| ファイアーエムブレム 覚醒 | |
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メインキャストの様々なメンバーをフィーチャーしたカバーアート | |
| 開発者 | インテリジェントシステム |
| 出版社 | 任天堂 |
| ディレクター |
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| プロデューサー |
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| デザイナー | 大橋 雄二 |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| ライター |
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| 作曲家 |
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| シリーズ | ファイアーエムブレム |
| プラットフォーム | ニンテンドー3DS |
| リリース | |
| ジャンル | 戦術ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ファイアーエムブレム 覚醒[a]は、インテリジェントシステムズが開発し、任天堂がニンテンドー3DS向けに2012年の戦術ロールプレイングゲームです。ファイアーエムブレムシリーズ[b]の1作で、ニンテンドー3DS向けに開発された最初の作品です。 [5]これまでのファイアーエムブレムゲームと同様に、ゲームプレイは、グリッドベースの戦場でのキャラクターの戦術的な動きと敵ユニットとの戦闘に重点を置いています。その他の機能には、キャラクター間の関係を構築および育成して能力を向上させる機能や、戦闘中の複数のカメラ視点などがあります。
物語は、オリジナルのファイアーエムブレムとファイアーエムブレム外伝の出来事から2000年後に設定され、イーリスの王子クロムと彼の私兵「羊飼い」に焦点を当てています。彼らは、記憶喪失で彼らの戦術家の役割を担う、プレイヤーが名前、性別、外見をカスタマイズできるアバター、ロビンを救出します。物語の中で、クロムの軍隊はイーリス中を旅し、復活者と呼ばれるアンデッドの侵略者と敵対的な国プレギアの攻撃からイーリスを守ります。
ファイアーエムブレム 覚醒の開発は2010年に始まり、ファイアーエムブレムシリーズのベテラン数名が主要な開発職に就いた。開発は任天堂の監修の下、インテリジェントシステムズが担当した。シリーズの前作で売上が低迷していたため、覚醒はシリーズ最後の作品として企画され、これまでのファイアーエムブレムシリーズの要素をすべて取り入れた。3DSはまだ開発者によって微調整中だったため、開発チームは利用可能なものの中で実現可能と思われる内容とグラフィックを決定した。しかし、一部のゲームプレイのオプションや提案は賛否両論だった。例えば、このシリーズの定番 である、キャラクターの永久的な死を無効にするオプション(通称パーマデス)などである。
ファイアーエムブレム 覚醒は発売後、批評家から絶賛され、世界中で好調な売上を記録しました。多くの批評家が、全体的なプレゼンテーション、ストーリー、キャラクター、従来のゲームプレイへの新しい追加、そして初心者にとってのアクセシビリティを賞賛しました。発売後、このゲームはビデオゲーム出版物の複数の賞にノミネートされ、3DSの最高のゲームの1つ、および史上最高のビデオゲームの1つとして頻繁に引用されています。また、3DSの売上を押し上げたとされており、その商業的成功によりシリーズの継続が確実になりました。覚醒の後継作であるファイアーエムブレムifは、2015年に日本で、2016年に世界中で発売されました。
ゲームプレイ
ファイアーエムブレム 覚醒では、プレイヤーは中心となるキャラクターの1人、カスタマイズ可能なアバターとしてゲームを開始します。キャラクターのデフォルト名はロビンですが、名前、性別、髪の色、特徴、声はすべてカスタマイズできます。[6]カジュアルモードとクラシックモードの2つのプレイモードがあります。クラシックモードでは、戦闘で敗北したキャラクターは永久に死亡し、ゲームの残りの部分で使用することはできません。カジュアルモードでは、プレイヤーはキャラクターの永久的な死亡を無効にすることができ、倒れたユニットは戦闘の完了後に復元されます。[7] [8]クロムまたはアバターキャラクターがどのモードでも戦闘中に死亡した場合、プレイヤーは「ゲームオーバー」メッセージを受け取り、戦闘を再開する必要があります。[7] [9]このゲームには複数の難易度レベルがあり、3つの標準モードはノーマル、ハード、ルナティックです。4番目の難易度であるルナティック+は、ルナティックモードでゲームを完了するとロックが解除されます。[10]プレイモードと難易度は、新しいゲームの開始時に選択されます。[7]
