キングダム ハーツ II [ b ]は、2005 年にスクウェア・エニックスがブエナ・ビスタ・ゲームスと共同で開発・発売した、 PlayStation 2用のアクション ロールプレイング ゲームです。このゲームはキングダム ハーツの続編であり、オリジナル ゲームと同様に、ディズニー映画のキャラクターや設定とスクウェア・エニックスのファイナル ファンタジーシリーズを組み合わせています。新しい追加コンテンツを含む拡張版の再リリースであるキングダム ハーツ II ファイナル ミックスは、2007 年 3 月に日本限定で発売されました。ファイナル ミックス版は後に高解像度でリマスターされ、 PlayStation 3、 PlayStation 4、 Xbox One、 Windows、 Nintendo Switch用のキングダム ハーツ HD 2.5 リミックスコレクションの一部として世界中で発売されました。
キングダム ハーツ IIはキングダム ハーツシリーズの 3 作目で、キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズの出来事から 1 年後が舞台です。[ 2 ] 最初の 2 作の主人公であるソラは、チェイン オブ メモリーズで登場した邪悪な組織 XIIIと戦いながら、行方不明になった仲間を探しに戻ってきます。[ 3 ]過去の作品と同様に、キングダム ハーツ IIにはディズニーやスクウェア エニックスの作品から多数のキャラクターが登場します。
キングダム ハーツ IIの構想はキングダム ハーツ ファイナル ミックスの開発終盤に始まり、2003 年に本格的な開発に入り、東京ゲームショウ2003 で発表されました。ディレクターの野村哲也氏を含む、最初のゲームの開発チームのほとんどが復帰し、ゲームはチェイン オブ メモリーズと並行して開発されました。キングダム ハーツ IIの開発では、開発チームは最初のゲームに対するユーザーからのフィードバックに対応し、プレイヤーに戦闘におけるより多くの自由と選択肢を与え、より深く成熟したストーリーを提示することを目指しました。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
このゲームは批評家から非常に好意的な反応を受け、発売と同時に数々の賞を受賞しました。批評家はビジュアル、サウンドトラック、声優の演技、感情的な重みを称賛しましたが、ゲームプレイと物語の評価は賛否両論でした。日本と北米の両方で、発売から数週間以内に100万本以上が出荷され、2007年4月までに全世界で400万本以上が出荷されました。史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられています。[ 7 ] [ 8 ]

キングダム ハーツ IIのゲームプレイは、最初のキングダム ハーツのアクション RPGやハック アンド スラッシュのゲームプレイと似ていますが、開発者は前作のマップがない、カメラのバグなどの不満に対処する努力をしました。[ 9 ] [ 10 ]プレイヤーは三人称視点のカメラアングルからソラを直接操作しますが、[ 11 ]セレクトボタンを押すことで一人称視点に切り替えることができます。ゲームプレイのほとんどは、戦闘が行われる相互接続されたフィールド マップで行われます。ゲームは、通常はカットシーンで語られるストーリー イベントから次のイベントへと直線的に進行しますが、キャラクターにボーナスを与える多数のサイド クエストが用意されています。
多くの伝統的なロールプレイングビデオゲームと同様に、キングダム ハーツ IIにはキャラクターの成長を決定する経験値システムがあります。 [ 12 ]敵を倒すと、プレイヤーと仲間は経験値を獲得して「レベルアップ」し、より強くなり、新しい能力にアクセスできるようになります。[ 13 ]
キングダム ハーツ IIの戦闘はリアルタイムで行われ、画面上のキャラクターがボタンを押すことで攻撃を開始するハック アンド スラッシュ要素が含まれています。ファイナル ファンタジーゲームに見られるような、画面左下のロール プレイング ゲーム メニューでは、魔法やアイテムの使用、戦闘を支援する存在の召喚、他のパーティ メンバーとの連携攻撃の実行など、他の戦闘オプションが提供されます。[ 13 ]新機能として「リアクション コマンド」があり、これは戦闘中に適切なタイミングでプレイヤーが △ ボタンを押すと発動する、敵固有の特殊攻撃です。[ 14 ]リアクション コマンドは、通常の敵を倒したり、ダメージを回避したりするために使用でき、ボス戦を完了するために必要な場合もあります。[ 12 ]メイン キャラクターに加えて、通常は 2 人のパーティ メンバーも戦闘に参加します。[ 9 ]これらのキャラクターはコンピュータ制御ですが、プレイヤーはメニュー画面を通じて、ソラがターゲットとする同じ敵を攻撃するなど、ある程度その行動をカスタマイズできます。
批判を受けて、最初のゲームの「グミシップ」機能は「より楽しめる」ように再考されました。移動という基本的な目的は維持されていますが、システムはレールシューターと「ディズニーのテーマパークの乗り物」を組み合わせたようなものに完全に作り直されました。[ 10 ]ワールドマップでは、プレイヤーはトップダウンビューでグミシップを操作して、行きたいワールドに飛んでいきます。ワールドは最初から開いているわけではなく、プレイヤーは新しいレベルに入り、三人称視点でシップを操作し、敵のシップと戦うことで、ワールドへのルートをアンロックする必要があります。[ 13 ]ルートが開かれると、ストーリー関連のイベントで再びブロックされない限り、ワールドへの移動は妨げられません。プレイヤーはルートを完了することで新しいグミシップを入手することもできます。これも新機能です。
