| 彼方の彼方 | |
|---|---|
| 開発者 | キャメロットソフトウェアプランニング[a] |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | 高橋 周吾 |
| プロデューサー | 高橋 周吾 |
| プログラマー | 沼谷健二 村森 雅史 山本誠 |
| アーティスト | 柴田亜美 |
| ライター | 高橋 周吾 |
| 作曲家 | 桜庭 統 |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ビヨンド・ザ・ビヨンド』は、日本では『ビヨンド・ザ・ビヨンド 遙かなる時空へ』 [b]として、1995年にキャメロットソフトウェアプランニングが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション向けに発売したロールプレイングビデオゲームである。プレイステーション向けにリリースされた最初のロールプレイングゲームではないが、『ビヨンド・ザ・ビヨンド』は、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ファンタシースターのような伝統的な日本のRPGゲームプレイスタイルを採用した、西洋で最初のコンソール向けのRPGであった。 [2]キャラクターは、パプワで有名な漫画家柴田亜美。 [3]
ゲームプレイ

『ビヨンド・ザ・ビヨンド』のゲームプレイは、大部分がロールプレイングゲームとしては標準的である。しかし、ターン制の戦闘システムには、当時のロールプレイングゲームでは標準的ではなかった機能が1つ含まれている。[4]「アクティブプレイングシステム」と呼ばれるこの機能により、プレイヤーは戦闘中に適切なタイミングでXボタンを押すことで、敵に強力な攻撃を当てたり、敵の攻撃から身を守ったりするチャンスを増やすことができる。これは、後のロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジーVIII』(1999年)のタイミングベースの攻撃に似ている。[4]
プロット
はるか昔、ビヨンド・ザ・ビヨンドの世界では、「光の存在」と「冥界の魔術師」の間で激しい戦いが繰り広げられました。惑星が破壊される前に、両者は地上世界を光の存在に、地下世界を魔術師に譲るという条約に署名しました。数百年の平和の後、不可解な出来事が起こり始めます。プレイヤーは若い剣士フィンを操作して、条約を破り地上世界を侵略した邪悪な力を阻止しなければなりません。[5]
発達
サウンドトラックは、後にシャイニング・フォースIIIや黄金の太陽シリーズなど、キャメロットソフトの他のタイトルを手掛けた桜庭統が作曲した。これは、キャメロットソフトウェアプランニングがプレイステーション用に開発した2つのビデオゲームの最初のもので、もう1つはみんなのGOLFである。ソニーの社内開発スタジオが開発に協力した。[6]
北米版のリリースにあたり、『Beyond the Beyond』はソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカの制作スタッフ4名によって英語に翻訳された。[7]
受付
『Beyond the Beyond』の批評家による評価は、リリース時に分かれた。Electronic Gaming MonthlyのShawn SmithとSushi-Xは素晴らしいRPGだと評価したが、[9]同誌のDan HsuとCrispin Boyer、GameSpotのGlenn Rubensteinは、派生的で期待はずれだが、このジャンルのファンにとっては十分にしっかりした満足のいく体験だと評価した。 [9] [2] GameProのScary Larryは、完全に「つまらないし予想通り」だとし、[ 14] Next Generationは「ひどく派生的で、退屈で、ひどく挑戦的な冒険でもない」と評した。[13]しかし、最も肯定的なレビューでさえ、このゲームは非常に一般的なRPGのビジュアルスタイルであり[9] [11] [ 2] [13]、次世代RPGには見えないと述べているなど、同意する点もあった。[ 9] [ 11 ] [2 ] [12] [ 13 ] [9] [11] [13]
ほとんどのレビューでは、ストーリーがかなり模倣的で、長すぎて退屈なセリフに悩まされていると述べているが、[9] [11] [2] [12]、それ以外ではより否定的なレビューの一つであるNext Generationでは、ストーリーは心地よい長さで興味深いと述べている。 [13] Shawn Smith と Dan Hsu が音楽を賞賛した一方で、[9] Glenn Rubenstein、Scary Larry、IGN は皆、生ぬるくてありきたりだと呼び、当時の CD ゲームの標準であった高品質のRed Book オーディオではなくMIDI形式であると批判した。 [2] [14] [12]もう一つの一般的な批判は、戦闘が頻繁すぎることであった。[12] [13] [14]
このゲームはGameRankingsで8件のレビューから平均44%の評価を得ている。このゲームのレビュースコアには、 Electric Playgroundによる10点満点中6点が含まれている。[8] RPGamerのAndrew Longは回顧的なレビューで、ゲームをクリアするのに長い時間がかかるのは、長くて複雑なダンジョン、頻繁なランダムエンカウント、そしてボスの難易度が高すぎるためだと主張した。[15]
注記
- ^ ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンが開発に協力した。
- ^ 日本語:ビヨンド ザ ビヨンド ~遥かなるカナーンへ~、ヘプバーン:ビヨンド ザ ビヨンド ~遥かなるカナーンへ~、点灯。 『Beyond the Beyond 遥かなるカナーンへ』
参考文献
- ^ “Sony PlayStation Available Software sorted by Release Date @ www.vidgames.com”. 1998年6月11日. 1998年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年12月4日閲覧。
- ^ abcdefg Rubenstein, Glenn. 「Beyond the Beyond at GameSpot」GameSpot。2016年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6月17日閲覧。
- ^ 「Beyond the Beyond」。Electronic Gaming Monthly 誌、第 72 号、Ziff Davis 社、1995 年 7 月、p. 82。
- ^ ab Nickel, Thomas (2011年夏)、Parish, Jeremy (ed.)、「Beyond the Beyond: Beyond Redemption?」、GameSpite Quarterly (8)、2012年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2011年9月12日閲覧。
- ^ 『Beyond the Beyond』取扱説明書、4-5ページ
- ^ 『JAPANスタジオ作品一覧 1998年~1994年』ソニー・インタラクティブエンタテインメント。 2021. 2021年2月26日のオリジナルよりアーカイブ。2021 年3 月 1 日に取得。
- ^ 「ファンタジーの完成」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第94号。Ziff Davis。1997年5月。91ページ。
- ^ ab “Beyond the Beyond for PlayStation”. GameRankings . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月6日閲覧。
- ^ abcdefgh 「Review Crew: Beyond the Beyond」。Electronic Gaming Monthly。第 87 号。Ziff Davis。1996年 10 月。62 ページ。
- ^ ファミ通スタッフ(1995年11月10日)。 「クロスレビュー」[クロスレビュー]。ファミ通。 No.361.アスキー. 2022年4月30日のオリジナルからアーカイブ。2022 年4 月 30 日に取得。
- ^ abcde 「Shimmy Shimmy Coco Pop!」。Game Revolution。1996年10月。2004年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年11月6日閲覧。
- ^ abcde 「Beyond the Beyond」。IGN。1996年11月21日。2017年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年11月3日閲覧。
- ^ abcdefg 「Beyond the Beyond」。Next Generation。第23号。Imagine Media。1996年11月。266、268ページ。
- ^ abcd 「Beyond the Beyond」。GamePro . No. 97. IDG . 1996年10月. p. 110。
- ^ Long, Andrew. 「Beyond the Beyond Retroview」. RPGamer.com。2009年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月13日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Beyond the Beyond