プレイヤーはキャラクターのパーティーにアクセスできるようになると、ワールドマップ上の新しい場所と古い場所の両方を旅します。ワールドマップの時刻は、プレイヤーのタイムゾーンと時刻に同期されます。新しい場所にはメインストーリーのミッションとサイドストーリーがあり、そこで新しいキャラクターを募集できます。以前に訪れた場所には、プレイヤーが新しい武器を入手できるショップがあり、ランダムに敵の小競り合いが発生することもあります。ミッションの合間に、プレイヤーはカスタマイズ可能な中央基地である兵舎に行き、キャラクター間のシーンを見たり、さまざまなアクティビティを実行したりできます。[7]ダウンロードコンテンツに含まれるキャラクターを除いて、プレイヤーはメインストーリーで28人、パラログで21人の計49人のキャラクターを募集できます。[11]このゲームでは、ワールドマップを介して、ニンテンドー3DS専用のSpotPassとStreetPass機能を複数回使用します。ナビゲーション中に、プレイヤーはStreetPassを介して他のプレイヤーに遭遇し、対話することができます。プレイヤーは他のプレイヤーの世界から最大10人のキャラクターのパーティと戦闘することができ、勝者はパーティへのアクセス権を獲得する。[7] [9] [12]また、アバターは戦闘中に友達になったり倒したりすることができ、この機能を使用して他のプレイヤーに貸し出すこともできる。[6] [7]
戦闘システム

Awakening はターン制の 戦術ロールプレイングバトルシステムを採用しています。地形は 3DS の上画面に表示され、ユニット情報は下画面に表示されます。各バトルの前に、プレイヤーはバトルで使用するキャラクターを自分の名簿から限定数選択します。これらのキャラクターは手動で操作することも、自動バトルオプションで操作することもできます。キャラクターの移動はタイルベースの移動システムによって決まります。戦闘中、プレイヤーが操作するスプライトキャラクターとゲームの人工知能(AI) が操作する敵ユニットは、それぞれ 1 ターンずつユニットを配置します。また、関係のない AI 制御ユニットがフィールドにいる場合は、さらに 1 ターンが追加されます。フィールドで隣り合って配置されたプレイ可能なキャラクターは、お互いをサポートし、バフを付与したり、攻撃をブロックするなどのアクションを実行したりします。2 人のキャラクターを 1 つのモバイルユニットとしてペアにすることもでき、両方が同時に攻撃できます。キャラクター間の関係が強まると、バトルでペアになったときの強さと効果に大きなボーナスが得られます。[7] [9]戦闘中は、戦闘員間の視点が3Dシーンに切り替わります。また、プレイ可能なキャラクターの目を通しての一人称視点を含むオプションのカメラアングルは、3DSスタイラスを使用してアクティブ化できます。[10]
戦闘中、キャラクターは戦闘中のアクションを成功させることで経験値(EXP) を獲得します。100 EXP を獲得するとレベルが 1 つ上がり、レベルが上がるにつれてステータスが増加し、新しいスキルを習得します。[7] [13]ゲームにはキャラクタークラスシステムが含まれており、基本ゲームでは 42 のクラスが利用可能です。[8]アバターを含む各キャラクターには開始クラスがあり、レベル 10 に到達すると、マスターシールとセカンドシールと呼ばれる特別なアイテムを使用してクラスをアップグレードまたは変更できます。マスターシールはキャラクターのクラスを昇格させ、キャラクターのステータスを向上させ、新しい能力セットや武器にアクセスできるようにします。セカンドシールは、レベル 10 または現在のアドバンスクラスに到達したときに、キャラクターがクラスを変更、つまり「再クラス」できるようにします。再クラスすると、キャラクターの経験レベルはレベル 1 にリセットされますが、ステータスと能力は保持されます。ほとんどのキャラクターが再クラスできるクラスは限られていますが、アバターは性別に応じて利用可能などのクラスにも再クラスできます。将来の変更にかかわらず、キャラクターは以前のクラスで習得したスキルを保持します。[13]キャラクターのクラスは、攻撃能力と戦場での機動性の両方に影響します。たとえば、魔法使いと弓兵は近接ユニットよりも長い距離で攻撃でき、騎乗ユニットは徒歩ユニットよりも強力な攻撃ができ、飛行ユニットは機動性と射程距離が長くなります。[14]
キャラクター間の関係は、章間のサポート会話を通じて構築されます。関係の通常のランクはCからAで、Aは親しい友人を表します。反対の性別のキャラクターの場合、追加のSランクが利用可能で、恋に落ち、結婚し、子供をもうけます。関係は戦闘中に直接影響を及ぼし、特定のキャラクターの組み合わせは、機動力の向上や自動ガードアクションなどのプラスの効果を与えます。カップルの子供は、親キャラクターの結婚によって利用可能になったオプションの章で見つけたり募集したりできます。子供の外見とゲーム内の能力は、両親によって異なります。ほとんどのキャラクターには、サポート会話ができる特定のユニットのリストがあります。アバターはすべてのキャラクターと関係を築くことができ、選択した性別に応じて、直系の子孫でない限り、どの世代のどのユニットとも結婚できます。[7] [15]
概要
設定と登場人物
このゲームは、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』と『ファイアーエムブレム外伝』の出来事から約2000年後を舞台としている。[16]太古の昔、邪竜グリマが世界を滅ぼそうとした。グリマを止めるために、神竜ナーガはイリスの聖域の支配者、初代エクザルトを選んだ。彼女は自身の牙から鍛えた2つの魔法の物体を通して彼に力を与えた。それは、ドラゴンを殺す力を持つ剣ファルシオンと、魔法の盾ファイアーエムブレムである。エクザルトはグリマを倒し、長い眠りに陥れた。[17]それ以来、アカネイア大陸とヴァレンティア大陸はイリス大陸とヴァルム大陸として知られるようになった。
