ポケモン[ b ] [ c ]は、ビデオゲーム、アニメシリーズや映画、トレーディングカードゲーム、その他の関連メディアからなる日本のメディアフランチャイズです。このフランチャイズは、人間が同名のモンスター(特別な力を持つ多種多様な種)と共存する共有ユニバースを舞台としています。このフランチャイズの主なターゲット層は5歳から12歳の子供ですが[ 4 ]、あらゆる年齢層の人々を惹きつけることが知られています。 [ I ]ポケモンは世界で最も収益の高いメディアフランチャイズであると推定されており、特にビデオゲームは最も売れているものの1つです。
このフランチャイズは、ゲームフリークが創設者の田尻智のオリジナルコンセプトに基づいて開発した2つのロールプレイングゲームから始まりました。1996年2月27日にゲームボーイで発売されたこのゲームは、予想外の大ヒットとなり、その後、漫画シリーズ、トレーディングカードゲーム、アニメシリーズ、映画が制作されました。1998年から2000年にかけて、ポケモンは世界中に輸出され、「ポケモンマニア」と呼ばれる前例のない世界的現象を引き起こしました。2002年までにこのブームは終息しましたが、その後ポケモンはポップカルチャーの定番となり、今日に至るまで新製品が発売されています。2016年には、ナイアンティックが開発したARゲーム「ポケモンGO」のリリースにより、このフランチャイズは2度目のブームを巻き起こしました。
このフランチャイズは、2000年にフランチャイズの共同所有者であるオリジナルビデオゲームシリーズのパブリッシャーである任天堂、トレーディングカードゲームの開発元であるクリーチャーズ、およびゲームフリークによって設立されたポケモンカンパニー(TPC)によって管理されています。[ 1 ]この3社は、テレビ東京、 ShoPro 、およびJR企画とともにアニメシリーズも所有しており、[ 2 ]ポケモンカンパニー、テレビ東京、ShoProの合弁事業であるピカチュウプロジェクトがアニメ映画を所有しています。[ 3 ] 2009年以降、TPCの子会社であるポケモンカンパニーインターナショナル(TPCi)がアジア以外のすべての地域でフランチャイズを管理しています。[ 14 ] [ 15 ]
フランチャイズの元の正式名はポケットモンスター(ポケモン、Poketto Monsuta )で、発売以来一般的にポケモン(ポケモン)と略されています。このフランチャイズが海外でリリースされたとき、発音を助けるためにeにアキュートアクセント(´)を付けた短い形式のタイトルが使用されました。 [ 16 ]
ポケモンは、フランチャイズ自体と、その名にちなんだモンスターの両方を指します。名詞としては、単数形と複数形は同じで、個々の種の名前も同様です。[ 17 ]したがって、「1匹のポケモン」と「たくさんのポケモン」、そして「1匹のピカチュウ」と「たくさんのピカチュウ」と言うのは文法的に正しいです。[ 18 ]
ポケモンシリーズは、人間とポケモンと呼ばれるモンスターが共存する共有ユニバースを舞台としています。最初の2つのゲームには151種のポケモンが登場し、その後のゲームで新しいポケモンが追加されました。2026年初頭の時点で、1,025種のポケモンが登場しています。[ e ]ほとんどのポケモンは、実在の動物または民話に登場する神話上の生き物に基づいています。[ 19 ]例えば、ピカチュウは黄色いネズミのような種で、稲妻の形をした尻尾を持ち、空中に強力な電気を放つことができます。[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

プレイヤーキャラクターはポケモントレーナーの役割を担います。トレーナーには主に 3 つの目的があります。ポケモンの世界を旅して探索すること。ポケモン図鑑を完成させるために、各ポケモン種の標本を発見して捕獲すること。ポケモンのチームを訓練してバトルに参加させること。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]ほとんどのポケモンは、モンスターボールと呼ばれる球状の装置で捕獲できます。相手のポケモンが十分に弱ったら、トレーナーはモンスターボールをポケモンに投げます。するとポケモンはエネルギーの形に変化し、装置に転送されます。捕獲に成功すると、ポケモンは飼いならされ、それ以降トレーナーの命令に従います。モンスターボールをもう一度投げると、ポケモンは元の状態に戻ります。[ 26 ] [ 27 ]トレーナーのポケモンは、野生のポケモンや他のトレーナーが所有するポケモンを含む、相手のポケモンとバトルすることができます。[ 28 ]このフランチャイズは子供向けであるため、これらのバトルは露骨に暴力的であるとは決して表現されず、血や残虐な描写は含まれていません。[ II ]ポケモンはバトルで死ぬことはなく、敗北すると気絶し、その後ポケモンセンターで回復することができます。[ III ]
ポケモンの基本的なアイデアは田尻智によって考案された。田尻は1965年8月28日に生まれ[ 37 ] 、東京郊外の町田で育った[ 38 ] 。子供の頃、彼は町の周りのさまざまな池や野原で昆虫やその他の小さな生き物を見つけて捕まえることを楽しんでいた[ 39 ] [ 40 ] 。日本の経済奇跡の間、町田を含む多くの都市が大幅に拡張された。その結果、町田の自然は大部分が破壊された。中学2年生のとき[ 41 ] [ 42 ] 、田尻の近所にゲームセンターがオープンし、彼はビデオゲームに出会った。東京工業大学で電気工学を学んでいたとき、田尻は「ゲームフリーク」という同人誌雑誌の発行を始めた。このタイトルは、当時田尻が魅了されていた1932年の映画「フリークス」に触発されたものである。 [ 43 ]彼は17歳の時、1983年3月に雑誌の創刊号を自費出版した。[ 44 ] [ 45 ]当時、日本にはビデオゲーム専門の雑誌はまだ存在していなかったため、ゲームフリークは市場の空白を埋めることができた。[ 46 ] [ 47 ]しばらくして、田尻は駆け出しの漫画家、杉森建から連絡を受け、杉森はゲームフリークのイラストレーターとなった。[ 48 ]ゲームフリークは1980年代後半に倒産したが、[ 44 ]その頃には田尻は日本の黎明期のビデオゲーム業界で尊敬されるゲームジャーナリストになっていた。 [ 49 ]田尻は仕事を通じて、フジテレビでゲーム関連番組などを制作していた日本の実業家、石原恒和と親交を深めた。[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
1986年、田尻智、杉森建、そして数人のゲーム好きが、発祥の雑誌にちなんでゲームフリークという非公式の開発チームを結成した。その後数年間、彼らは学校や本業の傍ら、独自にパズルゲーム『クインティ』を開発した。 [ 53 ]しかし、グループ内にはゲームの音楽の作り方を知っている者はいなかった。田尻智はあらゆる人脈を駆使して増田順一に連絡を取り、増田はグループの作曲家となった。[ 54 ]『クインティ』は1989年に完成し、ナムコから発売された。[ 55 ]田尻智は1989年4月26日にゲームフリーク株式会社を正式に設立した。[ 56 ]
田尻氏は、ゲームフリークを正式に設立する前に、クインティを完成させている最中に、ポケモンの構想を練り始めた。この頃、任天堂はゲーム業界に革命を起こす携帯ゲーム機、ゲームボーイの発売を発表した。田尻氏は、このデバイスにはリンクポートがあり、対応するゲームリンクケーブルを使えば2台のゲームボーイを接続できることを知った。[ 57 ]しばらく後、田尻氏はファミリーコンピュータ( NES )のロールプレイングゲーム(RPG)であるドラゴンクエストII(1987)をプレイしていた時の出来事を思い出した。このゲームには、さまざまなレアリティのアイテムがランダムに出現し、その中には「不思議な帽子」という非常にレアなアイテムもある。[ f ]田尻氏はそれに遭遇しなかったが、同じゲームをプレイしていた杉森建氏は2つ遭遇した。この経験を思い出し、田尻氏はケーブルを使えばカートリッジ間でデータを転送できることに気づいた。[ IV ]彼は、それまでゲームリンクケーブルは競技にのみ使用され、他の用途には使用されていなかったと指摘した。[ 62 ]このインスピレーションと、昆虫やその他の小動物を捕まえた記憶を組み合わせることで、田尻のアイデアは最終的に少年時代の経験を仮想的に再現することへと発展し、[ 63 ]「失った世界を取り戻す」試みとなった。[ 64 ]彼は後に、このゲームは「少年の夏の日の物語」を表していると述べている。[ 65 ]

田尻氏とゲームフリークのスタッフは、さまざまなレアリティの生き物を捕獲することを中心としたゲームについて考え始めた。ゲームボーイは携帯機器なので、これらの生き物はリンクケーブルを使用して現実世界で他のプレイヤーと交換できる。プレイヤーがゲーム内で生き物を捕獲すると、特別なカプセルに小型化された形で保管される。このゲームのこの側面は、田尻氏が子供の頃に楽しんでいた特撮番組『ウルトラセブン』から着想を得たものである。 [ 66 ]シリーズの主人公は、小型化された怪獣(モンスター)が入ったカプセルを複数所有しており、カプセルを空中に投げると、怪獣が出てきて元の大きさに戻る。怪獣メディア全般はポケモンに大きな影響を与えており、ゲームフリークのスタッフの多くはそれらと共に育った。[ 59 ] [ 67 ]田尻氏が挙げたその他の影響には、ガシャポン、自動販売機から引くことができるおもちゃのフィギュアが入ったカプセルなどがある。[ 68 ] [ 69 ]野球カード、ウルトラマンカード、メンコなどの収集可能なカード。[ V ]ゲームボーイ初のRPGであるファイナルファンタジーレジェンド(1989年)。 [ 74 ]および日本のペット文化。田尻氏はポケモンを持つことはペットを持つことに似ていると述べている。[ 75 ]田尻氏は当初、プロジェクト名をカプセルモンスターと名付けたが、ゲームフリークのスタッフはこれをカプモンと略していた。しかし、後にカプセルモンスターという用語は商標登録できないことが判明し、その後、ゲーム名をポケットモンスターとすることに決定し、それがポケモンとなった。[ 76 ] [ 77 ]
