ソウルライク( Souls-likeとも綴る)は、アクションロールプレイングゲームのサブジャンルであり、高難易度と、通常はダークファンタジーを舞台とした環境ストーリーテリングに重点を置いたことで知られている。フロム・ソフトウェアのDemon's SoulsおよびDark Souls三部作に由来し、そのテーマとメカニクスは他のいくつかのゲームに直接影響を与えた。「ソウルライク」という名前は、多くの批評家や開発者によって採用されている。しかし、それが真のジャンルなのか、それとも共有メカニクスの集合体なのかという疑問もある。これらのゲームのサブセットであるSoulsborneは、フロム・ソフトウェアが開発したソウルライクゲームのほとんどを指す。
この説明は、通常、アクション ロール プレイング ゲームに適用されますが、高い難易度、キャラクターの繰り返しの死、プレイヤーのゲーム世界に関する知識と習熟を促すこと、セーブ ポイントの少なさ、間接的な環境ストーリーテリングを通じてプレイヤーに情報を提供することなどの中核概念は、まったく異なるジャンルのゲームでも見られることがあり、そのメカニズムはソウルライクと説明されることがあります。
ゲームプレイ
ソウルライクなゲームは、一般的に難易度が高く、プレイヤーキャラクターの繰り返しの死がゲームプレイの一部として想定され組み込まれており、プレイヤーは最後のチェックポイント以降の進行状況の一部(収集したアイテム、倒したボス)を保持し、その他の損失(経験値や通貨など)は回復できる可能性があります。ソウルライクなゲームには通常、プレイヤーキャラクターの能力を永続的に向上させてさらに進歩できるようにする手段があり、多くの場合、獲得して使用できる一種の通貨によって向上しますが、適切に管理しないと、死の間に失われたり放棄されたりする可能性があり、ソウルシリーズのソウルに似ています。[1] [2] [3]繰り返しプレイする必要があることは、キャラクターを徐々に改善するか、ゲーム内で自分のスキルと戦略を向上させることを通じて、プレイヤーの一種の自己改善と見なすことができます。[4]
ソルト アンド サンクチュアリの開発者ジェームス シルバは、ソウルライクなゲームは、ゲームの世界、キャラクターの強化、戦闘など、ゲーム全体を「計画的かつ有意義に探索」し、失敗を繰り返して学習すると述べた。 [5]ソウルライクなゲームでの戦闘は計画的であり、キャラクターの過度な疲労を避けるためにプレイヤーはスタミナを監視する必要がある。 [2]また、多くの場合、「アニメーションの優先順位」アクションに基づいており、アニメーションが再生されるまでプレイヤーが動きをキャンセルできないため、敵の攻撃に対して無防備になる。 [4]フロムソフトウェアが開発したソウルズとその関連ゲームには、他のプレイヤーが見たり評価したりできるメッセージを書き込む機能、他のプレイヤーの幽霊、他のプレイヤーの死を見ることができる血痕、他のプレイヤーの世界への侵入、自分の世界に他のプレイヤーを呼び出して支援を求める機能などのマルチプレイヤー機能が含まれている。 [要出典]
焚き火

多くのソウルライクなゲームには、チェックポイントとして機能する焚き火の概念が含まれています。ダークソウルで導入されたように、焚き火は巻き上げられた剣でマークされた骨の小さなキャンプファイヤーですが、他のゲームでは異なる文脈で表現される可能性があります。[6] [7]
焚き火をアクティブにすると、プレイヤーキャラクターが死亡した場合に、その焚き火がリスポーンポイントとして設定されます。また、体力や魔法を回復したり、ステータス効果を解除したりするためにも使用できますが、これらの休息アクションはゲームワールド内のほとんどの敵を復活させます。一部の焚き火は、レベルアップや武器の修理などの他のアクションを実行するために使用できます。プレイヤーは通常、ゲームワールドで発見したすべての焚き火の間を ワープまたは高速移動することもできます。
篝火はダークソウルのディレクター宮崎英高によってデザインされ、デモンズソウルから続編への移行において最も興奮した唯一の追加要素であると語っている。回復と復活の両方のポイントとして機能する篝火は、ゲームプレイの「強力な」側面であり、プレイヤーが集まって経験を共有し、感情的にコミュニケーションできる場所となるように設計された。また、篝火は「暖かさの場所」であり、ゲームの世界で数少ない「心温まる」場所の1つであり、彼が作り出そうとしていたダークファンタジーの感覚を表現している。[8]
ダークソウルで篝火が導入されて以来、多くのゲームが同様の進行メカニクスを採用しており、ゲーム内でリセット、レベルアップ、または移動ビーコンとして機能しています。[9]このメカニクスは、プレイヤーがゲームを完全にやり直してすべての進行を失うという完全な失敗状態を回避する手段を提供し、同時にリスクと報酬のシステムを提供して、プレイヤーにとってゲームを挑戦的なものにしています。[10]
共通のテーマ
ソウルライクなゲームは、一般的にダークファンタジーの設定とあからさまなストーリーテリングの欠如、そして奥深い世界観によって定義され、魅惑的な世界がプレイヤーの探検欲を刺激する鍵であるとされている。[11]プレイヤーは、環境のストーリーテリング、アイテムの説明、謎めいた会話を通じて、時間の経過とともにゲームの伝承の断片を発見し、自分でそれらをつなぎ合わせてゲームのミステリー感を高めることになっている。 ソウルライクなゲームの設定は、暗いテーマにもかかわらず、予期しないやり取り(猫を撫でるなど)、ノンプレイヤーキャラクターのユーモラスな反応、奇妙な衣装や武器、ミミックに食べられるなど、珍しくドタバタ劇のような死に方など、コミカルな要素を特徴とすることがある。[12]
リスト
ソウルライクなジャンルは、フロム・ソフトウェアが開発し、宮崎英高氏が監督した『デモンズソウル』(2009年)で始まりました。このゲームでは、戦闘、死のメカニズム、マルチプレイヤー、ストーリーテリング、ダークファンタジーの設定など、ダークソウルシリーズに引き継がれる中核的な理念が導入されました。ダークソウルは、 2011年に精神的な後継者としてリリースされました。