現在までに、イリスの地は3つの国に分割されている。ナーガを崇拝し続け、エムリン神によって統治され、羊飼いによって守られているイリスの聖国、グリマを崇拝するプレギア王国、そして支配者たちが定期的に覇権を争うレグナ・フェロックスである。『覚醒』の15年前、エメリンの父であるイリス最後の神聖者はプレギアに対して宗教戦争を起こし、両国に大きな損害を与え、双方に恨みを残した。エメリンの平和的な行動のおかげで、イリスはゆっくりと戦争から立ち直った。[18]
プロット
クロムを殺す夢を見た後、[19]記憶喪失のロビンは野原で目を覚まし、そこでクロムと彼の私兵であるシェパードのメンバーが彼/彼女を見つけて連れて行きます。[20]アバターは、近くの町をプレギアの盗賊から守ったときに戦術家としての資質を示した後、シェパードに加わります。[21]レグナ・フェロックスとの同盟を獲得した後、シェパードはプレギアの軍勢と復活者と呼ばれる亡霊のモンスターと戦うために動き、自分を「マース」と名乗る仮面の男に助けられます。プレギアとシェパードの対決の後、バリダーと彼の手下はエメリンを殺しそうになります。しかし、暗殺計画は「マース」の助けを借りて阻止されます。マースは事前にこの出来事を知っていて、女性であることが明らかになります。[22]その後すぐに、プレギア軍は、プレギアの支配者であるガングレル王との交渉に臨むエメリンを捕らえる。ガングレルは彼女の命と引き換えにファイアーエムブレムを要求する。クロムはガングレルの条件を受け入れそうになるが、エメリンは崖から身を投げて彼を阻止し、イリスとプレギアの両方の殉教者となる。[23] [24]最終的に、羊飼いたちはプレギアに勝利し、ガングレルを倒して大陸に平和を取り戻した。[25]
ガングレルの敗北から 2 年後、クロムはイリスの王位を継承し、結婚し、ルキナという名の生まれたばかりの娘の父親となる。ヴァルムの皇帝ヴァルハルトがイリスを侵略すると脅したとき、彼は再び羊飼いを率い、キャンペーン中に「マルス」が戻ってきて、自分が実はルキナであることをクロムに明かす。彼女は、グリマが復活した未来の別のタイムラインから来ており、ナガが考案したタイムトラベルの呪文を使用して過去に戻り、彼女の未来につながる出来事を阻止した。グリマと戦うために、クロムはファイアー エムブレムと各国に分配された 5 つの魔法の宝石を組み合わせることで、ナガの力を得る儀式である「覚醒」を行わなければならない。ヴァルムでの戦争中と戦争後、羊飼いは宝石のうち 4 つを取り戻すことができたが、プレジアの新しい王でありロビンの父であるバリダーが、最後の宝石を差し出した後に彼らを待ち伏せする。ヴァリダーはロビンを支配し、クロムからファイアーエムブレムを盗み、ロビンがグリマの理想的な器として生まれたことを明らかにする。ルキナは、グリマがロビンを使って自分のタイムラインでクロムを殺したことに気づき、彼/彼女を処刑しようとする。クロムは、ロビンがグリマの支配を克服できると確信しながら、彼女を強制的に引き下がらせる。あるいは、ロビンがルキナの夫または母親である場合、ルキナはそれをやり遂げることができず、自ら引き下がってしまう。羊飼いたちはヴァリダーを追跡することに成功し、ヴァリダーはロビンを使ってクロムを攻撃し、「目に見えない絆」の予感の出来事を再現する。しかし、ロビンは予知を使ってクロムの死を防ぎ、羊飼いたちがヴァリダーを殺してファイアーエムブレムを取り戻すことを可能にした。[26]
ルキナの未来から来た憑依されたロビンが現れ、現在のタイムラインでのロビンの記憶喪失は、グリマが彼/彼女に憑依しようとして失敗したことによって引き起こされたことを明らかにする。その後、未来のロビンはグリマの復活のために集めた力を使って、彼のドラゴンの形態を復元する。クロムは覚醒を行い、ナーガを召喚する。ナーガは、今ではグリマを止める力を持っているが、彼には彼をさらに1000年間眠らせるのに十分な力しかないことを明らかにします。彼女は、グリマを本当に滅ぼす唯一の方法はロビンに彼を殺させることであり、それはロビンも死ぬことになると彼に告げる。彼女は、ロビンがクロムと羊飼いとの絆が十分に強い場合は生き残るかもしれないと付け加える。[27]最後の戦いでは、羊飼いはグリマを弱体化させることに成功し、アバターの犠牲に反対するクロムはとどめを刺すことを申し出る。プレイヤーの最終的な選択に応じて、ゲームは2つの異なるエンディングのいずれかに到達します。クロムがとどめを刺せば、グリマは再び千年の眠りにつくが、アバタールは後悔の念に苛まれる。ロビンがとどめを刺せば、ロビンとグリマは共に死ぬ。[28]それにもかかわらず、クロムと羊飼いたちはロビンが死んだことを信じようとせず、ロビンを見つけて家に連れて帰ると誓う。クレジット後のシーンでは、ロビンはゲームの冒頭に似た野原で目を覚まし、クロムとリッサがロビンを見つけて家へ迎え入れる。
発達
『ファイアーエムブレム 覚醒』の元々の企画は、任天堂SPDディレクターの横田元樹がWiiゲーム『ゼノブレイド』の仕事を終えようとしていた2010年に始まりました。このゲームは、ファイアーエムブレムの常連開発元であるインテリジェントシステムズによって開発されました。スタッフには、最初に『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』に携わったプロジェクトマネージャーの樋口真弘や、最初に『ファイアーエムブレム 封印の剣』のシナリオライターとして働いたインテリジェントシステムズのプロデューサーの前田公平など、ファイアーエムブレムシリーズのベテランがいました。[4]最初の提案は、 3番目の作品のニンテンドーDS用リメイクである『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎』の完成後に行われました。最初の1年間は開発は非常に遅く、その間にプロデューサーの山上均がゲームの開発体制を整えました。これが完了すると、彼は主な制作業務を共同ディレクターの横田元樹に引き継ぎました。[29]アートディレクターは草木原敏之。キャラクターデザインは草木原とコザキユースケが担当した。[4] [29]草木原はファイアーエムブレムシリーズへの新鮮な視点とチームへの新しいアイデアを提供するために参加し、コザキはWiiタイトル『ノーモア ヒーローズ』での前作と同様に、海外でも好評を博す独特のアートスタイルを生み出すために参加した。[4] [29]開発中、草木原とコザキはゲームの様々な側面について長時間の会議を行った。これらの会議は非常に時間がかかるものとなり、草木原は自分の状況を浦島太郎の伝説に例えた。[29]