新機能の1つは「ドライブゲージ」と呼ばれるメーターで、ソラを「ドライブフォーム」に変身させるか、特別なキャラクターを召喚するかの2つの機能があります。ドライブフォーム中は、ソラはパーティメンバーと絆を深めてより強力になり、さまざまな属性を獲得します。[ 15 ] 2つを除くすべてのフォームでは、2本のキーブレードを使用することもできます。ドライブを実行すると、ソラの戦闘ステータスが上昇します。ドライブフォームは、ソラに通常形態で使用できる「成長能力」と呼ばれる新しい能力も与えます。ソラの最初の2つのドライブフォームは、パーティメンバー1人とのみ力を合わせますが、後から入手するドライブフォームでは、パーティメンバー両方と絆を深める必要があります。ドライブで仲間を使用すると、ドライブ中は一時的に戦闘から除外されます。HPゲージやMPゲージとは異なり、ドライブゲージはセーブポイントで回復しません。[ 13 ]
最初のゲームと同様に、ソラはディズニーキャラクターを召喚して戦闘を助けてもらうことができます。[ 14 ]召喚されたキャラクターは、コンピュータ制御の2人のキャラクターの代わりに、ドライブゲージが許す限り、またはソラのHPがなくなるまで、ソラと一緒に戦います。召喚されたキャラクターは、1つのアクションに限定されるのではなく、独自のメニューを持ち、△ボタンを押すことで、ソラと一緒に単独または協力してアクションを実行できます。召喚能力と各ドライブフォームは、それぞれ異なる基準で個別にレベルアップします。レベルが上がると、使用時間が長くなり、ドライブフォームの場合は、新しい能力にアクセスできるようになります。[ 12 ]
キングダム ハーツ II は、キングダム ハーツとチェイン オブ メモリーズの出来事から 1 年後から始まります。ゲームの舞台は、プレイヤーが進んでいくさまざまなレベル(ゲーム内では「ワールド」と呼ばれます) の集合体です。最初のゲームと同様に、プレイヤーはさまざまなディズニーベースの場所や、シリーズのために特別に作成されたオリジナルのワールドを旅することができます。最初のゲームでは、ディズニーベースのワールドは主にディズニーのアニメーション映画の原作に基づいていましたが、キングダム ハーツ IIでは、実写フランチャイズに基づいたワールド、パイレーツ オブ カリビアンやトロンが導入されています。[ 16 ] [ 17 ]各ワールドは、それが基になっているディズニー映画に応じて、外観と設定が異なります。ワールドとキャラクターのグラフィックは、それぞれのディズニー映画の環境とキャラクターのアートワークとスタイルに似せるように意図されています。各ワールドは他のワールドとは切り離されており、独立して存在します。ごく一部の例外を除いて、プレイヤーはグミシップを使用してあるワールドから別のワールドに移動します。
前作に登場した世界の一部が再登場するが、新しいエリアや拡張されたエリアが追加されている。新しい世界も導入され、ドラゴンの国はムーラン、ビーストの城は美女と野獣、タイムレス・リバーはミッキーマウス映画シリーズの短編作品「蒸気船ウィリー」、ポート・ロイヤルはパイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち、プライド・ランドはライオン・キング、スペース・パラノイドはトロンに基づいている。チェイン・オブ・メモリーズで初登場したオリジナルワールドのトワイライト・タウンは、導入ワールドとしてより重要な役割を担っている。存在しなかった世界は、XIII機関の本部として機能する新しい世界である。[ 12 ]
3人の主人公は、闇と戦うことができる神秘的な鍵型の武器であるキーブレードの使い手として選ばれた15歳の少年ソラ、ディズニーキャッスルの宮廷魔術師ドナルドダック、ディズニーキャッスルの衛兵隊長グーフィーです。 [ 12 ]ドナルドとグーフィーは、行方不明の王ミッキーマウスの命令で、ソラと彼のキーブレードに同行します。その他のオリジナルキャラクターには、ゲームのクライマックスで短時間プレイ可能なリクとカイリ(ソラの故郷デスティニーアイランドの友達)、キーブレードを操ることができ、ゲームの開始シーケンスでプレイ可能な少年ロクサス、記憶を操作する力を持つ少女ナミネがいます。そして、赤いローブをまとった、 XIII機関に復讐心を抱く男、DiZ 。後に、彼は賢者アンセム、ゼアノートの師であることが明らかになる。
前作同様、ディズニーとスクウェア・エニックスの両作品のキャラクターが登場する。キングダム ハーツから再登場するキャラクターもいるが、スクルージ・マクダックやディズニー映画のキャラクターがそれぞれの故郷の世界で登場するなど、新たなディズニーキャラクターも登場する。ピートは復活したマレフィセントと協力する執拗な敵として登場する。ファイナルファンタジーシリーズからは20人近くのキャラクターが登場し、特にファイナルファンタジーXのアーロン、ファイナルファンタジーVIIIのスコール・レオンハート、ファイナルファンタジーVIIのクラウド・ストライフ、セフィロス、ティファ・ロックハートなどが挙げられる。その他、シリーズ初登場のキャラクターとして、ファイナルファンタジーIXのビビ・オルニティア、ファイナルファンタジーVIIIのサイファー・アルマシー、ファイナルファンタジーVIのセッツァー・ガッビアーニなどが登場する。[ 18 ]
ソラが探索する世界には、その世界が基づいている映画から、オプションのパーティーキャラクターが用意されていることが多い。これらのパーティーメンバーには、病気の父親の代わりに軍隊に入るために男装した女性ファ・ムーラン、自分の船ブラックパール号を取り戻そうとする海賊ジャック・スパロウ、自ら追放されたライオンでプライドランドの正当な王であるシンバ、そしてマスターコントロールプログラムの独裁を終わらせようとするホロウバスティオンのコンピューターネットワークのセキュリティプログラムであるトロンなどがいる。 [ 12 ]
