| モノリスソフト | |
ネイティブ名 | 株式会社モノリスソフト |
ローマ字名 | 株会社モノリスソフトト |
| 会社種別 | |
| 業界 | ビデオゲーム |
| ジャンル | ビデオゲーム開発者 |
| 設立 | 1999年10月1日、東京にて |
| 創設者 | |
| 本部 | 東京都目黒区 、日本 |
拠点数 | 3 [a] (2022) |
主要人物 |
|
| 製品 | ゲーム |
| ブランド |
|
従業員数 | 264(2023) |
| 親 | |
| Webサイト | 株式会社モノリスソフト |
| 脚注/参考文献 [1] [2] | |
モノリスソフトウェア株式会社[b] は、モノリスソフトとして取引されている 日本のビデオゲーム開発スタジオで、元々はナムコ(後のバンダイナムコ)が所有していましたが、2007年に任天堂に買収されました。ゼノブレイドシリーズのゲームで最もよく知られています。この会社は、ナムコの創設者である中村雅也の支援と協力を得て、高橋哲哉によって1999年に設立されました。彼らの最初のプロジェクトは、スクウェアが開発したゼノギアスの精神的後継者であるゼノサーガシリーズでした。杉浦弘英や本根康之を含む複数のスクウェアのスタッフがモノリスソフトで高橋に加わりました。
モノリスソフトは、ゼノサーガシリーズ以外にも、バテン・カイトスや、後のプロジェクトクロスゾーンシリーズの前身となるナムコ×カプコンなどのプロジェクトに携わり、他の開発者のプロジェクトにも協力してきました。同社のゲームのいくつかはプレイステーション2でリリースされていますが、買収後は大半のゲームが任天堂のプラットフォームでリリースされています。
2022年現在、モノリスソフトは日本国内に3つの拠点を置いている。東京・目黒の本社と同じく東京に拠点を置く大崎スタジオで、同社のオリジナルビデオゲームを制作している。そして京都にはアーティストを主な従業員とするスタジオがあり、モノリスソフト東京と任天堂の社内フランチャイズの開発を支援している。2022年2月に同社のウェブサイトに掲載されたインタビューによると、モノリスソフトの京都スタジオには30人以上の従業員がおり、東京スタジオには合計で約230人のスタッフがいることになる。[3]
モノリスソフトのデザインアプローチは、その歴史を通じて変化してきました。ゼノサーガやバテン・カイトスなどの初期のゲームは物語重視のアプローチが特徴で、後期のゲームはゲームプレイに重点が置かれています。同社の目標は、幅広い創造的自由度を持つプロジェクトを作成し、若い開発者がこれらのプロジェクトに貢献できるようにすることです。同社はまた、他の日本のゲーム開発者の大半とは対照的に、残業がほとんどない快適な労働環境を推進し、他のスタジオや企業と協力することに注力していることでも知られています。
歴史
起源
モノリスソフトは、日本ファルコム、その後スクウェアで働いた経験を持つ開発者の高橋哲哉によって設立された。スクウェアは2003年にエニックスに合併され、スクウェア・エニックスとなった。[4] [5]スクウェア在籍中、彼と妻の田中香織(ソラヤ・サーガとしても知られる)は、ファイナルファンタジーシリーズを含む複数のゲームの開発に貢献した。[6] [7]ファイナルファンタジーVIの仕事に続いて、高橋と田中はファイナルファンタジーVIIの企画書を作成した。ファイナルファンタジーシリーズには暗すぎると判断されたものの、ゼノギアスというタイトルの独自のプロジェクトとして開発することを許可された。[8]高橋の野心と意欲により、当時スクウェアの副社長だったファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信は、高橋をディレクターに任命した。[6] [9]高橋は田中と共に脚本も書いた。[7] [8]ゼノギアスの発売後、高橋は当時のスクウェアのビジネスアプローチに不満を抱くようになった。そのビジネスアプローチはファイナルファンタジーを含む主要な知的財産を優先していた。これにより、高橋はさらなる独立したプロジェクトを開発したり、計画していたゼノギアスシリーズを継続したりするための資金や創造力の余裕を失った。 [10] [11] [12]