1989年3月、任天堂と糸井重里は、外部の才能ある人材に新しい革新的なゲームを提案する機会を与えることを目的とした会社、エイプ株式会社を共同設立した。[ 51 ] [ 52 ]当時、エイプは任天堂と同じ東京の神田須田町のオフィスビルに入居していた。 [ 78 ]糸井と田尻の友人である石原は、エイプの経営に関わっていた(そして1991年には副社長に就任した)。[ 79 ] [ 51 ]田尻と石原の関係がきっかけで、田尻はエイプのオフィスでポケットモンスターのアイデアを発表した。[ 80 ] [ 81 ]田尻のプレゼンテーションには、任天堂の総務部に勤務し、エイプのマネージャーでもあった川口隆が同席していた。[ 52 ] [ 82 ]川口氏はそのアイデアを任天堂社長の山内溥氏に持ち込み、山内氏は「これだ。私が待ち望んでいたアイデアだ」と言ったと伝えられている。[ 83 ]開発契約は1990年初頭に締結され、10月にゲームを納品する予定だった。[ 84 ]田尻氏は石原氏の指揮の下、プロジェクトを指揮した。[ 85 ]石原氏はプロデューサーとして、予算、スタッフ、作業スケジュールを管理し、ゲーム全体の進捗状況を監視し、ゲームフリークと任天堂の間の連絡役を務めた。[ 86 ] [ 87 ]石原氏は開発にアイデアを提供し、[ 88 ]デバッグにも協力した。[ 89 ] [ 90 ]杉森氏はグラフィックとキャラクターデザインを担当した。[ 91 ]増田氏はすべての音楽と効果音を作成し、プログラミングの一部も担当した。[ 92 ]任天堂がゲームフリークに与えた予算は少なかった。[ 84 ]そのため、ポケットモンスターは当初、田尻氏の交換という核心的なアイデアを主軸とした、小さくてコンパクトなゲームとして計画されていた。[ 74 ] [ 93 ]しかし、開発が進むにつれて、GFのポケモンに対するアイデアと野心は大きくなっていった。[ 74 ]彼らはすぐに、自分たちが思い描いていたゲームを作るのは簡単ではないことに気づいた。[ 94 ]ポケットモンスターは無期限に開発が中断され、GFは他のタイトルに注力するようになった(ゲームフリーク§ ゲームを参照)。
1990年と1991年のゲームの初期開発段階の後、[ 95 ]杉森氏が言うように、スタッフは「時々いじくり回していた」。[ 96 ]それでも、開発はパルスマンの発売後の1994年の夏までほぼ停止しており、田尻氏はポケットモンスターを完成させるために真剣に取り組む時が来たと判断した。[ 97 ]この時点までに、ゲームフリークの経験はかなり増えていた。長年にわたり、多くの新しいスタッフが会社に加わった。その一人が、ピカチュウなどを制作したグラフィックアーティストの西田敦子氏である。[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]石原氏はカードゲームの知識を活かしてバトルシステムに深みを加え、ポケモンのタイプを提案した。石原氏はまた、プレイヤーが捕まえたポケモンを記録するために使用できる携帯型の百科事典デバイスであるポケモン図鑑のアイデアも考案した。[ 88 ]宮本茂氏の提案により、ゲームは赤バージョンと緑バージョンの2つのバージョンでリリースされることが決定した。それ以外は同じだが、それぞれに他方には存在しないポケモンが含まれており、プレイヤーが交流して交換し、コレクションを完成させることを促した。[ 101 ] [ 102 ]
石原氏は、自身のビデオゲームを制作することを夢見ていた。[ 103 ]『ポケットモンスター 赤・緑』が完成に近づくと、石原氏は1995年11月8日にクリーチャーズ社を設立した。 [ 104 ]石原氏が制作に携わったポケモンの所有権は、その後クリーチャーズ社に譲渡された。これにより、ポケモンの法的所有者は、メイン開発者であるゲームフリーク、プロデューサーである石原氏を代表するクリーチャーズ社、そしてパブリッシャーである任天堂の3社となった。アン・アリソンは、赤・緑が完成した後、任天堂もこの権利を買収したと書いている。 [ 105 ]ジャーナリストの畠山健司氏は、ポケモンの所有権構造は珍しいと指摘した。彼は、「ポケモンはおそらく、ウォルト・ディズニー・カンパニーが自社のIPで行っているように、オリジナルの権利が1つの会社に集中していない、今日世界で唯一のプロパティだろう」と書いている。[ 106 ]田尻氏と石原氏は、ある時点でゲームフリークとクリーチャーズを合併することを検討した。しかし、田尻氏は、10代の頃から築き上げてきたものが消えてしまうことを恐れ、その案を却下した。「ゲームフリークの運営方法を変えて、石原氏と一からやり直すという考えに脅威を感じた」と彼は語った。「アイデンティティの問題だった。ゲームフリークがなくなれば、私もいなくなる」。田尻氏は、ゲームフリークとクリーチャーズはどちらもポケモンに注力しているため、異なる会社というよりは異なる部署のように感じられることがあると指摘した。[ 80 ]
1995 年 12 月にようやく完成し、[ 107 ]ポケットモンスター 赤と緑は 1996 年 2 月 27 日に発売されました。任天堂はゲームに大きな期待を抱いておらず、メディアもほとんど無視していました。[ 108 ] 1996 年までに、発売から 7 年が経過したゲームボーイ本体は時代遅れでライフサイクルの終わりに近づいていると考えられていました。[ 33 ] [ 109 ] [ 110 ]一方で、新しいゲームボーイは製造され、販売され続けました。[ 111 ]このゲーム機は広く普及しており、発売から時間が経っていたため、子供でも手頃な価格でした。[ 33 ] [ 112 ]
ポケモンフランチャイズで重要な役割を果たすことになる2つのメディアチャネルは、月刊誌のコロコロコミックと、その姉妹誌である隔月刊の別冊コロコロコミックです。どちらの漫画雑誌も、任天堂の長年のビジネスパートナーである小学館から発行されており、任天堂のIPを原作とした漫画(例:スーパーマリオくん、星のカービィ、ドンキーコング)を掲載しています。ポケモンの発売当時、メインのコロコロコミックは小学生の4人に1人が読んでいました。[ 113 ]コロコロの副編集長は久保正和でした。石原の提案により、[ 114 ]久保は穴久保耕作による漫画化を依頼しました。[ 115 ]ターゲット層を頻繁に調査する小学館は、ポケットモンスターの漫画が好評であると判断しました。[ 116 ]
『レッド・アンド・グリーン』のプロモーションをさらに進めるため、1996年4月15日発売のコロコロコミック5月号では、謎の秘密のポケモン「ミュウ」を中心とした「伝説のポケモンプレゼント」が発表された。[ 117 ] [ 118 ]ミュウは『レッド・アンド・グリーン』に急遽追加されたポケモンで、通常の手段ではゲーム内で入手できず、発売後の何らかの活動で後日使用される予定だった。[ 119 ]プロモーションに参加するには、コロコロコミックの読者はハガキを送る必要があり、応募者の中から20人がランダムに選ばれた。当選者は、ミュウをアップロードするためにカートリッジを送る必要があった。この抽選は成功し、口コミが広がった。[ 33 ] [ 119 ] 9月までに、『レッド・アンド・グリーン』の販売本数は100万本を超えた。[ 120 ]
ポケモンカードゲームは、日本で開発された最初のトレーディングカードゲーム(CCG)の1つです。その制作は、史上初のCCGであるマジック:ザ・ギャザリングの影響を受けています。 [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]実際、ポケモンカードゲームはマジックの簡略版と考えることができます。[ 124 ] [ 125 ] 1993年に米国で初めて発売されたマジックは、北米やヨーロッパだけでなく、アジアでも人気を博しました。[ 126 ]石原氏はカードゲームが好きで、[ 88 ]糸井重里氏がデザインし、エイプ社から発売された少なくとも3つのシンプルなカードゲームの開発に貢献しました。 [ g ]当時、石原氏は特にマジック:ザ・ギャザリングに興味を持っていました。[ 121 ]ポケモンRPGを開発中に、そのコンセプトをマジックのようなCCGに応用できることに気づきました。[ 52 ]ポケモンカードゲームは石原[ 133 ]三浦明彦、大山耕一、赤羽拓海によってデザインされた。 [ 134 ]全員がエイプの元スタッフであり、以前にアースバウンド(1994)に携わっていた。三浦はゲームのメインデザイナー、大山はアートディレクター、赤羽はチーフデバッガーの一人だった。[ 135 ]
カードゲームは日本で長い歴史を持つが、トレーディングカードゲームは日本では比較的新しい概念であり、当時広く知られていなかった。[ 136 ]そのため、石原氏は販売代理店を見つけるのに苦労した。1995年のある時期に、石原氏はカードゲームを任天堂に売り込んだ。任天堂は、匿名の印刷会社に下請けを出してカードを製造することに同意した。しかし、任天堂は、CCGを販売してくれる小売店を見つけるなど、流通システムを一から構築する手間をかけたくなかった。[ 137 ]その後、石原氏はメディアファクトリーという小さな会社のディレクターである加山聡氏から連絡を受けた。石原氏と同様、加山氏もカードゲームのファンだった。彼はCCGが日本で間もなく人気になると感じており、何らかの形でそのようなゲームを開発できる可能性についての情報を収集していた。加山はクリーチャーズがCCGを開発したと聞いて石原に連絡を取り、販売を申し出て1995年末近くに契約を結んだ。[ 138 ]最初のポケモンカードセットは1996年10月20日に発売された。コロコロコミックを除いてメディアに無視されたにもかかわらず、[ 139 ]カードは発売と同時に大成功を収めた。[ 140 ]
