
非線形ゲームプレイを採用したビデオゲームでは、プレイヤーは様々な順序でクリアできる課題に直面します。各プレイヤーは可能な課題の一部のみに挑戦(あるいは遭遇)する可能性があり、同じ課題でも異なる順序でプレイすることができます。一方、線形ゲームプレイを採用したビデオゲームでは、プレイヤーは固定された順序で課題に直面します。すべてのプレイヤーはすべての課題に直面し、同じ順序でそれらを克服しなければなりません。
非線形ゲームは、線形ゲームよりもプレイヤーの自由度が高い。例えば、非線形ゲームでは、ゲームをクリアするための複数の手順、勝利への道筋の選択、異なる種類の勝利、あるいはオプションのサイドクエストやサブプロットなどが用意されている。線形要素と非線形要素の両方を備えたゲームもあれば、ゲームのメイン目標(そもそも目標が設定されていない場合)とは関係なく、プレイヤーがオープンワールドのゲーム環境を自由に探索できるサンドボックスモードを提供するゲームもある。
著しく非線形なゲームは、オープンエンドまたはサンドボックスと呼ばれることがあり、スクリプト化されたゲーム要素とは無関係に、プレイヤーが自己決定した目標を通じて進捗を測定できるという特徴があります。[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

ゲームのレベルやワールドは、直線型、非直線型、あるいはその両方である場合があります。直線型のゲームでは、プレイヤーがレベルを進むことができるルートは1つだけですが、非直線型のゲームでは、プレイヤーはレベルをクリアするために、同じ場所を何度も訪れたり、複数のルートから選択したりする必要がある場合があります。
他のゲーム要素と同様に、線形レベルデザインも絶対的なものではありません。非線形レベルでは探索や後戻りの自由度が高まりますが、レベルをクリアするためにはプレイヤーが解決しなければならない一連の課題が存在する場合があります。プレイヤーが課題に決まった順序で立ち向かわなければならない場合、非線形ゲームでは多くの場合、目的を達成するための複数のアプローチが提供されます。
直線的なゲームでは、プレイヤーは決められた順番でレベルをクリアしなければ勝利できません。レベルをスキップしたり、繰り返しプレイしたり、レベルを選択したりできる機能があると、このタイプのゲームは直線的ではなくなります。『スーパーマリオブラザーズ』は、プレイヤーがワープゾーンを利用して多くのレベルをスキップできた初期の例です。
ゲームによっては、ステージの目的に応じて、直線的なデザインと自由探索型のデザインが変化する場合があります。『スーパーマリオ64』はその一例で、メインステージは自由探索型ですが、クッパが登場するステージはゴールまで一直線のルートになっています。
ゲームが十分に大きく、自由度が高い場合、オープンワールドゲームまたはサンドボックスゲームと呼ばれることがあります。[ 4 ]オープンワールドゲームのデザインは、宇宙貿易ゲームのEliteなど、1980年代から何らかの形で存在しており、多くの場合、プロシージャル生成された環境を利用しています。
サンドボックスモードのあるゲームでは、プレイヤーはゲームの目標をオフにしたり無視したり、アイテムに無制限にアクセスしたりできます。[ 5 ]これにより、ゲームデザイナーが意図していなかった可能性が開かれることがあります。サンドボックスモードは、目標指向型のゲームにおけるオプションであり、 SimCity [ 5 ]やGarry's Mod [ 6 ]のような目標のないオープンエンド型のゲームとは区別されます。
線形ストーリーを採用しているゲームとは、プレイヤーがストーリーの展開や結末を変えることができないゲームのことです。多くのビデオゲームは線形構造を採用しているため、他のフィクションとより似ていますが、プレイヤーがストーリーを進める前に何かとインタラクトする必要があるインタラクティブなナレーションや、出来事が時系列順ではない順序で描かれる非線形ナラティブを採用しているゲームも一般的です。多くのゲームでは、プレイヤーが目的を達成できなかった場合に早期終了が用意されていますが、これらは通常、実際のエンディングではなく、プレイヤーの進行を中断するだけです。線形ストーリーのゲームでも、プレイヤーは途中でさまざまなアクションを実行することでゲームの世界とインタラクトします。[ 7 ]