1999年、高橋は、同じくスクウェアで働いていたが、創作の自由がないことへの不満を感じ始めていた杉浦博英と話し合った。この件について話し合った後、2人は自分たちの会社を設立し、自分たちが作りたいプロジェクトを追求することを決めた。新会社の計画を練る際、高橋と杉浦は、独立したスタジオではなく、市場で大きな存在感を持つパブリッシャーの支援が必要だと判断した。高橋と杉浦は支援を求めて複数の企業にアプローチしたが、連絡したほとんどの企業は、モノリスソフトは独立した会社であるべきだと考え、その申し出を完全に拒否した。しかし、ナムコは、モノリスソフトに投資して専属子会社とし、物流とマーケティングを担当させ、コアスタッフがゲーム開発に集中できるようにすることに興味を持っていた。[10]モノリスソフトの重要な支援者は、ナムコの創設者である中村雅也であり、高橋と杉浦の目標と理想の多くを共有していた。[13]モノリスソフトは、サクノス、ラブデリック、ミストウォーカーなどとともに、1990年代に制作された著名なゲームに携わったスクウェアのスタッフによって設立されたビデオゲーム会社グループの1つとして知られています。[14]同社は、スクウェアでクロノシリーズとゼノギアスで高橋と共に働いていた高橋、杉浦、本根康之によって1999年10月1日に正式に設立されました。[4] [10] [12]同社のオフィスは当初横浜に拠点を置いていました。[15]
2000年代
ナムコ時代
モノリスソフトの最初のプロジェクトは、プレイステーション2用のロールプレイングゲーム(RPG)であるゼノサーガエピソードIでした。ゼノサーガはゼノギアスの精神的後継作であり、十分なスタッフが集まった2000年に開発が開始され、約2年かかりました。[11] [16] [17]ゼノギアスと同様に、ゲームの脚本は高橋と田中によって書かれ、彼らはゼノサーガシリーズを6部作として計画しました。[12] [18] 2001年、ナムコのプロデューサー野口真司とモノリスソフトの野村正は、ゼノサーガとは関係のないゲームキューブの新しいIPを考案しました。バテン・カイトス ~終わらない翼と失われた海~と題されたこのゲームは、構想が形成されてから6か月後に本根がディレクターを務めて開発が開始されました。[19] [20] [21]同社のゲーム開発スタッフは、ゼノサーガシリーズとバテン・カイトスに分かれており、後者はモノリスソフトの若い開発者が主導するプロジェクトであった。[22]バテン・カイトスはトライクレッシェンドとの共同開発であり、これは両者がナムコにデザインを提出し、ナムコが彼らにプロジェクトでの協力を提案したことから始まった。[21] [23] 2003年、任天堂の当時のCEOである岩田聡から、ゲームキューブ用のマザーシリーズの新作を開発しないかと本音で打診された。本音は「80年代のアメリカをフェルト風に再現」をテーマにした企画書を作成したが、そのアイデアはシリーズの生みの親である糸井重里に断固として却下された。[24]
最初のゼノサーガの発売後、高橋と杉浦はモノリスソフトの内部構造を見直し、現在の主任開発者が高齢であり、若い才能を育てるという会社の本来の目標と衝突していると判断した。この考え方から、高橋はゼノサーガシリーズのリーダーの役割を辞任した。彼はシリーズのシナリオ草稿を提供することで監督の役割を継続し、若いスタッフがシリーズの開発を継続した。この動きにより、高橋は単一のシリーズに縛られるのではなく、多くのプロジェクトでより大きな創造的自由を得ることもできました。[25] 2002年5月、モノリスソフトは横浜から現在の東京目黒のオフィスに移転しました。[ 4 ] [15] [26]ゼノサーガシリーズの次の作品であるゼノサーガエピソードIIは、エピソードIの発売後、新しいチームの下で開発が開始されました。エピソードIIの開発中、スタッフはメインシリーズから複数のメディアで物語を伝えることに重点を移しました。[22] [23]これらの追加プロジェクトの中には、トムクリエイトとナムコモバイルと共同開発したモバイルデバイス用のスピンオフタイトルであるゼノサーガ:パイドパイパーがありました。 [22] [27] [28]パイドパイパーは、田中がゼノサーガシリーズで行った最後の作品でした。[18] 2003年から、モノリスソフトは、ナムコとカプコンのさまざまなビデオゲームのキャラクターをフィーチャーしたプレイステーション2のクロスオーバーゲームであるナムコ×カプコンも開発しました。 このアイデアはモノリスソフトによって提案され、開発は2年続きました。[29] [30]