1996年8月までに久保氏はポケモンの可能性を確信し、小学館がアニメ化すべきだと考えた。[ 141 ]任天堂は、6ヶ月の間にこの知的財産が十分に発展したと考え、乗り気ではなかった。当時、彼らはそのような大幅な拡張は必要ないと考えていた。[ 142 ]また、任天堂は、アニメが失敗すれば、将来のポケモンゲームに悪影響を与えるとも指摘した。[ 143 ]石原氏は当初、このアイデアに反対した。なぜなら、このアイデアは知的財産の「消費」を過度に加速させると考えていたからである。彼は、シリーズが終われば、人々はポケモンが終わったと思い込み、次のものに移ってしまうことを恐れていた。[ 144 ]当時、クリーチャーズとゲームフリークは『ポケットモンスター赤・緑』、『ポケットモンスター 金・銀』の続編を計画しており、石原氏は新しいゲームを発売する前にアニメが終わることを望んでいなかった。[ 145 ] [ 146 ]久保は最終的に関係者全員の懸念を解決することができた。久保の交渉力の重要な側面は、当時流行していたミニ四駆ブームと、それに付随するヒットシリーズ「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」だった。久保は両方の制作に重要な役割を果たしており、関係者を感心させた。[ 147 ]石原をなだめるために、久保はアニメが少なくとも1年半続くことを約束した。これはデビューアニメとしては異例の長さで、多額の投資が必要だった。[ 145 ] [ 148 ]久保のポケットモンスターの企画は1996年9月26日に正式に承認された。[ 149 ]任天堂の日本では、テレビシリーズのライセンスを取得するのはこれが初めてだった。[ 150 ]久保は独立プロデューサーの吉川長治をプロジェクトのリーダーに任命した。[ 151 ]
小学館プロダクション(通称ShoPro)は、小学館の制作会社でした。久保の提案により、アニメーション制作を依頼したのはOLM株式会社(オリエンタル・ライト・アンド・マジック)でした。 [ 152 ] OLMの創設メンバーの一人である湯山邦彦が、このアニメの監督を務めました。ShoProは、5人の脚本家と2人の補助脚本家からなるチームを編成しました。[ 153 ]ポケモンの制作に関わった主要人物は全員、日本のアニメ業界で経験豊富で実績のある人物でした。吉川は、このチームは幸運だったと感じていました。「これほど多くの素晴らしい人々が同時に集まる確率は非常に低い」と彼は言いました。[ 154 ]田尻の明確な条件により、[ 155 ]イラストレーターや声優を含め、アニメ制作チームのメンバー全員がゲームを徹底的にプレイする必要がありました。[ 154 ]アニメスタッフは「ゲームが面白いという点で全員一致で同意した」[ 156 ] 、「ポケモンの世界を通して互いに繋がりを感じた」[ 154 ] 、ゲームのクオリティに匹敵するアニメを作るという前向きな挑戦を感じた。[ 157 ]

アニメを制作するために制作協議会が結成された。会議ごとに異なる人物が出席したが、通常出席していたのは、クリーチャーズの石原、ゲームフリークの杉森、OLMの湯山、そして独立プロデューサーの吉川の4人だった。吉川が最終決定権を持っていた。協議会はアニメの世界観、キャラクター、大まかなストーリー、その他重要な詳細を決定した。田尻も出席した初期の会議は通常、田尻と石原がポケモンの世界について質問される質疑応答セッションから始まった。[ 158 ]協議会はアニメがビデオゲームと一致するように注意した。必然的に両者の間に違いが生じる必要があったが、田尻が構想した全体的な世界観を崩すべきではないという点で全員が同意した。[ 159 ]ビデオゲームの開始時に、プレイヤーは3匹のスターターポケモン、フシギダネ、ヒトカゲ、またはゼニガメ(フシギダネ、ヒトカゲ、またはゼニガメ)のうちの1匹を選ばなければならない。評議会は、それらのポケモンを不当に人気にしたくなかったため、主人公には別のポケモンから始めてほしいと考えていた。[ 160 ] [ 161 ]彼らは満場一致で、ピカチュウをポケモンの中心的なアイコンの1つにすべきだと決定した。[ 162 ]彼らは、ピカチュウが男の子と女の子、そして母親の両方にアピールすると予想した。これによりフランチャイズの視聴者が拡大し、それはアニメの中心的な目標と考えられていた。[ 163 ] [ 164 ]
評議会の最初の会議で、吉川氏はアニメのポケモンが話せるかどうか、話せない場合はどのようにコミュニケーションを取るかという問題を提起した。ビデオゲームでは、それぞれ固有の鳴き声がある。穴久保氏のコロコロ漫画では、ほとんどのポケモンが話すことができた。当初、評議会は話せるポケモンと話せないポケモンを混ぜるべきだと考えていた。しかし、この考えは最終的に却下された。ポケモンは固有の鳴き声を出さなければならない。評議会は、ポケモンは動物のようなもので、シリーズではポケモンと人間がお互いを理解できるべきだが、お互いの言語を話すべきではないという点で合意した。[ 165 ]ピカチュウはさまざまなイントネーションで自分の名前を繰り返し言うことに決定した。ピカチュウ役は大谷育江に与えられた。試演中、湯山氏は大谷にピカチュウの通常の日本語と、名前の音節だけを言う「ピカチュウトーク」の両方で声を当てさせた。湯山は、後者の限られたコミュニケーションスタイルにおいても、大谷は必要なメッセージや感情を伝えるのに十分な経験を持っていることに気づいた。[ 166 ]

『ポケットモンスター』は1997年4月1日に放送開始された。11月までにテレビ東京で最も視聴率の高い番組となった。[ 167 ]
1997年12月16日の夜、ポケモンシリーズはアニメ第38話「電脳戦士ポリゴン」の放送に関連した危機に見舞われた。このエピソードは約460 万世帯が視聴した。[ 168 ]このエピソードでは、登場人物たちは人工的に作られたポケモンであるポリゴンと共に仮想世界に転送される。サイバースペースを飛行中、彼らはウイルスと誤認したアンチウイルスプログラムに攻撃され、「ワクチンミサイル」を発射され、明るく急速に赤と青の閃光が爆発する。[ 169 ]
このエピソードによって引き起こされた強烈な刺激は、1万人以上の視聴者にさまざまな健康被害を引き起こしました。[ 170 ]主な症状は目の炎症、頭痛、めまい、吐き気でした。[ 171 ]ごく一部の人は光過敏性てんかん発作を起こし、意識喪失や痙攣などの症状が現れました。[ 171 ] [ 172 ]数百人の子供が病院に運ばれましたが、到着時には十分に回復していたため入院する必要がなかった子供もいました。死者は出ませんでした。ポケモンの放送は中止され、同様の事件の発生を防ぐための新しいガイドラインが実施されました。[ 178 ]番組が休止している間、ShoProとOLMはポケモンの長編映画の制作に取り組んでいました。事件が発生した時点で、脚本はすでに完成しており、絵コンテも作成中でした。1月中旬、スタッフは新しいエピソードの制作を再開しました。[ 179 ]アニメシリーズは1998年4月16日に再開した。[ 180 ]映画『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』(ポケモン:ザ・ファースト・ムービー)は1998年7月18日に公開され、日本でその年の興行収入第4位となった。[ 181 ] [ 182 ]
結局、この事件はポケモンフランチャイズに損害を与えることはなく、アニメの休止中と休止後にさらに成長した。ビデオレンタルテープは店頭から撤去されたものの、[ 183 ] [ 184 ]他のポケモン製品はすべて通常通り販売され、それらに対する顧客の需要は高かった。[ 185 ] [ 186 ]アニメはキャンセルされたのではなく、休止されただけであるという企業間の一般的な認識が事態を好転させ、多くの経営者は(正しく)予防措置が講じられた後に番組が再開されると予想していた。スーパーマーケットやその他の流通業者は危機に冷静に対応し、ポケモン製品を売り場から撤去しなかった。[ 187 ]
「日本でこのプロジェクトを始めたとき、最初に言われたことの一つは、こういうものはアメリカの観客には決して受け入れられないだろうということでした。『キャラクターが非常に日本的なスタイルなので、アメリカ人には売れない』と言われたんです。だから、最初から英語版が出るなんて考えてもいませんでした。ところが今では、日本と同じくらいアメリカでも人気が出ていて、保守的なマーケティング担当者の意見を鵜呑みにしてはいけないと気づきました。」
ポケモンの北米での発売に関心を示した最初の公式人物は、おそらく任天堂アメリカ(NoA)の創設者であり当時の社長であった荒川実氏でしょう。荒川氏は11月22日から24日にかけて開催された1996年の初心会に参加するため日本を訪れました。この頃、彼は当時発売されていた3つのポケモンタイトルのうちの1つを初めてプレイしました。彼はゲームに将来性があると感じましたが、当時の任天堂日本(NCL)はそれらを他の地域で発売する予定はありませんでした。彼は数本のカートリッジを持ってアメリカに戻り、従業員にゲームを試させましたが、彼らはアメリカではうまくいかないだろうと考えました。[ 189 ]当時、ロールプレイングゲーム(RPG)は日本以外ではあまり人気がなく、[ 190 ] NoAの幹部はアメリカの子供たちにはそのような複雑なタイトルに集中するだけの集中力がないと考えていました。[ 191 ]アメリカ人は、よりリアルなグラフィックのスポーツやアクション指向のゲームに興味があると言われていました。[ 17 ] [ 192 ]対照的に、日本人はキャラクターやストーリーをより重視すると言われていた。[ 193 ]それまで、日本の作品でアメリカで主流になったものは少なく、もしあったとしても、それは適切にアメリカナイズされたためだと言われていた。マイティ・モーフィン・パワーレンジャーはその代表例と考えられていた。[ 194 ]ビジュアル面では、ポケモンは「かわいい」、つまり「カワイイ」すぎると考えられていた。ポケモンはかわいいだけでは成功できない、クールでもある必要があると考えられていた。[ 195 ] [ 196 ]フランチャイズのクールさを高めるために、NoAはグラフィックデザインの変更を検討し、外部のアーティスト数名にアメリカ市場向けのテストデザインの作成を依頼した。[ 191 ] [ 196 ]彼らが提案したモックアップには、「グラフィティ風」の絵、[ 196 ]「筋肉質」でより筋肉質に見えるポケモン、[ 197 ]そして「巨大な胸を持つ虎」のように見える新しいピカチュウが含まれていた。[ 195 ]荒川は「うまくいかなかった」と結論付けた。 [ 196 ]そしてその頃には、アニメは日本で制作が始まっており、NoAはグラフィックの刷新はもはや手遅れだと結論づけた。[ 191 ]