最近では、ゲーム内での道徳的な選択の劇的な効果を高めるために、複数のエンディングを提供するゲームもいくつか登場しているが、初期の例も存在する。[ 7 ]それでも、小さな選択肢や特別なエンディングを超えて、プレイヤーがゲームの重要なポイントで制御できる分岐ストーリー(ビデオゲーム以外の文脈ではインタラクティブな物語とも呼ばれる)を提供するゲームもある。プレイヤーは、どの分岐をたどるかを選択できる場合もあれば、特定のチャレンジでのプレイヤーの成功または失敗に基づいて進む場合もある。[ 7 ]例えば、Black Isle StudiosのFalloutシリーズのロールプレイングビデオゲームには、プレイヤーの行動が目的の背後にあるストーリーの結果を決定する多数のクエストがある。プレイヤーは、ゲーム内のキャラクターを仮想世界から永久に排除することもでき、そうすることで、ゲームの進行に伴って利用可能になるクエストの数と種類が実際に変化する可能性がある。このような決定の影響はすぐには現れないかもしれない。ストーリーの分岐は、ゲームのさまざまなポイントで合流または分岐する可能性があるが、後戻りすることはほとんどできない。ゲームによっては開始地点を複数選択できるものもあり、その方法の一つとしてキャラクター選択画面が用いられている。[ 7 ]
直線的なストーリーは、固定された一連の出来事しかなく、追跡すべき大きな決定がないため、開発にかかる時間と費用が少なくて済みます。[ 7 ]例えば、Wing Commanderシリーズのいくつかのゲームでは分岐ストーリーが採用されていましたが、[ 8 ]最終的には費用がかかりすぎるため放棄されました。[ 7 ]非線形ストーリーは、適切にテストされていないとバグや不条理が発生する可能性が高くなりますが、プレイヤーの自由度は高まります。[ 7 ]また、分岐ストーリーはゲームのすべてのコンテンツの「完全な価値」を体験するのが難しく、面倒であるため、一部のプレイヤーは否定的な反応を示しています。[ 7 ]直線的なストーリーと分岐ストーリーの中間的なものとして、ストーリーが分岐して、その後単一のストーリーラインに戻るゲームもあります。これらのストーリーでは、プロットは分岐しますが、最終的には避けられないイベントに収束し、インタラクティブな物語を使用せずに非線形の物語を使用することで、非線形ゲームプレイの印象を与えます。これは、多くのグラフィックアドベンチャーゲームで一般的に使用されています。[ 7 ]
真に非線形なストーリーは、プレイヤーの行動によって完全に書かれるため、依然として難しい設計上の課題である。[ 9 ]そのため、真に非線形なゲームプレイを持つビデオゲームには、ストーリーがほとんど、あるいは全く存在しないことが多い。[ 9 ]インタラクティブドラマに分類されることが多いビデオゲーム「Facade」は、現在の状況に基づいてユーザーのテキスト入力によって決定される多くの分岐パスを備えているが、プログラミングの固有の制限の結果として結果の数は依然として一定であり、そのため非線形ではあるが、完全に非線形ではない。
分岐ストーリーは、インタラクティブな物語やアドベンチャーゲームのサブジャンルであるビジュアルノベルでよく見られる傾向です。ビジュアルノベルでは、複数の分岐ストーリーを使用して複数の異なるエンディングを達成することが多く、その過程で非線形な選択の自由が与えられます。ビジュアルノベル内の決定ポイントでは、プレイヤーはゲーム中の出来事の流れを変更するオプションを与えられ、さまざまな結果につながる可能性があります。[ 10 ] [ 11 ]ビジュアルノベルは東アジア、特に日本で人気があり、日本でリリースされるパーソナルコンピュータゲームの約70%を占めています。[ 12 ]高く評価されている例としては、『999: 9時間9人9扉』があり、ほぼすべての行動と会話の選択によってまったく新しい分岐ルートとエンディングにつながります。各ルートは全体のストーリーラインの特定の側面のみを明らかにし、複数回のプレイを通じてすべての可能な異なるルートと結果を明らかにした後で初めて、すべてが結びついて一貫性のあるよく書かれたストーリーが形成されます。[ 13 ]