ソウルズボーンとされるゲームには、ブラッドボーン[13] [14] [15] デモンズソウル、ダークソウルシリーズ、エルデンリング[16] [17] [18] [信頼できない情報源? ] がある。同じく宮崎英高が監督したSEKIRO: SHADOWS DIE TWICEは、デザインが似ていてメカニクスを共有しているためソウルズボーンのゲームと見なされることもあるが、設定やロールプレイング要素が異なっている。
その他の注目すべきソウルライクなゲームには以下のものがあります:
- ロード・オブ・ザ・フォールン(2014) [19] [20]
- タイタンソウルズ(2015) [21]
- ダークマウス(2016) [22]
- ソルト・アンド・サンクチュアリ(2016) [19] [23]
- 仁王シリーズ[ 19] [24]
- サージシリーズ[19] [25]
- ダークサイダーズIII(2018) [19]
- アシェン(2018) [19]
- ダーク・デヴォーション(2019) [26]
- レムナント:フロム・ジ・アッシュズ(2019年)とレムナント2(2023年) [19] [27]
- コードヴェイン(2019) [19] [28]
- スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー(2019年)とスター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー(2023年) [19] [29]
- ヘルポイント(2020) [30]
- モータルシェル(2020) [19] [31]
- クロノス ビフォア・アッシュズ(2020) [32]
- ストレンジャー・オブ・パラダイス ファイナルファンタジー・オリジン(2022) [33]
- Pの嘘(2023) [34]
- ロード・オブ・ザ・フォールン(2023) [35] [36]
- ブラック・ミス:ウーコン(2024) [37]
このジャンル以外で、ソウルシリーズの影響を受けたとされるゲームには、次のようなものがあります。
- ウィッチャー2 王の暗殺者(2011) [38]
- ジャーニー(2012) [39]
- ショベルナイト(2014) [40] [41]
- デスティニー(2014) [42]
- ウィッチャー3 ワイルドハント(2015) [43]
- ゴッド・オブ・ウォー(2018) [44]
- アサシン クリード オデッセイ(2018) [45]
- デッドセルズ(2018) [5]
- デス・ギャンビット(2018) [46]
- ブラスフェマス(2019年)。 [47]
同様の死亡メカニズムは、ニーアオートマタ(2017年)[48] 、 ホロウナイト(2017年)[2]、フィアー&ハンガー(2018年) [49]でも使用されています。
受付
ソウルライクなゲームの開発者へのインタビューでは、彼らは皆、ジャンルの一部として分類されることはプレイヤーにとって便利な説明として機能する肯定的なことだと考えていることが明らかになった。しかし、一部の人々はそれが誤解を招く可能性があり、プレイヤーが特定のものを期待し、ゲームにそれがないと失望する原因になると信じていた。その一例は、ソウルライクとされているにもかかわらず、Remnant: From the Ashes が主にシューティングゲームであることにプレイヤーが失望したことだ。[12]
PC Gamerのオースティン・ウッドは、ソウルライクというラベルを批判し、ソウルズゲームをテンプレートとして扱うことは、実際には異なるゲームであるにもかかわらず、そのように分類されるさまざまなゲームがソウルズと似ているとプレイヤーに「誤解を招き」、異なるゲームであると主張した。彼は、メトロイドヴァニアやローグライクというラベルとともに、ソウルライクというラベルを「[ゲーム]の独自性を無視する専門用語」と呼んだ。[11] Game Maker's Toolkitのマーク・ブラウンも、ソウルライクは過度に制限的で、ゲームを特定のテンプレートに当てはめ、デザインの進歩を妨げていると非難した。この議論に対して、Viceのブルーノ・ディアスは、ローグライクは長い間趣味の追求であったため、ブラウンのソウルライクとローグライクの比較は適切ではないと反論した。彼はまた、ソウルライクは市場性の問題がないため、まだ進歩する必要はないと述べた。[50]
参考文献
- ^ Prescott, Shaun (2019年4月11日). 「PCで最高のソウルライクなゲーム」. PC Gamer . 2019年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月14日閲覧。
- ^ abc 「ソウルライクなゲームのベスト」IGN 2021年2月11日2021年2月11日閲覧。
- ^ スチュアート、キース(2021年10月11日)。「ダンジョンクローラーかルーターシューターか?9つのビデオゲームジャンルを解説」ガーディアン。 2021年10月12日閲覧。
- ^ ab Kunzelman, Cameron (2020). 「第10章:ダークソウルへの対処法」。de Souza e Silva, Adriana、Glover-Rijkse, Ragan(編)『ハイブリッドプレイ:ゲームデザイン、プレイヤーのアイデンティティ、プレイスペースの境界を越える』。Taylor & Francis。p . 58。ISBN 9781000042351。
- ^ ab Wood, Austin (2022年2月22日). 「ソウルライクとは一体何なのか?ゲーム開発者がフロム・ソフトウェアの偶然のジャンルを分析」GamesRadar . 2022年2月25日閲覧。
- ^ Biggerstaff, Charlie (2022-04-12). 「エルデンリングのグレースの場所:エルデンリングのグレースのすべての場所」。Rock , Paper, Shotgun 。 2023年2月22日閲覧。