ポケモンの世界的拡大において極めて重要な役割を果たしたのは、 1987年からNoAのライセンス代理店を務めていた米国拠点の4Kids EntertainmentのCEO、アルフレッド・R・カーンだった。 [ 198 ] [ 199 ]フランチャイズの可能性を確信したカーンは、アニメとライセンス権の両方と引き換えに非公開の金額を投資することに同意した。[ 190 ]ポケモンは、アニメのローカライズと商品のライセンスの両方を1つの会社、そして非日本企業によって処理した最初の日本のメディアフランチャイズの1つとなった。[ 200 ]カーンは、発音を容易にし「少しセンスを加える」ために、eの上に鋭アクセント記号(´)を追加した短縮形の「ポケモン」を使用することを提案した。[ 16 ] NCL社長の山内溥は11月下旬に正式にこのプロジェクトを承認し、[ 201 ]その後スペースワールド1997で発表した。[ 202 ]しかし、3週間後に「電脳戦士ポリゴン」事件が発生し、久保氏は海外導入に抵抗する人がさらに増えたと感じた。[ 203 ]
市場調査の結果は否定的だった。アメリカの子供たちはポケモンが好きではないと報告された。[ 204 ]荒川氏は調査結果を無視し、フランチャイズの可能性を確信して、ポケモンの 発売に莫大な予算を投じた。正確な金額は明らかにされていないが、5000万ドル(2025年換算で約9876万ドル)以上と報じられており、これは1985年のニンテンドーエンターテインメントシステムの発売予算とほぼ同額である。荒川氏は「かなりの金額だった」と認めつつも、任天堂アメリカは「数年間好調だったので、余裕資金がたくさんあった」と述べた。ポケモンが日本で成功したようにアメリカでも成功すれば、「1の投資が100になる」と彼は意見を述べた。[ 205 ]任天堂アメリカと4キッズは「西洋世界でこの現象を再現するための総力戦」を計画した。[ 33 ]
ポケモンアニメのローカライズは4Kidsが行い、ノーマン・J・グロスフェルドが監督を務めた。グロスフェルドはアニメをアメリカナイズすべきだと強く信じていた。[ 206 ] NATPE 1998で、彼はShoProに「この市場で通用すると思うように番組を変更させてほしい」と要求し、ShoProはこれに同意した。 [ 207 ]しかし、どの国営テレビ局もアニメを購入したり、ローカライズの資金を提供したりすることに興味を示さなかった。[ 16 ] [ 190 ]そこでカーンは、番組が失敗したら「4Kidsを倒産させる可能性が非常に高い」と認識しながらも、ポケモンの制作費を自己資金で賄うことを決めた。[ 207 ]カーンによれば、彼らはローカライズに「莫大な費用」を費やした。[ 32 ]シンジケーションで放送するために、4Kids は全国のローカル テレビ局に番組を無料で提供し、広告収入の一部を受け取ることにした。[ 16 ] [ 190 ] NoA は、数十の放送局に広告枠の一部を購入することを申し出てシリーズを放送するよう説得し、合計 500万ドル ( 2025 年換算で約988万ドル) を費やした。[ 192 ] [ 207 ]これらすべてにもかかわらず、ほとんどの放送局は依然としてポケモンを放送することに消極的で、グロスフェルドは「アジアのものよりも西洋のアニメーションに対する先入観やスノビズム」を乗り越えるのに苦労した。[ 207 ]当時、アニメはまだ西洋で主流の人気を得ていなかった。当時のニュース報道では、アメリカの若者に受け入れられなかったアニメの例としてセーラームーン[ VI ]が挙げられていた。 [ i ]それでも、NoAの協力もあり、4Kidsは最終的にポケモンの放送局112局と契約を結び、[ 213 ]テレビ世帯の「約85~90パーセント」[ 214 ]に到達した。しかし、多くの放送局は、午前6時や6時30分といったオフピークの時間帯に放送した。[ 16 ] [ 192 ] 1990年代後半以前は、これは米国の多くのアニメに当てはまっていた。[ 200 ]
グロスフェルドは、日本語のポケモンゲットだぜー!の英語訳として「Gotta catch 'em all!」という広告スローガンを考案した。[ 215 ] [ 216 ]このフレーズは、通常、子供向けの広告で「これを買わなければならない!」などの命令形の使用を禁止している連邦通信委員会(FCC)から「奇跡的に承認を得ることができた」 。このキャッチフレーズは命令的に聞こえるかもしれないが、FCCは、ポケモンの遊びの核心は捕獲行為にあると判断した。そのため、このフレーズは許可された。[ 217 ]シリーズのテーマソングは、ジョン・ロフラーとジョン・シーグラーが作曲し、ジェイソン・ペイジが歌った。[ 218 ]
ポケモンアニメは1998年9月7日に初放送された。[ 219 ] [ 220 ]ポケモン赤バージョンと青バージョンは3週間後の1998年9月28日に発売された。[ 221 ]カードゲームをローカライズするために、任天堂はマジック:ザ・ギャザリングの制作者であるウィザーズ・オブ・ザ・コーストと契約した。[ 222 ]ポケモンカードゲームは1999年1月9日に全国で正式に発売されたが、一部の店舗では12月に先行販売されていた。[ 223 ]ポケモンの北米での発売と同時に、1998年11月23日にゲームボーイカラーが発売された。[ 224 ]
北米では、デビューしたポケモンフランチャイズはすぐに成功を収めた。1998年12月までに、ポケモンアニメは平日のシンジケート子供向け番組の中で最高視聴率を獲得した。[ 225 ]これにより、2つのメディア企業、The WBチャンネルの共同所有者であるワーナー・ブラザースと、 Fox Kidsチャンネルの所有者であるサバン・エンターテインメント/フォックス・ファミリー・ワールドワイドの注目を集めた。両者の間で入札合戦が起こり、ワーナー・ブラザースが勝利した。[ 226 ] 1999年2月13日、ポケモンはKids' WBの全国テレビ枠で放送開始された。初回エピソードはKids' WB史上最も視聴された初回放送となった。[ 227 ]
1999 年 4 月までに、米国ではポケモンが一大現象となり、最新の子供の流行になったという認識が広く共有されるようになった。[ VII ]タイム誌[ 33 ]やUSA トゥデイ[ 235 ]の記者を含め、一部の人々はこれを「ポケマニア」と呼んだ。[ VIII ]米国ではポケモンの商品、特にポケモンカード[ 236 ]が深刻な品薄状態となり、企業は利益を逃した。[ 237 ] 1999 年 8 月 3 日に掲載されたミルウォーキー ジャーナル センチネルの記事では、トイザらスの店長が、ブースター パック 600 個の在庫は 24 時間でなくなると述べたと引用している。あるカード販売会社のCEO は、注文が「数千箱遅れている」と述べた。同じ記事の中で、ウィザーズの広報担当者は、カードの生産を増やすために従業員と印刷業者を増員したと述べた。[ 238 ]しかし月末近くになると、ウィザーズの別の広報担当者がワシントン・ポスト紙に対し、「米国のカード印刷能力のほとんどを使い果たした」と語った。[ 17 ]同様に、USAトゥデイは1999年11月に、ハズブロのポケモン玩具を製造する工場が生産を20倍に拡大したが、需要は依然として供給を上回っていると報じた。[ 239 ]
ポケモンブームの影響もあり、任天堂は1999年に前年比250%の利益増を記録し、6年ぶりの高水準に達した。[ 17 ] [ 240 ]ポケモンフランチャイズは、その年の任天堂の収益の30%以上を占めた。[ 241 ]ポケモンの人気は、ゲームボーイシリーズの売上の急増にもつながった。[ 191 ] [ 242 ] [ 243 ]この莫大な利益は、任天堂が家庭用ゲーム機市場での優位性を失い、ニンテンドー64がソニーのプレイステーションに販売台数で負けた時期にもたらされた。[ 244 ] [ 245 ] [ 246 ]ポケモンの世界的な成功は、この損失をある程度補った。[ IX ]学者のデイビッド・バッキンガムとジュリアン・セフトン=グリーンは、2004年にさらに踏み込んで、「任天堂は現在、日本で最も収益性の高い企業の1つだが、ポケモンがなければ同社は生き残るのに苦労しただろうと主張できる」と書いた。[ 251 ]
当初はあまり知られていなかった4Kids社は、[ 190 ] [ 198 ]売上高が30倍に拡大し、[ 252 ] 2000年9月4日号のフォーチュン誌でアメリカで最も急成長している企業に選ばれた。[ 199 ] [ 253 ] [ 254 ]ポケモンのライセンスを適時に取得した多くの企業は、かなりの利益を得た。[ 252 ] [ 255 ] 1999年の夏、上場しているポケモンライセンス企業の株が大量に買われ、その価値は劇的に上昇した。しかし、11月までに、ほとんどの投資家は自社株を空売りしていた。ポケモンはいつかピークを迎えて衰退する流行だと認識した投資家は、その将来性について弱気だった。[ 256 ]
『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』は、 1999年11月12日に北米で、翌年にはヨーロッパで初公開されました。多くの欧米の批評家からは否定的な評価を受けたものの、史上最も成功した日本のアニメーション映画の一つとなりました。 [ 257 ]アメリカでは、1999年11月がポケモンブームのピークだったと推定されています。 [ X ]『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』のアメリカでの公開をサポートするために、バーガーキングとのプロモーション活動が行われ、これはファストフード業界史上最大規模のものの一つとなりました。 [ 262 ] [ 263 ] [ 264 ]このプロモーションの成功により供給問題が発生し、レストランでは食事に付けるポケモンのおもちゃが不足することがよくありました。 [ 265 ] [ 266 ] 12月27日、 [ 267 ]バーガーキングは、13ヶ月の女児がモンスターボールのおもちゃで窒息死したことを受け、モンスターボールのおもちゃを回収しました。 [ 268 ] [ 269 ]
