アニメ(日本語:アニメ; IPA: [ aꜜɲime ]ⓘ ; [ a ]英語のanimation)日本発祥のアニメーションです。日本国外および英語では、anime は特に日本で制作されたアニメーションを指します。 [ 1 ]しかし、および日本語anime は日本のアニメーションと似たスタイルのアニメーション作品の多くは、日本国外でも制作されています。ビデオゲームにも、アニメと呼ばれるテーマやアートスタイルが採用されることがあります。
日本の商業アニメーションの起源は1917年に遡る。1960年代には漫画家手塚治虫の作品で特徴的な画風が確立され、その後数十年にわたって広まり、国内で大きな人気を獲得した。アニメは劇場、テレビ放送、ホームメディア、インターネットを通じて配信されている。アニメはオリジナル作品に加え、日本の漫画、ライトノベル、ビデオゲームを原作としたものも多い。幅広い層やニッチな層をターゲットにした数多くのジャンルに分類されている。[ 2 ]
アニメは、新興技術に対応して適応してきた独特の制作方法を持つ多様なメディアです。歴史的に、そして主に手描きで制作されてきたアニメは、グラフィックアート、キャラクター描写、撮影、その他の想像力豊かで個性的な技法を組み合わせています。[ 3 ]西洋のアニメーションと比較すると、アニメ制作は一般的に動きよりも、背景のディテールや、パン、ズーム、アングルショットなどの「カメラ効果」の使用に重点を置いています。[ 3 ]多様なアートスタイルが用いられ、キャラクターのプロポーションや特徴は非常に多様ですが、共通の特徴として、大きくて感情豊かな目が挙げられます。[ 4 ]
アニメ業界は、スタジオジブリ、京都アニメーション、サンライズ、ボンズ、ufotable、MAPPA、WIT STUDIO、コミックス・ウェーブ・フィルムズ、マッドハウス、TMSエンタテインメント、スタジオぴえろ、プロダクションIG、日本アニメーション、東映アニメーションといった主要スタジオを含む430社以上の制作会社で構成されています。1980年代以降、海外の吹き替え版や字幕版番組の台頭により、アニメは国際的にも広く成功を収めており、2010年代以降はストリーミングサービスの台頭と、日本国内および世界におけるアニメ文化の幅広い層への浸透により、その人気はさらに高まっています。 [ 5 ] [ 6 ] 2016年現在、日本のアニメーションは、世界のアニメーションテレビ番組の 60% を占めています。[ 7 ] 2022 年までに、アニメは世界で最も急速に成長しているコンテンツジャンルの 1 つになりました。[ 8 ]現在、このメディアは、グローバル化の進展、広範な異文化間の協力、そして重要なブランド統合によって特徴付けられており、日本制作のアニメーションは世界規模でメディアと大衆文化に影響を与え、形成し続けています。[ 9 ]

アニメーションの一種として、アニメは他のメディアに見られる多くのジャンルを含む芸術形式であり、それ自体がジャンルとして誤って分類されることがあります。 [ 10 ]日本語では、アニメという用語は、スタイルや起源に関係なく、すべてのアニメーション作品を指すのに使用されます。[ 11 ]英語の辞書では、アニメ(/ˈænɪmeɪ /) [ 12 ]を「日本のアニメーションのスタイル」[ 13 ]または「日本発祥のアニメーションのスタイル」[ 14 ]と定義するのが一般的です。他の定義は起源に基づいており、日本での制作が作品が「アニメ」とみなされるための必須条件となっています。
アニメという言葉の語源には議論がある。英語の「アニメーション」という単語は、日本語のカタカナでアニメーション( animēshon ) および asアニメ( anime、発音は[ a.ɲi.me ] )となります。ⓘ ) の短縮形。一部の情報源は、この用語はアニメーションのフランス語dessin animé (「漫画」、文字通り「アニメーションの絵」) [ 15 ]に由来すると主張しているが、他の情報源は、これは 1970 年代後半から 1980 年代にかけてフランスでアニメが人気になったことから生まれた神話だと考えている。
英語では、animeは普通名詞として使われる場合、通常は集合名詞として機能します。(例:「Do you watch anime?」または「How much anime have you watched?」)[ 16 ] [ 17 ]酒やポケモンなど他のいくつかの日本語と同様に、英語のテキストでは、anime をanimé (フランス語のように) と綴り、最後の e に鋭アクセントを付けて、英語の綴りが示唆するように黙字にするのではなく、読者にその文字を発音するように促すことがあります。アニメが広く使われるようになる前は、日本とアニメーションの合成語であるJapanimationという用語が1970 年代から 1980 年代にかけて広く使われていました。1980 年代半ばには、アニメという用語がJapanimationに取って代わり始めました。[ 18 ]一般的に、後者の用語は現在では、日本のアニメーションを区別して識別するために使用される時代物の作品にのみ登場します。[ 19 ]
絵巻物と影絵は、日本のアニメーションの先駆けと考えられています。 [ 20 ]絵巻物は11世紀に一般的な娯楽でした。旅の語り部が伝説や逸話を語り、絵巻物は動くパノラマとして右から左に時系列順に広げられました。 [ 20 ]影絵は江戸時代に人気があり、中国の影絵に由来します。 [ 20 ]オランダの幻灯機も18世紀に人気がありました。 [ 20 ]紙芝居と呼ばれる紙芝居は12世紀に隆盛し、1930年代まで街頭演劇で人気がありました。 [ 20 ]文楽の人形と浮世絵は、日本のアニメーションのキャラクターの祖先と考えられています。 [ 20 ]最後に、漫画はアニメに大きな影響を与えました。漫画家の北沢楽天と岡本一平は、漫画作品に映画の要素を取り入れた。 [ 20 ]
日本のアニメーションは20世紀初頭に始まり、映画製作者たちはフランス、ドイツ、アメリカ、ロシアで開拓された技術を実験し始めた。[ 21 ]最古の日本アニメーションとされるのは、作者不明の私的な作品『活堂写真』(1907年頃)である。 [ 22 ] [ 23 ] 1917年には、最初のプロによる公開作品が登場し、下川大天、北山清太郎、河内淳一(「アニメの父」として知られる)などのアニメーターが数多くの作品を制作し、現存する最古の作品は河内作品の『なまくら刀』である。[ 24 ]初期の作品の多くは、1923年の関東大震災で下川の倉庫が破壊された際に失われた。[ 25 ]
1930年代半ばまでに、アニメーションは実写作品の代替フォーマットとして日本で確立された。ディズニーなどの外国の制作者との競争に苦しみ、大藤信郎や村田康二など多くのアニメーターは、セルアニメーションではなく、より安価な切り絵アニメーションで制作を続けた。[ 26 ]正岡健三や瀬尾光世などの他のクリエイターは、教育用短編や宣伝用アニメーターを雇用する政府の支援を受けて、技術面で大きな進歩を遂げた。[ 27 ] 1940年、政府はいくつかの芸術家団体を解散し、新日本漫画家協会を設立した。[ b ] [ 28 ]最初のトーキーアニメは、正岡が制作した短編映画『力と女の夜中』 (1933年)である。 [ 29 ] [ 30 ]最初の長編アニメ映画は、瀬尾が大日本帝国海軍の支援を受けて制作した『桃太郎』 (1945年) である。[ 31 ] 1950年代には、テレビ向けに制作された短いアニメーション広告が急増した。[ 32 ]

