クロノ・トリガー[ c ]は、1995年にスクウェアが開発・発売したスーパーファミコン用ロールプレイングビデオゲームです。クロノシリーズの第1作目です。ゲームのストーリーは、世界的な大惨事を防ぐために時空を旅する冒険者グループを描いています。
本作の開発チームには、スクウェアが「ドリームチーム」と称した3人のデザイナーが名を連ねていた。スクウェアのファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信氏、エニックスのドラゴンクエストシリーズの生みの親である堀井雄二氏、そしてドラゴンクエストのキャラクターデザイナーであり、漫画『ドラゴンボール』の作者でもある鳥山明氏である。さらに、時田隆氏が共同ディレクターと共同シナリオライターを務め、青木和彦氏がプロデューサー、加藤正人氏がストーリーの大部分を執筆した。
『クロノ・トリガー』は発売と同時に批評的にも商業的にも大成功を収め、ゲーム雑誌から数々の賞賛を受け、第4世代コンソールゲーム機の最も重要なタイトルの1つであり、史上最高のビデオゲームの1つとみなされている。Nintendo Power誌は、マルチエンディング、キャラクター育成に焦点を当てたストーリー関連のサイドクエスト、独自の戦闘システム、そして緻密なグラフィックなど、ゲームの様々な側面を革新的だと評した。ベテラン作曲家である植松伸夫の協力を得て光田康典が作曲したゲームのサウンドトラックは、史上最高のビデオゲームサウンドトラックの1つとして称賛されている。『クロノ・トリガー』は1995年の日本で2番目に売れたゲームであり、様々なバージョンが全世界で500万本以上出荷されている。
このゲームは、さまざまな違いで他のいくつかのプラットフォームで再リリースされています。トーセによるPlayStationへの移植版は1999年に日本国内でのみリリースされ、その後、ファイナルファンタジーIVの移植版と合わせてファイナルファンタジークロニクル(2001)として北米限定で再パッケージ化されました。トーセが再び移植した、若干強化されたクロノトリガーは、 2008年に日本と北米で、 2009年にPAL地域でニンテンドーDS向けにリリースされました。 このゲームは、 iモード、バーチャルコンソール、PlayStation Network、iOS、Androidにも移植されています。 2018年には、 Steam経由でWindows向けに高解像度版がリリースされました。
クロノ・トリガーは、標準的なターン制ロールプレイングビデオゲームのゲームプレイを採用しています。プレイヤーは、さまざまな森、都市、ダンジョンからなるゲームの2次元の世界で、主人公とその仲間を操作します。移動は、縮尺された俯瞰視点で風景を描いたオーバーワールドマップで行われます。森、都市などのエリアは、よりリアルな縮尺マップとして描かれており、プレイヤーはそこで地元の人々と会話してアイテムやサービスを入手したり、パズルや課題を解いたり、敵と遭遇したりできます。クロノ・トリガーのゲームプレイは、ランダムエンカウントで出現するのではなく、多くの敵がフィールドマップ上に公然と表示されていたり、パーティーを待ち伏せしているという点で、従来の日本のRPGとは異なります。フィールドマップ上の敵に接触すると、別の戦闘画面ではなく、マップ上で直接戦闘が開始されます。[ 4 ]
プレイヤーと敵は、戦闘中に物理攻撃または魔法攻撃を使用してターゲットにダメージを与えることができ、プレイヤーはアイテムを使用して自身を回復または保護することができます。各キャラクターと敵には一定のヒットポイントがあり、攻撃が成功するとそのキャラクターのヒットポイントが減少しますが、ポーションや魔法で回復できます。プレイ可能なキャラクターのヒットポイントがすべてなくなると、気絶します。プレイヤーのキャラクターが全員戦闘で倒れると、ゲームは終了し、以前にセーブしたチャプターから再開する必要があります。ただし、プレイヤーが敗北を許可または強制する特定のストーリー関連の戦闘は除きます。戦闘の合間に、プレイヤーはキャラクターに武器、防具、ヘルメット、および特殊効果(攻撃力の増加や魔法に対する防御など)を提供するアクセサリーを装備することができ、さまざまな消耗品は戦闘内外で使用できます。アイテムと装備は、ショップで購入したり、フィールドマップ、多くの場合宝箱で見つけることができます。新しいエリアを探索し、敵と戦うことで、プレイヤーはクロノトリガーのストーリーを進めていきます。
クロノ・トリガーは、スクウェアのファイナルファンタジーシリーズでおなじみの「アクティブタイムバトル」システムを採用しています。これは、ファイナルファンタジーIVのために伊藤博之が設計したもので、「アクティブタイムバトル2.0」と呼ばれています。[ 5 ]各キャラクターは、キャラクターのスピードステータスに依存する個人タイマーがゼロになると、戦闘で行動できます。魔法と特殊な物理技は、「テクニック」と呼ばれるシステムで処理されます。テクニックはキャラクターのマジックポイント(ヒットポイントに似た数値メーター)を消費し、多くの場合、特殊な効果範囲を持ちます。密集したモンスターにダメージを与える魔法もあれば、一列に広がった敵にダメージを与える魔法もあります。敵は戦闘中に位置を変えることが多く、戦術的なテクニックの使用機会が生まれます。クロノ・トリガーのテクニックシステムのユニークな特徴は、多数の協力テクニックが存在することです。[ 4 ]各キャラクターは8つの個人テクニックを受け取り、他のキャラクターのテクニックと組み合わせてダブルテクニックやトリプルテクニックを作成し、より大きな効果を得ることができます。例えば、クロノの剣を回転させるサイクロン技は、ルッカのフレイムトスと組み合わせることでファイアワールを生み出すことができます。互換性のある技を持つキャラクターが、技を発動するのに十分な魔力ポイントを持っている場合、ゲームは自動的にそのコンボをオプションとして表示します。
クロノ・トリガーには、タイムトラベルを含むいくつかの独特なゲームプレイの特徴があります。プレイヤーはゲーム世界の歴史の7つの時代にアクセスでき、過去の行動は未来の出来事に影響を与えます。歴史を通して、プレイヤーは新しい仲間を見つけ、サイドクエストを完了し、主要な悪役を探します。タイムトラベルは、「タイムゲート」と呼ばれるポータルと光の柱、およびエポックと呼ばれるタイムマシンによって行われます。ゲームには12のユニークなエンディングがあります(DS、iOS、Android、およびSteam版では13)。プレイヤーが受け取るエンディングは、ゲームの最終決戦にいつどのように到達して完了するかによって決まります。[ 6 ] [ 7 ] DS版のクロノ・トリガーには、最後の追加ダンジョンとオプションの最終ボスを完了すると、時の終わりからアクセスできる新しいエンディングがあります。[ 8 ]クロノ・トリガーには、ニューゲームプラスオプションも導入されています。ゲームをクリアした後、プレイヤーは前回のプレイ終了時のキャラクターレベル、テクニック、装備(お金を除く)を引き継いで新しいゲームを開始できます。ただし、ストーリーラインの中心となる特定のアイテム(例えば、刀の正宗など)は削除され、再び見つける必要があります。スクウェアは、クロノ・クロスやファイナルファンタジーXVなど、後のゲームでもニューゲームプラスのコンセプトを採用しています。[ 9 ] [ 10 ]