2006年、モノリスソフトは4つのゲーム、ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII、ゼノサーガI & II、ゼノサーガ エピソードIII、バテン・カイトス・オリジンズに関わっていた。[31] ダージュ オブ ケルベロスは主にスクウェア・エニックスが開発し、モノリスソフトが開発サポートを行った。[31] [32] ゼノサーガI & IIはニンテンドーDS用に最初の2つのゲームを拡張して再構築したもので、モノリスソフトの携帯ゲーム機向けの最初のタイトルとして注目される。[33] [34]このゲームはトムクリエイトが、最初のゼノサーガのアニメ化に携わった複数のスタッフと協力して共同開発した。[28] [33]ゼノサーガ エピソードIIIの開発は2004年に始まりました。ゼノサーガは6部作として計画されていましたが、新しいチームはシリーズを3部作として再構築することを決定しました。エピソードIIIはシリーズの最後の計画された作品であり、その後のゲームは商業的な成功にかかっていた。[22] [35]ゼノサーガシリーズの商業的および批評的な成功がまちまちだったため、モノリスソフトの開発スタッフは士気が低下した。[36]バテン・カイトス・オリジンズは、再びトリクレッシェンドと共同開発され、任天堂の新しい家庭用ゲーム機であるWiiが発売される直前、ゲームキューブの寿命の終わりにリリースされた。[37] DS用のバテン・カイトスゲームもモノリスソフトで開発されていたが、この時点でバンダイと合併してナムコバンダイになっていたナムコがプロジェクトをキャンセルした。[34] [37]ホンネによると、バテン・カイトスの3番目のゲームは「長い間」初期開発段階にあったが、不明な状況によりキャンセルされた。シリーズの今後の取り組みは、ファンの需要とIP所有者であるナムコの協力の両方にかかっていた。[38]
任天堂時代
杉浦によると、モノリスソフトとナムコの関係は、バンダイとの合併の3年前の2002年に中村がナムコのトップを退任して以来、悪化していったという。[13] [39]同社は変化を遂げ、モノリスソフトは創造の自由が少なくなっていると感じ、新しく設立されたバンダイナムコは創造的リスクを取る意欲が薄れていた。その後、同社は任天堂の取締役である波多野真治から相談を受け、革新的なプロジェクトを作り続けるようアドバイスを受けた。波多野の支援的な姿勢に後押しされ、モノリスソフトはバンダイナムコから離脱して任天堂の子会社になることを決定し、これによりモノリスソフトは任天堂プラットフォーム向けのソフトウェア開発の独占権と引き換えに創造の自由を獲得した。[13]任天堂がバンダイナムコホールディングスからモノリスソフトの株式の過半数を購入することは、2007年4月に公表された。任天堂はモノリスソフトの株式の80%を保有する筆頭株主となり、バンダイナムコは16%を保有して開発パートナーとして残った。バンダイナムコは、モノリスソフトの株式交換により任天堂との関係が強化されると述べた。[40]残りの株式は高橋、杉浦、本根の3人で分割された。[41] 2011年4月初旬までに、バンダイナムコはモノリスソフトの残りの400株を任天堂に売却し、任天堂は株式の96%を取得しました。[41] [42]任天堂によるモノリスソフトの買収は、他のスタジオや企業の合併や買収には参加しないという同社のこれまでの公表されたアプローチとは対照的であった。この件に関する声明の中で岩田氏は、杉浦氏と任天堂の良好な関係と両社の設計・開発理念の共通性により契約が成立したと述べた。[43]
任天堂による買収後、モノリスソフトが最初にリリースした作品は、ニンテンドーDS向けの『蒼魔装機竜ソーマブリンガー』と『無限のスーパーロボット大戦OGサーガ』 、 Wii向けの『ディザスターデイ オブ クライシス』で、いずれも2008年にリリースされた。 [31]蒼魔装機竜 ソーマブリンガーは同社が自社で開発した初の携帯型ゲームで、物語よりもゲームプレイを重視した体験として設計された。高橋や田中など、ゼノサーガシリーズから戻ってきた複数のスタッフがこのゲームに携わった。 [7] [44]クロスオーバーRPG の『無限のスーパーロボット大戦OGサーガ』はバンダイナムコと共同開発され、モノリスソフトのゼノサーガシリーズからカメオ出演した。[45] [46]モノリスソフト初で現在まで唯一のRPG以外のゲームである ディザスター デイ オブ クライシスは、Wiiの性能を披露することを意図していた。品質上の懸念とモノリスソフトがWiiハードウェアに不慣れだったため、2006年の発売予定から2年遅れとなった。[31] [47] [48]モノリスソフトはRPG開発の実績を買われ、 『ドラゴンボールZ サイヤ人の逆襲』の開発にも選ばれた。[49]この期間中、彼らは『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発に協力した。[31]
