーズ最高だった。[ 326 ]レトロ風のターン制JRPGであるオクトパストラベラーは、Nintendo Switch専用ソフトとして100万本以上を売り上げた。[ 327 ]ドラゴンクエストのスピンオフサンドボックスアクションRPGであるドラゴンクエストビルダーズが欧米でデビューした。二ノ国II レヴァナントキングダムは批評家から高い評価を受け、100万本以上を売り上げた。[ 328 ]家庭用ゲーム機向けの最初のメインゲームであるポケモン レッツゴー ピカチュウとレッツゴー イーブイは1000万本を売り上げた。[ 329 ]セガの龍が如くスタジアムでは、龍が如く6 命の詩。龍が如く 極2、北斗の拳 LOST PARADIO がリリースされた。2018 年は、ダークソウルリマスター、シャイニング・レゾナンス リフレイン、すばらしきこのせかい ファイナルリミックス、ラストレムナント リマスター、聖剣伝説、ドラゴンズクラウン プロ、シェンムー I & IIなど、過去世代の JRPG のリマスターがかなりの数リリースされた。携帯機では、アトラスがアライアンス アライブ、ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー、真・女神転生 ストレンジジャーニー リダックスをリリースした。その他の注目すべきゲームには、『英雄伝説 閃の軌跡II』、『ロストスフィア』、『戦場のヴァルキュリア4』、『モンスターハンター ジェネレーションズ アルティメット』、『ゼノブレイド2 黄金の国イーラ』などがある。
2019年、スクウェア・エニックスはキングダム ハーツIIIを発売し、最初の1ヶ月で500万本以上を売り上げた。[ 330 ] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEは批評的にも商業的にも成功を収め、400万本近くを売り上げた。[ 331 ]大型拡張パックファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズのリリースにより、このゲームは100万人以上のアクティブプレイヤーを記録した。[ 332 ]任天堂のタクティカルRPGファイアーエムブレム風花雪月は批評家から高い評価を得た。[ 333 ]カプコンはモンスターハンターワールド: アイスボーンを発売した。スクウェア・エニックスはNintendo Switch向けにドラゴンクエストXI S 過ぎ去りし時を求めて - Definitive Edition-を発売した。2019年にはテイルズ オブ ヴェスペリア Definitive Edition、ファイナルファンタジーVIII リマスター、二ノ国 白き聖灰の女王リマスターなど、注目すべきリマスターが発売された。携帯ゲーム機では、ニンテンドー3DS向けに『マリオ&ルイージRPG3!!!』と『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』が発売された。その他注目すべきJRPGとしては、 『ゴッドイーター3』、『ドラゴンクエストビルダーズ2』、『鬼ノ哭』、『コードヴェイン』などがある。
韓国のRPG産業は1980年代初頭に、海外タイトルのライセンス版や翻訳版から始まった。その後、同国初の本格的なコンピュータRPGは、 1987年にApple IIコンピュータプラットフォーム向けにリリースされた『Sin'geom-ui Jeonseol』(別名『Legend of the Sword』 )である。これはナム・インファンがプログラミングし、アプロマンが販売したもので、主にウルティマシリーズの影響を受けている。1980年代後半には、韓国の会社TopiaがアクションRPGの制作を開始し、その1つが1989年にMS-DOS向けにリリースされた『Pungnyu Hyeopgaek 』である。これはIBM PC互換機向けに発売された最初の韓国タイトルで、古代韓国と古代中国を舞台としている。Topiaが同年リリースしたもう1つのアクションRPGは、宮崎駿の1978年の日本のアニメシリーズ『未来少年コナン』をビデオゲーム化したMSX2プラットフォーム向けの『 Mirae Sonyeon Conan』である。[ 334 ]
1994年には、韓国の主要なRPGである『アストニシア ストーリー』と、マントラが開発したMS-DOS強化版リメイク『イースIIスペシャル』がリリースされた。 [ 335 ]後者は、日本ファルコムのゲーム『イースII』(1988年)とアニメ『イースII 天空の城ラピュタ』 (1992年)をマッシュアップしたもので、他のどのバージョンの『イースII』よりも多くの秘密を含む大量の新しいコンテンツが追加されている。どちらのゲームも韓国で成功を収めたが、『アストニシア ストーリー』の方がより成功した。[ 336 ] [ 337 ]
1990年代半ばから、韓国ではオンラインゲームが商業的に非常に人気を博した。ジェイク・ソンがデザインした『Nexus: The Kingdom of the Winds』は1996年に商業リリースされ、最終的に100万人以上の加入者を獲得した。これは初期の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の一つだった。ソンの次のゲーム『Lineage』 (1998年)はさらに大きな成功を収め、韓国と台湾で数百万人の加入者を獲得した。これにより、開発元のNCsoftは数年間にわたり、世界のMMORPG市場で優位性を維持することができた。
2002年、韓国のGravity Corpが制作したスプライトベースのRagnarok Onlineがリリースされた。多くの西洋のプレイヤーには知られていなかったが、Lineageと同様にアジアで大ヒットした。パブリッシャーは、このゲームの登録者数が2500万人を超えていると主張しているが、この数字は登録ユーザー数(アクティブな登録者数ではない)に基づいている。[ 338 ] 2002年には、スプライトベースの別のタイトルであるMapleStoryもリリースされた。これは完全に無料でプレイでき、月額料金を徴収する代わりに、ゲーム内の「強化」を販売することで収益を上げていた。MapleStoryは、無料プレイMMORPGの新しい市場を自ら開拓したわけではないにしても、その市場の主要なプレーヤーとなり(多くのバージョンで膨大な数の登録アカウントを生み出した)。