『チェイン オブ メモリーズ』で初登場した、強力なノーバディ(心強い人間がハートレスになった後に残る「空っぽの殻」)の集団であるXIII機関は、序盤から主要な敵対勢力として登場する。XIII機関のリーダーであるゼムナスは、本作のメインボスでありラスボスでもある。各ワールド固有の悪役も数多く登場し、ソラの仲間たちが乗り越えなければならない試練として描かれることが多い。
ソラ、ドナルド、グーフィーは、失われた記憶を取り戻すため、過去1年間仮死状態にあった。一方、ソラのノーバディであるロクサスは、ソラが目覚めるまでXIII機関から彼を守るためにDiZが作ったトワイライトタウンの仮想シミュレーションの中に、知らず知らずのうちに閉じ込められていた。ロクサスのXIII機関時代の友人であるアクセル率いるノーバディたちが、ロクサスを取り戻すために仮想タウンに侵入したことで、DiZの計画は危機に瀕する。ロクサスはノーバディたちを撃退し、ソラと融合する。目覚めたソラ、ドナルド、グーフィーはミッキー王とイェン・シッドに出会い、リクを探し出し、XIII機関の計画を暴くための新たな旅に出る。一方、マレフィセントは復活し、ピートと再会して権力への探求を続ける。
ソラは馴染みのある世界と馴染みのない世界を旅し、XIII機関、ハートレス、そして様々な地元の悪党によって引き起こされた紛争を解決していく。ホロウバスティオンを訪れた際、一行はミッキーと再会し、以前倒した「アンセム」は実はゼアノートという男のハートレスであり、ゼアノートのノーバディであるゼムナスがXIII機関を率いていることを明かす。XIII機関は、ソラが倒したハートレスから解放したハートから独自のキングダムハーツを作ろうとしており、その力でメンバーの失われた心を取り戻せると考えている。また、ソラに対する人質としてカイリを誘拐する。ソラは、未解決の問題を解決するために世界を再訪し、存在しなかった世界にあるXIII機関の本拠地へのルートを探すが、リクだと信じているフードを被った人物に密かに助けられる。
手がかりを追って、ソラ、ドナルド、グーフィーはトワイライトタウンを通り抜け、存在しなかった世界へとたどり着く。そこでアクセルは彼らの先へ進むために自らを犠牲にする。ソラはカイリとリクと再会し、リクがロクサスを制圧するために力を解放した後、ゼアノートのハートレスの姿になったことを知る。ミッキーはディズに遭遇し、ディズは自分がゼアノートの師匠である本物のアンセムであることを明かす。アンセムはキングダムハーツの力を一部消散させる装置を使用するが、装置が過負荷になり爆発し、リクの元の姿に戻ると同時に、アンセム自身も死亡したように見える。存在しなかった城で、ソラと仲間たちは、戦闘中にキングダムハーツの残滓を引き出すゼムナスを倒す。戦闘中、ソラとリクは闇の世界に閉じ込められるが、そこでカイリからの手紙を発見し、デスティニーアイランドへのポータルが開かれ、仲間たちと再会する。エンドクレジット後のシーンで、ソラ、カイリ、リクはミッキーから手紙を受け取るが、その内容はプレイヤーには隠されている。
『キングダム ハーツ II』の開発計画は『キングダム ハーツ ファイナル ミックス』の完成頃に始まったが、具体的な詳細は2003年7月まで未定だった。 [ 19 ]野村氏は続編の開発開始前にクリアしなければならない障害がいくつかあると指摘した。その障害の一つが、開発チームがミッキーマウスをより多く登場させたいという希望であり、これにはディズニーの承認が必要だった。[ 20 ]このゲームはスクウェア・エニックスの製品開発第1部によって開発され、[ 1 ]最初のゲームのオリジナルスタッフのほとんどが参加した。[ 21 ]このゲームは当初『キングダム ハーツ』の後に発売される予定だった。野村氏は続編を最初のゲームの1年後に設定し、その年の出来事は説明しないつもりだった。2つのゲームの間のギャップを埋めるために、『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』が開発された。[ 22 ]キングダム ハーツ IIの冒頭で最初のゲームのすべての能力が失われたことを説明するため、野村氏はキングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズでソラの記憶を混乱させた。[ 23 ]

続編では、ゲームプレイの多くの側面が再設計されました。変更点の中には、ユーザーからのフィードバックによるものもあれば、以前のゲームに含める予定だったものの、時間や技術的な制約のために省略されたものもありました。[ 10 ]カメラはショルダーボタンではなく、 DualShockコントローラーの右アナログスティックに変更され、グミシップの移動も再設計されました。戦闘システムは完全に作り直され、最初のゲームのアニメーションは一切使用されていません。ソラが成長したため、野村氏は彼の戦闘スタイルがそれを反映するようにしたかったのです。[ 17 ]その他の変更点としては、探索と戦闘の統合が強化されたことが挙げられます。[ 24 ]各ドライブフォームに関連付けられた戦闘スタイルのバリエーションとリアクションコマンドの導入により、プレイヤーは戦闘でより多くの選択肢を得ることができます。[ 10 ]実写のディズニー映画に基づいたワールドの導入は、実写写真からキャラクターモデルを生成する技術によって実現されました。[ 24 ]