1960年代、漫画家でありアニメーターでもある手塚治虫は、制作費を削減し、フレーム数を制限するために、ディズニーのアニメーション技術を応用し、簡略化した。[ 33 ]当初は経験の浅いスタッフでタイトなスケジュールで作品を制作できるようにするための暫定的な措置として意図されていたが、彼の制限されたアニメーション手法の多くは、このメディアのスタイルを定義するようになった。[ 34 ] 『三つの物語』(1960年)はテレビで放送された最初のアニメ映画であり、[ 35 ]最初のアニメテレビシリーズは『インスタントヒストリー』(1961~64年)である。[ 36 ]初期の大きな成功作は、手塚が自身の同名の漫画に基づいて監督したテレビシリーズ『鉄腕アトム』(1963~66年)である。手塚の虫プロダクションの多くのアニメーターは後に、マッドハウス、サンライズ、スタジオぴえろなどの大手アニメスタジオを設立した。 1969年に放送が始まった『サザエさん』は、最も長く続いているテレビアニメシリーズである。 2026年4月現在、2,848話が放送されている。[ 37 ]各エピソードは3つの独立したセグメントで構成されており、それぞれに独自のタイトルと独立したストーリーラインがある。その結果、個別にタイトルが付けられたセグメントの総数は、2022年までにすでに8,000を超えている。[ 38 ]
1970年代には漫画の人気が高まり、その多くが後にアニメ化されました。手塚治虫の作品、そしてこの分野の他の先駆者たちの作品は、今日でもアニメの基本要素となっている特徴やジャンルに影響を与えました。例えば、巨大ロボットジャンル(「メカ」とも呼ばれる)は手塚治虫の下で形作られ、永井豪らによってスーパーロボットジャンルへと発展し、1970年代末には富野由悠季によってリアルロボットジャンルが開発され、革命を起こしました。[ 39 ]ガンダム、宇宙暴走イデオン[ 40 ]、超時空要塞マクロスなどのロボットアニメシリーズは1980年代の影響力のある古典であり、このジャンルはその後数十年間で最も人気のあるジャンルの1つであり続けました。[ 41 ] 1980年代のバブル経済は、風の谷のナウシカ(1984年)、王立宇宙軍 オネアミスの翼(1987年)、AKIRA(1988年)など、高予算で実験的なアニメ映画の新たな時代を促した。[ 42 ]
1990年代には、実験的なアニメ作品が引き続き注目を集め、新世紀エヴァンゲリオン(1995年)、攻殻機動隊(1995年)、カウボーイビバップ(1998年)が国際的な人気を獲得した。この時期、アニメは欧米諸国でより大きな関心を集めるようになり、その他の国際的な成功例としては、ドラゴンボールZとセーラームーンがあり、どちらも世界中で10以上の言語に吹き替えられた。2003年、宮崎駿監督のスタジオジブリ長編映画『千と千尋の神隠し』が、第75回アカデミー賞で長編アニメ映画賞を受賞した。その後、全世界で3億5500万ドル以上の興行収入を記録し、アニメ映画史上最高の興行収入を記録した[ c ] 。2000年代以降、ライトノベルやビジュアルノベルを原作としたアニメ作品が増加し、成功例としては、涼宮ハルヒの憂鬱とFate/stay night(いずれも2006年)が挙げられる。劇場版「鬼滅の刃 無限列車編」は、 2020年の日本映画興行収入第1位、世界興行収入第1位の映画となった。 [ 43 ] [ 44 ]また、10日間で100億円(9530万ドル、7200万ポンド)を稼ぎ出し、日本映画史上最速の興行収入を記録した映画となった。[ 44 ]これまでの記録保持者であった「千と千尋の神隠し」は、同じ金額を稼ぐのに25日かかっていた。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
2021年には、 『呪術廻戦』、『鬼滅の刃』、『東京リベンジャーズ』のアニメ化作品が、Twitterで世界中で最も話題になったテレビ番組トップ10にランクインした。[ 49 ] [ 50 ] 2022年には、『進撃の巨人』がグローバルTVデマンドアワードで「2021年世界で最も需要の高いテレビシリーズ」賞を受賞した。『進撃の巨人』は、これまで『ウォーキング・デッド』と『ゲーム・オブ・スローンズ』だけが保持していた「世界で最も需要の高いテレビ番組」の称号を獲得した初の非英語圏シリーズとなった。[ 51 ] 2024年には、『呪術廻戦』が、それまで『進撃の巨人』が保持していた平均的なテレビ番組の71.2倍という世界的な需要評価で、「最も需要の高いアニメテレビ番組」のギネス世界記録を破った。[ 52 ] [ 53 ]

アニメは、その画風、アニメーションの方法、制作過程において、他のアニメーション形式とは異なります。視覚的には、アニメ作品はクリエイター、アーティスト、スタジオによって異なる、非常に多様な画風を示しています。[ 54 ]アニメ全体を支配する単一の画風はありませんが、アニメーション技術やキャラクターデザインに関しては、いくつかの共通点があります。
アニメは基本的に、限られたアニメーションの使用、平坦な表現、時間の停止、テーマの幅広さ、歴史上の人物の存在、複雑な物語の筋、そして何よりも、大きな楕円形の目、非常に明確な線、明るい色、唇の動きの少なさを特徴とするキャラクターの独特な描画スタイルによって特徴付けられます。[ 55 ] [ 56 ]
現代のアニメは、ストーリーボード、声優、キャラクターデザイン、セル制作を含む典型的なアニメーション制作プロセスに従います。1990年代以降、アニメーターは制作プロセスの効率を向上させるためにコンピュータアニメーションをますます使用するようになりました。初期のアニメ作品は実験的で、黒板に描かれた画像、紙の切り抜きのストップモーションアニメーション、シルエットアニメーションで構成されていました。[ 57 ] [ 58 ]セルアニメーションの人気が高まり、メディアを支配するようになりました。21世紀には、他のアニメーション技術の使用は、主に自主制作の短編映画に限られており、[ 59 ]持永忠人、川本喜八郎、村田友康が制作したストップモーション人形アニメーション作品などが含まれます。 [ 60 ] [ 61 ]コンピュータは1990年代にアニメーションプロセスに統合され、攻殻機動隊(1995)やもののけ姫(1997)などの作品では、セルアニメーションとコンピュータ生成画像が組み合わされました。[ 62 ]セル画の大手メーカーである富士フイルムがセル画の生産中止を発表したことで、セル画の輸入調達をめぐる業界パニックが起こり、デジタルプロセスへの移行が加速した。[ 62 ]
デジタル時代以前は、アニメはポーズ・トゥ・ポーズ方式を用いた伝統的なアニメーション手法で制作されていました。 [ 57 ]主流のアニメの大部分は、表現力豊かなキーフレームを減らし、中間アニメーションを増やしています。[ 63 ]
