Final Fantasy XIV [ b ]は、スクウェア・エニックスが開発・販売した、 Windows向けの2010 年の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)。メインのFinal Fantasyシリーズの 14 作目のオリジナル版であり、 Final Fantasy XIに続くシリーズ 2 作目の MMORPG です。ファンタジーの世界エオルゼアを舞台に、プレイヤーはカスタマイズしたアバターを操作して土地を探索し、敵対的なガレマール帝国の侵略と、この地の獣人族の神である蛮神の脅威の両方に巻き込まれます。最終的に、プレイヤーはガレマール帝国のレガトゥスが惑星の月の 1 つをエオルゼアに落とし、蛮神を滅ぼそうとする陰謀に巻き込まれます。
ファイナルファンタジーXIVは、2005年から「Rapture」というコードネームで開発が進められ、2009年にWindowsとPlayStation 3向けに発表されました。スクウェア・エニックスのCrystal Toolsミドルウェアエンジンで動作し、ゲームの仕様に合わせて調整されました。開発中、チームはファイナルファンタジーXIから多くの美的要素を引き継ぎつつ、独自の作品を作り出そうとしました。いくつかの要因により、開発は後にゲームに大きな影響を与える問題に悩まされました。Xbox Liveの使用に関してマイクロソフトと意見が合わなかったため、 Xbox 360コンソールへの移植は失敗に終わりました。
アルファテストと延期されたベータテストを経て、このゲームは2010年9月30日にサービスを開始し、2012年11月11日にサーバーが閉鎖されるまで稼働し続けました。発売当初、このゲームは否定的な反応を受けました。グラフィックと音楽は賞賛されたものの、ゲームプレイ、インターフェース、そしてゲーム全体が未完成であるという印象など、他の側面は満場一致で酷評されました。批評家とファンの反発により、スクウェア・エニックスはサブスクリプション料金を一時停止し、PlayStation 3版を無期限延期し、開発チームのリーダーを交代させ、吉田直樹をプロデューサー兼ディレクターとして迎え入れました。吉田は、ゲームがサービス終了する前にわずかな改善を行うことを決定し、最終的に当初「新生エオルゼア」という副題が付けられた新しいバージョンに置き換えました。このバージョンはリリース時に好意的な評価を受けました。
ファイナルファンタジーXIVは、プレイヤーが5つのプレイ可能な種族のいずれかからカスタマイズした冒険者アバターを操作する大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)でした。各種族には2つの部族があり、2つを除くすべての部族で男性または女性のキャラクターを選択できました。アバターは、目と髪の色、顔の特徴、肌の色をカスタマイズでき、あざや傷などの特徴を追加することができました。選択した部族と選択した守護神は、ステータスと属性に影響を与えました。[ 1 ]ゲームのオープニングは、選択した開始場所によって異なりました。[ 2 ]プレイヤーには2種類のクエストが用意されていました。ストーリークエストは、キャラクターが経験値(EXP)を蓄積して経験レベルを上げ、新しいアビリティを解放することで解放され、リーヴクエスト(リーヴ)は冒険者ギルドを通じてアクセスできるサイドクエストでした。リーヴは、収集または戦闘に焦点を当てた複数のタイプに分けられました。リーヴクエストは、特定のノンプレイヤーキャラクター(NPC)に関連付けられていました。プレイヤーがリーヴを完了すると、3つの異なる派閥からの好感度が上がり、新しい能力が解放されます。報酬は、クエストを発行した派閥内のNPCからのみ得られます。好感度が上がると、派閥リーヴと呼ばれる新しいタイプのレベルも解放されます。派閥リーヴを完了すると、キャラクターの好感度が減少します。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