『クロノ・トリガー』は、原始的な人類と恐竜が地球を共有する先史時代、騎士、モンスター、魔法が溢れる中世、そして貧困にあえぐ人間と知性を持つロボットが生き残りをかけて戦う終末後の未来など、地球に似た世界を舞台としています。キャラクターたちは、仲間を得たり、装備を集めたり、冒険に役立つ情報を得るために、頻繁にタイムトラベルを行います。また、一行は「時の終わり」(∞年と表記)にアクセスできるようになります。ここは、他の時代へ戻るための拠点となります。一行は最終的に「時の翼」と呼ばれるタイムマシン(通称「エポック」、初期名称はプレイヤーが変更可能)を入手します。この乗り物は、「時の終わり」まで移動することなく、どの時代へもタイムトラベルすることができます。
クロノ・トリガーのプレイアブルキャラクター6人(オプションキャラクター1人を含む)は、歴史上の異なる時代から来ています。クロノ・トリガーは西暦1000年から始まり、クロノ、マール、ルッカが登場します。クロノは無口な主人公で、勇敢な若者として描かれ、戦闘では刀を振るいます。マールはナディア姫であることが明かされ、ガルディア城に住んでいます。保護されていますが、彼女は心の中では王女であり、王族としての身分からの独立を求めています。ルッカはクロノの幼馴染で、機械の天才です。彼女の家は実験器具や機械でいっぱいです。西暦2300年からは、ロボ、またはプロメテウス(R-66Y)と呼ばれる、人間を助けるために作られた、人間に近い人格を持つロボットが登場します。未来で休眠状態にあったロボは、ルッカに発見され修理され、感謝の気持ちから仲間になります。[ 11 ]自信に満ちたアイラは紀元前6500万年に住んでいます。圧倒的な力を持つアイラはイオカ村の族長であり、レプタイトと呼ばれる人型爬虫類種族との戦争で人々を率いています。
最後の2人のプレイアブルキャラクターはフロッグとマグスです。フロッグは西暦600年に生まれました。彼はかつてグレンという名の従者でしたが、マグスによって人型のカエルに変えられ、友人のサイラスも殺されました。騎士道精神を持ちながらも後悔に苛まれるフロッグは、ガルディアの女王リーネを守り、サイラスの仇を討つために人生を捧げます。一方、西暦600年のガルディアは、強力な魔術師マグスの指揮の下、人類に戦争を仕掛ける悪魔と知性を持つ動物の種族であるミスティック(米国/DS版ではフィーンドとして知られる)との紛争状態にあります。マグスの隠遁生活は、失われた過去を隠しています。彼はかつて、紀元前12,000年にラヴォスによって滅ぼされたジール王国の若き王子ヤヌスとして知られていました。この事件によって彼は時空を超えて未来へと飛ばされ、年を取るにつれてラヴォスへの復讐を企て、妹のシャラの運命を思い悩むようになる。[ 11 ]西暦1999年に目覚めて世界を荒廃させるゲームの主要な敵であるラヴォスは、自身の成長のためにDNAと地球のエネルギーを収穫する地球外の寄生生物である。
西暦1000年、クロノとマールは、ガルディア王国の千年祭でルッカと彼女の父親が新しいテレポート装置を実演するのを見ていた。マールがテレポートされることを志願すると、彼女のペンダントが装置に干渉し、彼女が引き込まれるタイムポータルが生成された。 [ 12 ] クロノとルッカは別々にポータルを再現し、西暦600年にたどり着くと、マールを見つけるが、彼女は目の前で消えてしまう。ルッカは、この時代の王国がマール(実際はガルディア王国のナディア王女)を誘拐された先祖のレーネ女王と間違え、先祖の救出活動を遅らせ、祖父パラドックスを引き起こしていることに気づく。クロノとルッカは、フロッグの助けを借りてレーネを救出し、歴史を元に戻す。3人がフロッグと別れて現代に戻ると、クロノはマールを誘拐した罪を着せられ、ガルディアの現宰相によって死刑を宣告される。ルッカとマールはクロノの脱獄を手助けし、追跡者を逃れるために別のタイムポータルを無造作に利用する。このポータルは彼らを西暦2300年に送り込み、そこで彼らは西暦1999年に出現したラヴォスと呼ばれる巨大生物によって高度な文明が滅ぼされたことを知る。そして、人類の最後の生き残りが地下ドームで食料の代わりに機械エネルギーを糧に生きているのを発見する。[ 13 ] 3人は自分たちの世界の未来の滅亡を防ぐ方法を見つけることを誓う。ロボと出会い修理した後、クロノと仲間たちは時の終わりと呼ばれる非時空間に住む老賢者ガスパールを見つけ、光の柱を通して時間を旅する能力を授かる。(このシーンの後、一行はいつでもラヴォスに挑戦することができ、最終章より前にゲームをクリアすると12種類のエンディングのうちの1つが解放される。)
一行は、マグスという強力な魔術師が西暦600年にラヴォスをこの世界に召喚したことを知る。マグスを止めるため、フロッグは伝説の剣マサムネを使って魔術師の城への道を開く必要がある。剣を鍛え直すための鉱石を探し求めて、一行は先史時代に旅立ち、古代の狩猟採集部族の族長アイラに出会う。マグスとのその後の戦いで、ラヴォスを召喚する彼の呪文が中断され、時間の歪みが生じ、クロノとその仲間たちは先史時代に飛ばされる。[ 14 ]一行はアイラを助けて、先史時代の人類の敵であるレプティットと戦う。戦いは、一行がラヴォスの真の起源を目撃したことで中断される。ラヴォスは深宇宙から降りてきて惑星に衝突し、その核に潜り込む。ラヴォスの衝突によって作られたタイムゲートに入り、一行は紀元前12,000年の氷河期に到着する。そこでは、ユートピア的なジール王国が、海底に設置された機械を通して地殻の下にあるラヴォスの体からエネルギーを引き出し、氷の表面から浮かび上がった島々に存在している。一行は、謎の預言者の命令でジールの女王に投獄され、最終的に追放される。紀元前12,000年に通じるタイムゲートは預言者によって封印される。戻る方法を探す一行は、西暦2300年に「時の翼」(またはエポック)と呼ばれるタイムマシンを発見する。これは任意の時代に自由にアクセスできる。一行は紀元前12,000年に戻るが、ジールがうっかりラヴォスを目覚めさせてしまい、預言者は自分がマグスであることを明かし、マグスはラヴォスを殺そうとするが失敗する。[ 15 ]ラヴォスはマグスを倒し、クロノを殺すが、残りの一行はジールの王女シャラによって地上の安全な場所へ転送される。ラヴォスはジール王国を滅ぼし、その滅亡した大陸は壊滅的な洪水を引き起こし、世界の陸地の大部分を水没させた。
マグスはパーティーに、かつてはジールの王子ヤヌスであり、シャラの兄であったこと、そして元の時間軸では紀元前12,000年にラヴォスが目覚めたことで彼とジールのグルたちが時空を超えて散り散りになったことを告白する。[ 16 ]西暦600年に子供として取り残されたヤヌスは、マグスの称号を名乗り、信者のカルト集団を築き、妹の死の復讐としてラヴォスを召喚して殺す計画を立てていた。マグスはパーティーが城で戦った後、ジールに戻り、預言者に変装して再び試みた。この時点で、マグスはパーティーに殺されるか、フロッグとの決闘で殺されるか、あるいは助命されてパーティーに加わるよう説得されるかのいずれかである。その後、廃墟となったオーシャンパレスが、ジール女王の浮遊要塞であるブラックオーメンとして空中に浮かび上がる。一行はガスパールに助けを求め、彼は「クロノトリガー」という装置を彼らに与える。これは、クロノが死ぬ直前に、そっくりなドッペルゲンガーと入れ替えることができる装置である(入れ替えるかどうかは任意であり、プレイヤーの選択によってゲームのエンディングが変わる)。一行はガスパールの指示に従って、時空を超えて人々を助けることで力を得る。[ 17 ]彼らの旅には、ミスティックスの残党を倒し、[ 18 ]ロボの狂気的なAIクリエイターを阻止し、[ 19 ]サイラスの死に対するフロッグの心の整理をつけ、[ 20 ]伝説の太陽の石を見つけてチャージし、伝説のレインボーシェルを取り戻し、ガルディアの宰相が破壊工作員であることを暴き、砂漠の怪物によって破壊された森を復元し、[ 21 ]ルッカの母親を不具にした事故を防ぐことが含まれる。一行はその後、ブラックオーメンに入り、クイーンジールを倒し、その後ラヴォスと戦う。彼らは、ラヴォスが西暦1999年に惑星の表面を焼き尽くす前に、あらゆる生物からDNAとエネルギーを吸収することで自らの進化を主導し、新たな世代を生み出して他の世界を破壊し、進化のサイクルを継続させようとしていることを発見する。一行はラヴォスを倒し、千年祭の最終夜に祝杯を挙げた後、自分たちの時代へと戻っていく。