『ポケットモンスター 金・銀』は、『ポケットモンスター赤・緑・青』の後継作として、北米では2000年10月15日に発売された。 [ 270 ]ヨーロッパでは2001年4月6日に発売された。 [ 271 ]

1998年4月23日、任天堂、クリーチャーズ、ゲームフリークの合弁会社としてポケモンセンター株式会社が設立されました。[ 273 ]当初はポケモンセンターと呼ばれる専門店の運営を目的として設立され、最初の店舗は1998年7月18日に東京・日本橋にオープンしました。 [ 274 ] [ 275 ]長年にわたり、日本国内のポケモンセンターは数多く開店と閉店を繰り返しました。2026年4月現在 日本には合計25のポケモングッズショップが存在する。[ 276 ]アメリカのポケモンセンターも2001年から2005年までニューヨーク市に存在した。[277 ]その後、ニンテンドーワールドに改装され、[ 279 ]後にニンテンドーニューヨークと改名された。[ 280 ]
『ポケットモンスター金・銀』の発売後、石原恒和はポケモンフランチャイズの長期目標をいくつか設定し始め、その中には毎年映画を公開することも含まれていた。[ j ]石原の計画の一環として、株式会社ポケモンセンターは株式会社ポケモン(TPC)に再編され、2000年10月に正式に改名された。[ 274 ] [ 281 ] TPCの目標は、ポケモンのグローバル管理を集中化して効率化することである。[ 282 ] 2001年2月には、株式会社ポケモンの関連会社であるポケモンUSAが設立された。[ 274 ]
北米では、ポケモンブームは1999年にピークを迎え、翌年には徐々に減速した。[ 283 ] 2000年4月29日、アニメは54週間Kids' WBの1位の座を維持した後、その座から転落した。ほぼ同時期に、ポケモンはライバルのデジモンにFox Kidsで追い抜かれた。[ 284 ]ヨーロッパでは、ブームは2000年にピークを迎えた。 [ 285 ] [ 286 ] 2001年1月20日、ニューヨーク・タイムズは、ポケモンのトレーディングカード市場が米国で崩壊したと報じた。 [ 287 ] 2001年6月に英国で行われた調査では、ポケモンの人気が衰えていることが確認された。[ 288 ]ジョセフ・トービンは次のように書いています。「2001年の夏までに、日本の玩具店とアメリカの玩具店におけるポケモンの棚スペースは、1999年の秋に享受していたスペースのほんの一部に過ぎなかった」。[ 289 ] 2001年末までに、ポケモンブームは世界的に衰退し始め、2002年にはそのブームはほぼ終焉を迎えた。[ 290 ]
2000年から2002年にかけて、ゲームフリークは、新しく発売されたゲームボーイアドバンス向けに、『ポケットモンスター金・銀』の後継作である『ポケットモンスター ルビー・サファイア』を開発した。 『金・銀』でアシスタントディレクターに任命された増田[ 291 ]は、『ルビー・サファイア』でディレクターに昇進し、田尻はエグゼクティブディレクターに就任した[ 292 ] 。
2001 年 10 月、4Kids Entertainment はPokémon USA (PUSA)と新たな契約を結び、引き続きポケモンの独占ライセンス代理店およびアニメのローカライズを担当することになった。[ 282 ] 2005 年 12 月 23 日、この契約は更新されず、12 月 31 日に期限切れとなり、PUSA はすべてのライセンス業務を社内で行うことが発表された。[ 293 ] [ 294 ]アニメのローカライズは PUSA が TAJ Productions と協力して行うことになった。PUSA は、4Kids と契約していたオリジナルの英語声優のほぼ全員を交代させた。[ 295 ]この決定は「ファンと声優自身の怒りを買った」。[ 296 ]オーキド博士の声を担当したスチュアート・ザグニットによると、この交代はコスト削減のためだったという。[ 295 ]
2003年3月、ポケモンUKはポケモンカンパニーの英国代表としてロンドンに設立された。[ 274 ]
『ルビー・サファイア』に続き、『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は、2006年9月28日に日本で[ 297 ]、2007年4月22日に北米でニンテンドーDS向けに発売された[ 298 ] 。3番目のバージョンである『ポケットモンスター プラチナ』は、2008年9月28日に日本で[ 299 ]、2009年3月22日に北米で発売された[ 300 ] 。これらは、ポケモンビデオゲームシリーズの第4世代(第4世代)を構成する[ 301 ] 。 『ダイヤモンド・パール』は、Wi-Fi機能やゲームボーイアドバンスカートリッジのスロットなど、DSのさまざまな機能に基づいて設計された。[ 302 ]ポケモン社長の石原恒和氏は、これらのゲームを「究極の」ポケモンタイトルと称した。なぜなら、以前はローカルでしかできず、使用できるポケモンも限られていたのに対し、これらのゲームでは、Wi-Fi を介して、過去のすべてのポケモンを含むポケモンを世界中で交換したりバトルしたりできるようになったからである。[ 303 ]ゲームのキャラクターは 2D で、環境は 3D でレンダリングされているが、ゲームフリークが従来のゲームスタイルと雰囲気を維持しながらグラフィックを革新するためにこのように設計したため、両者を区別するのはかなり難しい。[ 304 ] [ 305 ]
2009年、ポケモンUSAとポケモンUKが合併し、ポケモンカンパニーインターナショナル(TPCi)が設立されました。[ 14 ]このポケモンカンパニー(TPC)の子会社は、それ以来、アジア以外の地域でポケモンフランチャイズを管理しています。[ 15 ]
第5世代では、ポケモン ブラック・ホワイトが2010年9月18日に日本でDS向けに発売され[ 306 ]、2011年3月6日に北米で発売された[ 307 ] 。ゲームでは、視覚効果が強化され、3Dグラフィックスの使用が増加した。開発者は、古いポケモンや戦略を排除し、150種類以上の新しいポケモンを導入することで、新鮮さを感じさせ、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対してより「公平なプレイ環境」を提供できるようにした[ 308 ] 。ゲームは、詳細な攻略ガイドとCギア(交換とバトルの体験を向上させるリアルタイム通信ツール)の追加により、それぞれ新規プレイヤーと復帰プレイヤーの両方を引き付けようとしている[ 309 ] 。ブラック・ホワイトに続いて、ポケモン ブラック2・ホワイト2が2012年6月23日に日本で発売され[ 310 ]、2012年10月7日に北米で発売された[ 311 ] 。
第6世代では、2013年10月12日にニンテンドー3DS向けに『ポケットモンスター X・Y』が全世界で発売されました[ 312 ]。この形式で発売されたのはこれが初めてです。開発者は「美しさ」「絆」「進化」というテーマに焦点を当て、ポケモンがトレーナーとの絆を強めることでより高度な進化を遂げられるというゲームの核となるメカニズムをこれらのテーマに基づいて作成しました。ただし、ゲームバランスを維持するために、この機能は特別な一時的な現象に限定されています[ 313 ] 。ゲームが完全3Dグラフィックに移行したことで、プレイヤーはカメラアングルを自由に操作できるようになりましたが、技術的な制約により遠くのオブジェクトは低ポリゴンモデルでレンダリングされ、プロデューサーの山神ひとし氏は2Dプレイヤーに向けて「ゲームフリーク(開発者)も2Dグラフィックの大ファンなので…2Dファンにも気に入ってもらえる要素がいくつかあると思います」と述べています。[ 314 ]群れバトルとスカイバトルについて尋ねられた際、彼は群れバトルは「本当に強いポケモン」の役割を代替し、プレイヤーがゲームをより簡単に進められるようにするとともに、「バトルにさらなる興奮と危険感」を加えるためであり、スカイバトルはゲームの3Dカメラアングル機能を活用するために追加したと述べた。[ 315 ]
第7世代では、ポケモン サン・ムーンが2016年11月18日に全世界で、ヨーロッパでは2016年11月23日にニンテンドー3DS向けに発売されました。[ 316 ]開発者は、独特の暖かい日差しと澄んだ月光、そしてゲームの地域ごとのポケモンの多様性のコンセプトを支えるユニークなバイオームがあることから、ハワイをインスピレーションの源として選びました。ディレクターとして、大森氏は「ポケモンを生き物として捉え、生きていることに本当に焦点を当てる」というコンセプトに重点を置いたと述べています。ポケモンの20周年記念日に発売されることを念頭に置き、このプロジェクトを「その生命を祝い、生命への敬意を本当に表現する」ものとして扱いました。生命とその起源について考える中で、大森氏は、光によって生命を可能にする太陽の重要性、そして特定の種の繁殖に対する月の影響について考えました。彼は、太陽、月、地球が「互いに影響し合うように働き、その結果として生命はこの関係に基づいて成長し繁栄する」と説明した。[ 317 ]

2016年、ポケモンフランチャイズは、モバイル拡張現実ゲームであるポケモンGOのリリースにより、 2度目の世界的なブームを生み出した。このアプリは、2014年のGoogleのエイプリルフールジョーク「Googleマップポケモンチャレンジ」が起源である。このいたずらは、石原恒和と岩田聡によって考案された。[ 318 ]石原の発案により、[ 319 ]このいたずらはNianticによって開発された実際のビデオゲームになった。石原はNianticの以前のトランスリアリティゲームであるIngressのファンであり、このゲームのコンセプトはポケモンにぴったりだと考えた。[ 319 ]