パーティーベースのゲームプレイが常に最優先されるファイナルファンタジーXIと比較すると、 XIVのゲームプレイは、プレイヤーがパーティーに参加せずに長時間プレイできるように調整されている。[ 4 ]オートアタックオプションはなく、敵をターゲットしている間は各アクションを手動で入力する必要がある。各アクションはスタミナゲージを消費する。[ 3 ]モンスターを倒したり、アイテムを作成したり、クエストを完了したりすることで、プレイヤーはEXPを蓄積し、一定のしきい値に達すると、プレイヤーのレベルが自動的に上昇する。プレイヤーのレベルは、HP(体力/ヒットポイント)、MP(魔法/マナポイント)、使用できるアビリティの数などの属性に影響を与える。[ 5 ]
アーモリーシステムでは、キャラクターが装備している武器やクラフトツールによってプレイヤーのキャラクタークラスが決定され、プレイヤーは自由に役割を切り替えることができました。[ 5 ]一部のクラスは特定の開始地点に関連付けられていました。[ 1 ] [ 4 ]クラスは、戦闘の達人である「戦士」、魔法の使い手である「魔法使い」、アイテムを合成および修理する職人や便利屋である「職人」、環境から資源を収集する「土地の弟子」の4つの分野に分かれていました。あるクラスで習得した特定の能力は、他のクラスでも装備して使用することができました。ジョブシステム(発売後に追加されたもの)は、戦闘と魔法の弟子のアーモリーシステムをベースに構築されました。他のクラスの装備可能な能力の範囲を制限する代わりに、プレイヤーはそのクラスに対応するジョブ専用の強力なスキル、魔法、武器、防具にアクセスできるようになりました。これらのジョブは、クラシックなファイナルファンタジーのキャラクタージョブに基づいており、パーティベースの戦闘により適していました。[ 1 ] [ 6 ]
ファイナルファンタジーXIVの物語は、ハイファンタジーの世界を舞台としています。主な舞台は、より大きな惑星ハイデリンにある地政学的地域であるエオルゼアです。これは、世界全体とその地域を指すのに一つの名前を使用しているファイナルファンタジーXIとは対照的です。 [ 7 ]エオルゼアは、森林国家グリダニア、砂漠を拠点とするウルダハ王国、そしてエオルゼアの支配的な海洋勢力である海洋国家リムサ・ロミンサの3つの主要勢力に分かれています。 [ 8 ] [ 9 ]その他の重要な場所には、学問都市国家シャーレイアンと、高度な技術を持つ敵対的な北方の勢力であるガレマール帝国があります。ゲーム開始の5年前、ガレマール帝国はアラミゴの地に侵攻しましたが、古代竜ミドガルズオルムとその竜の群れの攻撃によりエオルゼアの征服は阻止されました。帝国の脅威に対抗するため、エオルゼアの3つの国は、都市の軍事力と経済力を統合した総合的な指揮センターであるグランドカンパニーを再編成した。グランドカンパニーはあらゆる階層の人々を惹きつけ、彼らは冒険者という役割を担うようになった。[ 10 ]
プレイヤーキャラクターは、エオルゼアの5つの主要種族から選べるカスタマイズ可能な冒険者アバターです。プレイ可能な種族は、人間のようなヒューラン、エルフのようなエレゼン、体格の良いルガディン、小柄なララフェル、そして猫のようなミコッテです。[11][12] プレイ可能なルガディンとミコッテは、それぞれ男性と女性に固定されています。[ 13 ]これらの種族の他に、獣人族がいます。獣人族は、エーテルが豊富な結晶を必要とし、惑星にダメージを与える蛮神と呼ばれる古代の神々を崇拝する部族です。[ 10 ]
エオルゼアの3つの主要国家のいずれかで、プレイヤーキャラクターは過去を見る能力を与える力であるエコーに目覚めます。[ 3 ]冒険者たちは当初、ガレマール帝国のレガトゥス、ガイウス・ヴァン・バエサル率いるガレマール帝国の存在によって引き起こされた国家間の紛争と、獣人族によるクリスタルの蓄積と蛮神召喚の試みの両方に巻き込まれます。やがて、シャーレイの学者ルイゾワ・ルヴェユールによって、より大きな脅威が国家の注意を喚起されます。ナエル・ヴァン・ダーナスという名の別のガレマール帝国のレガトゥスが、ガレマール帝国が暴力的な異教徒として憎む獣人族と蛮神を一掃するために、惑星の第二の月であるダラガブをエオルゼアに召喚するために秘術と技術を使用しているのです。ガレマール帝国の亡命者シド・ナン・ガーロンドの助けを借りて、冒険者たちはナエルが新要塞カストルム・ノヴムにダラガブ召喚用のビーコンを設置したことを発見する。各国はそれぞれ要塞への攻撃を試みるが、撃退される。これに直面した各国の指導者たちは協定を結び、エオルゼア同盟の旗の下に各国を統一する。[ 10 ]