マグスがパーティーに加わった場合、彼はシャラを探しに出発します。クロノがラヴォスを倒す前に復活していた場合、クロノが旅の途中で助けたマールの先祖や子孫の証言のおかげで、マールの誘拐の刑は彼女の父であるガルディア33世王によって取り消されます。クロノの母親は、千年祭の閉まる前に誤ってタイムゲートに入り、クロノ、マール、ルッカは花火が夜空を照らす中、彼女を探しにエポック号で出発します。[ 22 ]クロノが復活しなかった場合、フロッグ、ロボ、アイラ(マグスが仲間になった場合は彼も)は、ガスパールを千年祭まで追いかけ、戻ってきます。ガスパールはクロノを復活させる方法を知っていることが明らかになり、マールとルッカはエポック号を使ってタイムトラベルし、これを実行します。あるいは、パーティーがエポックを使ってラヴォスの外殻を破壊した場合、マールは祭りでナディアの鐘を吊るすのを父親と一緒に手伝っているうちに、誤って複数の風船に巻き込まれてしまう。復活した場合、クロノが彼女を助けるために飛び乗るが、二人を地上に降ろすことはできない。二人は互いの腕にしがみつきながら、雲に覆われた月明かりの空を旅する。
クロノ トリガー DS では、ゲームに 2 つの新しいシナリオが追加されました。[ 8 ]最初のシナリオでは、クロノとその仲間は、強力なアイテムや防具を報酬として受け取るレプティットの「失われた聖域」を助けることができます。2 番目のシナリオは、トリガーの続編であるクロノ クロスとのつながりを追加します。[ 8 ]ニュー ゲーム プラスでは、グループはいくつかの時間の歪みを探索して、クロノ、マール、ルッカの影バージョンと戦い、敗北時にガルディア王国を滅ぼすためにポルの町で軍隊を編成すると約束するダルトンと戦うことができます。[ 23 ]その後、グループは、クロノ クロスに登場するシャラとラヴォスの融合体であるタイム イバウラーのプロトタイプであるドリーム イバウラーと戦うことができます。マグスのバージョンがシャラに抵抗するように懇願しますが、彼女は彼が自分の兄弟だと認識しているにもかかわらず、助けを拒否して彼を追い払います。その後、シャラは彼の記憶を消去し、マグスは森の中で目を覚まし、失ったものを見つけようと決意する。[ 24 ]
クロノ・トリガーは、ファイナルファンタジーシリーズのプロデューサー兼クリエイターである坂口博信氏、ドラゴンクエストシリーズのライター、ゲームデザイナー、クリエイターである堀井雄二氏、ドラゴンクエストのキャラクターデザイナーであり、ドラゴンボール漫画シリーズのクリエイターである鳥山明氏によって、1992年10月に構想されました。[ 25 ] [ 26 ]コンピュータグラフィックスの研究のために米国へ渡ったスクウェアが「ドリームチーム」と呼んだ3人[ 27 ]は、 「誰もやったことのないもの」を作ることを決意しました。[ 25 ]鳥山氏の編集者である鳥嶋和彦氏は後に、このコンセプトを「ドラゴンクエストとファイナルファンタジーの融合」と称し、開発のためにエニックスから堀井雄二氏をスクウェアソフトに貸し出す手配をしました。[ 28 ]新しいゲームの開発の難しさを1年以上検討した後、3人は青木和彦氏から電話を受け、プロデューサーを引き受けることを申し出られました。[ 25 ] 4人が集まり、4日間かけてゲームのアイデアを出し合った。 [ 25 ]スクウェアは、シナリオライターの加藤正人を含む50~60人の開発者を集め、加藤をストーリープランナーに任命した。[ 8 ]開発は1993年初頭に始まった。[ 29 ]クレジットされていないスクウェアの社員が、タイムトラベルをテーマにしたゲームを開発することを提案したが、加藤は当初、単調で退屈なゲームプレイを恐れて反対した。[ 8 ]その後、加藤と堀井は開発の最初の1年間、毎日数時間集まってゲームのプロットを書いた。堀井は最初から無口な主人公を望んでいた。[ 8 ] [ 26 ]スクウェアは、この作品をマナフランチャイズの下でライセンス供与するつもりで、仮題を丸島とした。田中弘道(後のクロノクロスのプロデューサー)が鳥山の初期のデザインを監視した。[ 30 ]チームは、任天堂が計画していたスーパーファミコンディスクドライブでリリースすることを望んでいた。任天堂がプロジェクトを中止した際、スクウェアはゲームをスーパーファミコンカートリッジ向けに再編成し、 『クロノ・トリガー』として再ブランド化した。[ 30]田中氏は、フィールドマップ上での戦闘へのシームレスな移行を可能にしたのはROMカートリッジプラットフォームのおかげだと述べた。 [ 30 ]クロノトリガーはが、スクウェアは最終的に32メガビットプラットフォームを選択し、追加のグラフィックと音楽を可能にした。 [ 31 ]鳥島氏は後に、ゲームの初期バージョンのうち少なくとも1つは破棄されたことを回想した。 [ 28 ]
青木は最終的にクロノ・トリガーをプロデュースし、ディレクターのクレジットは松井明彦、北瀬佳範、時田隆に帰属した。鳥山明はキャラクター、モンスター、乗り物、各時代の外観など、ゲームの美学をデザインした。[ 25 ]加藤正人もまた、キャラクターのアイデアとデザインを提供した。[ 8 ]加藤はガスパールをプレイアブルキャラクターとして登場させる予定で、鳥山がスケッチしたが、開発の初期段階で削除された。[ 26 ]開発スタッフは鳥山の絵を研究し、彼のスタイルを近似した。[ 32 ]坂口と堀井が監修し、坂口はゲーム全体のシステムを担当し、いくつかのモンスターのアイデアを提供した。[ 25 ] [ 32 ]その他の著名なデザイナーには、グラフィックディレクターの高橋哲也、フィールドグラフィックアーティストとして働いた本根康之、野村哲也、直良祐介などがいる。[ 33 ]鎌田康彦がグラフィックをプログラミングし、ゲームのライティングのインスピレーションとして、映画『エイリアン』におけるリドリー・スコットのビジュアルワークを挙げた。 [ 34 ]鎌田は、ゲームの明るさと色の選択を、 『聖剣伝説』と『ファイナルファンタジー』シリーズの中間に置いた。[ 34 ]同じ時期に開発されていた『聖剣伝説』または『ファイナルファンタジーIV』で使用する予定だった機能が、 『クロノ・トリガー』チームに流用された。[ 35 ]田中によると、『聖剣伝説』 (それ自体が元々は『ファイナルファンタジーIV』になる予定だった)は、開発中に「クロノ・トリガー」というコードネームが付けられ、その後『聖剣伝説2』(聖剣伝説)と呼ばれるようになり、新しいプロジェクトに『クロノ・トリガー』という名前が採用された。 [ 36 ]発売後、『ファイナルファンタジーVI』の開発チームは『クロノ・トリガー』チームに統合された。[ 37 ]