ビジュアルノベルに道徳システムがあることは珍しくありません。よく知られた例としては、2005年のタイトル『School Days』があります。Kotakuは、このアニメーションビジュアルノベルを、通常の「白黒選択システム」(『Mass Effect』、『Fallout 3』、『BioShock 』などのビデオゲームを指している)をはるかに超えていると評しています。これらのゲームでは、プレイヤーは「どちらかの側を選んでそれに固執」し、「その間の広大な中間領域は未探索のまま」になっています。 『 School Days』では、より興味深い「悪い」エンディングを見るために、プレイヤーは灰色の中立的な中間領域を探索するように促されます。[ 14 ]
ビジュアルノベルでは、複数の主人公がそれぞれ異なる視点から物語を語ることも珍しくありません。C's WareのEVE Burst Error(1995年)は、一方の主人公のシナリオをクリアしてからもう一方の主人公をプレイするのではなく、ゲーム中にいつでも両方の主人公を切り替えることができるという独自のシステムを導入しました。EVE Burst Errorでは、ゲーム中のさまざまな場面で両方の主人公を協力させる必要があり、一方のシナリオでの選択がもう一方のシナリオに影響を与えます。[ 15 ] Fate/stay nightも、複数の視点を特徴とする例です。[ 16 ]チュンソフトのサウンドノベルであるMachi(1998年)や428: Shibuya Scramble(2008年)は、このコンセプトをさらに発展させ、複数の異なるキャラクターの視点を交互に切り替えることができ、あるキャラクターの選択が他のキャラクターに影響を与えるようになっています。[ 17 ] [ 18 ] 特に428は、最大85種類の異なるエンディングが用意されています。 [ 18 ]
非線形ストーリーテリングの別のアプローチは、Cosmology of Kyotoに見られます。このゲームには全体的なプロットはありませんが、プレイヤーキャラクターが街を歩き回る際にさまざまなノンプレイヤーキャラクターに出会うことで、断片的な物語や状況が非線形的に提示されます。これらの物語は百科事典と相互参照されており、物語が進むにつれて、またプレイヤーがさまざまなキャラクターや場所に遭遇するにつれて、背景情報が提供されます。さまざまな物語、状況、および関連情報は、異なる場所に表示されます。[ 19 ]これにより、プレイヤーがゲームを実験的に使用したり、たとえば独自のロールプレイングゲームのキャンペーンのリソースとして使用したりするのに十分な自由度が提供されます。[ 20 ]

分岐するストーリー展開は、ロールプレイングビデオゲーム(RPG)でもある程度よく用いられます。初期の例としては、1999年に発売されたファンタジーRPG 『マイト・アンド・マジックVII:フォー・ブラッド・アンド・オナー』が挙げられます。このゲームでは、プレイヤーは光と闇のどちらかを選択しなければなりません。闇の勢力はエンロスの世界を滅ぼそうとし、光の勢力は世界を救おうとします。この選択によって、プレイヤーキャラクターが到達できるグランドマスターレベルや、そのゲームパートでこなさなければならないクエストが決まります。ゲーム序盤では、プレイヤーはエルフと人間の国境紛争でどちらかの側につくか、中立を保つかを選択しなければなりません。これは、プレイヤーのハーモンデール城の旗やいくつかのクエストに影響を与えますが、結果には影響しません。
2つ目の例は、Obsidian EntertainmentのFallout: New Vegasです。このゲームでは、プレイヤーの選択によって、終末後のラスベガス周辺地域を3つの異なる勢力のうちどれが支配するかが決まります。これらの勢力は、ローマ風の奴隷商人集団であるシーザー軍団、拡張主義的な軍事政権であるニューカリフォルニア共和国(NCR)、そして街を巡回するロボット軍を率いる謎めいたニューベガスの事実上の支配者であるミスター・ハウスです。3つの勢力はいずれも、現在も稼働しており、アメリカ南西部に電力と放射能汚染のないきれいな水を供給しているフーバーダムの支配を目指しています。つまり、ダムを支配することは、事実上この地域を支配することを意味します。4つ目の選択肢として、イエスマンという名のロボットに味方し、他の勢力のリーダーを説得または排除することで、プレイヤーは単独でフーバーダムを占領することができます。