初代作品と同様、『キングダム ハーツ II』の音楽は下村陽子と宇多田ヒカルが担当している。 『キングダム ハーツ II』のオリジナル・サウンドトラックは下村が作曲し、2006年1月25日に発売された。[ 25 ]オープニングのオーケストレーションとエンディングのテーマは和田薫が編曲し、東京フィルハーモニー交響楽団が演奏した。[ 25 ]オリジナルの日本版のメインボーカルテーマは宇多田ヒカルが作詞・歌唱した「Passion」だった。「Passion」の英語版「Sanctuary」は欧米版で使用された。宇多田ヒカルの参加は2005年7月29日に発表された。[ 26 ]野村によると、このボーカルテーマは『キングダムハーツ』や『キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ』の「光」よりもゲームのストーリーとより密接に結びついているという。[ 27 ]「Passion」のCDシングルは2005年12月14日にリリースされ、[ 28 ] 「Sanctuary」は2006年初頭にMTVの公式サイトで初めてプレビューされた。[ 29 ]
キングダム ハーツ II では、日本語版と英語版の両方で有名な声優が起用されています。初代キングダム ハーツのオリジナル声優の多くが、ソラ役の入野自由とヘイリー・ジョエル・オスメント、リク役の宮野真守とデヴィッド・ギャラガー、カイリ役の内田梨沙とヘイデン・パネッティーアなど、それぞれの役を再演しています。新たに加わった声優には、ロクサス役の内山昂輝とジェシー・マッカートニー、ナミネ役の中原郁とブリタニー・スノウ、ディズ役の若山源三とクリストファー・リーなどがいます。[ 15 ] [ 30 ]キングダム ハーツ IIでは、ディズニー映画の公式声優を起用するために特別な努力がなされました。多くの俳優がゲームのためにディズニーの役を再演しており、ムーラン役のミンナ・ウェン、ハデス役のジェームズ・ウッズ、トロン役のブルース・ボックスライトナー、ジャック・スケリントン役のクリス・サランドン、ポット夫人役のアンジェラ・ランズベリー、トリトン王役のケネス・マーズ、チキン・リトル役のザック・ブラフなどが挙げられる。[ 15 ]関連するテレビシリーズやビデオ直販の続編の声優が、該当する場合はオリジナル声優よりも選ばれた場合もあり、例えば、フィロクテテス役はダニー・デヴィートではなくロバート・コスタンツォ、シンバ役はマシュー・ブロデリックではなくカム・クラークなどである。英語版では、一部のキャラクターに新しい声優が起用された。最初のゲームではそれぞれビリー・ゼイン、マンディ・ムーア、デヴィッド・ボレアナズ、ランス・バス、ショーン・アスティンが声を担当していたアンセム、エアリス・ゲインズブール、スコール・レオンハート、セフィロス、ヘラクレスの声は、リチャード・エプカー、メナ・スヴァリ、ダグ・エルホルツ、ジョージ・ニューバーン、テイト・ドノヴァン(ヘラクレスのオリジナル声優)が担当し、新キャラクターのティファ・ロックハートの声はレイチェル・リー・クックが担当した。[ 30 ]

英語への翻訳とローカライズに加え、 『キングダム ハーツ II』の国際版は、ゲームプレイの内容やいくつかのシーンにおいて、オリジナルの日本語版と異なっている。ヘラクレスをテーマにしたワールド「オリンポスコロシアム」に登場するヒュドラのボスは、オリジナルの日本語版(映画から引用)では緑色の血を吐いていたが、英語版では黒と紫の煙に変更されている。あるカットシーンでは、ヘラクレスがヒュドラと戦い、剣で頭を攻撃すると、日本語版では口から緑色の血が噴き出すが、英語版では後に唾液に変更されている。また、ディズニーキャッスルでのシーンでは、デートをすっぽかしたドナルドを追いかけ回した後、日本語版ではデイジーダックがドナルドのお尻を叩くが、英語版では小さく叱るだけである。
シグバールの望遠照準器は、十字線と周囲の黒い影から、3つの光る円に変更されました。 [ 11 ]攻撃アニメーションも変更されました。日本語版では、シグバールは2丁の銃を組み合わせてスナイパーライフルを作り、望遠照準シーケンス中にプレイヤーのパーティーを撃ちます。英語版では、シグバールは銃を組み合わせず、それらを回転させて1丁の銃でソラを撃ちます。XIII機関のメンバーであるアクセルの死は若干編集されました。オリジナルでは、彼は自爆攻撃中に炎に包まれますが、英語版では、すべての力を使い果たした後、消えていきます。
『パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち』を基にした『ポートロイヤル』には、最も多くのコンテンツ編集が施されている。映画と同様に、ウィル・ターナーが銃を首に突きつけ自殺をほのめかすなど、暴力的なシーンの一部がカットシーンから削除された。 [ 11 ]日本語版とは異なり、アンデッドの海賊は炎の魔法を受けても燃え上がらず、マスケット銃はクロスボウに似せて改造されているが、[ 31 ]クロスボウは依然としてマスケット銃の発射音のような効果音とともに発射される。
キングダム ハーツとキングダム ハーツ ファイナル ミックスのアンロック可能なトレーラーでは、続編の可能性が示唆されていた。PlayStation 2 での続編の噂は、ビデオゲーム ウェブサイト Quiter が「スクウェア ジャパンの内部 (匿名の情報源)」がキングダム ハーツ IIの開発が始まったことを確認したと報じたことで日本で広まった。[ 32 ] 2003 年 9 月に東京ゲームショウでキングダム ハーツ II がチェイン オブ メモリーズと共に発表されるまで、噂は確認されなかった。[ 33 ]当初の詳細では、チェインオブ メモリーズ(最初のゲームの直後) の後のどこかの時点が舞台になるとされていた。その他の詳細には、ソラ、ドナルド、グーフィーの再登場、新しいコスチュームなどが含まれていた。ミッキーマウスの関与に関する情報は最小限に抑えられていた。[ 19 ] [ 34 ]