日本のアニメーションスタジオは、多くのリミテッドアニメーション技法の先駆者であり、アニメに独特の慣習を与えてきました。例えば、動きに重点を置くディズニーアニメーションとは異なり、アニメはアートの質を重視し、動きに費やす時間の不足をリミテッドアニメーション技法で補っています。このような技法は、締め切りを守るためだけでなく、芸術的な手段としてもよく使われます。[ 64 ]アニメのシーンでは、三次元的な視点を実現することに重点が置かれることが多く、背景は作品の雰囲気を作り出す上で重要な役割を果たします。[ 21 ]背景は必ずしも完全に架空のものではなく、時折、実在の場所に基づいていることもあります。これは、 『らき☆すた』や『涼宮ハルヒの憂鬱』の例に見られます。[ 65 ]ジョン・オプリガーは、アニメはオールスターキャストを集めるとたいてい「非常に印象的」に見える数少ないメディアの1つだと述べています。[ 66 ]
アニメの映像効果は、アメリカのアニメーションに見られる舞台劇とは異なります。アニメは、パン、ズーム、遠景やアングルショットから、現実では制作が難しい複雑なダイナミックショットまで、まるでカメラで撮影したかのように映画的に撮影されます。[ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]アニメでは、アメリカのアニメーションでは通常、声優の演技が先に行われるのとは対照的に、アニメーションはほぼ常に声優の演技の前に制作されます。[ 70 ]

アニメの人間キャラクターの体型は、現実の人間の体型を正確に反映している傾向があります。通常、アーティストは頭の高さを体型の基本単位とみなします。頭と身長の比率は画風によって大きく異なりますが、ほとんどのアニメキャラクターは頭5~8個分の高さです。アニメアーティストは、頭に比べて体が不釣り合いに小さいちびキャラを作るために、体型を意図的に変更することがあります。ちびキャラの多くは頭2~4個分の高さです。クレヨンしんちゃんのようなアニメ作品は、これらの比率を完全に無視し、西洋の漫画の風刺画のような作風になっています。
アニメのキャラクターデザインの一般的な慣習として、目の大きさが誇張されていることがあります。アニメで目が大きいキャラクターを描く習慣は、ウォルト・ディズニーやベティ・ブープなどの初期のアニメーションキャラクターに深く影響を受けた手塚治虫にまで遡ることができます。これらのキャラクターは、不釣り合いに大きな目で描かれていました。[ 71 ]手塚はアニメとマンガの歴史における中心人物であり、彼の象徴的な画風とキャラクターデザインによって、人間のあらゆる感情を目だけで表現することが可能になりました。[ 72 ]アーティストは、目に、特に角膜にさまざまな色の陰影を加えて、より深みを持たせることがあります。一般的には、明るい色、トーンカラー、暗い色の混合が使用されます。[ 73 ] [ 74 ]しかし、すべてのアニメキャラクターが目が大きいわけではありません。たとえば、宮崎駿の作品は、キャラクターの髪の色だけでなく、目の大きさも現実的に描かれていることで知られています。[ 75 ]
アニメの髪は、しばしば不自然なほど生き生きとしてカラフルであったり、独特なスタイルにされている。アニメの髪の動きは誇張されており、「髪の動き」はキャラクターの行動や感情を強調し、視覚効果を高めるために用いられる。[ 76 ]アーティストのジル・ポイトラスは、マンガの表紙イラストにヘアスタイルカラーをトレースしており、マンガでは目を引くアートワークとカラフルなトーンが子供向けマンガに魅力的だと考えられている。[ 76 ]アニメの中には、ヨーロッパのキャラクターに目立つ鼻や突き出た顎など、特定の民族的特徴を持つ非日本人キャラクターを描くものもある。[ 77 ]また、アニメには、ポケモンアニメシリーズのように、民族や国籍が必ずしも明確に定義されていないキャラクターが登場することもあり、これは意図的な決定である場合が多い。[ 78 ]
アニメやマンガのアーティストは、特定の気分や考えを表すために、象徴的な顔の表情のイラストの共通規範からしばしば引用します。[ 79 ]これらのテクニックは、西洋のアニメーションのそれとは形式が異なることが多く、特定の感情や気分を略記するために使用される固定された図像が含まれています。 [ 80 ]例えば、男性キャラクターは性的に興奮すると鼻血を出すことがあります。 [ 80 ]緊張を表す汗のしずく、怒りを表す赤い血管の象徴、恥ずかしさを表す赤面、鋭い睨みを表す光る目など、さまざまな視覚的シンボルが使用されています。[ 81 ]また、混乱や恥ずかしさなどの感情をコミカルに強調するために、ちび(デフォルメされ、簡略化されたキャラクターデザイン)のキャラクターを使用するという視覚的なギャグも繰り返し使われています。 [ 80 ]
ほとんどのアニメテレビシリーズのオープニングとエンディングでは、J-POPやJ-ROCKの楽曲が使用されています。これらの楽曲は、多くの場合、有名バンドがシリーズに合わせて作曲したものですが、一般の音楽市場もターゲットにしているため、シリーズのテーマやストーリーを(漠然と、あるいは全く)示唆する内容となっています。また、特に重要なシーンを際立たせるために、エピソード中の挿入歌(劇中音楽)としてもよく使用されます。
フューチャーファンクは、2010年代初頭にヴェイパーウェイヴからフレンチハウスやユーロディスコの影響を受けて発展した音楽のマイクロジャンルで、アニメのビジュアルやサンプル、日本のシティポップを多用して独自の美学を構築している。[ 82 ]
2020年代以降、アニメソングはSpotifyなどの音楽ストリーミングサービスでの利用可能範囲の拡大やファンやアーティストによるソーシャルメディアでのプロモーションにより、世界的にオンラインでの人気が急速に高まっている。[ 83 ] 2023年には、アニメシリーズ「推しの子」のオープニングテーマ「アイドル」が、米国以外で4570万回のストリーミングと2万4000枚の販売を記録し、 Billboard Global 200 Excl. USチャートで1位を獲得した。「アイドル」は、 Billboard Globalチャートで1位を獲得した初の日本の楽曲およびアニメソングとなり、 Apple MusicのTop 100: Globalチャートでも1位を獲得した。 [ 84 ] [ 85 ]
アニメは、子供向け、少女向け、少年向け、青年向け、女性向け、大人向けのさまざまなジャンルなど、対象視聴者層によって分類されることが多い。少女アニメや少年アニメには、クロスオーバーの魅力を得るために、あらゆる性別の子供に人気のある要素が含まれることがある。大人向けアニメは、若い視聴者には通常魅力的ではないと思われる、より遅いペースやより複雑なプロット、および大人向けのテーマや状況を特徴としている場合がある。[ 86 ]ポルノ要素を含む大人向けアニメ作品の一部は、日本では「R18」とラベル付けされ、国際的にはヘンタイ(変態を意味する日本語に由来)として知られている。対照的に、一部のアニメのサブジャンルは、コメディやハーレムジャンルに典型的に見られるように、性交の描写なしにエッチ、性的テーマ、または性的ニュアンスを取り入れている。青少年や大人のアニメファンに人気があるため、このような要素を含めることはファンサービスの一形態とみなされている。[ 87 ] [ 88 ]ヤオイ(男性同性愛)やユリ(女性同性愛)など、同性愛のロマンスを探求するジャンルもある。ヤオイやユリという用語はポルノの文脈で使われることが多いが、より広い文脈で、テーマや関係性の発展そのものを説明したり、焦点を当てたりするために広く使われることもある。[ 89 ]