2006年半ばから、高橋は別のプロジェクトに取り組んでいた。2人の神々の凍った体から対立する文明が出現するというアイデアに衝撃を受け、彼と本根はアイデアをより視覚化するために2人の神のモデルを構築した。そのアイデアを任天堂のプロデューサーである山上均に持ち込んだ後、チームは2007年に開発を開始した。高橋は後に、このゲームの開発はゼノサーガシリーズの失敗後の会社の士気を高める手段として機能したと述べた。ディレクターの小島孝は、以前にバテン・カイトス・オリジンズのシナリオを書いたことがあり、このゲームでディレクターデビューを果たした。このゲームでは、モノリスソフトの以前の作品の物語重視のアプローチからの転換も見られ、高橋はそれが時代遅れだと述べた。[26] [36]モノリスソフトの以前の多くのプロジェクトとは対照的に、このゲームは国際リリースを念頭に置いて設計された。[50]ゲームの予定された規模が問題を引き起こし、高橋はしぶしぶ山上のもとを訪れ、以前のプロジェクトで慣れていたようにゲームを適切なサイズに縮小するための提案リストを提示した。山上は高橋の提案をすべて拒否し、代わりに任天堂にプロジェクトのサポートを継続し、チームが構想通りに作業を完了できるように説得した。[6]元々は『モナド 世界の始まり』というタイトルだったが、岩田は高橋の以前のゼノギアスとゼノサーガフランチャイズに敬意を表してタイトルを変更した。新しいタイトルは『ゼノブレイドクロニクル』となった。[51]
2010年代
ゼノブレイドは2010年に日本で発売され、度重なる延期の後、世界的にも予想外の批評的・商業的成功を収めた。[50]また、この年には、バンダイナムコゲームスと共同開発したオリジナルゲームの続編であるスーパーロボット大戦OGサーガ: 無限のフロンティアエクシードも発売され、オリジナルのシステムを拡張し、ゼノサーガのカメオ出演をさらに追加した。[52] [53] [54] 2011年、モノリスソフトは京都に新しいスタジオを設立した。任天堂の本拠地に近いため、2社はより交流を深めることができた。当初は不安もあったが、スタッフはすぐに新しいオフィスに馴染み、スタジオは称賛される職場となった。[55] [56]京都支社は、独自のプロジェクトではなく、モノリスソフトと任天堂の社内プロジェクトのサポートを行う補助スタジオとして機能している。京都支社は、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』(2011年)、『あつまれ どうぶつの森』(2012年)、『ピクミン3』(2013年)、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 』(2013年)、『スプラトゥーン』 (2015年)、『あつまれ どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』(2015年)、『スプラトゥーン2』(2017年)、『あつまれ どうぶつの森』(2020年)のサポートを行ってきました。[31] [56] [57] [58] [59] [60]
モノリスソフトが再びバンダイナムコゲームスと共同でリリースした次のゲームは、ニンテンドー3DS用のプロジェクト クロスゾーンでした。ナムコ×カプコンの後継であるこのゲームは、ナムコバンダイ、カプコン、セガが所有するフランチャイズから開発サポートを受け、キャラクターをフィーチャーしました。[61] [62] [63]ゼノブレイドのリリースに続いて、モノリスソフトはWii U用のゼノブレイドクロニクルクロスという続編にも取り組んでいました。最初のゲームの精神的な後継者であり、同社初の高解像度ビデオゲームタイトルであるゼノブレイドクロスは、ストーリー主導からオープンワールドゲームプレイ主導の構造に移行しました。[58] [64]大規模なマルチプレイヤー要素が組み込まれたため、リリースが遅れ、物語が大幅に変更されました。[65] [66]モノリスソフトはプロジェクトクロスゾーンの続編であるプロジェクトクロスゾーン2も開発しました。セガ、カプコン、バンダイナムコから選ばれたキャラクター名簿の変更に加えて、ゲームではゼノブレイドクロニクルのキャラクターに加えて任天堂フランチャイズのファイアーエムブレムのキャラクターが導入されました。[67] [68] [69]