2004年のスクウェア・エニックスのE3プレスカンファレンスで、プロデューサーの橋本真司氏は、最初のゲームの多くの謎が解明されるだろうと述べた。[ 35 ]スクウェア・エニックスは2005年5月に公式日本語ウェブサイトを開設し、[ 36 ]続いて2005年12月に英語ウェブサイトを開設した。 [ 37 ]ウェブサイトには、キャラクターや世界に関するビデオや情報が掲載されていた。日本では、ゲームに登場する多数のディズニーキャラクターを強調したCMが放映された。[ 38 ]ゲームは2003年9月に発表されたが、発売日は2年後まで決定されなかった。[ 39 ]野村氏は、ゲームの発表が早すぎたことを認め、発売時期が近づくまでゲームに関する情報は公開されなかった。[ 40 ]
スクウェア・エニックスは北米での冬のホリデーシーズンの発売を目指していたが、発売時期は数ヶ月延期された。同社はキングダム ハーツ IIの北米での発売キャンペーンに 300 万米ドルを投じ、キャラクターや世界の多様性に焦点を当てた印刷広告やテレビ広告を展開した。ディズニーは、性的または暴力的な内容を含む媒体やネットワークで広告が配信されないよう、キャンペーンの詳細を精査した。[ 41 ]
キングダム ハーツ II は日本での発売から 1 週間以内に100 万本を出荷し[ 42 ] 、約 73 万本を売り上げた[ 43 ] 。NPDグループは、キングダム ハーツ IIが 2006 年 3 月に北米で最も売れたコンソール ゲームであり、61 万 4000 本を売り上げたと報告した[ 44 ] 。北米での発売から 1 か月後には、キングダム ハーツ IIは推定 100 万本を売り上げた[ 45 ] 。GameStopは、このゲームを 2006 年第 1 四半期のベスト セールス タイトルとして挙げた[ 46 ] 。このゲームはIGNの「2006 年のトップ 10 セールス」にもランクインした[ 47 ] 。2006年 12 月までに、キングダム ハーツ II は全世界で 350万本以上を出荷し、 PAL 地域で 70 万本、日本で 110 万本、北米で 170 万本を売り上げた。[ 48 ] [ 49 ] 2007年3月31日までに、スクウェア・エニックスは全世界で400万本以上を出荷した。[ 8 ]
レビュー集計サイトMetacriticによると、 『キングダム ハーツ II』は発売時に「概ね好評」の評価を受けた。[ 50 ]
前作と同様、ゲームプレイは賛否両論の評価を受けた。洗練された戦闘システムは賞賛され、ドライブフォーム、リミットブレイク、コンボは深み、多様性、興奮を増すと評された。Game InformerのAndrew Reinerはコンボの可能性を「神業」と呼び、God of Warの激しさを凌駕すると主張した。[ c ] GameSpotのCarrie GouskosとEurogamerのLuke Albigesはゲームのアクセシビリティを強調し、Gouskosはカスタマイズの容易さにより、奥深いゲームプレイ体験と浅いゲームプレイ体験の両方が可能になったと述べ、[ 9 ] [ 56 ] Reinerは、自信と快適さを植え付けるダイナミックなコントロールに注目した。[ 3 ] GouskosとIGNのJeff Haynesは戦闘の難易度の低下を批判し、Haynesは基本攻撃の有効性により攻撃魔法が脇に追いやられ、戦闘中に敵が放出する大量の体力オーブにより回復アイテムが不要になったと指摘した。しかし、グースコスは、このアプローチはオリジナルゲームよりも優れていると考えており、オリジナルゲームの難しさは「後戻り、退屈さ、混乱」から生じていると感じていた。[ 56 ] [ 60 ] GameZoneのルイ・ベディジアンも、このゲームはSNESやPlayStation時代のアクションRPGに慣れたプレイヤーには難しくないだろうと結論付けた。[ 59 ] RPGFanのパトリック・ガンは、パートナーの人工知能は最初のゲームよりも優れていると考えたが、[ 62 ]ヘインズはAIコマンドを発行する機能が省略されていることを理由に、「まったくひどい」と非難した。[ 60 ]
クイックタイムイベントは概ね歓迎された追加要素であり、アルビゲスはその品質とインパクトがバイオハザード4のナイフファイトシーンに匹敵すると考えている。[ d ]ベディジアンは、このゲームがクイックタイムイベントが成功裏に実装された最初の例であると宣言し、結果として生じるアクションを「PlayStation 2で見られる最も美しいポリゴンシーケンスのいくつか」と賞賛した。[ 59 ]ゲームレボリューションのラス・フィッシャーは、ゴッド・オブ・ウォーと比較してその寛容なメカニズムを救いと見なしたが、彼とガンは、実行に必要なスキルの少なさがハードコアゲーマーにとって欠点になる可能性があることを認めた。[ 55 ] [ 62 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM )のブライアン・インティハーとシェーン・ベッテンハウゼンはボス戦を肯定的に語り、ベッテンハウゼンはクイックタイムイベントがダイナミックな感覚を高めたと述べた。[ 52 ] GamesRadar+のエリック・ブラッチャーもほとんどのボス戦に興奮したが、そのうちのいくつかは「全くつまらない」と評した。[ 58 ]グースコスはボスは興味深くよく考えられていると評したが、ボスを倒すための戦略は通常の敵とほとんど変わらないと指摘した。[ 56 ]
レビュアーはカメラの反応性の向上を称賛し、ヘインズはこれをショルダーボタンから右サムスティックへの操作方法の変更によるものとした。[ e ]対照的に、GameSpyのジェラルド・ヴィロリアとガンは改善が見られず、ヴィロリアは時折、強制的で不自然なカメラ位置に苦労した。[ 57 ] [ 62 ]ジェームズ・ミールケ(EGMに寄稿)とガンは一人称モードは役に立たないと切り捨て、ミールケはソラのキーブレードが見えないことが混乱を招くと警告した。[ 52 ] [ 62 ]