アニメのジャンル分類は他の種類のアニメーションとは異なり、単純な分類には適していません。[ 90 ]ジル・ポイトラスは、ガンダム0080とその複雑な戦争描写を「巨大ロボット」アニメと分類することは、単に戦争と平和を「戦争小説」と分類することに似ていると指摘しました。[ 90 ] SFはアニメの主要なジャンルであり、手塚治虫の鉄腕アトムや横山の鉄人28号などの重要な歴史的作品が含まれます。SFの主要なサブジャンルはメカであり、ガンダムシリーズは象徴的な存在です。[ 91 ]多様なファンタジーのジャンルには、アジアと西洋の伝統や民話に基づいた作品が含まれます。例としては、日本の封建時代の童話である犬夜叉や、ああ女神さまっでユグドラシルと呼ばれるコンピューターを維持するために日本に移住するスカンジナビアの女神の描写などがあります。[ 92 ]アニメではジャンルの融合も一般的で、例えば『ドラゴンハーフ』ではファンタジーとコメディが融合しており、犯罪アニメ映画『ルパン三世 カリオストロの城』ではドタバタ喜劇が取り入れられている。[ 93 ]アニメに見られるその他のサブジャンルには、魔法少女、ハーレム、スポーツ、武道、中世、[ 94 ]戦争、文学作品の翻案などがある。[ 95 ]
初期のアニメ作品は劇場での鑑賞を目的として制作され、音響や音声要素が作品に追加される前に、音楽要素を演奏する必要がありました。1958年、日本テレビはテレビで初めて放送されたアニメであり、カラーアニメとしても初登場した『もぐらのあばんちゅる』を放送しました。[ 96 ]テレビで初めてシリーズが放送されたのは1960年代になってからで、それ以来、アニメは人気のあるメディアであり続けています。[ 97 ]ビデオに直接リリースされる作品は「オリジナルビデオアニメーション」(OVA)または「オリジナルアニメーションビデオ」(OAV)として知られており、通常、ホームメディアでのリリース前に劇場公開やテレビ放映されることはありません。[ 98 ]インターネットの出現により、一部のアニメーターは「オリジナルネットアニメーション」(ONA)と呼ばれる形式でオンラインで作品を配信するようになりました。
アニメの家庭用配信は、1980年代にVHSとレーザーディスクのフォーマットで普及しました。[ 98 ]日本と米国で使用されているVHS NTSCビデオフォーマットは、1990年代のアニメの人気上昇に貢献したとされています。 [ 98 ]レーザーディスクとVHSフォーマットは、同じディスクに複数の字幕や吹き替えトラックを収録できるなど独自の利点を提供するDVDフォーマットによって凌駕されました。[ 99 ] DVDフォーマットには、ライセンス、海賊版、輸出に対抗するために業界が採用したリージョンコードの使用や、DVDプレーヤーに表示される制限地域での使用といった欠点もありました。[ 99 ]ビデオCD(VCD)フォーマットは香港と台湾で人気がありましたが、米国では海賊版と密接に関連するマイナーフォーマットにとどまりました。[ 99 ]
多くのアメリカのテレビシリーズは、各エピソードが独立したストーリーで構成されるエピソード形式であったのに対し、ドラゴンボールZなどのアニメシリーズは、連続したストーリーアークが複数のエピソードやシーズンにわたって展開される連続形式を採用しており、従来のアメリカの番組とは区別される。連続形式はその後、 「テレビの黄金時代」の時代にアメリカのストリーミングテレビ番組の一般的な特徴にもなった。[ 100 ]

アニメーション業界は430以上の制作会社で構成されており、主なスタジオには東映アニメーション、マッドハウス、ゴンゾ、サンライズ、ボンズ、TMSエンタテインメント、日本アニメーション、PAワークス、スタジオぴえろ、プロダクションIG、ufotable 、スタジオジブリなどがあります。[ 101 ]多くのスタジオは、日本アニメーション協会という業界団体に組織されています。また、業界の労働者のための労働組合である日本アニメーションクリエイター協会もあります。スタジオは、スタジオジブリの「千と千尋の神隠し」のように、より複雑で費用のかかるプロジェクトを制作するために協力することがよくあります。[ 101 ]アニメの1エピソードの制作には、10万ドルから30万ドルかかる場合があります。[ 102 ] 2001年には、アニメーションは日本の映画市場の7%を占め、実写作品の市場シェア4.6%を上回りました。[ 101 ]アニメの人気と成功は、DVD市場の収益性からも見て取れ、総売上高の約70%を占めている。[ 101 ]日経アジアレビューの2016年の記事によると、日本のテレビ局は「過去数年間」に制作会社から600億円以上のアニメを購入しており、海外からの200億円未満と比較するとその差は大きい。[ 103 ]深夜アニメが大人をターゲット層としているため、日本のテレビ局への番組販売が増加している。[ 103 ]このタイプのアニメは日本国外ではあまり人気がなく、「ニッチな商品」と見なされている。[ 103 ]『千と千尋の神隠し』(2001年)は、2020年に『劇場版 鬼滅の刃 無限列車編』に抜かれるまで、日本国内で歴代興行収入最高記録を保持していた。 [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]また、 2016年に新海誠監督の映画『君の名は。』に抜かれるまで、世界興行収入最高記録を保持していたアニメ映画でもあった。[ 107 ]アニメ映画は、日本国内で毎年最も興行収入の高い日本映画の大部分を占めており、2014年、2015年、2016年。
アニメは、合法的にリリースするためには、他国の企業からライセンスを取得する必要があります。アニメは少なくとも1960年代から日本の所有者によってライセンスされ、日本国外でリリースされてきましたが、この慣習は1970年代後半から1980年代初頭にかけて米国で定着し、ガッチャマンやキャプテンハーロックなどのテレビシリーズが、日本の親会社からライセンスを受けてアメリカ市場で配信されました。アニメのアメリカでの配信の傾向は1980年代にも続き、ボルトロンなどのタイトルのライセンス取得や、いくつかのオリジナルシリーズの原作を使用してロボテックなどの新しいシリーズの「作成」が行われました。 [ 108 ]
1990年代初頭、いくつかの企業が子供向けではない作品のライセンス供与を試み始めた。AD VisionやCentral Park Mediaとその傘下企業などは、かなりの商業的成功を収め、現在では非常に収益性の高いアメリカのアニメ市場で主要なプレーヤーとなった。AnimEigoなどの企業は、限定的な成功にとどまった。日本の親会社が直接設立した多くの企業はそれほど成功せず、ほとんどが1つか2つのタイトルをリリースしただけでアメリカでの事業を終了した。[ 109 ]