ゲーム内課金を通じて、このゲームは2016年7月末までに1億6000万ドル以上を稼ぎ出し [ 320 ] 、 App Annieは、Pokémon Goがその月、毎日約1000万ドルの収益を上げていたと報告した [ 321 ] 。同じ月、Sensor Towerは、このゲームの世界収益が2億ドルを超え、 Clash of ClansとCandy Crushが樹立した既存の記録を大幅に上回ったと報告した[ 322 ] 。 2016年7月のAndroidデバイスでのアプリの1日平均使用率は、Snapchat、Tinder、Twitter、Instagram、Facebookを上回った[ 323 ] 。Sensor Towerによると、 2016年9月2日までに、Pokémon Goは 世界収益で4億4000万ドル以上を稼ぎ出した[ 324 ] 。市場調査会社Newzooによると、9月30日までに、80日間で5億ダウンロードを記録し、4億7000万ドル を売り上げた。[ 325 ]ポケモンGOは 発売からわずか90日で6億ドルの収益を達成し、史上最速でこの記録を達成したモバイルゲームとなった。 [ 326 ]
第8世代[ 327 ]は、2019年11月15日にNintendo Switch向けに発売された『ポケットモンスター ソード・シールド』でデビューしました。 [ 328 ]ディレクターの大森茂氏は、ゲームの最大のテーマは「最高または最強になる」ことだと考えており、それをゲームのダイマックス/キョダイマックスポケモンの中核メカニズムや、ますます強力になるソフトウェアとハードウェアの機能に表現したと述べています。大森氏はさらに、Switch向けの研究プロジェクトとして『 Let's Go』シリーズを開発することで、 『ソード・シールド』の開発に役立つ貴重な経験と知識を得ることができたと明かしました。彼は、Switchの高解像度とテレビ接続を利用して、ゲームの巨大なポケモンの中核メカニズムを実装したと述べています。彼らは、ゲームの舞台を、従来のルートシステムとは異なり、プレイヤーが他のプレイヤーと出会い、探索できる、常に変化する「広大な空間」として構想しました。[ 329 ]
2020年にCOVID-19パンデミックが発生した。その結果、広範囲にわたる倦怠感と過剰な余暇がポケモンカードの人気と関心の復活を促し[ 330 ] 、ローガン・ポールなどのさまざまなYouTuberやその他のインフルエンサーによってさらに人気が高まった[ 331 ] [ 332 ]。この熱狂は深刻な供給不足を引き起こし、顧客の不適切で強迫的な行動は多くの小売店で安全上の懸念を引き起こした。ポケモンカードの価値は急騰し、コレクターがカードを鑑定に出し、カード鑑定機関が対応しきれなくなった[ 333 ] [ 334 ]。ポケモンカンパニーは、価格の安定と一般的な入手性を確保するために、影響を受けた製品を最大限の生産能力で再印刷することで対応した[ 335 ] 。
『ポケモン レジェンズ アルセウス』は、2022年1月28日にNintendo Switch向けに発売され、『ダイヤモンド・パール』の前日譚となっている。 [ 336 ]これは第8世代の一部である。 [ 337 ]このゲームは、従来のRPGメカニクスからリアルタイム要素をゲームに追加することで、 「ポケモンビデオゲームシリーズの新しいアプローチ」を表している。従来のポケモンゲームとは異なり、プレイヤーはバトルを開始するのではなく、リアルタイムでモンスターボールを投げてポケモンを捕まえることができる。ただし、捕獲のためにポケモンを弱らせるために後者を選択することもできる。ゲーム内の多くの側面、特にその風景は、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に非常によく似ている。 [ 338 ] [ 339 ] [ 340 ]
第 9 世代[ 341 ]は、2022 年 11 月 18 日に Switch 向けに発売されたポケモン スカーレットとバイオレットで導入されました。これらのゲームは、ソードとシールドなどの以前のポケモンゲームで部分的にオープンワールドだったのとは異なり、完全にオープンワールドの体験を特徴とする最初のポケモンゲームであり、従来のジムの仕組みや四天王戦から離れて、独自のロードクエストを採用しました。ゲームの改良されたマルチプレイヤー体験により、最大 4 人のプレイヤーが一緒に旅をすることが可能になりました。[ 342 ] [ 343 ]彼らの DLC、エリア ゼロの隠された宝は、ティール マスクとインディゴ ディスクの2 つの部分で構成されています。『ティールマスク』は2023年9月12日~13日に発売され[ 344 ]、『インディゴディスク』は2023年12月14日に発売された[ 345 ]。『エリアゼロの隠された宝』のエピローグは2024年1月11日に発売された[ 346 ]。
『ポケモン レジェンズ ZA』は、 2025年10月16日にNintendo SwitchとNintendo Switch 2向けに発売されました。 [ 347 ] [ 348 ]これは第9世代の一部です。 『レジェンズ アルセウス』の後継作であるこのゲームは、 『X』と『Y』に登場したカロス地方に戻ります。DLC「メガディメンション」は、2025年12月10日に発売されました。 [ 349 ]フランチャイズ30周年の公式ロゴは、2026年の新年に公式ソーシャルメディアアカウントで正式に発表されました。 [ 350 ]
2026年1月、レゴは初のポケモンセットの予約販売を開始し、2026年2月27日に発売すると発表した。 [ 351 ] Yahooニュースによると、650ドルのこの巨大なセットはすぐに売り切れ、公式発売前にすでにeBayで転売されていたという。 [ 352 ]
2026年2月27日、シリーズ30周年を記念して、ポケモンプレゼンツの生配信で、ジェネレーションX初のゲームとなる『ポケットモンスター 風と波』が発表された。本作は2027年に発売予定。
ポケモンのビデオゲームは、さまざまなジャンルを網羅しています。ゲームフリークが開発したロールプレイングゲーム(RPG)は、フランチャイズの中核シリーズとみなされています。[ 353 ] [ 354 ] [ 355 ]また、ローグライクRPGシリーズのポケモン不思議のダンジョン、アクションRPGシリーズのポケモンレンジャー、アドベンチャーゲームの名探偵ピカチュウ(2018)など、さまざまなスピンオフゲームも存在します。ゲーム、特にコアシリーズは、世代に分類されます。たとえば、増田順一氏はダイヤモンド・パール(2006)を第4世代[ 356 ]、X・Y(2013)を第6世代[ 357 ]と呼んでいます。
2011年までは、ほとんどのポケモンゲームは任天堂のゲーム機専用としてリリースされていました。 2010年代にスマートフォン市場が台頭するにつれ、ポケモンカンパニーはモバイルデバイス向けのポケモンタイトルの開発、販売、ライセンス供与も開始し、中でもナイアンティックの2016年のARゲーム「ポケモンGO」が最も有名です。[ 325 ] [ 326 ]
ポケモンカンパニーによると、2025年3月時点で全世界で4億8900万本以上のポケモンゲームが販売されている。 [ 358 ]

ポケモンカードゲーム(PTCG)は、日本で最初に登場したトレーディングカードゲーム(CCG)の一つです。マジック:ザ・ギャザリングに影響を受けています。[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]このカードゲームでは、プレイヤーは基本ポケモンと進化ポケモン、エネルギーカード、トレーナーカードを含む60枚のデッキを使用して、相手のポケモンを倒し、プライズカードを引き、ゲームに勝利します。[ 359 ]カードは、コモンからホログラムのイラストが付いたレアホロフォイルまで、さまざまなレアリティレベルに分類されます。限定版、限定カード、古いカードなどのレアカードは、希少性のためコレクターの間で高く評価されています。[ 360 ] [ 361 ]
2026年現在ポケモンアニメは、28シーズンにわたって1,300話以上で構成されています。現在のシーズンである「ポケモン ホライゾン 希望の輪」は、2025年4月11日に放送が開始されました。アニメは当初、サトシと彼のパートナーであるピカチュウとのポケモンの世界を旅することに焦点を当てていました。彼らはシーズン25の終わりに主人公を引退しました。 [ 362 ]シーズン26 「ポケモン ホライゾン」では、リコとロイという2人の新しい主人公が登場しました。 [ 363 ]合計23本のアニメ映画が公開されており、最新作は「劇場版ポケットモンスター ジャングルの秘密」(2020年)です。[ 364 ]
アニメのスピンオフシリーズも制作されており、2002年から2004年までテレビ東京で放送され、英語では『ポケモンクロニクル』の一部として放送されたバラエティ番組『週刊ポケモン放送局』もその一つである。[ 365 ] [ 366 ]いくつかのテレビスペシャルがリリースされている。ピカチュウを主役とした短編映画が27本制作され、主に映画の前に放映された。[ 367 ]さまざまなアニメミニシリーズも存在する。
同名のビデオゲームを原作とした実写/アニメーション映画『名探偵ピカチュウ』は2019年に公開された。 [ 368 ]続編はオリジナル作品の公開前から発表されていたが、[ 369 ] 2026年現在その現状は不明である。

1999年と2000年に、ポケモンは西洋世界で前例のない、どこにでもある流行となった。タイム誌はそれを「これまでにないマルチメディアとインタラクティブな猛攻」と評した。[ 33 ]主に子供を対象としたこのフランチャイズは、親や教師から賛否両論の反応を引き起こし、中には批判的なものもあった。人類学者のクリスティン・R・ヤノは2004年のエッセイで、その反応は一時期、道徳的パニックを構成していたとさえ主張した。[ 371 ]