今や団結した各国は、冒険者たちの助けを借りてカストルム・ノヴムを襲撃し、ビーコンを破壊することに成功する。計画に狂気じみた執念を燃やすナエルは、自らを第二のビーコンへと変貌させる。冒険者たちに敗北したものの、ダラガブは軌道に戻るにはあまりにも遠くまで落下していたため、ルイゾワは最後の決死の作戦を提案する。それは、エオルゼアの守護神である十二神を召喚し、ダラガブを軌道に戻すことだった。冒険者たちは各地の十二神に捧げられた祭壇に祈りを捧げ、エオルゼア同盟の軍隊と共に、ダラガブの落下地点と予測されたカルテノー平原でナエルの軍勢と戦う。戦闘の最中、ダラガブは崩壊し、それが古代蛮神バハムートの牢獄であったことが明らかになる。幽閉されていたことに激怒したバハムートは、エオルゼアを破壊し始める。十二神を召喚する試みが失敗に終わった後、ルイゾワは残された力を使って冒険者たちを時間の裂け目に送り込み、時間の流れから切り離して、エオルゼアが回復したときに戻ってくるようにした。[ 10 ]

ファイナルファンタジーXIVの企画は、公式発表の4年前の2005年に始まった。当時、コードネームは「ラプチャー」だった。社内ではMMORPGをスピンオフではなくナンバリングタイトルにすることが決定されていたが、チームは最終的な製品がナンバリングタイトルのメインシリーズには過激すぎるのではないかと懸念していた。[ 7 ]メインスタッフには、ファイナルファンタジーシリーズの過去作に携わった複数の開発者がいた。プロデューサーの田中弘道はファイナルファンタジーXIの初代プロデューサーを務め、初期のファイナルファンタジー作品にも複数関わっていた。ディレクターの小本信明はXIのディレクターであり、ファイナルファンタジーIXのスタッフの一員でもあった。ライターの佐藤八重子はXIのメインシナリオライターであり、吉田明彦は以前ベイグラントストーリーとファイナルファンタジーXIIのアートディレクターも務めていた。ゲームのロゴやその他のアートワークは天野喜孝がデザインした。[ 5 ] [ 7 ]
ゲームのストーリーは主に佐藤氏が執筆し、中心となる物語にサイドストーリーが添えられた構成となっている。設定やゲームプレイは佐藤氏が参加する前に決定されていたため、佐藤氏がエオルゼアの主要な場所を特定の方法で使用したい場合は、チームの他のメンバーに相談する必要があった。ストーリーの主な対立は、エオルゼアの5つの主要種族と獣人族の間で起こり、ガレマール帝国が第三勢力として登場する。ガレマール帝国をエオルゼアの北東に配置したのは、現実世界の場所を模倣したものではなく、ハイデリンの地図を作成する過程で自然とそうなった。[ 14 ]天野氏がデザインしたゲームのロゴは、武器の重要性と車輪の概念を中心にデザインされている。ここでいう「車輪」とは、背中を晒して配置された冒険者たちの輪であり、彼らは仲間や友人のサポートに頼る必要がある。[ 5 ]
アートディレクターとしての仕事で、吉田氏は単一の静的なプロジェクトに取り組むことから、更新され拡張されるゲーム用のアートワークアセットを作成する作業へと適応する必要がありました。ゲームの世界はハイファンタジーの美学を中心に作成されましたが、現実的で探索を促すことを意図していました。[ 15 ]開発の初期段階で、チームはハイデリンの詳細なプロファイルを作成し、他の惑星との関係、生態系、気候、地理を含めました。これは、現実感を高めるために行われました。プレイヤーにシームレスな移動体験を提供するとともに、地形や環境のさまざまな照明に細心の注意が払われ、繰り返しに見えないようにしました。環境が作成された後、世界の建築、文化、宗教の要素が環境に組み込まれました。都市や機械のデザインは、金属と自然の素材を組み合わせて、プレイヤーに驚きと親しみやすさの複合的な感覚を生み出しました。[ 16 ]ゲームでプレイできる5つの種族は、ファイナルファンタジーXIの最初の5つの種族を直接ベースにしており、新しい設定を反映するようにデザインが調整されています。