タイムトラベル小説(テレビシリーズ『タイムトンネル』など)のファンである堀井雄二は、鳥山明の助言を受けながら、『クロノ・トリガー』の全体的なストーリー構成にタイムトラベルのテーマを取り入れた。 [ 38 ] [ 39 ]堀井は、マールをめぐる祖父のパラドックスのシナリオを気に入っていた。[ 32 ]ストーリー構成に関して、堀井は「遊園地があるなら、遊園地があるとだけ書いて、細かいことは何も書かない。それからスタッフがブレインストーミングをして、そこに入れるべき様々なアトラクションを考え出すんだ」とコメントした。[ 32 ]堀井はまた、ラスボスを古代の悪にしたいと考え、ラスボスとしてラヴォスを考案した。[ 26 ]坂口は、ガトーというキャラクターを含むいくつかのマイナーな要素を提供した。彼はマールのドラマと父親との和解を気に入っていた。[ 32 ]加藤正人氏はその後、紀元前12,000年の出来事を含むゲームのストーリーの大部分を書き上げてアウトラインを編集し完成させた。[ 40 ]彼は「『これをしろ』『これを取ってこい』『このモンスターを倒せ』『この旗を立てろ』といった一連の用事」を避けるよう努めた。[ 8 ]加藤氏と他の開発者は、通常30人ほどのスタッフが出席する一連の会議を開いて、一貫性を確保した。[ 34 ]加藤氏と堀井氏は当初、クロノの死を提案したが、彼らはクロノを死んだままにするつもりだった。一行はクエストを完了するために、以前の生きたクロノを取り戻す予定だった。[ 8 ]スクウェアはシナリオが暗すぎると考え、ストーリーの後半でクロノを生き返らせるよう求めた。[ 8 ]加藤氏はまた、ストーリーを異なるルートに分岐させることができなかったため、マルチエンディングのシステムを考案した。[ 41 ]北瀬佳範と時田隆は、様々なサブプロットを執筆した。[ 40 ]また、「 NPCが話しかけている時でも、シーン中にキャラクターを動かすことができる」アクティブタイムイベントロジックシステムを考案し、プレイヤーが「異なる人物と話し、会話を異なる方向に導く」ことで、各シーンに「多くの順列」を持たせた。[ 42 ]加藤は開発中に作曲家の光田康典と親しくなり、その後いくつかのプロジェクトで共同作業を行った。[ 40 ]樋口勝久は戦闘システムをプログラミングしたが、これは以前のスクウェアのゲームのほとんどが行っていた特別な戦場への遷移なしにマップ上で戦闘を行うものであった。[ 34 ]樋口は、処理落ちや短い黒いロード画面なしに戦闘を適切にロードすることが非常に困難であったと述べている。[ 34 ]このゲームで使用されているアニメーションモンスターのスプライトは、静的な敵グラフィックを使用していた以前のファイナルファンタジーシリーズよりもはるかに多くのメモリを消費した。[ 34 ]
坂口博信氏は『クロノ・トリガー』の開発を「鳥山明の世界観で遊んでいるようなもの」と表現し、ゲームにユーモラスな場面が盛り込まれていることを「ファイナルファンタジーのようなゲームでは不可能だった」と述べている。[ 32 ]スクウェアが非人間型のプレイヤーキャラクターを提案した際、開発者は鳥山明のスケッチを基にカエルを作り出した。[ 32 ]チームは、プレイヤーが行き詰まって攻略ガイドを参照する必要が生じることを懸念し、ヒントを提供する「時の終わり」を作成した。[ 32 ]ゲームのテスターは以前、『クロノ・トリガー』が難しすぎると不満を述べていたが、堀井氏は「それは私たちが知りすぎているからだ。開発者はゲームがちょうどいい、甘すぎると考えている。彼らは自分たちの経験に基づいて考えている。パズルは同じだった。多くのプレイヤーは、私たちが簡単に解けると思っていたことに気づかなかった」と説明した。[ 32 ]坂口氏は後に、ベータテスターがゲームを2回プレイしたい、あるいは「もう一度タイムトラベルしたい」という異例の要望を示したことを、ニューゲームプラス機能の有効性の証として挙げた。「可能な限り、プレイヤーの行動のわずかな変化が、人々の反応に微妙な違いをもたらすように努めました。細部に至るまでです。[...] 2回目のプレイは全く新しい面白さがあると思います。」[ 32 ]タイムトラベルによるロケーションの再利用は、バグ修正を困難にしました。修正すると、他の時代に意図しない結果が生じるためです。[ 34 ]
『クロノ・トリガー』の音楽は主に光田康典が担当し、ベテラン作曲家の植松伸夫と松枝紀子が1曲を手がけた。当時サウンドプログラマーだった光田は給料に不満を持ち、作曲ができないならスクウェアを辞めると脅した。[ 43 ]坂口博信は「給料が上がるかもしれないよ」と言って、『クロノ・トリガー』の音楽を担当するよう提案した。 [ 44 ]光田は新曲を作曲し、過去2年間に作曲した個人的な楽曲集も参考にした。[ 8 ]彼は「既存のジャンルに当てはまらない音楽、つまり架空の世界の音楽を作りたかったんです。ゲームディレクターの加藤正人とは親しい友人だったので、作曲に取りかかる前にいつも彼と設定やシーンについて話し合っていました」と振り返った。[ 43 ]光田氏は数晩スタジオに泊まり込み、ゲームのエンディングテーマ「遥かなる時へ」などの曲は、インスピレーションを受けた夢から生まれたと述べている。[ 44 ]後に彼はこの曲について、クロノ・トリガー以前に開発していたアイデアから生まれたと述べ、この曲は「同じ世代を共有したいと思っていたある人物」に捧げたものだと考えている。[ 45 ]また、サウンドトラックに一貫性を持たせるために、クロノ・トリガーのメインテーマのライトモチーフを使用しようとした。 [ 46 ]光田氏は、各曲を約2分の長さにしてから繰り返すように作曲したが、これは当時のスクウェアのゲームとしては異例だった。[ 34 ]光田氏はハードディスクのクラッシュに見舞われ、約40曲の制作途中のトラックを失った。[ 47 ]光田氏が胃潰瘍になった後、植松氏がプロジェクトに参加し、10曲を作曲してスコアを完成させた。[ 43 ]光田氏はゲーム発売前にスタッフと共にエンディングを鑑賞し、完成したシーンを見て涙を流した。[ 47 ]

ゲーム発売当時、トラック数と効果音の数は前例のないもので、サウンドトラックは1995年の市販版では3枚のディスクに及んだ。[ 48 ]スクウェアは同年、グイドによるアシッドジャズアレンジの1枚組アルバム「The Brink of Time」もリリースした。 「The Brink of Time」は、光田氏が誰もやっていないことをやりたかったことから生まれたもので、アシッドジャズとその関連ジャンルは日本市場では珍しいと光田氏は指摘している。[ 46 ]光田氏は、クロノ・トリガーは自身の才能を成熟させるのに役立った画期的なゲームだと考えている。 [ 49 ]光田氏は後にタイトル曲は「粗削り」だったとしながらも、「作曲家としての自分の人生に大きな影響を与えた」と主張している。[ 45 ] 1999年、スクウェアはPlayStation版のゲームに合わせて、カットシーンで使用されたオーケストラ曲を収録した別の1枚組サウンドトラックを制作した。関戸剛は、サウンドトラックには収録されなかったゲームのボーナス機能用に4曲の新曲を作曲した。[ 46 ]一部のファンは、楽器の音がオリジナルゲームと異なる場合があったため、移植版の制作に光田氏が関わっていないことに不満を抱いていた。[ 46 ]光田氏は、Play!ビデオゲーム音楽コンサート用にクロノシリーズの音楽をアレンジし、メインテーマ、「カエルのテーマ」、「遠い昔へ」を披露した。[ 50 ]彼はスクウェア・エニックスと協力して、ニンテンドーDSの音楽がスーパーファミコン版により近いサウンドになるようにした。[ 47 ]光田氏は、現代の子供たち(スピーカーから大音量で流れるフルシンフォニックスコアを期待しているだろうと考えていた)からゲームのサウンドトラックに関するフィードバックを求めた。[ 8 ] DS版を予約したファンは、亀岡夏美が指揮したゲームの音楽の2つのオーケストラアレンジを収録した特別な音楽ディスクを受け取った。スクウェア・エニックスはまた、クロノ・トリガーの楽譜のサイン入りコピー2枚を抽選でプレゼントした。 [ 46 ] [ 51 ]光田氏はオーケストラメドレーの曲を選ぶのに苦労したと述べ、最終的には各時代と特定のキャラクターテーマから1曲ずつ選んだ。[ 45 ]光田氏は後に次のように書いている。