シリーズの売上が落ち込んでいたため、開発者たちは任天堂から、もし25万本以上売れなければ『覚醒』が最後のファイアーエムブレムゲームになるだろうと告げられた。これは開発チームをパニックに陥れ、彼らはゲームに多くの新しい要素を盛り込むことを検討した。コンセプトの中には、現代を舞台にしたり、火星を舞台にしたりすることなどがあった。結局、チームはこれらの要素はプレイヤーを引き付けるよりも遠ざけるだろうと判断し、以前のファイアーエムブレムのタイトルの中世の設定とスタイルに固執した。[30]妥協案として、チームはそれをファイアーエムブレムシリーズのそれまでのすべてのゲームの「集大成」にすることを決定し、複数のタイトルのゲームプレイ要素を組み込んだ。このアプローチはチームに承認され、提案は1か月以内に完了したが、この決定は、どの要素を含めるか、そしてそれらが互いに衝突しないようにどのようにバランスをとるかという困難も生み出した。ゲームの最終タイトルである『覚醒』は、究極のファイアーエムブレムゲームというこのコンセプトから生まれた。当初は山上が横田とタイトルのアイデアについて話し合っていたときに何気なく提案したもので、横田はそれを気に入った。開発が進むにつれて、チームは作業量を増やすアイデアを出し続けたが、それに伴うプレッシャーにもかかわらず、前向きな姿勢を保ち、前進した。[29]社内では、このゲームは「ファイアーエムブレム 絶海の孤島」として知られていた。[31]
前田は主にオリジナルのシナリオを担当し、チームが各章のイベントを詳細に作成する前に、大まかなアウトラインを考えました。 「マルス」の正体など、いくつかのプロットポイントは早い段階から計画されていましたが、他の多くのプロットのひねりは開発中に生まれました。それらの多くは、インテリジェントシステムズと任天堂の両方のチームメンバーの提案により追加されました。[4]ゲームを開発している間の2つの主要なストーリーテーマは、キャラクターへの愛情と、ストーリーの過程でキャラクターが築く絆でした。後者のテーマは、隣接するキャラクターの協力的な行動を通じてゲームプレイで表現されました。 声優は含まれていましたが、特定の感情を呼び起こすためのきびきびしたセリフに限定されていました。これは、フルボイスで演技すると大幅に増加するゲームのコンテンツ量と、それがペースに与える影響についてチームが懸念していたためです。チームはまた、キャラクターに複数の有名な日本の声優を使用しました。キャラクターの「告白」シーケンス用に特別なナレーションとビジュアルが作成されました。[29]メインキャラクターにはそれぞれ個別のバックストーリーがあり、適切な性格が選ばれました。[4]最初に決定したのは、キャラクタープランナーのナミ・クモルが作成した子供キャラクターのイニゴでした。[32]キャラクターのセリフを作成するために大規模なライターチームが雇用され、キャラクターの性格特性を含むストーリーバイブルがライター用に作成されました。 プレイアブルキャラクターと敵キャラクターを開発している間、チームはファンからのフィードバックを使用して、歩兵を含むすべてのキャラクターに名前を付ける必要があるとしました。 すべてのキャラクターが自分の生活を持っているという印象を与えたいと考え、すべてのキャラクターの完全なアートワークを作成しました。[4]キャラクターの作成は、開発で最も困難な部分の1つであることが判明しました。[32]キャラクターをデザインしている間、コザキは彼らのバックストーリーを考慮に入れました。たとえば、泥棒キャラクターのガイウスは、お菓子が大好きだったので、お菓子の袋を持って描かれました。 [4]コザキは、会話中のキャラクターを表す2Dアートワークの作成も担当しました。[32]サウンドトラックは森下裕樹と近藤玲が作曲した。[33]
デザイン

任天堂が開発のゴーサインを出したあと、インテリジェントシステムズはプロジェクトを担当する小さな社内開発チームを結成した。『Awakening』はニンテンドー3DS向けの最初のファイアーエムブレムゲームだった。このプラットフォームはまだリリースされておらず、最終開発の段階だった。このため、チームは含めるべき機能について多くのアイデアを持っていたものの、システムの能力については限られたアイデアしか持っていなかった。その結果、2Dスプライトと3D環境がどのように相互作用するかを決定し、それらがオブジェクトを貫通しないようにすることが困難だった。[4]ゲーム内のキャラクターモデルに欠けていた注目すべき機能の1つは足だった。当初のアイデアは、キャラクターにユニークで均一な変形を加えるというものだった。チームはプラットフォームのCPUの能力についてあまり知らなかったため、含めることができるキャラクターのボーンの数は意図的に制限されていた。つまり、足首と足の操作に必要なボーンが省略されていた。後に、足首と足を含めることができることが判明したが、チームは将来のゲームが実現した場合のためにそれを残しておくことにした。[4]別の説明としては、チームはプレイヤーにキャラクターの上半身に注目してもらいたかったため、キャラクターモデルの中で頭を最も大きな部分にし、足を小さくしたというものがある。[32]