開発者は、 XIにあった単一の部族設定とは異なり、2 つの異なる部族も作成しました。キャラクターの動きは主にモーション キャプチャを使用して開発されましたが、記録された動きはその後、シャープで特徴的なものになるように調整されました。XI で以前に使用された特定の気分や感情を表すためにプレイヤーが選択するエモートとキャラクターの動きの作成に多くの労力が費やされました。リアルな表情を作成するために、キャラクター アーティストは各表情の顔を手動で調整しました。[ 11 ]モンスターに関しては、ハードウェアの進歩により、チームは詳細な肌のテクスチャや慎重に配置された毛包など、よりリアルで詳細なキャラクター モデルを作成することができました。[ 17 ]
ゲームのカットシーンは、まずストーリーボードを使用して下書きされ、イベントのシーケンスが確定した後、モーションキャプチャを使用してシーンをデジタル形式で作成しました。その後、照明と環境効果が配置されました。[ 18 ]作成するのが最も難しかったシーケンスの 1 つは、リムサ・ロミンサのストーリー ルートのオープニングのリアルタイム カットシーンでした。巨大な海蛇のヒレはそれぞれ個別にアニメーション化されました。[ 17 ]ゲームのオープニング シネマティックは、スクウェア エニックスの社内 CGI 開発会社であるビジュアル ワークスによって制作されました。[ 19 ]ゲーム内のすべてのモデルは、まず 3D スカルプティング プログラムを使用して高解像度形式で作成され、その後、ポリゴン数を減らしつつ同等のグラフィック品質でゲームに表示できるように再調整されました。[ 17 ]キャラクターを作成するもう 1 つの大きな部分は、アクセサリーでした。これを支援するため、チームは多層開発システムを開発しました。 「ポリゴンシェービング」と呼ばれる技術が使用され、同じモデルデータを使用しながら、異なる外観の2セットの装備を設計することができました。「リシェイピング」と呼ばれる別の機能は、装備やアクセサリーの形状を調整するために使用されました。3番目の要素である「SSDファイル」は、装備の「素材」を調整し、色や質感を変更できるようにしました。ハードウェアにとって非現実的な単一のデザイン画像に頼るのではなく、チームは基本的なアートをPhotoshopでそれぞれに微妙な変更を加えました。その後、モデリングチームに渡され、ゲームのモンスターに使用されたのと同じスカルプトプロセスを使用して、ポリゴン数を低く抑えながら高精細なモデルを作成しました。[ 20 ]
ゲームのエンジンは、ファイナルファンタジー XIIIでも使用された特別に作成されたミドルウェア エンジンであるCrystal Toolsでした。ゲームの仕様と互換性を持たせるため、チームはニーズに合わせてエンジンをカスタマイズしました。[ 7 ]結局、ゲームで選択されたエンジンはゲームのニーズに適していないことが判明し、内部構造が「壊れて」しまいました。[ 21 ]ゲームの開発は、複数の問題に悩まされることになりました。後の事後検証によると、ゲーム開発チームはゲームプレイ コンテンツよりもグラフィック品質に異常なほど執着し、ゲームの他の部分が無視される結果となり、当時の会社の時代遅れの開発手法によってさらに悪化しました。グラフィックへのこだわりの例として挙げられたのは、プレイヤー キャラクターと同じ数のポリゴンとシェーダー コードの行を持つ植木鉢でした。この高いグラフィック品質は、妥協が必要であることを意味しました。例えば、画面上に同時に表示できるプレイヤーの数は20人に制限する必要があり、MMORPGの大規模なコミュニティの魅力が損なわれていました。[ 22 ]この問題はゲームの環境にも影響を与え、シームレスな移動を維持しながらメモリ容量を節約するために、チームは環境の特徴やテクスチャを定期的に再利用する必要がありました。[ 23 ]もう一つの問題は、チームがMMORPGの開発経験が不足していたことです。これはファイナルファンタジーXIでも問題となっていましたが、克服されていました。このことを踏まえると、チームは第6世代コンソールで使用されていた開発思考をまだ使用しており、第7世代開発に必要なスタッフとリソースの増加に対応できませんでした。3つ目の大きな理由は、ゲームの問題は最初の発売後にパッチで修正できるという会社の考えと、それらに対処するための全体的な計画の欠如でした。[ 22 ]