- ^ Madsen, Hayes (2020-08-19). 「Dark SoulsとCode Veinの共通点すべて」. ScreenRant . 2023年3月23日閲覧。
- ^ Shuman, Sid (2011-02-04). 「Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death」. Souls Lore . 2018-02-21閲覧。
- ^ Coscia, Trevor (2021-08-28). 「ゲームをソウルライクにする要素とは?」CBR . 2022-12-01閲覧。
- ^ Cameron, Phill (2015年4月9日). 「Cheating Death: Accommodating player failure and recovery」. Gamasutra . 2019年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月27日閲覧。
- ^ ab Wood, Austin (2017-08-19). 「『ソウルライク』というレッテルは捨て去る必要がある」PC Gamer . 2022年2月13日閲覧。
- ^ ab O'Donoghue, Niall (2020-11-16). 「ソウルライクゲームの魂を見つける - ジャンルをリフする開発者たち」VG247 . 2022年2月13日閲覧。
- ^ Yu, Jeffrey (2021年6月18日). 「Dark SoulsよりもBloodborneに似た5つのSoulsborneゲーム」Game Rant . 2022年2月25日閲覧。
- ^ McKeand (2018年6月10日). 「Sekiro: Shadows die TwiceはFromSoftwareが開発した新しいSoulslikeです」. VG247 . 2022年2月25日閲覧。
- ^ 「『エルデンリング』発売中:宮崎駿監督の新作ソウルライクゲームについて知っておくべきことすべて」The Indian Express 2022年2月25日2022年2月25日閲覧。
- ^ Wildgoose, David (2022年3月7日). 「Painfully Difficult: From Software's 30+ Year Journey From PS1 to Elden Ring」. IGN . 2022年3月8日閲覧。
- ^ Giusao, Jason (2022年2月25日). 「Elden Ringは私の最初のSoulsborneゲームであり、それに夢中です」. Game Informer . 2022年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月8日閲覧。
- ^ Bitner, Jon (2022年3月25日). 「『Soulsborne』ゲームとは何か?」How-To Geek . 2022年4月10日閲覧。
- ^ abcdefghij 「ソウルライクなゲームのベスト」IGN 2021年2月11日2021年2月11日閲覧。
- ^ Purchase, Robert (2014年9月23日). 「ideo: Lords of the Fallenで新しいボスバトルをプレイ」. Eurogamer . 2017年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月17日閲覧。
- ^ Breault, Chris (2014年2月24日). 「How Do You Make An RPG After Dark Souls?」. Kill Screen . 2017年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月20日閲覧。
- ^ Steighner, Mark (2016年2月4日). 「レビュー:DarkMaus」. Hardcore Gamer . 2022年9月11日閲覧。
- ^ Klepek, Patrick (2016年3月18日). 「Salt And Sanctuaryは優れた2D Dark Souls」. Kotaku . 2017年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月17日閲覧。
- ^ Espileni, Matt (2017年1月21日). 「Nioh は Ninja Gaiden 開発者にとっての残酷な復活」. IGN . 2017年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月17日閲覧。
- ^ Donnelley, Joe (2017年5月16日). 「The Surge は『ソウルズのような』戦闘をしますが、『Bloodborne』のような精神状態からプレイするのが最適です」. PC Gamer . 2017年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月17日閲覧。
- ^ Worrall, William (2019年5月17日). 「Dark Devotion Review」. TechRaptor . 2022年9月11日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2019年8月27日). 「Remnant: From The Ashes, As Told By Steam Reviews」Kotaku . 2019年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月13日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2017年5月2日). 「Code Veinの最初の予告編は、これが私たちが期待していたヴァンパイアソウルであることを証明しています」. VG247 . 2017年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月17日閲覧。