私自身も含め、この13年間で音楽との関わり方は大きく変わったと感じています。良くも悪くも、13年前の今日のような「力強い」曲を作るのは非常に難しいと思います。しかし、この13年間で学んだことのおかげで、より複雑な曲を作曲できるようになりました。正直なところ、13年前の曲がこれほど愛されているとは信じがたいです。こうした気持ちを胸に、力強く、かつ複雑な曲を作り続けていきたいと思っています。特にライブ録音なので、このボーナスCDのような特典がクロノ・トリガーの世界を広げる一助になればと思っています。いつかまたこのようなアルバムをリリースできる機会があれば嬉しいです。[ 45 ]
ゲームの音楽は、 1996年に東京交響楽団によって東京で開催されたオーケストラゲームコンサートで生演奏された。クロノトリガーを含む組曲は、ビデオゲーム音楽のシンフォニックワールドツアー「Play! A Video Game Symphony」の一部であり、光田氏は2006年5月27日にシカゴで行われたコンサートの世界初演に出席した。彼のクロノ音楽組曲「Reminiscence」、「Chrono Trigger」、「Chrono Cross~Time's Scar」、「Frog's Theme」、「To Far Away Times」が演奏された。光田氏はまた、エミネンス交響楽団に特別ゲストとして出演したことがある。[ 52 ] Video Games Liveでは、クロノトリガーとクロノクロスのメドレーも披露された。[ 53 ] 2009年9月に行われた「シンフォニック・ファンタジー」コンサートの4つの組曲のうちの1つから作られたクロノ・トリガーの音楽のメドレーは、シンフォニック・ゲーム・ミュージック・コンサート・シリーズの制作者によって制作され、アーニー・ロスが指揮した。[ 54 ]スクウェア・エニックスは、2009年7月に、このゲームのサウンドトラックと光田のビデオインタビューを再リリースした。[ 55 ]「カエルのテーマ」と「ロボのテーマ」は、2020年夏季オリンピックの開会式で演奏されたビデオゲーム音楽の中に含まれていた。[ 56 ] [ 57 ] 2022年には、メインテーマはチャーリー・ローゼン率いる8ビット・ビッグバンドのセットリストに引き続き登場した。[ 58 ]
チームはクロノトリガーを1994年末にリリースする予定だったが、リリースは翌年に延期された。[ 32 ]クロノトリガーの初期アルファ版は、1994年と1995年の日本のVジャンプフェスティバルでデモされた。 [ 59 ]ゲームのリリースの数ヶ月前に、スクウェアはレビュー用にベータ版を雑誌のレビュアーとゲームショップに送った。1994年11月17日付けの未完成のビルドには、未使用の音楽トラック、場所、最終リリースから変更または削除されたその他の機能が含まれている。たとえば、「歌う山」という名前のダンジョンとその同名の曲などである。[ 60 ] [ 61 ]一部の名前も異なっていた。ソイソー(米国版ではスラッシュ)というキャラクターはウィーナーとして知られており、マヨネー(米国版ではフリー)はケチャッパという名前だった。[ 62 ]この初期バージョンのROMイメージは最終的にインターネットにアップロードされ、ファンがゲームの違いを調査・記録するきっかけとなった。これには、未使用のワールドマップNPCキャラクターのスプライト2つと、特定のノンプレイヤーキャラクターの追加スプライトと思われるものも含まれていた。[ 60 ]ゲームの発売頃、堀井雄二はクロノトリガーが「(開発チームの)予想を超えた」とコメントし、坂口博信はゲームのグラフィックアーティストとフィールドデザイナーを祝福した。[ 32 ]坂口は、続編を作る場合に備えて「鳥山明の世界を探索することで得られるダンス感覚」を完璧にしたいと考えていた。[ 32 ]
クロノ・トリガーは、セーブゲーム用にバッテリーバックアップ付きRAMを備えた32メガビットROMカートリッジを使用しており、カートリッジ上の特別なコプロセッサは搭載されていませんでした。クロノ・トリガーの日本版には、ゲームのエンディングのアートと、プレイヤーのステータスメニューでのアイテムのカウントが含まれていました。[ 63 ]開発者は、これらの機能をオリジナルビルドに追加する前に北米版を作成し、意図せずクロノ・トリガーの初期開発の痕跡(「歌う山」などの曲)を残しました。[ 64 ]坂口博信は、翻訳者のテッド・ウールジーにクロノ・トリガーを英語圏の視聴者向けにローカライズするよう依頼し、約30日間の作業期間を与えました。[ 65 ]現代の翻訳チームの助けがなかったため、彼はシナリオを暗記し、市販のプレイヤーガイドの草稿を見て、セリフを文脈に当てはめました。[ 65 ]ウールジーは後に、 2 1/2か月あればよかったと振り返り、ゲームは真面目な作品ではなく子供のおもちゃであるという日本の一般的な考え方が、彼の慌ただしいスケジュールの原因だと非難した。[ 65 ]スペースの制約により彼の作品の一部はカットされたが、それでも彼はトリガーを「自分が携わった、あるいはプレイした中で最も満足のいくゲームの一つ」と考えていた。[ 65 ] [ 66 ]任天堂アメリカは、授乳、飲酒、宗教への言及を含む特定のセリフを検閲した。[ 63 ]
オリジナルのSNES版クロノ・トリガーは、日本では2011年4月26日にWiiのダウンロードサービスであるバーチャルコンソールでリリースされ[ 67 ] 、米国では2011年5月16日に[ 68 ]、ヨーロッパでは2011年5月20日にリリースされた[ 69 ]。それ以前の2008年4月、Nintendo Powerの読者投票で、クロノ・トリガーはバーチャルコンソールで3番目に欲しいゲームとして挙げられていた[ 70 ] 。このゲームはiモード[ 71 ]、PlayStation Network [ 72 ] 、iOS [ 73 ] 、Android [ 74 ]、Windows [ 75 ]にも移植されている。
スクウェアは、1999年に日本の東瀬が開発した『クロノ・トリガー』の強化版をソニー・プレイステーション向けにリリースした。スクウェアは、新規プレイヤーが前作までのストーリーに慣れるように、 『クロノ・トリガー』の続編である『クロノ・クロス』の1999年のリリースよりも前に本作をリリースした。 [ 39 ]このバージョンには、オリジナルキャラクターデザイナーの鳥山明のバードスタジオが制作し、東映アニメーションがアニメーション化したアニメカットシーンや、ゲーム内でさまざまなエンディングを達成した後にアクセスできるいくつかのボーナス機能が含まれていた。シナリオ担当の加藤正人氏は、エンディングカットシーンが『クロノ・クロス』との微妙なつながりをどのように表現するかについて話し合うため、バードスタジオの企画会議に出席した。[ 39 ]この移植版は、新たに翻訳された『ファイナルファンタジーIV』とともに、2001年に北米で『ファイナルファンタジー クロニクルズ』としてリリースされた。レビュー担当者は、 『クロニクルズ』のロード時間の長さと新しいゲーム内機能の欠如を批判した。 [ 76 ] [ 77 ]この同じバージョンは、2011年10月4日にPlayStation NetworkでPlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation Portable向けのダウンロードゲームとしても再リリースされました。[ 78 ]