RPG要素は軽微であると評され、ヘインズは戦闘重視の強化の「犠牲」であると述べ、アイテムは最初のゲームのように特定の場所で使う必要がないため「実質的に役に立たない」と指摘した。[ 3 ] [ 55 ] [ 60 ]アルビゲスはロケーションの質は一貫して高いと考えており(ポートロイヤルを特に賞賛)、[ 9 ]世界の規模が縮小し、直線的になったことを嘆く人もおり、ヘインズは特にハロウィンタウンとアトランティカを「かつての面影がない」と評した。[ 56 ] [ 60 ] [ 62 ] 100エーカーの森のミニゲームの種類は最初のゲームより改善されたと言われているが、[ 52 ] [ 62 ]アトランティカがアクションセットピースから一連のリズムミニゲームに移行したことは嘲笑された。[ 9 ] [ 52 ] [ 60 ]ブラッチャーとガンは、最初のゲームにあった宝探しタイプのクエストがなくなったことに安堵した。[ 58 ] [ 62 ]
グミシップのパートは、最初のゲームよりも改善されていると広く合意された。[ f ]スターフォックス、[ 9 ] [ 57 ]パンツァードラグーン、[ 57 ] [ 60 ]グラディウス、[ 51 ] R-TYPE、アインヘンダー、[ 55 ]および最近のケイブの作品と比較された。[ 62 ]グースコスとPALGNのフィル・ラーセンは改善された実行を認めたものの、全体的にはまだ感銘を受けなかったが、ラーセンは巨大な海賊船との戦闘をハイライトとして挙げた。[ 56 ] [ 61 ]ヴィロリアは造船インターフェースが大幅に改善されたと考えていたが、[ 57 ]フィッシャーとガンは依然としてそれを鈍感で混乱するものと感じていた。[ 55 ] [ 62 ]
ビジュアルは高く評価され、ミールケとアルビゲスはPlayStation 2の最高傑作の一つとみなし、ヴィロリアはスクウェアの最高傑作に匹敵すると評した。[ g ]環境描写は賞賛され、特にスペースパラノイド、タイムレスリバー、ポートロイヤルの世界が言及された。[ h ]キャラクターモデルとアニメーションは賞賛され、[ i ]ヴィロリアとガンはパイレーツ・オブ・カリビアンのキャラクターのリアルなクオリティを特に挙げ、ガンは顔のデザインがPlayStation 2で見た中で最高だと宣言した。[ 57 ] [ 62 ]ヘインズは、訪れる世界に応じてメインキャラクターの外見が変わることを賞賛し、[ 60 ]ヴィロリアは、敵も視覚的に環境に適応しており、それが彼らに個性を与えていると指摘した。[ 57 ]フルモーションビデオはアルビゲス、ガン、ベディジアンに賞賛され、ガンはファイナルファンタジーXIIのビデオと比較した。[ 9 ] [ 59 ] [ 62 ]ガンはプロローグ中の夢のシーンで適用された特殊効果にも感銘を受け、「バイナリ/データ/スタティック効果と最初のタイトルの心温まるシーンを組み合わせた芸術的センス」に影響を受けたと主張した。[ 62 ]
批評家たちはサウンドトラックを絶賛し、ベディジアンは「ディズニーの名曲とスクウェア・エニックスの新曲が見事に融合した、忘れられない作品」と評した。[ j ]彼はまた、ディズニーの曲にはノスタルジックな価値は限られているものの、「決して飽きたり、少し単調になったり、場違いに感じたりしない」と付け加えた。[ 59 ]グースコスは、 『リトル・マーメイド』の曲がいくつか収録されていることがアトランティカのリズムミニゲームの救いであり、音楽の中毒性は「音楽がゲームプレイにうまく適応され、統合されていることの証」だと述べた。[ 56 ]ラーセンは、多少の単調さを批判したが、テンポの速いアクションのおかげでほとんど気にならないと指摘した。[ 61 ]しかし、ヴィロリアとガンはそれほど感銘を受けなかった。ヴィロリアはサウンドトラックが前作の高い水準に達していないと感じ、ガンはシンセサイザーの音質と前作からの使い回しの曲に不満を述べた。ガンは、生演奏のオーケストラとピアノの録音が最高のトラックだと考えた。[ 57 ] [ 62 ]ミールケ( 1Up.comに寄稿)とラーセンは、テーマソング「Sanctuary」を高く評価し、ミールケは「聴くたびに深みを増す崇高な貢献」と呼び、ラーセンは「ゲームの雰囲気を設定し、そこから発展させるのに完璧に作られている」と評した。[ 51 ] [ 61 ]しかし、ガンは、日本語版の同等のトラック「Passion」からのローカライズが急ぎ足だったと感じた点を批判した。彼は、「完全なハーモニックなバックパートがカットされ、宇多田ヒカルの単独のメロディーが英語では平坦に聞こえる。彼女は、非常に音節の多い日本語版の弾むようなメロディーを補うために音節を伸ばしている」と説明した。[ 62 ]
声優陣の演技は、その質とキャストの名声で概ね称賛された。[ k ]特にクリストファー・リーの存在感は、堂々としていて主役を食うほどだと評された。[ 3 ] [ 56 ] [ 62 ]グースコスは、声優陣の演技全体の質は優れていると判断し、オリジナルのディズニー映画のセリフの使用が没入感を高めたと述べたが、「群を抜いて悪いリンゴが1、2個ある」と指摘し、ジャスミンを「金切り声」と評した。さらに、スクウェアのキャラクターはディズニーのキャラクターと同等の扱いを受けていないと指摘し、スクウェアのキャラクターの「よそよそしい」セリフを嘆き、ファイナルファンタジーVIIIの敵役サイファーが「お前らダサい奴らは完全にやられた!」と宣言する場面を例に挙げた。[ 56 ]ラーセンは声優の努力を称賛したが、セリフのタイミングのせいでカットシーンが実際よりも長く感じられると述べた。[ 61 ]ヘインズは、多くのセリフが精彩を欠き、映画のセリフの取り入れ方がぎこちないと感じた。[ 60 ]ミールケとブラッチャーはそれぞれ、メナ・スヴァリのエアリス役の演技を「かなり味気ない」と「全く間違っている」と評した。[ 51 ] [ 58 ] 『パイレーツ・オブ・カリビアン』の俳優が出演していないことは失望の種であり、EGMはジャック・スパロウの声の似た俳優を「せいぜい微妙」と評した。[ 52 ] [ 59 ] [ 62 ]