ポケモンに対する批判の大部分はトレーディングカード[ 372 ]、特にブースターパックに向けられていました。ブースターパックは、メインセットとは別に販売された、ランダムに封入された11枚のカード[ k ]が入った密封パッケージです。カードの希少性は様々で、最も価値が高いのは「ホロフォイルカード」(「ホログラフィック」または「フォイルカード」とも呼ばれる)で、ポケモンのイラストに光沢のあるオーバーレイ効果が施されています。レアカードはブースターパックでしか入手できず、最もレアなカードは非常にまれにしか入っていません。ジョセフ・トービンは、この場合の希少性は「人為的に作られた」ものであり、「実質的にはギャンブルの一形態」であり、子供たちはよりレアなカードを手に入れるためにブースターパックを繰り返し購入する必要があると指摘しました[ 373 ] 。ジル・ブロジェールは、企業が明らかに「何もないところから」価値を付与し、価値がないと見なしていたカードに価値を付け、それによって「脆弱な若い消費者を欺き、過剰な利益を得ている」という大人たちのシニシズムについて述べています。[ 372 ]
フランチャイズの人気が高まるにつれ、子供たちはポケモンカードを学校に持って行って交換したり遊んだりするようになった。すぐに、カードは「学習を妨げ、遊び場での友情を毒し、子供たちの注意を散漫にさせ、宿題を忘れたり、授業中に集中できなくなったり、もう1枚カードを手に入れようと必死になるあまりスクールバスに乗り遅れたりする」と非難されるようになった。[ 374 ]カードは「遊び場を闇市場に変え」[ 375 ] 、カードの交換が争いを引き起こすこともあった。一部の子供たちは「攻撃的な取引」[ 376 ]を行い、他の(多くの場合年下の)子供たちを騙して不公平な取引をさせ、教師が仲裁せざるを得ない状況になった。[ XI ]一部の親は、このブームについて懸念を表明したが、ポケモン製品を与えないと子供たちが仲間外れにされるのではないかと恐れた。[ 376 ] [ 381 ] [ 382 ]米国では、ポケモンカードは学校敷地内で「ほぼ全面的に禁止」されることになった。[ 383 ]同様の禁止措置はカナダ、[ 384 ] [ 385 ]オーストラリア、[ 386 ]ニュージーランド、[ 387 ]およびヨーロッパ諸国でも行われた。[ 376 ] [ 388 ] [ 389 ] 1999 年 9 月、米国に拠点を置く法律事務所ミルバーグは、ブースターパックは一種の宝くじであり、子供たちのギャンブルを助長するとして集団訴訟を起こした。 [ 390 ] [ 391 ]この訴訟は和解したと考えられている。[ l ]
ポケモンアニメシリーズは、 「安っぽい日本のアニメーション」 [ 393 ]、「暴力的」[ 34 ] [ 394 ] [ 395 ]、「教育的価値がほとんどない」[ 396 ] と批判された。タイム誌のミシェル・オレクリンは、このテレビシリーズを「アニメというより、ポケモンの商品配置のための30分間の練習」[ 397 ]と一蹴した。アン・アリソンは、ポケモンの米国マーケティングチームのメンバーでさえ、ディズニーのアニメに比べてアニメのビジュアルは「特に洗練されていない」ことに同意したと書いている[ 393 ] 。映画「劇場版ポケットモンスター」は、1999年11月12日に米国で、2000年2月にヨーロッパ諸国で初公開された。興行収入は大成功を収めたが、この映画は欧米の映画評論家からは否定的に受け止められた。[ 398 ] [ 399 ]ガーディアン紙はこれを「モンスターキッズブームに乗じた、軽蔑すべきほど安っぽいアニメーションの金儲け」と非難した。[ 400 ]アメリカの大人向けアニメシリーズ「サウスパーク」は、1999年11月3日に放送されたエピソード「チンポコモン」でポケモンを風刺した。このエピソードでは、タイトルにもなっているメディアフランチャイズは、日本政府による米国侵略の邪悪な計画の一部である低品質の製品ラインとして描かれている。サウスパークの共同制作者マット・ストーンは、当時ポケモンは「恐ろしいほど巨大だった」とコメントした。[ 401 ]
クリス・コーラー氏は、ポケモンは「容赦なく商業的」であり、「子供たちをポケモンのあらゆるものを消費するようにプログラムしている」と書いた。[ 402 ] CNNは、児童精神科医のジョン・ロックリッジ氏が「ポケモンの制作者とマーケティング担当者は、子供たちがすぐに夢中になるほど魅力的なファンタジーの世界を意図的に作り出そうとした」と懸念していると報じた。彼は子供たちが「洗脳」されていると信じており、「ポケモン以外のことは子供にさせられないと親から言われたことがあるので、これはある意味で本当に子供たちの心を捉えているようだ」と述べた。[ 7 ]これらの懸念に対し、心理学者のウィリアム・デイモン氏はニューズウィーク誌に、執着は実際には子供の神経発達の正常な一部であると語った。親が心配すべきなのは、執着が危険または過度になった場合のみである。[ 403 ]ニュージーランドの新聞「ドミニオン・ポスト」の論説は、反ポケモン感情は特にアメリカ的であると主張した。「主にアメリカ国内に限定されているように見えるこの反発は、世界をリードする文化帝国主義者が自らの行いの報いを受けて吐き気を催している音に過ぎないのかもしれない」。[ 404 ]
ポケモンブームが高まるにつれ、欧米メディアはポケモンに関連したいくつかの犯罪を報道し始めた。これには、暴力[ 386 ] [ 405 ](刺傷事件2件を含む)[ 406 ] [ 407 ]、窃盗[ 408 ] [ 409 ] 、強盗[ 388 ] [ 405 ](ナイフを使ったものも含む)[ 410 ] [ 411 ] 、万引き[ 412 ] [ 413 ]などが含まれる。これらの事件のほぼすべてがポケモンカードに関連しており、関係者はほぼ常に未成年者であった。米国では、1999 年 11 月に事件がピークに達した。[ 258 ]英国では、ポケモン関連の非行が 2000 年 4 月にピークに達した。[ 410 ] [ 414 ]グレーマーケットでの高値が一部の犯罪の動機となっており、「年上の子供やいじめっ子が弱い子供を利用する大きな誘惑となっている」。[ 415 ]専門店やオンラインオークションでは、希少なポケモンカードが 50 ドル以上 ( 2025 年で約97ドル) で売買される可能性がある。[ 416 ] [ 417 ]
否定的な反応とは別に、多くのメディアはポケモンの有益な効果についても言及した。[ 418 ] [ 419 ] [ 420 ]ビデオゲームやカードは、子供たちに読み書き、計算、戦略立案を要求すると指摘された。[ 6 ] [ 140 ] [ 421 ]どちらも社会性を育み、ポケモンの交換には交渉スキルが必要である。[ 7 ] [ 17 ] [ 29 ]ステファニー・ストロムはニューヨーク・タイムズ紙で、ポケモンアニメは子供たちに「伝統的な日本の価値観、すなわち責任、共感、協力、服従、年長者への敬意、謙虚さ」を教えていると書いた。 [ 422 ]アン・アリソンはポケモンブームの最中に様々なアメリカ人の親にインタビューした。彼女は、ほとんどの親がポケモンについて「全く理解できない」一方で、過度に心配する親は少なく、むしろ「困惑しながらも受け入れている」ことを発見した。アリソンはまた、コロンバイン高校銃乱射事件がポケモンブームの最中(1999年4月20日)に発生し、暴力的なテレビ番組、音楽、ゲームが精査されるようになったと指摘している。これらのメディアと比較すると、ポケモンは実際にはかなり穏やかだと彼女は述べている。[ 423 ]
ポケモンの人気が急上昇したことで、イスラム世界では陰謀論が広まり、政府や宗教関係者による厳しい監視を受けることになった。2001年、サウジアラビアの最高ムフティーであるシェイク・アブドゥルアジーズ・ビン・アブドゥッラーは、ポケモンがギャンブルを助長し、カードには「国際シオニズムと関連があり、イスラエルの国章でもあるダビデの星」に似たシンボルが含まれているという理由で、サウジアラビアでのポケモンを禁止するファトワを発布した。彼はまた、カードに描かれている他のシンボルはフリーメイソンとキリスト教を助長していると主張した。[ 424 ]この布告の結果、ポケモン製品はサウジアラビアの店舗から撤去され、税関職員は国内への持ち込みを阻止し始めた。[ 425 ]アラブ世界では、ポケモンにユダヤ的なテーマが含まれているというさまざまな陰謀論が広まり、地域の日本大使館には、「ポケモン」が日本語で「私はユダヤ人です」を意味するのではないかと懸念する現地職員からの問い合わせが寄せられた。ヨルダンでは、元国会議員のシェイク・アブデル・モネム・アブ・ゼントが、ポケモンは「冒涜的な考えを暗示し、神と道徳的価値観を嘲笑しているため、若い世代の心を堕落させるユダヤ人の計画の一部である」と主張した。[ 426 ]
第二次世界大戦後、日本は前例のない成長期を経験し、ラジオ(パナソニック、東芝など)、自動車(トヨタ、三菱など)、ソニーのウォークマンなどの消費財で西洋世界で有名になった。[ 427 ] 1991年以降、日本経済は停滞し、経済大国としての地位を失った。しかし、1990年代と2000年代には、日本は「クール」な文化財の供給源として再び台頭し、日本文化に興味を持つ国際的な観客が増えた。[ XII ]任天堂、セガ、ソニーは、いくつかの人気ビデオゲーム機とフランチャイズを発売した。[ 193 ] [ 432 ] [ 433 ]子供向けの作品に関しては、マイティ・モーフィン・パワーレンジャーの成功により、西洋におけるそのような日本からの輸入品の実現可能性についての認識が変わった。[ 434 ] [ 435 ] [ 436 ]携帯型デジタルペットデバイスを中心としたたまごっちブーム(1997~98年)は、「ポケモンへの道を開いた」と言われている。[ 192 ]