ライセンス料は高額で、シリーズ1本で数十万ドル、映画1本で数万ドルかかることも珍しくありません。[ 110 ]価格には大きなばらつきがあり、例えば『ジンキ エクステンド』のライセンス料はわずか9万1000ドルでしたが、『クラウ ファントム メモリー』は96万ドルでした。[ 110 ]インターネット同時配信の権利は、1話あたり1000~2000ドル程度と安価な場合もありますが、[ 111 ]高額になる場合もあり、シリーズによっては1話あたり20万ドル以上かかるものもあります。[ 112 ]
2009年の米国アニメ市場は約27億4000万ドルの価値があった。[ 113 ]吹き替えアニメは2000年にThe WBやカートゥーンネットワークのAdult Swimなどのネットワークで米国で放送され始めた。[ 114 ] 2005年には、トップ10アニメタイトルのうち5つが以前にカートゥーンネットワークで放送されていた。[ 114 ]ローカライズの一環として、非日本文化の参照によりよく沿うように、文化的参照の一部が編集されることがある。 [ 115 ]英語ローカライズの費用は、1エピソードあたり平均1万ドルである。[ 116 ]
アニメシリーズや映画に無許可で無許可の字幕翻訳を追加するファンサブは、業界から賞賛と非難の両方を受けてきた。 [ 117 ] 1980年代に海賊版VHSカセットで最初に配布されたファンサブは、1990年代以降、オンラインで自由に利用可能で配布されている。[ 117 ]この行為は著作権と海賊版の問題を懸念させるため、ファンサブ制作者は、公式に翻訳または字幕版がライセンスされるとアニメを破棄するか配布を中止するという暗黙の倫理規範に従う傾向がある。また、ファンサブは通常ファイル共有ネットワークを通じて流通し続けるが、彼らは視聴者に英語でリリースされた公式版を購入するように促そうとする。[ 118 ]それでも、日本のアニメ業界の緩やかな規制はこれらの問題を無視する傾向があり、ファンサブはアンダーグラウンドで成長し、アニメ会社に公式の高品質リリースの需要が生じるまで人気を高めている。これにより、日本アニメの世界的な人気が高まり、 2004年には4000万ドルの売上を記録しました。 [ 119 ] 2010年代初頭以降、新作アニメシリーズを国内リリースから数時間以内に同時配信する合法的なストリーミングサービスの登場により、ファンサブの活動は急速に衰退しました。 [ 120 ]
2010年代以降、アニメは世界的な数十億ドル規模の産業となり、2017年には2兆1500億円(198億ドル)の売上記録を樹立した。これは主に海外視聴者の需要によるものである。[ 121 ] 2019年には、日本のアニメ産業は年間240億ドルの価値があると評価され、その収益の48%は海外からのものであり(現在では最大の産業分野となっている)。[ 122 ]アニメ産業は2025年までに300億ドルの価値に達すると予測されており、その収益の60%以上が海外からのものである。[ 123 ]
日本貿易振興機構(JETRO)は、2005年に日本国内のアニメ市場を2兆4000億円(240億ドル)と評価し、そのうち2兆円はライセンス商品によるものであった。[ 124 ] JETROは、2004年の海外アニメ輸出額を2兆円(180億ドル)と報告した。[ 125 ] JETROは、 2005年に米国のアニメ市場を5200億円(52億ドル)と評価し、そのうち5億ドルはホームビデオの売上、 40億ドル以上はライセンス商品によるものであった。 [ 124 ] JETROは、 2005年にライセンス商品の売上を含めた世界のアニメ市場が10兆円(1000億ドル)に成長すると予測した。[ 124 ] [ 126 ]中国のアニメ市場は2017年に210億ドルと評価され、[ 127 ] 2020年までに310億ドルに達すると予測されました。[ 128 ]ヨーロッパでは、アニメグッズ市場は約9億5000万ドルと評価され、フィギュア部門が大部分を占めています。2030年までに20億ドルを超えると予想されています。[ 129 ]世界のアニメ市場規模は2021年に260億5500万ドルと評価され、収益の29%がグッズによるものでした。世界のアニメ市場は2028年までに471億4000万ドルに達すると予想されています。[ 130 ] [ 131 ] 2023年には、アニメ業界はストリーミングによる55億ドルとグッズ販売による143億ドルを含む、世界全体の総収益198億ドルを生み出しました。北米とアジアは合わせて143億ドルの収益を上げ、アニメの世界的な影響力の72%以上を占めている。[ 132 ] [ 133 ] 2030年までに、世界のアニメ市場は483億ドルに達すると予想されており、この成長に最も大きく貢献しているのは北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東である。[ 134 ]世界のアニメ市場規模は2022年に258億ドルと評価され、2032年までに627億ドルに増加すると予想されており、年平均成長率は9.4%です。[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] 2019年には、日本のアニメーションの年間海外輸出額が史上初めて100億ドルを超えました。[ 138 ]電通の2025年グローバル調査レポート「アニメ:ブランドにとって成長する機会」によると、2024年10月から2025年3月にかけて10か国(米国、英国、ポーランド、スペイン、フランス、イタリア、日本、中国、インドネシア、タイ)の8,600人の消費者から収集されたデータによると、アニメファンは世界中で著しく拡大し続けています。世界的に、消費者の10人に3人が毎週アニメを見ていると回答しており、Z世代の視聴者ではその割合が50%に上昇しています。特に東南アジアでは熱狂が強く、タイではアニメ視聴者の約3分の1(31%)が過去1年間に200米ドル以上を関連グッズに費やしており、インドネシアではその割合は約23%です。さらに、インドネシアではZ世代のアニメファンの約5人に1人がソーシャルプラットフォームでアニメについて投稿したり、アニメ関連のDiscordコミュニティに参加したりしていると回答しており、受動的な消費ではなく積極的な関与が高いことを示しています。調査対象となったEMEA市場(英国、フランス、スペイン、イタリア、ポーランド)では、回答者の約20%がフランスで、19%がイタリアで毎週アニメを見ていると回答しています。米国では、世界的な調査でアニメ消費者の40%が過去1年間に200米ドル以上を関連グッズに費やしたと回答しており、Netflixはヨーロッパやアジアの一部地域と並んで、米国で最も広く利用されているアニメ視聴プラットフォームとして特定されています。[ 139 ]
アニメ業界では、その年の最高の作品を表彰する年間賞がいくつか開催されています。日本の主要な年間賞には、大藤信郎賞、毎日映画賞最優秀アニメーション映画賞、アニメーション神戸賞、文化庁メディア芸術祭アニメーション賞、声優賞、東京アニメアワード、日本アカデミー賞アニメーション部門などがあります。国際的には、アニメのテレビシリーズや映画は、 Crunchyroll Anime AwardsやThe Astra Awardsなどのショーで競い合っています。また、業界からノミネートされたアニメ作品の優秀さを表彰するために設計されたAmerican Anime Awardsもありましたが、2006年に一度だけ開催されました。[ 140 ]アニメ作品は、アカデミー賞長編アニメ映画賞や金熊賞など、アニメ以外の賞にもノミネートされ、受賞しています。