ファイナルファンタジー XIVの音楽は、ファイナルファンタジーシリーズの音楽に定期的に貢献している植松伸夫が作曲した。 [ 5 ]元々 XIIIのエンディング テーマの制作を請け負っていた植松は、 XIVチームからの依頼を受けてこのゲームに取り組み、XIIIのテーマ ソングは浜渦正志が作曲することになった。[ 24 ]ファイナルファンタジー XIに数曲しか提供していなかった植松にとって、XIV はMMORPG での初めてのフルタイムの仕事だった。それにもかかわらず、彼は他のプロジェクトと同様に扱われ、チームのゲームに対するビジョンが最終決定されていなかったため、かなりの創作の自由があった。戦闘テーマには、オーケストラとロックの曲を組み合わせた。彼はXIV の制作と並行して、オリジナルのファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信のビデオゲーム「ラスト ストーリー」の制作にも取り組んでいた。[ 25 ] [ 26 ]初版リリース後のXIV の活動期間中、祖堅正義、水田直志、関戸剛、山崎亮などの作曲家が楽曲制作に携わった。[ 27 ]祖堅はゲームのサウンドディレクターを務め、再リリース時にはメインコンポーザーを引き継いだ。[ 28 ]ゲームのテーマソング「Answers」は植松伸夫が作曲し、スーザン・キャロウェイが歌った。植松は過去のファイナルファンタジーのテーマソングの歌唱を聴いた後、彼女を特別に選んだ。[ 29 ]
XIVの音楽を収録したアルバムが複数リリースされている。ミニアルバム『Final Fantasy XIV: Battle Tracks』と『Final Fantasy XIV: Field Tracks』は2010年9月29日にリリースされた。[ 30 ] [ 31 ]フルアルバム『Final Fantasy XIV - Eorzean Frontiers』は、シングルアルバムと3枚のミニアルバムの両方として2012年9月1日にリリースされた。[ 27 ]オリジナル版XIVの全楽曲を収録したBlu -ray Discアルバム『Before Meteor: Final Fantasy XIV Original Soundtrack』は、再発売の2週間前の2013年8月14日にリリースされた。[ 32 ]
XIVは、2005年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)でスクウェア・エニックスが新しいMMORPGを開発中であることを発表し、技術デモを使って披露した際に初めて示唆されました。デモには、ヴァナ・ディールの種族など、XIに似た美的要素が含まれていました。 [ 33 ] 2006年には、スクウェア・エニックスがファイナルファンタジーXIの直接の続編を開発しているという噂が流れましたが、それ以上の詳細は不明のままでした。[ 34 ]その後数年間、このゲームがどのプラットフォーム向けに開発されているかについて矛盾する報告が出されました。リストされたプラットフォームは、 Xbox 360専用、PlayStationプラットフォーム向け、PlayStation 3(PS3)、Windows、Xbox 360プラットフォーム向けなど様々でした。[ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] XIVは、 2009年のE3でPS3向けに正式に発表され、その後Windows向けにも発表されました。[ 37 ]これらのプラットフォームでの正式発表後、Microsoft ハードウェアへの移植が検討されていると述べられた。[ 38 ] Xbox 360 版のゲームに関してMicrosoftと交渉したが、スクウェア・エニックスはすべてのプラットフォームで共有サーバーを希望したが、Microsoft はそれを実装するために必要な完全なアクセス権を与えなかったため、両社はXbox Liveの使用について合意できなかった。この意見の相違と、他の 2 つのプラットフォームとは別のバージョンを開発するために必要な追加の人員のため、Xbox 360 版の開発は中止された。[ 39 ]