物語に対する反応は様々で、一部の批評家は、前作をプレイしていない人には物語が分かりにくいだろうと警告した。[ l ]しかし、ヘインズは、ジャーナル機能が十分な文脈を提供していると断言し、前作から改善されていると付け加えた。[ 60 ]物語の支持者には、インティハー、ベディジアン、ガンなどがおり、ベディジアンは、このゲームは「RPGのストーリーテリングのベンチマークとなるべきだ」と宣言した。[ 52 ] [ 59 ] [ 62 ]ヴィロリアとガンは、頻繁なカメオ出演はうまく処理されていると述べ、野村が作成していないスクウェアのキャラクターを含めることは興味深いリスクであると指摘したが、[ 57 ] [ 62 ]ミエルケは、カメオ出演が過剰だと感じることがあった。[ 52 ]ガンは、ディズニーの世界が物語により関連性を持っているため、プロットは前作よりもまとまりがあると考えていた。[ 62 ]ライナーは、最初のゲームほど強力ではないものの、ストーリーは「鳥肌が立ち、心が躍る」と約束した。[ 3 ]ミールケは、以前ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレンで見られた野村の「壮大なドラマに対する目」を称賛し、それは「例えばゴッド・オブ・ウォーのようなゲームでは決して感じられないような感動を与えてくれる」と述べた。[ 51 ]グースコスは、頻繁に変わる登場人物とのやり取りが、ゲームの難易度の低さを補っていると述べた。[ 56 ]ベッテンハウゼンは、スクウェア風のシリアスな物語とディズニー風の気まぐれな世界観がぎこちなく混ざり合っていると感じた点を批判した。[ 52 ]ラーセンは、いくつかのセリフやシーンは不要だと考え、登場人物のよりシリアスなスピーチが、曖昧な「マトリックスの続編風」の傾向を帯びていると指摘した。 [ 61 ]フィッシャーは、全体的な筋書きを「ドナルドとグーフィーがレギュラーゲスト出演するクォンタム・リープの長いエピソード」に例え、ストーリーラインは直線的でやや意味不明だが、プレイヤーの注意を引きつけるのに十分なほど「愛らしく、ひねりが効いている」と評した。[ 55 ]ベッテンハウゼンとGameProのボーンズは、プロローグを退屈で遅いと評した。[ 52 ] [ 54 ]ライナーは、ソラの帰還を望む気持ちに疑問を投げかける可能性のある「悪魔的な」プロットのひねりを称賛した。[ 3 ]ライナーとフィッシャーは、最初のゲームからのディズニーコンテンツの再利用の多さに失望した。ライナーは、ディズニーを題材にした紛争のほとんどを「付け足し」の寄り道だと表現し、ディズニーがスクウェア・エニックスの新しいコンテンツを作成する能力を制限したと示唆した。 [ 3 ] [ 55 ]
このゲームは数々の賞を受賞しており、2006年には「既存のメディアに基づいた優れたゲーム」としてサテライト賞を受賞している。[ 63 ] 2005年にはファミ通の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」でバイオハザード4と同率1位を獲得した。 [ 64 ]ファミ通の読者は「オールタイム・トップ100」でこのゲームを29位にランク付けし、[ 67 ]キングダム ハーツより10位下だった。IGNの2006年「読者投票」PlayStation 2ゲーム部門で1位にランクインした。[ 47 ] Eurogamerは「2006年のトップ50ゲーム」リストで34位にランク付けした。[ 68 ]ビデオゲーム雑誌Electronic Gaming Monthlyは2006年の「ベスト続編」に選出し、[ 65 ] Game Informerは「2006年のトップ50ゲーム」に挙げた。[ 69 ] VideoGamer.com は、記事「トップ 10: ロールプレイング ゲーム」で本作を 10 位にランク付けした。[ 70 ] GamePro は本作を史上最高の 25 位の RPG タイトルに選出した。[ 71 ]キングダム ハーツ IIは、日本のゲーム雑誌ファミ通からもほぼ満点の 39/40 点を獲得した。[ 53 ] G4 は、2006 年のG-Phoriaアワードショーでキングダム ハーツ IIに「ベストボイスオーバー」と「ベストサウンドトラック」を授与した。[ 66 ]
このゲームは、テレビ朝日が2021年に実施した5万人以上の回答者を対象とした日本の世論調査で、史上最高のコンソールビデオゲーム16位にランクインした。[ 72 ]
キングダム ハーツ II は4 つのバージョンでリリースされています。最初の 3 つは、日本、北米、およびPAL 地域での通常の地域リリースで、コンテンツの編集とローカライズが名目上異なるだけです。ヨーロッパとオーストラリアの PAL リリースは、 PAL エンコード システムの定義サイズに合わせるために50 Hzで動作するように再フォーマットされました。[ 73 ] 4 番目のバージョンには追加コンテンツがあり、キングダム ハーツ II ファイナル ミックスというタイトルでリリースされました。以前のタイトルと同様に、スクウェアとディズニーは、ゲームの発売前と発売後に多数の種類のグッズをリリースしました。グッズは、おもちゃやフィギュアから衣類や書籍まで多岐にわたります。ゲームは、マンガと小説シリーズにも翻案されています。ゲームの発売前に、アルティマニアシリーズの書籍「キングダム ハーツ シリーズ アルティマニア α ~キングダム ハーツ II の紹介~」が発売されました。この書籍は、最初の 2 つのキングダム ハーツゲームに関する詳細情報と、未発売のキングダム ハーツ IIに関する情報を提供しています。[ 74 ]ゲームの発売後、ゲーム自体に焦点を当てた『キングダム ハーツ II アルティマニア』が発売された。ファイナル ミックス版の発売後には、『キングダム ハーツ II ファイナル ミックス+ アルティマニア』というタイトルの別の本が発売された。ファイナル ミックスと同時に発売された『キングダム ハーツ -アナザー レポート-』は、ゲーム情報、天野シロによるビジュアル、ディレクター インタビューを収録したハードカバーの本である。 [ 75 ]北米では、BradyGames が2 種類の攻略ガイドを出版した。通常版と限定版である。後者は 4 種類の異なるカバーで入手可能で、ジミニーの日記のコピーと 400 枚のステッカーが付属していた。[ 76 ]