ゼノブレイドクロスの開発最終段階で、モノリスソフトはNintendo Switch向けの新しいゼノブレイドのタイトルの開発に着手した。ゼノブレイド2と題されたこのゲームは、ゼノブレイドクロスのゲームプレイと技術を基にしながら、ゼノブレイドのストーリー主導の構造に戻った。[66] [70] [71]このゲームのストーリープロトタイプの1つは、後に2018年にリリースされたゼノブレイド2:黄金の国イラレというタイトルの拡張版になった。[72]これに加えて、モノリスソフトはアクションゲームの開発も開始し、プロジェクトのために新しいスタッフを雇った。[73]同社は2017年から2018年にかけて中目黒と飯田橋に新スタジオを開設した。 [74] [75]ゼノブレイドシリーズで知られる第1制作チームは、2018年10月に新しいRPGプロジェクトの開発のためにスタッフの採用を開始した。 [76] [77] 2019年3月、第2制作チームはゼルダの伝説シリーズの新プロジェクトのためにスタッフの採用を開始した。[78] [79] 2018年から2019年にかけて、飯田橋スタジオは閉鎖された。[74] [80] 2019年4月、2018~2019年度の高収益を受けて、同社は東京・大崎に新スタジオを開設した。[81]
2020年代
2020年、モノリスソフトはNintendo Switch向けに2010年に発売されたオリジナルタイトルのリマスター版となる『ゼノブレイド ディフィニティブ・エディション』をリリースした。2022年には『ゼノブレイド3』をリリースした。『ゼノブレイド』と『ゼノブレイド2』に続く『ゼノブレイド』シリーズの続編であり、シリーズのオリジナル三部作を締めくくるタイトルとなっている。モノリスソフトは『ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム』(2023年)の開発サポートも提供した。
開発組織
モノリスソフトは現在、日本国内に開発専用のビルを 3 か所所有しており、そのうち 2 か所は東京、1 か所は京都にあります。同社は長年にわたって部門組織を共有しており、以下のように組織化されています。
- モノリスソフト東京第1制作チーム:高橋哲哉が率いるこのグループは、ゼノブレイドシリーズの開発を担当し、モノリスソフトが開発を主導するゲームであり、140人以上のスタッフを擁するスタジオ最大のチームである。 [82]
- モノリスソフト東京第2制作チーム: このグループは、サポートスタジオとして『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の開発を支援した東京のモノリスソフトのスタッフで構成されています。『ブレス オブ ザワイルド』では約50名の従業員が働いており、このグループでは長年にわたりスタッフを増やし、現在は110名の従業員が『ティアーズ オブ ザキングダム』に携わっています。どちらの場合も、リードデベロッパーである任天堂EPDの400名を超える開発者をサポートしています。このグループのスタッフは、Nintendo Switchのメインラインのゼルダタイトルのサポートとしてチームが結成される前は、ゼノブレイドクロニクルズ、ゼルダの伝説 スカイウォードソード、ゼノブレイドクロニクルクロスに携わっていました。チームには、ブレス オブ ザ ワイルドの完成後に採用された新しいスタッフも含まれており、その中には、ティアーズ オブ ザ キングダムの開発中に会社で働き始めたアーティスト、プログラマー、プランナー、デザイナー、プロジェクトマネージャーが含まれています。 [83] [84]
- モノリスソフト京都スタジオ: 2011年に設立されたモノリスソフトの京都スタジオは、他のタイトルのサポートに特化した支社であり、設立以来主導的な開発役割を担っていません。ゼノブレイドシリーズなど東京スタジオが手がけたプロジェクトや、ピクミン3、ゼルダの伝説 神々のトライフォース2、スプラトゥーンシリーズ、最近のどうぶつの森シリーズなど、東京スタジオが関わっていない任天堂EPDプロジェクトを支援してきました。京都スタジオのスタッフは主にアート、グラフィック、アセット作成に注力しており、約30人の従業員がいます。 [85]