RPGの別の例としては、トライエースのスターオーシャンシリーズが挙げられます。このシリーズでは、ストーリーは他のロールプレイングゲームのように道徳的なアライメントに影響されるのではなく、デートシミュレーションゲームのように、各キャラクター間の友情や関係ポイントに影響されます。[ 21 ] 特にスターオーシャン セカンドストーリーでは、何百もの組み合わせで86もの異なるエンディングが用意されており[ 22 ]、ビデオゲームの可能な結果の数のベンチマークとなっています。[ 21 ]このシステムのもう1つのユニークなバリエーションはサクラ大戦シリーズです。このシリーズでは、イベントや会話中に、プレイヤーは時間制限内にアクションまたは会話の選択肢を選択するか、その時間内に全く応答しないかを選択しなければならないリアルタイムの分岐選択システムが採用されています。プレイヤーの選択、または選択しないことによって、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターとの関係、ひいてはストーリーの方向性と結果が変わります。シリーズの後の作品では、状況に応じて上げ下げできるアクションゲージや、状況に応じてアナログスティックで操作できるゲージなど、いくつかのバリエーションが追加されました。[ 23 ]同様の会話システムは、後にセガから発売されたより最近のアクションRPGゲーム「アルファプロトコル」にも登場した。[ 24 ]
このコンセプトのもう 1 つのユニークなアプローチは、非線形分岐ストーリーテリングとタイムトラベルおよび並行宇宙の概念を組み合わせることです。このようなアプローチの初期の試みには、スクウェアソフトのクロノロールプレイング ゲーム シリーズ (1995 ~ 1999 年) [ 25 ]やELFのビジュアル ノベルYU-NO: この世の果てで恋を詠む少女(1996 年) [ 26 ] などがあります。ラジアント ヒストリアでは、プレイヤーがタイムラインを前後に移動して歴史の流れを変える自由を与えることで、これをさらに進めています。プレイヤーの選択と行動は、タイムラインに大きな影響を与えます。プレイヤーは歴史上の特定の時点に戻って特定のイベントをもう一度体験し、異なる選択をしてタイムライン上の異なる結果を見ることができます。[ 25 ] [ 27 ]プレイヤーは 2 つの並行タイムラインの間を行き来することもでき、[ 28 ] [ 29 ]多くの可能な並行エンディングを得ることができます。[ 30 ] PSP版のタクティクスオウガには、プレイヤーが重要なプロットポイントを再訪し、異なる選択をすることでストーリーがどのように展開するかを見ることができる「ワールド」システムが搭載されていました。[ 31 ]ファイナルファンタジーXIII-2にも、ラジアントヒストリアと同様の非線形タイムトラベルシステムが搭載されています。[ 32 ]
非線形ゲームプレイの初期の例(1983年以前)には、以下のようなものがある。
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テキストのみのゲーム
「Colossal Cave Adventure」にまで遡ることができます。
アドベンチャー
の本質は、今日の
GTA
、
Elite
、
Minecraft
とそれほど変わりません。自由にどの方向にも探索でき、唯一の目標は(洞窟全体に散らばっている)宝物を見つけて、命からがら脱出することでした。
Zork
もまたインスピレーションの源だった。兄弟二人ともプレイしたことがあり、探索できる非線形の世界を提示する点が気に入っていた。
MUD は、古典的なゲーム Zork や、パーソナル コンピュータで繁栄した何百ものテキスト ベースのアドベンチャー ビデオ ゲームに非常によく似ています。 . . あなたの仕事は、部屋とその中のオブジェクトを探索し、それに接続された他の部屋の迷路に隠された宝物を見つけることです。おそらく、大金を手に入れるために途中で小さな宝物や手がかりを見つける必要があるでしょう。その探索には、呪文を解いたり、魔法使いになったり、ドラゴンを倒したり、ダンジョンから脱出したりすることが含まれるかもしれません。
オープンワールドゲームは決して新しいものではない。Akalabeth
: World of Doom (
ウルティマ
シリーズの前身
)はおそらく最初のオープンワールドゲームであり、...