- ^ 「『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』監督が『ゼルダ』からの影響とゲームの難易度を説明」ハリウッド・レポーター2019年6月8日。2019年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月22日閲覧。
- ^ ウォーカー、イアン(2020年4月29日)。「ヘルポイントはクールな新アイデアを備えたソウルライクなゲーム」Kotaku 。 2022年5月22日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2021年3月4日). 「Souls-like Mortal Shellは昨年夏のリリース以来50万台以上を販売」. VG247 . 2021年3月4日閲覧。
- ^ Thorn, Ed (2020年12月7日). 「Chronos: Before The Ashes レビュー」. Rock Paper Shotgun . 2022年3月8日閲覧。
- ^ Carvalho, Jared (2022年3月14日). 「Stanger of Paradise: Final Fantasy Originのジョブシステムは、Soulslike Character Build Formulaを再定義する可能性があります」. Game Rant . 2022年3月15日閲覧。
- ^ Argüello, Diego (2023年9月13日). 「Lies of PはSoulsborneというジャンルから特異な空間を切り開く」. Polygon .
- ^ 「Lords of the Fallen レビュー」。2023年10月12日。
- ^ 「Lords of the Fallen (2023) レビュー」。PC Gamer。2023年10月12日。
- ^ 編集者、Ed Thorn Reviews; Thorn, Ed (2024-07-01)。「Black Myth: Wukong は、たとえ生涯の敵を与えてくれたとしても、嬉しい驚きのソウルライクな作品です」。Rock , Paper, Shotgun 。 2024年9月27日閲覧。
{{cite news}}:|last1=一般的な名前があります (ヘルプ) - ^ 「CD Projekt は『ウィッチャー 2』を洗練され成熟したものにしたい」2011 年 4 月 3 日。
- ^ 「『Demon's Souls』が『Journey』の穏やかな社会システムに与えた影響」2022年3月10日。
- ^ Breault, Chris (2014年2月24日). 「How Do You Make An RPG After Dark Souls?」. Kill Screen . 2017年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月20日閲覧。
- ^ ウィリアムズ、マイク(2014年5月24日)、ゲーム開発レシピ:ショベルナイト、USgamer、2014年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ、 2014年5月26日閲覧。
- ^ Slabaugh, Brett (2013年12月18日). 「DestinyはDark SoulsやMonster HunterにインスパイアされているとBungieが語る」The Escapist . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月18日閲覧。
- ^ パーチェス、ロバート(2013年11月28日)。「ウィッチャー3:次世代RPGとは何か?」Eurogamer。2017年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「『ゴッド・オブ・ウォー』のクリエイティブ・ディレクター、コリー・バルログ氏、「個人的なものでなければならない」と語る」ローリング・ストーン誌。2018年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月20日閲覧。
- ^ 「アサシン クリード オデッセイは戦闘をどのように変えるのか」CINEMABLEND 2018年8月6日2020年9月14日閲覧。
- ^ 「『ダークソウル』と『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』のリミックスの試みは、決して成功しなかった」IGN 2018年8月24日2023年3月7日閲覧。
- ^ louisbrierley (2017-07-31). 「[インタビュー] BLASPHEMOUS & The Game Kitchen | HEAVY Magazine」. Heavymag.com.au . 2022年7月26日閲覧。
- ^ “Nier: AutomataのアンドロイドはDark Soulsの血痕のようだ、次のライブストリームは2月23日”. PCGamesN . 2018年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年2月21日閲覧。
- ^ Brunetti, Gus (2023-05-16). 「ダークソウルファンがインディーダンジョンクローラーFear & Hungerのストーリーテリングを愛する理由」. Comic Book Resources . 2023-06-08閲覧。
基本的に、Fear & Hungerの難易度へのアプローチは、失敗が罰ではなく教訓であるソウルズボーンゲームを反映しています。
- ^ Dias, Bruno (2017-07-12). 「ソウルライクをジャンルにすると、結局は悪影響が出る可能性がある」www.vice.com . 2022年2月13日閲覧。