2008年7月2日、スクウェア・エニックスは『クロノ・トリガー』をニンテンドーDS向けに発売する計画を発表した。 [ 79 ]作曲家の光田康典氏は、スクウェア・エニックスからこの知らせを受けた後、「ついに!」と喜び、「今でもプレイすると非常に奥深く、非常に質の高いゲームです。今の子供たちがプレイしてどう思うか、とても興味があります」と語った。[ 47 ]スクウェアは、移植の監修に加藤正人氏、プログラミングに東瀬氏を起用した。 [ 8 ]加藤氏は、「PlayStation版ではなく、オリジナルのスーパーファミコン版をベースにしたかったんです。PlayStation版の追加要素を見直して、完全版にするために再検討し、再調整すべきだと考えました。そう思いついたので、後でスタッフにも伝えました」と説明した。[ 8 ]スクウェア・エニックスは、2008年の東京ゲームショウで鳥山明の原画を展示してゲームを宣伝した。[ 80 ]
DS版の再リリースには、PlayStation版のボーナスコンテンツがすべて含まれているほか、その他の強化も施されている。[ 81 ]追加された機能には、トム・スラッテリーによるより正確で改訂された翻訳、上画面からすべてのメニューを消去するデュアルスクリーンモード、自動完了マップ画面、デフォルトの「走る」オプションなどがある。[ 82 ]また、オリジナルのSNESの操作方法を模倣した操作方法と、DSのタッチスクリーンを使用する操作方法の2種類から選択できるオプションも備えている。[ 83 ]加藤正人氏は開発に参加し、モンスターバトルアリーナ[ 84 ] [ 85 ] 、ロストサンクタムとディメンションボルテックスという2つの新エリア、そしてクロノクロスの出来事をさらに予感させる新しいエンディングの追加を監督した。[ 86 ]ボルテックス内のエリアの1つでは、オリジナルのクロノトリガーのサウンドトラックに収録されていた「歌う山」の曲が使用されている。さらに、オリジナル版にはなかったダンジョンの1つがヴォルテックス内で作り直されました。これらの新しいダンジョンは賛否両論の評価を受けました。GameSpotは「イライラする」「単調」と評した一方、IGNは「ゲーム内の追加クエストは非常にうまく繋がっている」と指摘しました。[ 87 ] [ 88 ] IGNの2008年のビデオゲームアワードでは「ニンテンドーDS向けベストRPG」にノミネートされました。 [ 89 ]ニンテンドーDS版のクロノトリガーは、2008年の日本で22番目に売れたゲームでした。[ 90 ]
携帯電話版は、 2011年8月25日にiモード配信サービスで日本でリリースされました。[ 91 ] iOS版は2011年12月8日にリリースされました。このバージョンはニンテンドーDS版をベースに、iOS向けにグラフィックを最適化したものです。[ 92 ]その後、2012年10月29日にAndroid版がリリースされました。 [ 93 ] [ 94 ] Windows版のほとんどの機能(最初のモバイル版にはなかったアニメーションカットシーンの再導入を含む)を組み込んだアップデートが、iOSとAndroidの両方で2018年2月27日にリリースされました。[ 95 ]
スクウェア・エニックスは、2018年2月27日にSteam経由でWindows版『クロノ・トリガー』を予告なしにリリースした。このバージョンには、アリーナモードを除くニンテンドーDS版のほとんどのコンテンツに加え、モバイルデバイス版の高解像度グラフィック、マウスとキーボード操作のサポート、オートセーブ機能、壁紙や音楽などの追加コンテンツが含まれている。[ 96 ] [ 97 ] PC版は当初、グラフィック品質の低さ、追加の不具合、タッチスクリーン用に調整されたUI、キーボードとコントローラーの操作スキームの適切な調整の失敗などにより、否定的な評価を受けた。[ d ]これに対し、スクウェア・エニックスは、前述の苦情に対処するため、ゲームのオリジナル版に基づいたオリジナルのグラフィックオプションの追加、発生した不具合の修正、初めて真の16:9ワイドスクリーン表示の追加など、さまざまなUIアップデートやその他の改善を提供した。合計で 5 つのメジャー アップデートがリリースされました。最初のアップデートは 2018 年 4 月 10 日、最後のアップデートは 2018 年 8 月 3 日で、いずれも全体的な評価を大幅に向上させました。[ e ] 2022 年 3 月 11 日には、6 番目のメジャー パッチがリリースされ、ウルトラワイド 21:9 のサポートやその他の利便性向上機能と改善が追加されました。[ f ]
『クロノ・トリガー』は、スーパーファミコン版の発売時に批評家から高い評価を受けた。[ 136 ]ゲームプレイは賞賛され、Nintendo PowerとNext Generationは革新的だと評した。両誌とSuper Playは、オーバーワールドマップでの敵の視認性とコンボの使用を、ゲームを楽しめる理由として挙げた。[ g ] EdgeとGameProは、ゲームがファイナルファンタジーVIよりも簡単だと感じたが、[ 118 ] GameProはそれでも楽しんだ。[ 125 ]グラフィックと音楽は、Nintendo Power、[ 137 ] Electronic Gaming Monthly、[ 120 ]およびNintendo Magazine Systemから賞賛された。[ 139 ] GameProは、ファイナルファンタジーVIなどの以前のロールプレイングビデオゲームよりも優れていると感じ、Game Informerは、グラフィックの向上によりクエストが短くなったと感じたが、 [ 123 ] EdgeはファイナルファンタジーVIの壮大さに欠けると考えていた。[ 118 ]ストーリーとキャラクターの評価は賛否両論だった。Electronic Gaming Monthlyの批評家は概してストーリーラインが魅力的だと評価し、[ 120 ] Game Informer はゲームのキャラクターアークがよく練られていると感じた。[ 123 ] Next GenerationとSuper Play はこれに異議を唱え、両誌ともキャラクターアークをFinal Fantasy VIと比較して否定的に評価し、[ 131 ] Super Playはフロッグのストーリーだけが意味のあるストーリーだと評価した。[ 138 ]
クロノ・トリガーのオリジナルSNES版が批評家から絶賛されたのとは対照的に、2018年にWindowsに移植されたクロノ・トリガーは酷評された。批評家が指摘した不満点には、テクスチャのタイリングエラー、美観を損なうスプライトフィルターの追加、2011年のモバイル版から引き継がれた魅力のないGUI、グラフィックカスタマイズオプションの欠如、コントロールの再マッピングができないなどがあった。Forbesはこの移植版について、「タイリングテクスチャなどのかなりひどいグラフィックの問題や、非常に使いづらいメニューシステムなど、この移植版は、この名作ゲームに全くふさわしくない」と評した。[ 100 ] USGamerは、Windows版について「最低価格の業者に外注したプロジェクトの痕跡がすべて揃っている。スクウェア・エニックスは肩をすくめ、まともな移植に必要な費用や労力に見合わないと考えているようだ」と評した。[ 140 ]インディー開発者のフレッド・ウッドは、Windows版での体験を詳しく述べたTwitterの投稿で、この移植版を「誰かが初めてRPG Makerで作ったゲーム」と嘲笑的に比較し、このコメントは再リリース版の品質の悪さを取り上げた多数の記事で転載された。[ h ]スクウェア・エニックスは苦情に対処するために6つのメジャーアップデートをリリースし、全体的な評価を向上させた。[ i ] VG247のアレックス・ドナルドソンは、改善についてコメントし、「スクウェア・エニックスは批判を真摯に受け止め、一連の大規模なパッチを通じて、これを実際にクロノ・トリガーの最高のバージョンと主張できるものに徐々に変えてきた」と書いた。[ 109 ]