マップ上のキャラクターグラフィックのコンセプトは変更された。当初、チームの一部は、キャラクターの装備とクラスを正確に表示するだけで十分だと感じていたが、後にすべてのキャラクターに個別の特徴を与えることが決定された。また、以前のファイアーエムブレムゲームよりもユニークなキャラクター表現を追加することができ、ドラマシーンでの感情の幅が広がった。[29] [32]別の要素は、キャラクターが戦闘中にアクションを実行するときに発生するほこりの雲など、チームが組み込んだ環境効果でした。[32]フルモーションカットシーンでは、チームは大河ドラマシリーズのオープニングにインスピレーションを得て、壮大さとスペクタクル感を生み出したいと考えました。[29]日本のアニメ会社カミカゼ動画は、ゲームのカットシーンの制作とアートアセットの監修を担当しました。[34]カットシーンアニメーションはスタジオアニマが担当しました。[35]チームメンバーによると、スタジオアニマへの要求は、プロットの重要な瞬間に含まれるフルモーションシーケンス中に世界を「生き生きとさせる」ことだった。[32]
チームが最初に全力を注いだのはゲームプレイだった。テストマップとして、チームは『紋章の謎』のオープニングマップを使用した。初期のオプションの1つは、カメラの頭上距離に応じて、16x16ピクセルと24x24ピクセルのキャラクターを切り替えるというものだった。最終的に、チームはグラフィックタイプを切り替える代わりにハードウェアベースのスケーリングシステムを使用し、戦闘中のフレームレートを一定に保つことにした。レベルを設計する際に、チームはプロット主導の構造を持つマップと、プレイヤーの自由度を考慮したマップの両方を作成した。シリーズで初めて登場した戦闘システムの1つは、戦闘中にオプションで一人称視点を取り入れた点である。これは西洋のプレイヤーを念頭に置いて行われたもので、開発者はプレイヤーに戦闘中の視点のオプションを提供し、プラットフォームの3D効果を実証したかった。[4]難易度は、チーム内で議論の的となり、難易度の命名から、ファイアーエムブレムの伝統に反すると感じる人もいたため、オンザフライで調整する機能を含めるかどうかまで多岐にわたりました。結婚システムの導入と仕組みについても議論があった。いくつかの側面はスムーズに進んだが、どのキャラクターとも結婚できるかどうかについては議論があり、草木原の提案した、恋愛の終わりにキャラクターがキスするという内容はチームによって拒否された。[29]インターフェースとグラフィックをプレイヤーが理解しやすいものにする努力がなされた。その一例がカーソルで、以前のゲームでは三角形だったが、覚醒では指差し型に変更された。[4]最終版に採用された最も物議を醸したアイデアの1つは「カジュアルモード」で、これは新紋章の謎で初めて導入され、プレイヤーに永久死亡の有無を選択できるようにした。当初は任天堂とインテリジェントシステムズのスタッフから反対されたが、山上らは導入を擁護することに成功した。山上の立場は、現代のゲーマーはキャラクターが死んだために余分な時間を費やす必要があることに満足しないだろうというものだった。[4] [29] [30]別のインタビューでは、チームメンバーは、Awakeningが、任天堂のゲームは簡単にプレイでき、ユーザーフレンドリーであるという一般的なイメージにチームが適合した初めての作品であると語った。[32]
リリース
このゲームは2011年9月に発表され、[36]日本で2012年4月19日、北米で2013年2月4日、[37]ヨーロッパとオーストリアでは2013年4月19日に発売された。プロモーションとして、任天堂はAwakeningがプリインストールされた限定版のNintendo 3DSバンドルをリリースした。[38]ゲームの英語ローカライズには約1年かかり、任天堂オブアメリカと独立系ビデオゲームローカライズ会社8-4が共同で担当した。8-4は以前にFire Emblem: Shadow Dragonをローカライズした。[4]ゲームには英語版リリース用に日本語の音声トラックも含まれていた。[39]日本と同様に、 Awakeningがプリインストールされた限定3DSバンドルが北米とヨーロッパ向けに作成され、ヨーロッパではバンドルの一部として3DS XLモデルも提供された。[40] [41] [42]
ダウンロード可能なコンテンツ
ファイアーエムブレム 覚醒は、任天堂が発売後にダウンロードコンテンツ(DLC)を受け取るためにリリースされた最初のパッケージタイトルであり、ファイアーエムブレムシリーズの以前のエントリからの追加マップとキャラクターの形をとった。 DLCコンテンツのアイデアは、ゲームが完成に近づいたときに思いついた。 このため、チームはメインストーリーを無効にするようなことは何もできなかった。 追加のプレイアブルキャラクターについては、チームはメインキャストに焦点を当て、最も適したものを選び、最終的な選択を前田に任せた。[4] [29]ゲームのリリースから始めて、20を超える異なるプレイアブルマップが、週に1マップのペースで数か月にわたってリリースされました。[9] [10]任天堂は、ゲームのダウンロードコンテンツを利用可能なすべての地域でリリースすることを決定しました。[43]利用可能になると、ゲームのスポットパスシステムを使用してDLCにアクセスできます。ゲームの世界のコンテキスト内で、ゲームの特定のポイントの後、キャラクターはアウトレルムゲートと呼ばれるエリアにアクセスして、DLCマップに移動できます。[44]ダウンロードキャラクターのイラストは、北千里のような過去の作品に携わったアーティストや、藤坂公彦のような新人アーティストなど、様々なアーティストが寄稿している。[45] DLCマップの1つは、北米とヨーロッパでリリースされた際に検閲を受け、女性キャラクターのサージャのショットが下着を隠すように変更された。[46]