近年、アニメ業界は日本国内外のメディアからアニメーターの過重労働と低賃金で非難されている。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]これに対し、岸田文雄首相は業界で働くすべてのアニメーターとクリエイターの労働条件と給与を改善すると約束した。[ 144 ] MAPPAなどの一部のアニメスタジオは、従業員の労働条件を改善するための措置を講じている。[ 145 ] COVID-19パンデミックの間、制作費とアニメーターの給与はわずかに増加した。[ 146 ] 2020年から2021年にかけて、アメリカのストリーミングサービスNetflixはアニメ業界に多額の投資を行い、新人アニメーターのトレーニングプログラムを支援すると発表した。[ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] 2023年4月27日、日本アニメ映画文化協会(NAFCA)が正式に設立された。同協会は、アニメーターの労働条件の改善を含め、業界の問題に取り組み解決することを目的としている。[ 150 ] [ 151 ]日本政府は、世界的な需要の高まりを支えるため、アニメ業界を支援しさらに拡大するというより広範な取り組みの一環として、アニメ業界の労働条件の改善に積極的に取り組んでいる。[ 152 ]

アニメは西洋世界の多くの地域で莫大な商業的利益を生み出しており、[ 154 ] [ 155 ] [ 156 ]鉄腕アトムやスピードレーサーなどの初期の商業的に成功した西洋版アニメがその証拠である。1960 年代の初期のアメリカ版アニメは、日本がヨーロッパ大陸市場に進出するきっかけとなり、最初はヨーロッパと日本の子供を対象とした作品、例えばハイジ、ヴィッキー・ザ・バイキング、バーバパパなどがさまざまな国で放映された。イタリア、スペイン、フランス[ 157 ] [ 158 ]は、日本の作品の低価格と生産量の高さから特に関心を示した。2014 年現在、イタリアは日本以外で最も多くのアニメを輸入している。[ 159 ]アニメとマンガは 1970 年代後半にフランスに紹介され、1980 年代と 1990 年代にフランスの政治家が主導した道徳的パニックにもかかわらず、爆発的な人気を博した。[ 160 ]これらの大量輸入は、東アジア、[ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]東南アジア、[ 164 ]南アジア、[ 165 ] [ 166 ]ラテンアメリカ、[ 167 ] [ 168 ]アラビア語圏、[ 169 ] [ 170 ]イスラエル[ 171 ]およびドイツ市場におけるアニメの人気に影響を与えた。[ 172 ]
1980年代初頭、日本のアニメシリーズがアメリカ市場に導入されました。[ 173 ] 1990年代には、VizやMixxなどのメディア企業がアニメ作品をアメリカ市場に出版・リリースし始めたことで、日本のアニメーションはアメリカで徐々に人気を博しました。[ 174 ] 1988年の映画『AKIRA』は、1990年代初頭に西洋世界でアニメを普及させた功績が大部分を占めており、その後、1990年代後半には『ポケモン』や『ドラゴンボールZ』などのテレビ番組によってアニメの人気がさらに高まりました。 [ 175 ] [ 176 ] 1997年までに、日本のアニメはアメリカのビデオ業界で最も急速に成長しているメディアとなりました。[ 177 ]その後、インターネットの普及により、国際的な視聴者は日本のコンテンツに簡単にアクセスできるようになりました。[ 119 ]当初は、オンライン海賊行為が大きな役割を果たしていましたが、時が経つにつれて合法的な代替手段が現れ、違法行為が大幅に減少しました。[ 120 ] 2010年代以降、ストリーミングサービスは、国際市場向けのアニメの制作、ライセンス供与、配信にますます関与するようになった。[ 178 ] [ 179 ]これは特に、Netflix、Crunchyrollなどのネットサービスに当てはまり、多くの国で大規模なカタログを持っているが、2020年までは、多くの発展途上国のアニメファンは合法的なコンテンツにアクセスするための選択肢が少なく、そのため依然としてオンライン海賊版に頼っていた。[ 180 ] [ 181 ]しかし、2020年代に入ると、COVID-19パンデミックとNetflix、Amazon Prime Video、HBO Max、Disney+、Huluなどのストリーミングサービス、CrunchyrollやHidiveなどのアニメ専用サービスにより、アニメは世界的に人気と需要が再び急増し、新たにライセンスされたアニメ番組の国際的な入手可能性とカタログの規模が拡大した。[ 182 ] [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] Netflixは、2019年10月から2020年9月の間に1億人 以上が世界中の会員世帯が、このプラットフォームで少なくとも1つのアニメ作品を視聴した。アニメ作品は、1年以内に約100か国でストリーミングプラットフォームのトップ10リストに登場した。[ 187 ] 2025年までに、Netflixは、推定3億人の視聴者に相当する1億5000万以上の会員世帯が、このプラットフォームでアニメを日常的に視聴していると報告した。[ 188 ]
「アニメはもはやニッチな存在ではない。主流だ。」
2021年現在、アニメシリーズは米国で最も需要の高い外国語テレビ番組であり、市場シェアの30.5%を占めています。(比較すると、スペイン語と韓国語の番組はそれぞれ市場シェアの21%と11%を占めています。)[ 190 ] 2021年には、Netflixのグローバルメンバーの半数以上がアニメを視聴しました。[ 191 ] [ 192 ] 2022年には、アニメシリーズ「進撃の巨人」がグローバルTVデマンドアワードで「2021年世界で最も需要の高いテレビシリーズ」賞を受賞しました。 「進撃の巨人」は、これまで「ウォーキング・デッド」と「ゲーム・オブ・スローンズ」だけが保持していた「世界で最も需要の高いテレビ番組」の称号を獲得した初の非英語シリーズとなりました。[ 51 ] [ 193 ] 2024年、アニメシリーズ『呪術廻戦』は、グローバルTVデマンドアワードで「2023年世界で最も需要の高いテレビシリーズ」賞を受賞しました。[ 194 ]
アニメや日本のビデオゲームへの関心の高まりにより、イギリスの大学で日本語の学位取得を目指す学生が増加している。[ 195 ]「アニメ」という言葉は、 「少年」、「少女」、「異世界」などの他の日本のポップカルチャー用語とともに、オックスフォード英語辞典に追加されている。[ 196 ] [ 197 ]