当時スクウェア・エニックスのCEOだった和田洋一氏によると、XIVは、成功を収めた西洋のMMORPGであるWorld of Warcraftの本格的なライバルとして計画されていたとのことです。[ 40 ]このゲームは主にWindows向けに開発され、その後PS3に移植される予定でした。[ 41 ] XIVは当初、2010年にWindowsとPS3で同時リリースされる予定でしたが、PS3版は延期されました。これは、ゲームをコンソールの限られたメモリに収めるために必要な調整を行うのに予想以上に時間がかかったためと説明されました。[ 42 ]このゲームはXIで使用されたPlayOnlineサービスを使用しませんでした。これは、サービスのコンテンツが大幅に減少したためと説明されました。代わりに、プレイヤーが中断したところからプレイできる共通のスクウェア・エニックスIDの使用など、クロスプラットフォームのゲームプレイを可能にする新しいサービスに移行する予定でした。[ 5 ] 2009年10月、このゲームのベータ版はWindowsのみでリリースされることが発表されました。[ 41 ] PS3版ファイナルファンタジーXIIIの初回生産分には、PS3版XIVの特別なゲーム内アイテム用のボーナスコードが同梱されていた。[ 43 ]
ニュース更新に関連する誤訳の問題が以前にも繰り返し発生していたため、チームは最初のリリースではフォーラムを実装しないことを決定し、代わりにファンサイトや非公式フォーラムを通じてプレイヤーのフィードバックを聞くことにした。また、誤訳の懸念から、ゲームのリリース地域ごとに専任チームがフィードバックを収集し、開発チームに伝達することになっていた。[ 44 ]ゲームの最初のクローズドアルファテストは2010年3月11日に開始された。これはXIのベテランプレイヤーのみが参加できた。[ 45 ]アルファテスト中、チームはプレイヤーのフィードバックを使用して、グラフィック調整の制限によりゲームがフレームレートの低下するなど、ゲームの主要な問題を発見した。[ 46 ]オープンベータテストは当初8月31日に開始される予定だったが、ゲームに重大なバグが発見されたため無期限に延期された。[ 47 ]ベータテストは最終的に9月2日に開始され、その月の後半にゲームがリリースされるまで続いた。[ 48 ]ベータ期間中にバグ修正にもっと時間をかけるべきだったと後に述べられた。[ 23 ]ゲームは、PS3版の当初の発売予定日である2011年3月より6か月早い9月30日に発売された。コレクターズエディションは9月22日に発売され、所有者はその日からゲームにログインできるようになった。天野と吉田のアートワークで装飾されたコレクターズエディションには、舞台裏ドキュメンタリーを収録したDVD、セキュリティトークン、ゲームボックス用のケース、装飾されたタンブラーなどのボーナスアイテムが付属していた。[ 49 ]ゲームは日本語、英語、フランス語、ドイツ語のテキストで発売され、カットシーンの音声はすべてのバージョンで英語だった。[ 5 ] [ 50 ]
日本での発売初週には、コレクターズエディションはPCゲームチャートでCivilization 5に次ぐ2位、StarCraft II: Wings of Libertyを上回る順位を獲得した。[ 58 ]イギリスのチャートでは、F1 2010 (1位)、Halo: Reach (2位)、Civilization 5 (4位)、Prince of Persia: The Forgotten Sands (7位)など複数のゲームに次ぐ10位でデビューした。[ 59 ] 2010年11月までに、全世界で60万3000本を売り上げた。[ 60 ]