受付
ファイアーエムブレム 覚醒は批評家から広く称賛されており、Metacriticでは72件のレビューに基づいて92/100の総合スコアを獲得しています。[47]発売後、覚醒はGameSpotの3DSのベストゲームのリストに掲載され、GameTrailersの同様のリストで2位になりました。[61] [62] IGNは2つの異なるリストにこのゲームを含めました。トップ25のニンテンドー3DSゲームのリストで2位、歴代トップ125の任天堂ゲームのリストで21位になりました。[63] [64] Slant Magazineのスタッフは、これを2013年のベストビデオゲームの11位にランク付けしました。[65]
ファミ通はレビューの中で、このゲームは熱心なファンと新規プレイヤーの両方が楽しめるものであり、両者に配慮されており、特に新しいゲームプレイ機能を賞賛していると述べている。[52] IGNのオードリー・ドレイクは、Awakeningを「ポータブルで利用できる最も流動的で素晴らしい戦略RPG体験であり、これまでの3DSゲームの中で最高のストーリーテリングと制作価値を備えています。」と評した。 [57] 1UP.comのジェレミー・パリッシュは、ファイアーエムブレムシリーズは長年にわたってほとんど変化せず、ジャンル内で尊敬を集めてきたが、インテリジェントシステムズが実施した変更により、Awakeningは「印象的な賞味期限を楽しむべき魅力的なタイトル」になったと述べた。彼の主な批判は、時折ゲームプレイのバランスを崩す敵のAIに対するものだった。[48] Electronic Gaming Monthlyのレイ・カーシロは、リスタートオプションがないことについてパリッシュの意見に賛同しながらも、 Awakeningを「おそらく米国で発売された中で最高のファイアーエムブレム」と呼んだ。 [50] Eurogamerのリッチ・スタントンは、このゲームに満点をつけ、「特別なゲーム」と呼び、そのストーリーテーマとキャラクターへの思い入れを称賛した。[51]
GameTrailersは、このゲームは「ソーシャルシステムや戦闘メカニクスの強化などの新機能の追加により前向きな進歩を遂げており、シリーズの確立された方式がさらに良くなっている」と述べた。 [55]インターフェイスとマルチプレイヤーについては複雑な感想を抱いているにもかかわらず、 GameSpotのHeidi Kempsは、 Awakeningをシリーズの中でしばらく最高の作品と呼んだ。 [53] PolygonのAlexa Ray Corrieaは、開発チームが「長年実証されたFire Emblemの方式に、そのルーツを断ち切ることなく、その挑戦を強化するのに十分なものを追加した」と述べた。 [58] Game InformerのKimberley Wallaceは、「[ Awakening ]は勝利のために必死に戦い、すべての瞬間を味わわせてくれました」と述べた。 [54]ファミ通と同様に、デストラクトイドのクリス・カーターは、新旧のプレイヤーにこのゲームを勧め、次のように述べている。「ファイアーエムブレムのゲームを始めたいと思っていたら、これは始めるのに最適な場所です。ずっとプレイしてきた人なら、すぐに馴染むでしょう。」 [49]
ネット上でMan at Armsとして知られる鍛冶屋が、ゲームに登場するクロムのファルシオン剣のレプリカを製作し、メディアから大きな注目を集めた。 [66] [67]
受賞歴
『Awakening』は発売後、複数の賞にノミネートされた。2012年のファミ通アワード2012では、『Awakening 』は同誌の優秀賞を受賞したゲームの1つだった。[68]欧米では、Spike Video Game Awards 2013の「ベストRPG」部門にノミネートされた。[69] Destructoidの2013年ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞では、ゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベスト・ロールプレイング・ゲーム、ベスト・ストーリー、ベスト・サウンドトラックなど、複数の部門にノミネートされた。 [70] [71] [72] [73]また、 GameSpotの2013年ゲーム・オブ・ザ・イヤーのニンテンドー3DS部門にもノミネートされた。[74] IGNのベスト・オブ・2013賞では、ベスト3DSストラテジーゲームとベスト3DSストーリーの両部門で受賞した。[75] [76]ゲーム開発者チョイスアワード2014では、ベストハンドヘルド/モバイルゲーム部門にノミネートされました。[77]第17回DICEアワードでは、インタラクティブ芸術科学アカデミーがファイアーエムブレム覚醒を「ハンドヘルドゲームオブザイヤー」と「戦略/シミュレーションゲームオブザイヤー」にノミネートしました。[78]
販売