初代キングダム ハーツと同様に、キングダム ハーツ II も新しい追加コンテンツを含む強化版、キングダム ハーツ II ファイナル ミックスが発売されました。初代リマスター版と同様に、ファイナル ミックスには新しい敵、武器、アビリティ、新しいクリア後エリア、オプションのボス、その他の追加コンテンツが含まれており、ゲームのストーリーを拡張し、シリーズの今後のゲームとの連続性を維持する約 30 分の新しいカットシーンも含まれています。ファイナル ミックスのオリジナル日本版は、英語音声に日本語テキストを使用し、テーマソングは「Passion」ではなく「Sanctuary」でした。ただし、新しいカットシーンは日本語音声を使用しており、主にキングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズの XIII 機関のメンバーが登場し、英語音声の俳優がまだいなかったためです。
キングダム ハーツ II ファイナル ミックスは、 2007 年 3 月 29 日に日本で独占的に発売され、[ 77 ]キングダム ハーツ II ファイナル ミックス+というタイトルの 2 枚組ディスク セットとして発売されました。1 枚目のディスクにはキングダム ハーツ II ファイナル ミックスが収録されており、[ 78 ] 2 枚目のディスクには、 PlayStation 2 用のチェイン オブ メモリーズの完全 3D リメイクであるキングダム ハーツ Re:チェイン オブメモリーズが収録されています。Re:チェイン オブ メモリーズは、オリジナルのゲームのカードベースの戦闘システムを維持しつつ、キングダム ハーツ IIのリアクション コマンドが追加されています。[ 79 ]最初のゲームのファイナル ミックスと同様に、この 2 つのゲームはシリーズの正史のアップデートとして機能します。予約した人には、ゲームに付属する書籍「キングダム ハーツ -アナザー レポート-」が同梱されていました。[ 75 ] Amazon.com のデータに基づくと、ファイナル ミックス+は日本での発売週に最も売れた PlayStation 2 ゲームでした。[ 80 ]
『キングダム ハーツ II ファイナル ミックス』は、2014年に世界中で発売された『キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス』コレクションの一部として、日本国外で初めて発売されました。HD版には、ファイナル ミックス限定のカットシーンが初めて英語に吹き替えられて収録されています。[ 81 ]
ゲームを原作とした漫画シリーズが、スクウェア・エニックス発行の月刊少年ガンガンの2006年6月号で連載を開始した。作者は天野シロで、キングダム ハーツやチェイン オブ メモリーズの漫画シリーズも手掛けている。第1巻は2006年12月に日本で発売された。[ 82 ]天野がキングダム ハーツ 358/2 Daysの漫画に取り組んだ結果、このシリーズは休載となり、2012年10月に連載が再開された。[ 83 ] Tokyopopが漫画のライセンスを取得し、2007年7月3日に北米で第1巻を発売した。[ 84 ]第2巻は翌年に発売された。
このゲームは金巻ともこによる小説化もされており、イラストは天野シロが担当している。第1巻「ロクサス ― 七日間」は2006年4月22日に発売され[ 85 ]、ソラが目覚めてトワイライトタウンを去るまでのロクサスの物語を描いている。この小説では、ファイナルミックス版で追加されたシーン、例えばXIII機関のメンバー同士やアクセル、ナミネ、リク同士のやり取りなどが描かれている。第2巻「ホロウバスティオンの破壊」は2006年7月16日に発売され[ 86 ] 、第3巻「ノーバディの涙」はロクサスの過去を中心に描かれ、2006年9月29日に発売され[ 87 ]、第4巻「アンセム ― 再会/アクセル最後の抵抗」は2007年2月に発売された[ 88 ]。
HD 1.5 Remixのクレジットでは、キングダム ハーツ II ファイナル ミックスのクリップが映し出され、別のコレクションに収録されることが示唆された。[ 81 ] 2013 年 10 月 14 日、スクウェア・エニックスは、HD 1.5 Remixに続く PlayStation 3 専用の第 2 作目となるコンピレーション「キングダム ハーツ HD 2.5 Remix」を発表した。このコンピレーションには、キングダム ハーツ II ファイナル ミックスとキングダム ハーツ バース バイ スリープ ファイナル ミックスの両方がHD 化され、トロフィーにも対応している。さらに、このコレクションにはキングダム ハーツ Re:codedの HD シネマティック シーンも含まれており、日本では 2014 年 10 月 2 日、[ 81 ] [ 89 ]北米では 2014 年 12 月 2 日、オーストラリアでは 2014 年 12 月 4 日、ヨーロッパでは 2014 年 12 月 5 日発売された。[ 90 ] [ 91 ]
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