さまざまなアニメやマンガシリーズは、数多くの人気映画やキャラクターの制作においてハリウッドに影響を与えてきました。 [ 198 ]西洋のスタジオは、 『攻殻機動隊』、『デスノート』、『ドラゴンボール』、『カウボーイビバップ』などのさまざまなアニメシリーズの実写化作品を制作してきました。しかし、これらの実写化作品のほとんどは批評家と観客の両方から否定的に受け止められ、興行的に失敗に終わりました。ハリウッドのアニメ実写化作品が成功しなかった主な理由は、原作からプロットやキャラクターが変更されたことと、実写映画やシリーズがアニメ版に比べて持つ能力が限られていることにあります。[ 199 ] [ 200 ]この傾向の数少ない例外の1つが『アリータ:バトル・エンジェル』で、商業的に中程度の成功を収め、視覚効果と原作への忠実さで批評家と観客の両方から概ね肯定的な評価を受けました。この映画は全世界で4億400万ドルを稼ぎ出し、ロバート・ロドリゲス監督の最高興行収入作品となりました。[ 201 ] [ 202 ]
アニメは大胆なビジュアルストーリーテリングと独特なキャラクター美学を融合させることでファッションに大きな影響を与え、ストリートウェアやコスプレ文化からハイファッションのコラボレーションまであらゆるものにインスピレーションを与えてきた。[ 203 ]
アニメやマンガは、その他多くの日本のポップカルチャーの輸入品とともに、日本に対する世界的な好印象を築き、他国との関係改善に貢献してきた。[ 204 ] [ 205 ] [ 206 ] 2015年、バラク・オバマ大統領は、安倍晋三首相をホワイトハウスに迎える際の挨拶の中で、日本が米国にもたらした文化的貢献に感謝の意を表し、次のように述べた。
今回の訪問は、両国民を結びつける友情と家族の絆を祝うものです。私がそれを初めて感じたのは、6歳の時に母が私を日本に連れて行ってくれた時でした。ハワイで育った時も、そしてこの国中のコミュニティで育った時も、誇り高き日系アメリカ人がたくさんいるこの国で育った時も、それを感じました。今日はまた、アメリカ人、特に若い世代が、日本から愛するすべてのものに感謝を伝える機会でもあります。空手やカラオケ、マンガやアニメ、そしてもちろん絵文字など。[ 207 ]
2020年7月、チリ政府が国民が個人で保有する退職貯蓄の最大10%を引き出すことを許可するプロジェクトを承認した後、ジャーナリストのパメラ・ヒレスは、マンガやアニメシリーズ「NARUTO -ナルト-」の多くのキャラクターの動きを真似て、両腕を後ろに広げて議会を駆け抜けて祝った。[ 208 ] [ 209 ] 2021年4月、ペルーの政治家、 PPCのホルヘ・ウーゴ・ロメロとUPPのミラクロス・フアレスは、オタク票を獲得するためにアニメキャラクターのコスプレをした。[ 210 ] 2024年10月28日、バチカンはポップカルチャーを通じてカトリックの若者とつながるために、アニメ風のマスコット「ルーチェ」を発表した。 [ 211 ]
2023年4月、日本経済団体連合会は、アニメ、マンガ、ビデオゲームを中心としたコンテンツ産業の海外でのさらなる振興を通じて日本の経済成長を促進することを目的とした提案を発表した。この提案には、海外の業界専門家を日本に招いて働かせるための措置や、マンガやアニメの海外ファンが特定のマンガ作品に関連する全国各地の観光地を訪れるのを支援するために観光セクターと連携する措置などが含まれている。同連合会は、今後10年間で海外市場における日本コンテンツの売上を4倍にすることを目指している。[ 212 ] [ 213 ]
電通が2018年に20の国と地域で6,600人の回答者を対象に実施した調査によると、調査対象者の34%がアニメやマンガを他の日本の文化や技術よりも優れていると評価しており、日本の料理(34.6%)と日本のロボット工学(35.1%)に次いで3番目に好まれる「日本のもの」となっている。広告会社は、アニメの人気と受け入れられやすさから、海外でのマーケティングキャンペーンにおいてアニメを収益性の高いツールと見なしている。[ 214 ]
アニメは日本への観光を促進する役割を果たしている。Statistaが2019年から2020年にかけて実施した調査では、米国からの観光客の24.2%、中国からの観光客の7.7%、韓国からの観光客の6.1%が、日本の大衆文化が日本を訪れる動機になったと回答した。[ 215 ] Crunchyrollの市場調査が2021年に実施した調査では、Z世代の94% 、一般人口の73%がアニメを知っていると回答した。[ 216 ] [ 217 ]
2023年時点で、日本の文化コンテンツの海外輸出額は5兆7769億円を記録した。[ 218 ]

アニメクラブは、アニメの世界的な人気が高まった時期である「アニメブーム」とともに、1990年代にアニメコンベンションを生み出しました。 [ 219 ]アニメやマンガに特化したこれらのコンベンションには、コスプレコンテストや業界のトークパネルなどの要素が含まれています。[ 220 ] 「コスチュームプレイ」の合成語であるコスプレは、アニメに特有のものではなく、アニメコンベンションでのコンテストや仮装で人気になっています。[ 221 ]日本の文化や言葉は、メディアの人気を通じて英語の使用法に取り入れられており、アニメやマンガの熱狂的なファンを指す英語で一般的に使用される好ましくない日本語であるオタクも含まれます。 [ 222 ]米国で熱狂的なファンを表すために生まれたもう1つの言葉は、日本人になりたい白人を指すwapanese 、または後にweeabooまたはweebとして知られるようになった、日本のアニメに執着する個人を指す言葉で、この用語はウェブサイト4chan.orgに投稿された虐待的なコンテンツに由来しています。[ 223 ]元々は蔑称であった「オタク」や「ウィーブ」という言葉は、時を経てアニメファンダムによって再利用され、今日では一部のファンが自分たちをコミカルでより肯定的な意味で呼ぶために使用している。[ 224 ] アニメ愛好家は、ファンフィクションやファンアート、コンピューターの壁紙、アニメミュージックビデオ(AMV)などを制作している。[ 225 ]多くのファンが、アニメ、ゲーム、マンガ、その他のオタク文化の形態に描かれているサイトを訪れる。この行動は「アニメ巡礼」として知られている。[ 226 ]
2020年代までに、アニメは主要なグローバル文化勢力としての地位を確固たるものにし、その起源である日本をはるかに超えた視聴者に共鳴するようになった。世界中のZ世代の半数以上がアニメファンであると自認しており、このメディアが文化や言語を超えて広く人気があることを示している。アニメに対する国際的な熱狂の高まりは、その感情の深さ、独特のビジュアルスタイル、そしてアイデンティティ、友情、忍耐といった普遍的なテーマを探求する能力に起因するとされている。その影響は、世界のエンターテインメント、ファッション、オンラインコミュニティに見られ、アニメが地域的な芸術形式から現代のポップカルチャーを特徴づける要素へとどのように進化してきたかを示している。[ 227 ] [ 228 ]