2003年10月、リネージュII(NCsoftのリネージュの続編)は、アジア全域で大成功を収めた最新のMMORPGとなった。2003年の韓国ゲームアワードで大統領賞を受賞した。2005年上半期時点で、リネージュIIは世界中で225万人以上の加入者を擁し、日本、中国、北米、台湾、ヨーロッパにサーバーが設置され、欧米でゲームの人気が急上昇した。現在までに、リネージュシリーズは4300万人のプレイヤーを集めている。[ 339 ]
『如意記』は1986年に台湾で発売された。ロールプレイングゲームであり、中国初の商用ゲームである。[ 340 ]
中国神話を題材にした台湾のロールプレイングゲーム『軒轅剣』は1990年に発売された。シリーズ化され、最新作は2020年に発売された。 [ 341 ]
『金庸英雄伝』(1996年)は、金庸の人気歴史武侠小説を原作とした台湾のタクティカルRPGで、訓練や育成が可能な近接および遠距離のカンフー技の数々や、グリッドベースの移動システムが特徴だった。
中国には国内で制作されたゲームが多数存在する。これには『西遊記』、『パーフェクトワールド』、『不滅の戦士』などが含まれる。中国には国内制作のMMORPGが多数存在するが、その多くは国外ではほとんど知られていない。[ 342 ]
中国のオープンワールドアクションRPG 『原神』 (2020年)は、元素魔法とキャラクター切り替えを伴うアクションベースのバトルシステムを特徴としており、プレイヤーが新しいキャラクター、武器、その他のリソースを入手するためのガチャゲームの収益化も採用している。 [ 343 ] [ 344 ]一部のメディア報道によると、『原神』はリリース当時、中国のビデオゲームとしては最大の国際的なローンチだった。 [ 345 ] [ 346 ]
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーで知られる日本の開発者、吉田直樹氏は、通訳を介してSkillUpのインタビューに応じ、開発チームは自分たちのゲームを「JRPG」とは考えていないと述べた。同氏は、この用語が初めて登場したのは「15年前」で、差別的だと考えられていたと語った。特に、メディアがファイナルファンタジー7を「JRPG」と呼んで「区分け」していたことを思い出した。吉田氏は、こうした「からかわれている」という感覚が記憶として残っているかもしれないと考えている。[ 347 ]その後、 InverseはJRPGは「時代遅れ」であり、別の用語を使う方が良いと意見を述べた。[ 348 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite journal}}: CS1 maint: 非推奨のアーカイブ サービス (リンク) (参照: Szczepaniak, John (2011 年 7 月 8 日) "Ys インタビューの歴史" . Hardcore Gaming 101 . 2011 年9 月 6 日取得.){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite journal}}: CS1 maint: 非推奨のアーカイブ サービス (リンク) (参照: Szczepaniak, John (2011 年 7 月 8 日). "Ys インタビューの歴史" . Hardcore Gaming 101. 2011 年9 月 8 日取得。){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)ドラゴンクエスト
を作った当時
、コンピュータゲームやビデオゲームのRPGはまだコアなファンの領域であり、他のプレイヤーにはあまり馴染みのないものでした。そこで私は、理解しやすく感情移入できるシステムを作り、その枠組みの中に自分の物語を配置することにしました。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)Wizardry
、
Ultima
、
Might & Magic
に集中し
、それぞれが以前のものより大きく複雑になっている一方で、日本人は CRPG の領域でまったく新しいニッチをゆっくりと切り開いてきた。最初の CRPG はNES の
Rygar
と
Deadly Towersだった。これらは、それ以前にマシンでかなりの人気を集めていた「アクション アドベンチャー」ゲームとは大きく異なっていた。アクション アドベンチャーは基本的に、
Castlevania
、
Trojan
、
Wizards & Warriors
のようなファンタジー設定で行われたアーケード ゲームだった
。新しい CRPG には、通常の CRPG の特徴がいくつかあった。キャラクターは時間とともに強くなり、一時的な「パワーアップ」にとどまらない追加能力を獲得できる。戦闘力や防御力を永続的に強化する特定のアイテムも入手可能だった。プレイヤーが冒険に役立つアイテムを購入できるというコンセプトのもと、原始的な商店も導入された。
{{cite journal}}:|first1=一般的な名前を持っています (ヘルプ){{cite journal}}: CS1 maint: 非推奨のアーカイブ サービス (リンク) (参照: Szczepaniak, John (2011 年 7 月 8 日). "Ys インタビューの歴史" . Hardcore Gaming 101. 2011 年9 月 8 日取得。){{cite journal}}: CS1 maint: 非推奨のアーカイブ サービス (リンク) (参照: Szczepaniak, John (2011 年 7 月 8 日). "Ys インタビューの歴史" . Hardcore Gaming 101. 2011 年9 月 8 日取得。){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)昨年は、従来ベストセラーだった CRPG が専用ゲーム機に移植され、新しいゲーム機市場が金のなる木へと成長したことで、その波及効果も見られました。Ultima
、
Shadowgate
、
Defender of the Crownなどのゲームは
、
賛否両論の評価を受けました。これらのコンピュータゲームの名作は、多くのプレイヤーにとって、日本の輸入ゲームほどエキサイティングとは感じられませんでした。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)(ジドールの NPC)
アートが好きですか? いいえ? 俗物め!
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