このゲームの日本での発売は信じられないほどの売上高を記録し、詳細な週次集計が始まって以来、シリーズで最も早く売れた作品となった。[79]発売初週に、このゲームは242,600本を売り上げ、売上チャートのトップに到達し、過去2回のファイアーエムブレムの発売時の売上を上回った。[80]初回出荷の81.63%が売れ、一部の店舗では売り切れが続いた。[80]日本の売上追跡会社であるメディアクリエイトは、最初の高売上は任天堂のプロモーションキャンペーンと発売間の5年間の待機に起因するとしている。[80]日本の限定バンドルの需要も任天堂の予想を上回り、購入しようとする人の数で予約注文サイトがダウンした。限定版以外の製品としてゲームを販売することは日本の商法に違反するため、苦情があったにもかかわらず、任天堂は最初の販売期間後に予約注文を再開することができなかった。[81] 2013年の初めまでに、このゲームは455,268本を売り上げ、2012年の売上トップ30タイトルにランクインしました。 [82]任天堂は、メインゲームに加えて、2012年9月までに120万本のダウンロードコンテンツが販売され、さらに3億8000万円(約480万ドル)の収益をもたらしたと報告しました。[83]
欧米での売上も同様に好調だった。北米で発売された最初の1か月で、ゲームは18万本を売り上げ、そのうち63,000本はeShopのダウンロードによるものだった。これらの数字により、Awakeningは北米でのフランチャイズの初月売上としては過去最高となった。[84]売上はその後も伸び続け、4月には合計24万本に達し、さらに2万本のデジタル販売があった。[85] 9月までに、北米での総売上は39万本に達した。[86]英国では、AwakeningはInjustice: Gods Among UsとBioShock Infiniteに次いでチャート3位にデビューした。ゲームとハードウェアバンドルにより、3DSと3DS XLの売上は前週比で約50%増加した。[87] 2017年1月現在、このゲームは世界中で190万本を売り上げており、日本で50万本、その他の地域で140万本が売れている。[88]
遺産
このゲームの売上は任天堂が制作中に設定した当初の数字を大きく上回り、ファイアーエムブレムシリーズが打ち切られないことが確実となった。[89] 2015年1月、ファイアーエムブレム覚醒と同じコアチームによってニンテンドー3DS向けに制作された新しいファイアーエムブレムタイトル、ファイアーエムブレムifが世界中でリリースされることが発表された。[90] [91]ファイアーエムブレム覚醒の成功は、スクウェア・エニックスやアトラスなどの他の日本のRPG出版社の間でプラットフォームを普及させたとされている。[92]
『大乱闘スマッシュブラザーズ覚醒』の成功により、他の任天堂ゲームにもキャラクターが登場するようになった。同ゲームのメインキャラクターであるルキナとロビンは、2014年のクロスオーバー 格闘ゲーム 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』と『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』に登場した。[93]クロムも同ゲームへの参加が検討されたが、当時の他の『ファイアーエムブレム』キャラクターとあまりにも類似していると判断されたため、小さな非プレイアブルカメオ出演にとどまった。しかし、特に日本国内からの要望により、シリーズの次回作『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で最終的にプレイアブル化された。[94] 『大乱闘スマッシュブラザーズ覚醒』から選りすぐりの音楽トラックとともに、アリーナ・フェロックスをベースにしたステージも収録された。
ルキナとロビンは、Code Name: STEAM、ファイアーエムブレムif、(一時的ではあるが)ファイアーエムブレム Echoes: Shadow of Valentiaでも、 amiiboフィギュアをスキャンした人向けにプレイアブルキャラクターとして利用可能になった。[95] [96] [97]クロムとルキナをベースにしたコスチュームは、任天堂とのクロスプロモーションで、カプコンのビデオゲームモンスターハンターフロンティアGでも利用可能になった。 [98]無料のダウンロードコンテンツのミッションにより、 Fatesのキャラクターは、 Awakeningのキャンペーンが本格的に始まるほんの数分前に、 Awakeningの舞台を訪れることができた。 Fatesのプロモーション中に、ファイアーエムブレムをテーマにしたトレーディングカードゲームがリリースされた。Awakeningをテーマにしたセットには、Fatesでプレイ可能なキャラクターとしてルキナをダウンロードするためのコードが含まれている。[99]クロムとルキナは両方ともプロジェクト クロスゾーン2でプレイアブルユニットであり、幻影異聞録♯FEには覚醒の複数のキャラクターが登場します。これはアトラスの女神転生メガフランチャイズとのクロスオーバーです。[100] [101]クロムは任天堂が発行したモバイルゲームドラガリアロストにゲストキャラクターとしてカメオ出演しています。覚醒のキャラクターは、クロスオーバースピンオフタイトルのファイアーエムブレムヒーローズとファイアーエムブレム無双でプレイアブルユニットとして目立つように登場し、後者のタイトルは最初のクロムのamiiboフィギュアと同時に発売されました。大乱闘スマッシュブラザーズラインナップの2番目のクロムのamiiboフィギュアは、2019年11月15日に発売されました。
注記
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フレデリック