2020年代現在、多くのアニメファンやフォロワーは、YouTube、Bilibili、[ 229 ] Twitch、[ 230 ] Fandom、[ 231 ] Facebook、Instagram、Reddit、Discord、[ 232 ] Tumblr、[ 233 ] 4chan、TikTok、Twitter [ 50 ]などのソーシャルメディアプラットフォームやその他のサイトを利用しており、IMDbやMyAnimeListなどのオンラインコミュニティやデータベースは、アニメやマンガについて議論したり、それぞれのシリーズの視聴状況を追跡したりするために使用されており、 Anime News Networkなどのニュースメディアも利用されている。[ 234 ] [ 235 ]
Crunchyrollの社長であるRahul Parini氏が提供した2023年から2024年の調査データによると、世界(中国と日本を除く)には、アニメをよく知っている人、アニメに興味を持っている人、または現在アニメを見てファンだと自認している人が約8億人いる。[ 236 ] [ 237 ] [ 238 ] Polygonが2024年にアニメファンを対象に行った調査によると、調査対象のアニメファンの65%が、アニメは他のメディアよりも感情的に魅力的だと答えており、ミレニアル世代とZ世代のファンの4分の3以上が、アニメを現実逃避の手段として利用している。アニメを見ているZ世代の視聴者のほぼ3分の2が、アニメは従来のメディアよりも感情的につながりやすいと答えている。調査対象のZ世代のアニメファンの50%以上が、アニメは自分のアイデンティティ、ファッション、社会理解に影響を与えていると答えている。[ 239 ]
21世紀に入ってアニメの人気が高まったため、イーロン・マスク、BTS、アリアナ・グランデ、ビリー・アイリッシュ、マイケル・B・ジョーダンなど多くの有名人がアニメファンであることを公言している。[ 240 ]
アニメが多くの西洋の漫画と異なる重要な点の1つは、より暗く露骨な内容が目立つことである。視覚的な面白さやアニメーションの要素は子供向けであるという先入観を捨てれば、暴力、苦しみ、性、痛み、死といったテーマは、他のメディアと同様にアニメでも物語の要素として活用できることに視聴者は気づくことができる。[ 241 ]
「日本のアニメは、こちらで放送されているものとは全く違います。はるかに過激で、大人向けで、暴力的な描写が多いんです。」
しかし、アニメ自体の人気が高まるにつれ、そのスタイルは必然的に風刺と本格的な創作の両方の対象となってきた。サウスパークの「チンポコモン」と「グッドタイムズ・ウィズ・ウェポンズ」のエピソード、アダルトスイムの「パーフェクトヘアフォーエバー」、ニコロデオンの「カッパマイキー」は、日本の文化やアニメを風刺的に描いた西洋の例だが、アニメの定型表現は「このすば」などのアニメでも風刺されている。
従来、アニメは日本の作品のみと考えられてきたが、アメリカのアニメ風作品である『アバター 伝説の少年アン』や『レジェンド・オブ・コラ』のように、アニメと漫画の境界線を曖昧にする作品もいくつか登場し、議論を巻き起こしている。[ 243 ]これらのアニメ風作品は、日本以外の国で制作されたアニメ風作品すべてを分類する試みとして、「アニメの影響を受けたアニメーション」と定義されるようになった。 [ 244 ]これらの作品の制作者の中には、アニメをインスピレーションの源として挙げる者もいる。例えば、『オーバン・スターレーサーズ』のフランス人制作チームは、日本の制作チームと協力するために東京に移住した。[ 245 ] [ 246 ] [ 247 ]アニメが国民的産物ではなく「スタイル」として定義される場合、アニメが他国で制作される可能性が残されるが、[ 243 ]これはファンの間で議論の的となっており、ジョン・オプリガーは「オリジナルのアメリカのアートを日本の「アニメ」や「マンガ」と呼ぶことに固執することは、作品から文化的アイデンティティを奪うことになる」と述べている。[ 248 ]
アニメの中には、ヨーロッパのキャラクターに目立つ鼻や突き出た顎など、特定の民族的特徴を持つ非日本人キャラクターを描くものもあるが、[ 77 ]現実世界の民族や国籍との関連付けを意図的に避けるスタイルもあり、批評では無国籍と呼ばれている。無国籍キャラクターは、日本国外での作品の受容に大きな影響を与える可能性がある。[ 249 ] [ 250 ]
UAEとフィリピンが共同制作したテレビシリーズ「トルカイザー」は「中東初のアニメ番組」と呼ばれており、現在制作中で[ 251 ]、資金調達を模索している[ 252 ] 。Netflixは日本のアニメーションスタジオと共同で複数のアニメシリーズを制作しており[ 253 ]、そうすることで西洋市場への配信のよりアクセスしやすいチャネルを提供している[ 254 ] 。同様の取り組みは、米国を拠点とするストリーミングサービスCrunchyrollによって実施されており[ 255 ] 、 『High Guardian Spice』や『Tower of God』のアニメ化などのタイトルを制作している。
テキサス州に拠点を置くRooster Teeth社が制作したウェブベースのシリーズRWBY は、アニメのアートスタイルを使用して制作されており、このシリーズは複数の情報源から「アニメ」と評されています。たとえば、Adweek は記事の見出しでこのシリーズを「アメリカ製のアニメ」と表現し[ 256 ] 、別の見出しでは、The Huffington Post は原産国に言及することなく、単に「アニメ」と表現しました[ 257 ] 。2013年にRWBYのクリエイターであるMonty Oum氏は、「スコッチウイスキーはスコットランドで作られなければならないように、アメリカの会社はアニメを作ることができないと考える人もいます。それは狭い見方だと思います。アニメは芸術形式であり、この芸術を作れるのは 1 つの国だけだと言うのは間違いです」と述べています[ 258 ] 。RWBYは日本語吹き替え版で日本でもリリースされています。[ 259 ] Rooster TeethのCEOであるマット・ハラムは、「アメリカ製のアニメが日本で販売されるのは今回が初めてです。通常は逆のパターンなので、とても嬉しく思っています。」とコメントした。[ 256 ]

日本の文化やエンターテインメントにおいて、メディアミックスという用語は、さまざまな放送メディア、ゲームプラットフォーム、携帯電話、おもちゃ、遊園地、その他の方法など、複数の表現にコンテンツを分散させる戦略を指します。[ 260 ]これは、トランスメディアフランチャイズの日本語です。[ 261 ] [ 262 ]この用語は1980年代後半に注目を集めるようになりましたが、その戦略の起源は、メディアと商品が相互に結びついたアニメの普及とともに、1960年代にまで遡ることができます。[ 263 ]
『鬼滅の刃』 、『ドラゴンボール』、『Fate/stay night』、『遊☆戯☆王』、『新世紀エヴァンゲリオン』 、『ガンダム』など、数多くのアニメやマンガのメディアフランチャイズが世界的に絶大な人気を獲得しており、世界で最も収益の高いメディアフランチャイズの一つとなっている。特にポケモンは、史上最も収益の高いメディアフランチャイズである。[ 264 ]
{{cite book}}: CS1メンテナンス: 場所の発行元が見つかりません (リンク)私たちはサムライチャンプルーとカウボーイビバップを見て、これをブラックコメディで成功させようとしましたが、それは素晴らしいことでしょう。