このゲームは発売時に概ね不評で、総合サイトMetacriticでは49/100のスコアを獲得した。[ 51 ] Computer and Video Gamesは「エオルゼアは広大な冒険の可能性を秘めた美しい世界だが、この最初の航海がこれほど大きな失敗に終わったのは残念だ」と述べた。[ 52 ] 1UP.comは「ファイナルファンタジーXIVをプレイするのは、ビニール袋に閉じ込められたおもちゃで遊ぶようなものだ。しばらくは楽しく、大まかな内容は理解できるが、完全な体験を楽しむことはできない」と述べ、今後のアップデートでこの問題は修正されるだろうと付け加えた。[ 3 ] IGNは「戦闘システムの約束とクラフトメカニズムの奥深さの多くは、残念ながら、ほぼすべての段階で体験を妨げるインターフェースとパフォーマンスの問題の海に沈んでいる」と述べ、パッチで体験が改善されるかもしれないが、レビュー時点での状態では「訪れる価値のある世界ではない」と付け加えた。[ 56 ] GameSpotは、プレイヤーにこのゲームを避けるよう警告するだけでなく、「ファイナルファンタジーXIVは、このジャンルにおいて注目すべき作品だが、それは欠けているものによるものだ」と述べた。[ 54 ]
GameTrailersは特に批判的で、「完成する前にリリースされた」と述べ、「壊れた、不完全な混乱」と評した。 [ 2 ] PC Gamerは、このゲームを「浅薄で、テンポが悪く、ひどいインターフェースと意味不明なプレイヤー制限によって損なわれた、作業過多のMMO」と評した。 [ 57 ] GameSpyは再び非常に批判的で、「ユーザーインターフェース、戦闘、プレイヤー間の相互作用メカニズム、進行システム、および世界のレイアウトを完全に再設計しない限り、ファイナルファンタジーXIVは決して楽しくならないだろう」と述べた。 [ 55 ] Eurogamerは、このゲームは一部のプレイヤーには魅力的かもしれないが、「スクウェア・エニックスはまだ自社のプレイヤーを理解していないため、ファイナルファンタジーXIVについて考える前にさらに6か月待つように」と助言した。 [ 53 ]
批評家たちは、ゲームのグラフィックは良いと同意し、植松伸夫の音楽も楽しんだ。ジョブとレベルアップシステムのコンセプトを称賛する声もいくつかあった。一方で、ゲームプレイのペース、複雑なインターフェース、バグやグリッチ、ストーリーの展開の遅さについては満場一致で批判された。MMORPGとしても、ファイナルファンタジーシリーズの本編としても、大きな失望と見なされた。[ 2 ] [ 3 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]後に、ゲームのその後の開発に関するインタビューの中で、1UP.comは、その後のパッチとオーバーホールによってゲームがよりプレイしやすくなったとコメントした。[ 61 ]
ゲームのリリースは、批評家からの否定的な評価に加えて、プレイヤーからの即座の反発を引き起こした。論争の一部は、このジャンルでは珍しいゲームプレイ機能の使用によって引き起こされた。プレイヤーからの主な不満はユーザーインターフェースであり、パフォーマンスとゲームプレイの側面に関する問題が続いた。[ 23 ] [ 62 ]プレイヤーがゲームにコミットする前に新しい開発チームのアップデートを体験できるように、最初の30日間の無料トライアルは2回延長された。[ 63 ] 2010年12月、田中と小本はプロデューサーとディレクターの職を解かれ、田中はゲームの問題について全責任を負った。PS3版は、当初の2011年3月のリリース日から無期限に延期され、スクウェア・エニックスはファイナルファンタジーシリーズに適した品質基準を完全に満たすまで、このプラットフォーム向けにゲームをリリースしないと述べた。Windows版のサブスクリプションも無期限に停止された。[ 64 ] [ 65 ]
プロデューサー兼ディレクターのポジションは、以前ドラゴンクエストシリーズに携わっていたスクウェア・エニックスのスタッフ、吉田直樹が引き継いだ。[ 65 ] [ 66 ]他にもスタッフの変更があり、小本はリードゲームデザイナーに、吉田明彦はリードシナリオコンセプトアーティストに、高井浩はリードアーティストに、松井明彦はリード戦闘システムデザイナーにそれぞれ任命された。[ 65 ]吉田の最優先事項は、発売時の不振とその後の反応を受けて、ゲームをプレイ可能な体験にすることだった。[ 67 ]その後のパッチで、グラフィックとゲームプレイに多くの改善が加えられた。