スタイルの「スペース オペラ」の元祖であり、世界初の自由探索型一人称視点ゲームでもありました。
アプシャイの神殿は
オープンエンド構造を採用しており、クエストは単に神殿を略奪して大金持ちになることです。そのため、すべてのレベルは最初からアクセスできますが、チートを使用していない新規キャラクターは、高レベルではすぐに殺される可能性が高いです。
これは素晴らしいゲームです。両陣営に非常に多くの戦略的選択肢があるため、最適化される可能性は低いでしょう。
6 号室で始まります。そこには、二度と同じにならない時間のかかる見えない迷路があります。…シナリオは 20 の「建物」の中にあり、それぞれにいつでも入ることができます。
プレイヤーが生き残るための戦略を考案する様子を観察した。例えば、コウモリは野生の羽ばたきを模倣するようにジグザグに動く。賢いプレイヤーは、狭い通路にコウモリをおびき寄せれば簡単に倒せることに気づいた。身をかわす余地がないため、コウモリは矢を避けることができない。「私たちはその戦略を念頭に置いてゲームやコウモリを設計したわけではありません。コウモリはコウモリらしく羽ばたいているだけです。それをプレイする人々が、コウモリを倒すためのその戦略を思いついたのです。」…「私の気難しく偏屈な考えでは、すべてのビデオゲームは、このゲームに勝つには、ただ上、上、左、右に進むだけだ」とトイ氏は語った。「[ゲームは]タイミングを挟んだ一連の動きに過ぎない。正しい順序で実行すれば勝つ。パーマデスはそれをなくそうとする試みだった。」
最初に警官と対峙するのは「迷路」のセクションで、建物の中に逃げ込まなければなりません。通常、利用可能な建物のすぐ近くからスタートするので、これらの迷路のような部分は、最初に「フォークリフト」または「アイススケート」の建物のどちらかを選択するハブのようなものです。
多くの点で、
ヒットマンシリーズは 1981 年にリリースされたサイラス ワーナーのオリジナル
Castle Wolfenstein
ゲームに直接的な系譜をたどっている。
どちらも迷路のような空間を提供し、プレイヤーはなりすましと知的な計画の組み合わせによって生き残ることを求められる。これは、記憶に残るゲーム シリーズにつながる強固な基盤である。
できるだけ多くの民間人を殺害したり、街全体を破壊したりするなど、5 つの異なる目標から選択できます。…モンスターが最終的にハンターに屈するか飢え死にすると、最終スコアが表示されます。これは、ゲームの実際の「目標」である、友達よりも良いスコアを獲得することを再び表しています。
家庭用コンピュータでは、影響力のあるロールプレイング シリーズ
Ultima が
、Dungeons & Dragons
の活気こそ及ばないものの、自由さを同様に捉えていた
。最初の作品 (1981 年) でさえ、レベルや「ゲート」はなく、邪悪な魔法使いを殺すために 1000 年前にタイムトラベルできるタイム マシンを探して、村、町、ダンジョン、そして何もない田園地帯をさまようことを制限するものは何もなかった。
プレイヤーは、この戦争に 2 つの可能なタスクのいずれかで参加できます。シナリオ 1 の目標は、最北端に進みながら、できるだけ多くの無差別破壊を引き起こすことです。これは、シナリオ 2 の実際のターゲットである占領を指揮している軍司令官から注意をそらすための作戦です。各シナリオの開始時に、攻撃力、シールド パワー、特殊オプションなどが異なる 3 つの戦闘スーツから選択できます。
「このゲームは非常に汎用性が高く、プレイヤーの行動を制限しないように設計しました」とメグラーは振り返る。「すべてがオブジェクトでした。ドワーフを殺せば、それを武器として使うことができました。他の大きくて重い物体と何ら変わりはありませんでした。当時の他のゲームでは、できることが限られていたので、これは不可能でした。」
!は、
ファンが腰を据えてルートをマッピングし、最初は単純な直線的な経路に見えるものの複雑な配置を分解することを要求する最初のアクションゲームとなった。
大手ノベルの創設者たちが設計したこの自由探索型シューティングゲームは、図らずもアーケードの名作『
ガントレット』
を予見していた…