このゲームは日本でベストセラーとなり、[ 143 ]わずか2ヶ月で200万本を売り上げた。[ 144 ] 1995年の日本でのベストセラーゲーム第2位となり、ドラゴンクエストVI 啓示の領域に次ぐ成績を収めた。[ 145 ]クロノトリガーは北米でも発売され、大きな成功を収め、ファイナルファンタジークロニクルパッケージの一部としてPlayStationで再リリースされたことで、 NPD TRSTS PlayStation販売チャートで6週間以上トップとなった。[ j ] 2003年3月までに、このゲームのSNES版とPS1版は全世界で265万本を出荷し、そのうち236万本は日本で、29万本は海外で販売された。[ 149 ] PS1版は2003年にソニーのグレイテストヒッツシリーズの一部として再リリースされた。オリジナルのSNES版は2006年までに250万本を売り上げた。[ 150 ]クロノトリガーDSは2009年3月時点で全世界で79万本を売り上げ、内訳は日本で49万本、北米で24万本、ヨーロッパで6万本である。[ 151 ] SNES、PS1、DS版は2009年3月までに全世界で合計344万本を出荷した。PC版を除くと、2018年2月までに全世界で350万本以上を出荷した。 [ 152 ] 2025年3月時点で、全バージョンを合わせると全世界で500万本以上を出荷している。[ 153 ]
クロノ・トリガーは、史上最高のビデオゲームの1つとして頻繁に挙げられています。1997年にElectronic Gaming Monthlyは、史上最高のコンソールビデオゲームの29位にランク付けしました。ファイナルファンタジーVI(9位)ほどではないとしながらも、タイムトラベルの扱いと戦闘エンジンを絶賛しました。[ 154 ]マルチメディアWebサイトIGNの「史上最高のゲーム100選」リスト6つすべてで上位にランクインしています。2002年に4位、2005年初頭に6位、2005年後半に13位、2006年に2位、2007年に18位、2008年に2位です。 [ k ] Game Informerは、2001年に15番目に好きなゲームと呼びました。スタッフは、当時スクウェアが制作したファイナルファンタジー以外のゲームの中で最高だと考えていました。[ 158 ] GameSpotは2006年4月に発表した「史上最高のゲーム」リストにクロノ・トリガーを含め、同年日本の雑誌ファミ通が行った投票の「史上最高のゲーム100選」リストでも28位にランクインした。 [ 159 ] [ 160 ] 2004年、クロノ・トリガーはGameFAQs初のビデオゲームバトルでファイナルファンタジーVIIに次ぐ2位となった。2008年、電撃オンラインの読者は史上最高のゲーム8位に投票した。[ 161 ] Nintendo Powerの20周年記念号では、スーパーファミコンのゲームで5番目に優れたゲームに選ばれた。[ 162 ] 2009年、Official Nintendo MagazineはニンテンドーDS版を任天堂のゲームランキングで31位にランク付けした。[ 163 ] 2012年にGamesRadarの「史上最高のゲーム100選」で32位、 [ 164 ]「最高のJRPG」リストで1位を獲得した。[ 165 ] GamesRadarは、クロノトリガーをスーパーメトロイドに次ぐ史上2番目に優れたスーパーファミコンゲームに選出した。[ 166 ] 2023年にTime Extensionは、このゲームを「史上最高のJRPG」リストに含めた。[ 167 ]
クロノ・トリガーは、いくつかの関連作品を生み出しました。最初の作品は、1995年7月31日にサテラビュー向けに発売された3つのゲームです。 [ 168 ]これらには、オリジナル版のミニゲームをベースにしたレースゲーム「クロノ・トリガージェットバイクスペシャル」 、ゲームに登場するキャラクターやモンスターのプロフィールを収録した「クロノ・トリガー キャラクターライブラリー」 、ゲームのサウンドトラックから選りすぐった楽曲を集めた「クロノ・トリガー ミュージックライブラリー」が含まれます。キャラクターライブラリーとミュージックライブラリーの内容は、後にPlayStation版クロノ・トリガーのリマスター版に特典として収録されました。プロダクションIGは、16分のOVA 「次元の冒険ヌマモンジャール」を制作し、1996年7月31日の日本のVジャンプフェスティバルで上映されました。 [ 169 ] [ 170 ]
クロノトリガーのファンによる、 PC用の3D グラフィックエンジンを使用した非公式のリメイクの試みが 2 つあった。クロノトリガーの 10 の短いインタラクティブ カットシーンのリメイクを試みたChrono Resurrectionと、ゲーム全体のリメイクを目指したChrono Trigger Remake Project [ 171 ] [ 172 ]は、スクウェア エニックスによる中止命令によって強制的に中止された。[ l ]別のファンのグループは、クロノトリガーのROM ハックによる続編Chrono Trigger: Crimson Echoesを作成した。2004 年から 2009 年に開発され、長編でほぼ完成していたが、2009 年 5 月のリリースの数日前に中止命令書によって中止された。この書簡では、既存のクロノトリガーROM ハックとドキュメントの配布も禁止されていた。 [ 177 ]停止命令が出された後、2009 年 5 月にゲームの不完全なバージョンが流出したが、ゲームが初期段階であったため、プレイできる範囲は限られていた。[ 178 ] その後、2011 年 1 月に、より完全な ROM が流出し、ゲームを最初から最後までプレイできるようになった。[ 179 ]
スクウェアは1996年にサテラビューで関連ゲーム『ラジカル・ドリーマーズ』をリリースした。 『トリガー』は「未解決の事柄」で終わったと考えていたシナリオライターの加藤正人氏がこのゲームの脚本と演出を担当した。[ 39 ]『ドリーマーズ』は『クロノ・トリガー』のサイドストーリーとして機能し、前作の緩やかなサブプロットを解決する。[ 41 ]最小限のグラフィックと雰囲気のある音楽に頼った短いテキストベースのゲームで、日本国外では公式にリリースされることはなかったが、2003年4月にファンによって英語に翻訳された。 [ 180 ]スクウェアは『ラジカル・ドリーマーズ』を『クロノ・トリガー』のPlayStation版のイースターエッグとしてリリースする予定だったが、加藤氏が自分の仕事に満足せず、収録を中止した。[ 39 ]
スクウェアは1999年にソニー・プレイステーション向けにクロノ・クロスを発売した。クロスはクロノ・トリガーの続編で、新たな舞台と登場人物が登場する。[ 181 ]並行世界をテーマにしたこの物語は、数年前に自分が死んだ別の現実世界に放り込まれた10代の少年、セルジュを主人公としている。キッドという名の泥棒の助けを借りて、セルジュは自分の死の真相を突き止め、伝説のアーティファクトであるフローズン・フレイムを手に入れようと奮闘する。[ 181 ]脚本家兼監督の加藤正人氏は「ラジカル・ドリーマーズを正しくやり直す」試みと見なしており、クロノ・クロスはドリーマーズからいくつかのテーマ、シナリオ、キャラクター、設定を借用している。[ 41 ]光田康典氏もクロスの音楽を担当する際にラジカル・ドリーマーズの楽曲をアレンジしている。[ 182 ]その結果、ラジカル・ドリーマーズはシリーズのメインの連続性から除外され、別の次元とみなされるようになった。[ 183 ]クロノ・クロスは150万本を売り上げ、批評家から広く称賛された。[ m ]