最も注目すべきは、ジョブシステム、パーソナルチョコボ、刷新された戦闘システム、装備のカスタマイズオプションの拡大、そして複数の新しいダンジョンとボスの追加である。[ 61 ]吉田はまた、プレイヤーからのフィードバックや提案を得るために公式のファイナルファンタジーXIVフォーラムを紹介し、コミュニティとの交流と親密さを最優先事項にすると述べた。[ 68 ]この期間中、2011年の地震と津波の後、エネルギー節約のためにXIVとXIはオフラインになりました。オンラインサービスに関係しないエネルギー使用量を削減する他の方法が見つかったため、1週間後にオンラインに戻りました。[ 69 ]開発者は、固定電話と携帯電話サービスがまだ利用できない間、友人や親戚と連絡を取るためにゲームを使用しているという日本のプレイヤーからのメッセージも受け取りました。[ 70 ]地震のため、計画され部分的に開発されていた原始の巨人とのボス戦は削除され、別の戦闘に置き換えられました。チームは、この文脈で原始と関連する獣人族が大地の力と結びついていることにプレイヤーが不快感を抱く可能性があると感じました。[ 71 ]代わりに、既存のモーグリのキャラクターモデルを再利用し、植松伸夫がすでに作曲していたモーグリのテーマソングを修正して、グッドキングモーグルモーグとの戦いを作成しました。[ 72 ]
チームは、エンジンとサーバー構造にすでに重大な欠陥があったため、既存の形でゲームを完全に修復することはできませんでした。つまり、 XIV を救うためには、ゲーム全体をゼロから再構築する必要がありました。まったく新しいタイトルではなく、リブートとして新しいバージョンをリリースするという決定は、XIV を単に破棄するだけでは達成できないと感じられたプレイヤーの信頼を取り戻す必要性から行われました。[ 21 ] [ 61 ] XIV用に計画されていた元のストーリーは、元のゲームの寿命の終わりに向かって構築するように変更され、最終ストーリーラインにつながる新しいボス戦が導入されました。[ 71 ]「第七の影の時代」のストーリーラインは、ゲームとその風景にもたらされる根本的な変更のストーリー上の理由として使用されました。[ 61 ]吉田氏は、マヤ暦に起因するとされる2012 年の終末予言に関するテレビ番組を見た後、世界の終末イベントを使用するアイデアを思いつきました。 [ 73 ]この前に、ゲームの最終的な再起動のために特別ボーナスを含む割引されたサブスクリプション料金が再導入され、ゲームのバージョン間の移行を容易にするために大規模なサーバー統合が実行されましたが、この動きは当初プレイヤーから否定的な反応を引き起こしました。[ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]ゲームの最終改訂版は2012年11月1日にリリースされました。すべてのFFXIVプレイヤーが招待された最後のゲーム内バトルの後、サーバーは11月11日に閉鎖されました。[ 77 ]
ゲームの不具合のあるリリースと不評はスクウェア・エニックスに大きな影響を与え、同社は他の理由に加えて『ファイナルファンタジーXIV』を挙げ、その年の予想収益を90%削減した。 [ 78 ] 2011年の東京ゲームショウで、和田氏はゲームの品質について公式に謝罪し、「ファイナルファンタジーブランドが大きく損なわれた」と述べた。[ 79 ]同社と開発チームは最終的に、現在のバージョンの『ファイナルファンタジーXIV』を破棄し、ゼロから作り直すことを決定した。[ 21 ]このリブート版は当初『ファイナルファンタジーXIV 2.0』というタイトルで、同年4月に開発が開始された。[ 80 ]リブート版は「新生エオルゼア」という副題で2013年にリリースされ、批評家やプレイヤーから好評を博し、2021年4月までに登録プレイヤー数は2200万人を超えた。[ 81 ]吉田氏は後のインタビューで、「新生エオルゼア」は「XIV」リリース後のプレイヤーの信頼を取り戻す第一歩に過ぎず、その過程には長い時間がかかると予測した。[ 21 ]
2019年のEasy Alliesとのインタビューで、吉田氏は( World of Warcraft Classicのような)レガシーXIV 1.0サーバーのアイデアは「悪夢」だと冗談を言った。[ 82 ]