ゲーム
開発をリードする
このリストは、モノリスソフトが主要な共同開発者またはメイン開発者として大きく貢献したゲームのリストです。
開発のサポート
このリストは、モノリスソフトのスタジオがメイン開発の補助的な役割を担ったタイトルのリストです。サポート開発を担当するグループの詳細については、開発組織を参照してください。
哲学
会社設立当初から、高橋と杉浦は若いスタッフを雇うことに加えて、ジャンルの標準にとらわれないプロジェクトを追求する創造的な自由を与えたいと考えていた。[10] [22]初期の目標は、当時30代後半以上の人々が主流だった業界で、若い開発者が頭角を現すことを奨励することだった。この考え方が、若いスタッフがゼノサーガシリーズの担当を任された理由である。[25]小島は、若い開発者はプロジェクトに興味深いアイデアをもたらすことができるため好まれたと述べた。[89]杉浦によると、モノリスソフトがナムコの傘下にあった時期の主な要素は創造性に焦点を当てていた。彼らは、予算上の懸念でスタッフの創造的な才能が抑制されるのではなく、ゲームデザインの財務ロジスティクスと創造性のバランスを取りたいと考えていた。[22] 2012年にWii Uプロジェクトについて話していたとき、モノリスソフトのスタッフである稲葉道彦は、業界を前進させる野心的なゲームに関して日本が欧米市場に追いつくことができることを示したいと述べ、この願望においてモノリスソフトをベセスダ・ソフトワークスと比較した。[90]
バンダイナムコから任天堂への移籍について、杉浦氏は、単一のコンソールグループ向けのゲームのみを開発するのは困難だったとコメントした。任天堂は、特定のハードウェア仕様内で特定のゲームを作成するなどのインセンティブを提供し、それを達成するための時間とリソースを会社に提供することで、モノリスソフトへの挑戦を支持した。モノリスソフトの開発プロセスで変化したもう1つの要素は、任天堂の品質管理の強化であり、システムに必要な品質がないプロジェクトは無意味になった。[13]この挑戦意識は、ゼノブレイドとゼノブレイドクロスの両方が、限られたゲームハードウェア上で環境を作成する際に開発チームに自ら課した課題によって定義されたと高橋氏も述べた。 [6]モノリスソフトのスコープと目標は、高橋氏の意欲と野心に起因することが多い。[6] [36]一般的に日本のロールプレイングゲーム(JRPG)に関連付けられるが、モノリスソフトは世界中のユーザー向けのロールプレイングゲームの作成に重点を置いている。[91]
モノリスソフトは、固定された開発体制ではなく、プロジェクトの方向性に基づいてスタッフを自由に配置することを選択しており、完全に自社で開発するのではなく、プロジェクトで他社と協力することを信条としている。[4] 2012年の高橋へのインタビューによると、モノリスソフトで働くための前提条件は、ゲームに対する深い情熱と、分野外の一般的な知識である。[89]過度の残業や劣悪な労働条件で批判されている他の多くの日本や欧米のスタジオとは対照的に、モノリスソフトはスタッフにとってフレンドリーな労働環境と合理的な時間を目指している。残業も経営陣と交渉して支払われるが、これは日本のビジネスでは珍しいことである。このアプローチに関して、ホンネは会社のモットーである「残業ゼロ、クリエイティブな仕事は許される」を引用した。[92]ゲーム業界の労働力は男性が主流であるにもかかわらず、モノリスソフトでは女性開発者の割合が著しく高く、従業員全体の4分の1以上を占めている。[4] [92]
注記
- ^ ab tri-Crescendoと共同開発。
- ^ ナムコモバイルと共同開発。
- ^ ab Tom Createと共同開発。
- ^ abc バンプレストと共同開発。
- ^ スクウェア・エニックス開発協力。
- ^ 『大乱闘スマッシュブラザーズX』における任天堂の臨時開発チームへの開発協力。
- ^ abcdef 任天堂エンターテイメント分析開発への開発協力。
- ^ abcde 任天堂エンターテインメントプランニング&ディベロプメントへの開発協力。
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外部リンク
- 公式サイト