2025年時点では計画はありません2001年に坂口博信氏がクロノクロスの開発者たちが新しいクロノゲームを作りたいと発言したにもかかわらず、新しいタイトルは発表されなかった。[ 186 ]同年、スクウェアは米国でクロノブレイク、日本でクロノブレーキの商標登録を申請した。しかし、米国での商標登録は2003年に取り下げられた。[ 187 ]時田貴志監督は2003年のインタビューで「クロノトリガー2 」に言及したが、英語には翻訳されていない。 [ 188 ]堀井雄二氏は2005年にクロノシリーズへの復帰に興味がないと表明したが、坂口博信氏は2007年4月に自身の作品であるブルードラゴンは「[クロノトリガー]の延長」であると発言した。[ 189 ] [ 190 ] 2007年2月1日のCubed³のインタビューで、スクウェア・エニックスの上級副社長である田中弘道氏は、現在続編の予定はないものの、クロノ・クロスの開発者が再集結できれば、何らかの続編は可能だと述べた。[ 191 ]光田康典氏は新作の音楽を担当することに関心を示しているが、このシリーズには「政治的な駆け引きがたくさんある」と警告している。彼は加藤正人氏が開発に参加すべきだと強調した。[ 44 ] 2008年2月号のGame Informer誌は、クロノシリーズを「需要の高い続編トップ10」の8位にランク付けし、同シリーズを「スクウェア・エニックスのカタログにおける揺るぎない遺産」と称し、「一体何が問題なんだ?!」と問いかけた。[ 192 ] Electronic Gaming Monthlyの 2008 年 6 月号の「レトロ特集」で、ライターのジェレミー・パリッシュは、クロノをファンが最も続編を待ち望むフランチャイズのビデオゲームとして挙げた。[ 193 ] 2009 年 5 月号のファミ通で、クロノ・トリガーは、同誌の読者による最も続編を望むゲーム 50 タイトル中 14 位となった。[ 194 ] E3 2009で、スクウェア・エニックスの上級副社長である橋本真司氏は、「続編が欲しいなら、もっと買えばいい!」と述べた。[ 195 ]
2010年7月、オブシディアン・エンターテインメントのデザイナー、ファーガス・アークハートは、どのフランチャイズに携わりたいかというインタビューの質問に対し、「自分がプレイしたすべてのゲームに出会えるなら」クロノ・トリガーのゲームを選ぶだろうと答えた。当時、オブシディアンはスクウェア・エニックス向けにダンジョン・シージIIIを制作していた。アークハートは、「あなた方はRPGを作り、私たちもRPGを作る。一緒に何ができるか見てみたい。そして彼らは西洋RPGに参入したいと強く望んでいた。それで、すべてがうまくかみ合った」と語った。[ 196 ] [ 197 ]北瀬佳範は、ファイナルファンタジーXIII-2のタイムトラベルのメカニズムの出発点としてクロノ・トリガーを使用したと述べている。[ 198 ]
メニュー画面:
アクティブタイムバトル2.0
タバン:
ルッカ、どうしたんだ?彼女はどこだ?/
ルッカ:
彼女の消え方からして…テレポッドのせいじゃないはず!ワープフィールドが彼女のペンダントの影響を受けていたみたいだし…
マール:
ねえ、このボタンは何をするの? /
ルッカ:
西暦1999年?ラヴォスの日の映像記録… / '
マール:
な、何…これ? /
ルッカ:
ラヴォス?…これが私たちの世界を滅ぼしているの?! /
マール:
私たちは本当に未来にいるに違いない…
ヘックラン:
400 年前にラヴォスを生み出した偉大な魔術師が人類を滅ぼしてくれればよかったのに!
マグス:
待っていたぞ… ラヴォス、お前を待っていたんだ。ずっと前に誓ったんだ… お前を滅ぼすと!どんな代償を払っても!その誓いを果たす時が来た。私の怒りを感じろ、ラヴォス!! [...] /
マグス:
ああ!! 力が吸い取られていく!
マグス:
見よ。すべてが海の底にある。魔法の王国ジールも、そこに住む人々の夢や野望も、すべて消え去った。かつて私はそこに住んでいたが…その頃の私は別人だった。[…] /
マール:
あなたは… …ヤヌスですよね?[…] /
マグス:
ラヴォスのタイムポータルによって中世に閉じ込められて以来…私は決着をつける機会を待っていた。
ガスパール:
あなたが出会うすべての生命体の命に触れるように、彼らのエネルギーもまたあなたを強くするでしょう。
オジー:
マグス!悪の世界を創造したいと言ったのは嘘だ!俺を利用したんだな!/
マグス:
ああ、恐ろしい。なあ、聞こえるか?死神の音だ…
マザーブレイン:
よく聞きなさい、人間たち。[...] /
マザーブレイン:
我々ロボットは新しい秩序を創造する…鋼鉄と純粋な論理の国。真の楽園!我々の「種族」がお前たちに取って代わる…だから愚かな抵抗をやめて、永遠の眠りに身を委ねなさい…[...] /
マール:
これは一体何だ?! 何とかしなければ! /
マガス:
ふむ… 人間処理工場か? /
フロッグ:
これは一体何だ?! 彼らを救わなければ!
カエル:
親愛なるサイラス... きっと... 私のことを悪く思っているでしょう。 /
サイラス:
とんでもない! 君はよくここまで来たね、友よ。マグスに敗れた時、私は後に残してきた者たちのことを考えた。ガーディア王、リーネ女王、そしてもちろん君... 君の技量と献身は群を抜いている! 皆が安泰だと分かって、今は安心して休める。さようなら、友よ!
ロボ:
400 年の経験を経て、私はラヴォスがゲートの責任者ではないかもしれないと思うようになりました。/
マール:
どういう意味ですか? /
ロボ:
誰か、あるいは何かが、私たちにこれらすべてを見せたかったのだと思うようになりました。
ママ:
見て、クロノ! 猫が逃げてるわよ、餌をあげてないから! おい、戻ってきなさい! /
マール:
ああ、大変! クロノ、あのゲートはもう二度と開かないわよ! /
ルッカ:
じゃあ、追いかけるしかないみたいね! /
マール:
追いかける?! でもゲートは… ルッカ、まだ頭を働かせて! /
ルッカ:
忘れてた! タイムマシンがあるじゃない!
ダルトン
: お前がいなければ、俺は自分だけの時代の支配者になっていただろう! お前は俺が苦労して築き上げた全てを奪った! 俺の富、家、忠実な部下たち… 全てを奪った! 許せない! さあ、お前のせいで俺が耐えてきた苦しみを味わってみろ! /
ダルトン
: ふん。今日はこれで十分だろう。だが、これで決着がついたと思うなよ! 待ってろ! ポルで世界最強の軍隊を編成し、お前の哀れな小さな王国を地図上から消し去ってやる!
マガス
:ふむ。これが運命なら、私もすべてを捨てて消え去ろう。それでもなお、私の一部が何らかの形で残るならば、それは何か新しいものの誕生となるかもしれない。これらすべてよりも大きな意味を持つ何かの誕生となるかもしれない。 /
マガス
:私は誰だ?何が起こったんだ?私は…何も覚えていない。何か…やらなければならないことがあった。何か…見つけなければならないことがあった。 /
マガス
:思い出す方法を見つけなければならない。必ず。
小久保敬三:
さあ、ドリームチームへの扉を開けよう! [...] /
開発者エンディング:
乾杯!エンディングの一つにたどり着きました!あなたは今、ドリームチームのメンバーです!
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)私は、ケチャッパ。日夜、魔王様をもう一度、魔族がこの地を手に入れる日を願い続けているのよ。 / オレは、ワイナー。魔族がその力を取り戻す日にそなえて剣の修行にそしっているのだ。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)