: エクサルトは平和の象徴であり、イリスの最も貴重な資質です。はるか昔、私たちの時代の幕開けのころ、邪悪なドラゴンが世界を破壊しようとしました。しかし、最初のエクサルトが神聖なドラゴンと力を合わせ、獣を倒しました。エクサルト エメリンは、私たちが当時戦って勝ち取った平和を私たち全員に思い出させてくれます。
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クロム
: …ガングレルが言ったことがすべて嘘というわけではない。最後の高貴なる者、私の父は、何年もの間プレギアと戦争を繰り広げた。暴力…それは残忍な戦いで、15 年前に彼が死ぬまで続いた。プレギアは当然ながら彼らの苦しみを覚えているが、彼 [クロムの父] の戦争は彼自身の民に対しても優しいものではなかった。戦いが長引くにつれ、私たちの軍隊はますます減少していった。熊手をほとんど扱えない農民が徴兵され、死へと送られた。やがて食べ物が全くなくなり、王国は崩壊し始めた。私は若かったが、その暗黒時代を覚えている。…それがエメリンにどのような影響を与えたかを知っている。/
アバター
: そのような経験は誰にとっても変わるだろう。 /
クロム
: そうです。父は彼女が10歳になる前に亡くなり、彼女にかなりの遺産を残しました… プレジアの復讐心… 私たち自身の民の抑えきれない怒り… 私の姉はあらゆる方面から非難の的になりました。 彼女自身の民は侮辱と石を投げつけ始めました。 彼女は今でもその傷跡を負っています… しかし、彼女は決して自分の痛みを彼らに見せませんでした。 リサと私だけがそれを理解していました。
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クロム
:
[バリダーがアバターを使ってクロムに致命傷を与えた後]
これはあなたのせいじゃない…あなたのせい…ここから逃げ出すと約束して…お願い、行ってください…
[クロムが倒れ、邪悪な笑い声が響き渡る。
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クロム
:
[アバターに]
大丈夫か? /
アバター
: は、はい…ありがとう、クロム。 /
クロム
: ああ、じゃあ俺が誰か知ってるの? /
アバター
: いいえ、実は。俺は… 不思議なことに… 君の名前が、ふと… 頭に浮かんだんだ… /
クロム
: …うーん、興味深い。教えてくれ、君の名前は? どうしてここに来たんだ? /
アバター
: 俺の名前は… それは… うーん? /
クロム
: …自分の名前を覚えてないの? /
アバター
: よくわからない… すみません、ここは正確にはどこにいるの? /
リサ
: ねえ、これ聞いたことあるよ! 記憶喪失っていうんだよ! /
フレデリック
:
[納得していない様子で]
ペガサスの糞の山と呼ばれています。
[アバターに]
領主の名前は覚えているのに、自分の名前は覚えていないと信じるしかないのですか? /
アバター
: でも、それは真実です! /
クロム
: …もしそれが本当
だったら
どうする、フレデリック? 彼を放っておけず、混乱させてしまう。それでは私たちはどんな羊飼いになるのでしょうか? /
フレデリック
: その通りです、領主。注意を促さなければなりません。狼を群れの中に入れてはいけません。 /
クロム
: では、彼を町に連れ戻して、そこでこの件を解決しましょう。 /
アバター
: ちょっと待ってください。私に言うことはできますか? /
クロム
: 安心してください、友よ。町に戻ったらあなたの言うことはすべて聞くと約束します。さあ、来てください。
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エメリン
: 皆さん! 私の言葉の真実を聞いてください! 戦争で得られるのは、国境の内外を問わず、悲しみと痛みだけです。この憎しみから解放されてください! この痛みと復讐の連鎖から。あなたがしなければならないことをしてください...私がそうするように。たった一つの無私の行為が世界を変える力を持っていることを今見てください! /
クロム
:
[気づいて]
えー、ダメ! ダメ!
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エメリン
:
[考えながら]
反応がない… じゃあ私が間違っていたの? クロム… これは私があなたに渡すたいまつよ。
[声に出して]
ふん… そういうこと。
[…]
/
エメリン
:
[崖から飛び降りた後; 考えながら]
クロム… リッサ… そして私の仲間全員。 知っておいて… 私があなたを愛していたことを。
[…]
/
クロム
:
[目の前にエメリンの死体を見て; 膝をつく]
…エム…
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アバター
:
[取り乱したクロムに]
また会えますように…より良い人生で。
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- ^ Haywald, Justine (2015年9月19日). 「任天堂のキャラクターが戦略RPGプロジェクトXゾーン2に登場」GameSpot . 2015年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月3日閲覧。
- ^ 幻影の記録.週刊ファミ通(1400).エンターブレイン: 60–63. 2015年10月1日.
外部リンク
- 公式サイト
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