アン・アリソンは、1990年代以前は、日本は欧米文化産業、特にアメリカの文化産業の世界的な覇権の前ではほとんど存在感を示さなかったと書いている。「ハリウッドは輸入に敵対的だった」と彼女は書き、「外国であることは、アメリカでの大衆化の妨げであり、また妨げと見なされてきた」としている。[ 438 ]ポケモンの予想外の成功は、「ディズニーの本国における紛れもない突破口」であり、「アメリカ市場に関する既存の前提を変えたと同時に、そこから逸脱しているとして絶えず抵抗を受けた」。[ 439 ]ポケモンは、低迷していた日本経済にとって歓迎すべき恩恵であり、[ 440 ]日本のソフトパワーに良い影響を与えた。[ 441 ] [ 442 ]社会学者の加茂義則は、さまざまなアメリカの子供たちにインタビューし、ポケモンがかっこいいと思っている子供たちは、日本がかっこいい国だと信じる傾向が強いことを発見した。[ 443 ]アン・アリソンも同様の発見をした。彼女がインタビューした子供たちは皆、ポケモンの起源を知っており、「ポケモンやその他の「かっこいい」日本の商品のおかげで、日本に興味を持つようになったという子供が多かった。また、日本語を勉強していつか日本に行きたいという子供もいた」。[ 444 ]作家のクリス・コーラーは、「日本人はポケモンを誇りに思っている。ポケモンは日本の大衆文化の輸出品の中で最も成功したものだ」と書いている。[ 445 ]ただし、社会学者の岩渕浩一は、ポケモンが本当に「日本的」なのかどうか、また、単に普遍的な魅力を持つ優れた商品に過ぎないのかどうか疑問を呈している。彼は、日本のナショナリスト評論家がポケモンの世界的成功を称賛し、後付けでこれを「日本の文化的力」[ 446 ]に起因するものとした一方で、ポケモンの海外でのローカライズ[ 447 ]や、数十年にわたる各国間の協力と文化交流の増加(グローバリゼーション) [ 448 ]を無視していると指摘した。
20 世紀には、アニメは北米とヨーロッパでニッチな人気を獲得し、シリーズ (鉄腕アトム、ジャングル大帝、スピードレーサー) や映画 ( AKIRA、攻殻機動隊) が人気を博しました。[ XIII ]ポケモンのテレビシリーズと映画はアニメのブレイクスルーとなり、21 世紀初頭の世界的な成功に貢献しました。[ XIV ]ポケモンは一部の子供たちにとって「日本アニメ」への入門となり、[ 453 ] [ 454 ]他のアニメ、マンガ、そして日本文化全般への「入り口」となりました。[ 455 ] [ 456 ]劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲は、史上最も成功した日本のアニメーション映画の 1 つです。[ 257 ]もののけ姫に続き、劇場版ポケットモンスターミュウツーの逆襲は、通常のアートハウス系映画館ではなく、西洋の主流映画館で公開された 2 番目のアニメ映画となりました。[ 457 ]アニメ輸入のパイオニアであるジョン・レッドフォードは、ポケモンがアニメの商業的可能性を強調し、ビジネスの観点から興味深いものになったと指摘した。 [ 458 ]
ポケモンの成功により、企業は西洋市場向けにローカライズできる他の人気のある日本の作品を探すようになった。[ 200 ] [ 459 ] [ 460 ]少なくとも3つの類似フランチャイズの輸入は、ポケモンに(部分的に)影響を受けたとビジネス幹部によって確認されている。遊☆戯☆王[ 461 ] 、デジモン[ 462 ]、モンスターファーム[ 463 ]である。カードキャプターさくら(カードキャプターズとして)の輸入もポケモンに促された可能性がある。[ 464 ] [ 465 ]
ポケモンの主な顧客層は 5~12 歳の少年少女である。
は大人たちにも取り上げられるようになりましたが、当初は子供のゲームだと考えていたため注意を払わなかったのです。】
そして、もちろん大人のファンもたくさんいます。
大人の中には、自分自身もこのゲームを楽しんでいると認める人もいる。
株式会社ポケモンインターナショナルは、アジア以外の地域でこの知的財産を管理しています。
。ポケモンは複数形でもあり単数形でもある。
. 156 - ピカチュウ - ネズミポケモン。ピカチュウは何か新しいものに出会うと、電気ショックでそれを吹き飛ばします。黒くなった木の実を見つけたら、それはこのポケモンが自分の電気ショックの強さを間違えた証拠です。ゲームフリーク、クリーチャーズ(2005年5月1日)。ポケットモンスター エメラルド(ゲームボーイアドバンス)。任天堂。No.156
- ピカチュウ - ねずみポケモン。頬の電気袋に電気を蓄え、蓄えたエネルギーを一気に放出すると、雷に匹敵するほどの電気を放つ。
この有名なポケモンは、背中に 2 本の茶色の横縞があり、稲妻型の尻尾の基部は茶色です。
ポケモン ブリリアントダイヤモンド
または
ポケモン シャイニングパール
で冒険を始めると
、言語、名前、外見を選択できます。そして、このスタイリッシュな新しいあなたは、険しく神秘的でポケモンでいっぱいのシンオウ地方に解き放たれます。これらのゲームは、単純な導入からエンディングまでではありません。もちろん、あなたがそう望むのであれば別ですが。ここでは、トレーナーは栄光へのさまざまな道を追求できます。
。野生のポケモンとの遭遇を面白くする要素の一つは、ポケモンを捕まえて自分のチームに加えることができることです。野生のポケモンを捕まえようとする場合、目標はポケモンを気絶させることではなく、捕まえやすくなるように弱らせることです。(…) 野生のポケモンが弱ったら、バッグからモンスターボールを取り出します。
。シンオウ地方にはあなた以外にもポケモントレーナーがいます。他のトレーナー全員と腕を競う準備をしましょう。道路、洞窟、特定の建造物などで他のトレーナーと遭遇すると、好むと好まざるとにかかわらず、挑戦してきます。
。親たちは、ポケモンのキャラクターの中には暴力的なものもあるが、毎晩家族の部屋に流れてくる血や残虐な描写の方がはるかにひどいと述べている。
。しかし一方で、例えば「ビーストウォーズ」、「バットマン」、「X-メン」ほど心配はしていない。彼女はこれら全て、暴力性を強調しているアニメシリーズだと述べている。
親は、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズなどの最近のおもちゃの現象よりも、ポケモンは暴力的ではないと感じている。
。[
ポケモン
アニメ]は、子供向けテレビ番組の長年の難題、つまり暴力なしでアクションを表現する方法を解明することに成功した。戦うのは人間ではなく、様式化された、風変わりな小さなモンスターたちだ。
。 ポケモンは死にません。バトルに負けると気絶します。そして、あなたのポケモンがそうなった場合、地元のポケモンセンターに連れて行けば、ハイテク スパで「戦闘可能な状態」に戻すことができます。
ポケモンは、その暴力性を甘さで和らげている。ニンジャタートルズやパワーレンジャーのように、ポケモンには戦闘シーンが満載だ。しかし、はるかに穏やかだ。ポケモンは決して死なず、「気絶」するだけだ。
しかし、ポケモンは違っていた。ポケモンのモンスターは、有名なように死なない。ただ可愛らしい気絶発作を起こすだけだ。そして、この非暴力的な問題解決と集団行動への重点が、新しい番組にも反映されている。
。確かに暴力の告発を立証するのは難しい。ポケモンの戦いは儀式的で、日本独特のやり方で非常に礼儀正しく、そもそもモンスターは決して死なない。特別なポケモン病院で若返る前に気絶するだけだ。
。田尻智は若い頃、昆虫採集に夢中だった。
。ウルトラマンと彼のカプセルモンスターたち――それらはすべてゲームの材料となった。
石原は特にカード ゲームが好きで、その洞察力を利用して戦闘システムに深みを加える方法についてアドバイスしました。正直に言うと、ポケモンのタイプ、リンクケーブルバトル、ポケモン図鑑などはすべて彼の提案に基づいて開発の後半で追加されました。 (...) 石原さんからはストーリーや設定についてのアドバイスもいただきました。
ナッシーが一番好きです。プログラムのデバッグ中にいつもこのキャラクターを使っていたからです。
。石原氏は、ゲームのプログラミングをチェックしているうちにナッシーが友達になり、一緒にゲーム内の多くの場所を探索したり、キャラクターを捕まえたりしたと語った。
株式会社クリーチャーズ設立(千代田区神田須田町)[株式会社クリーチャーズ設立 (千代田区神田須田町) ]
(...) 今、世界のキャラクターの中で、原作権が 1 つ大きく、あるいは 1 社に長く使われていないキャラクタ—は、ポケモンだけで一つでしょう。(...) ポケモンはおそらく、元の権利が単一の主要な著作権所有者または単一の企業の手に統合されていない、今日世界で唯一のキャラクターです。】
業界の友人たちに「ゲームボーイのゲームを作っているんだ」と言っても、「え、本当に?ゲームボーイのゲームを作っているの?そんなに売れないんじゃないの?」と言われた。当時の日本の雰囲気はそんな感じだった。
当時、私はその開発に非常に力を入れていました。本当に懐かしいです。
。重要な点は、子供たちを疎外しないことです。例えば、主人公がゼニガメ(ゼニガメ)を選んだ場合、子供たちの中には「僕はヒトカゲ(ヒトカゲ)を選んだよ」と言う子もいて、その子は「こんな番組誰が必要とするんだ!」と言うでしょう。
。日本でポケモンと呼ばれるこのシリーズは、4月16日にネットワークと全米商業放送協会による調査を受けて復活した。
この映画は(…)その年の興行収入第4位となった。
山内溥社長は、スペースワールド'97の展示会で集まった人々に「世界中の人々にポケモンをプレイしてもらいたい」と語った。
。私たちはポケモンを見て、「これをアメリカの子供向けのアメリカの番組にしよう」と言いました。(ウェブサイト上の記事)
任天堂はこのフレーズを商標登録できなかったため、グロスフェルドの2番目の選択肢である「Gotta Catch 'Em All」に落ち着いた。
「マーケティング目的で、テーマソングにも含まれるキャッチフレーズを考案することは、当初からの私の意図でした」と、4Kids Entertainmentの制作責任者であるノーマン・グロスフェルドはハフポストに説明した。
他店より優れている。
フランチャイズは、今年任天堂の収益の30%以上を占めている。
。調査を実施した[英国拠点の]Carrick James Market ResearchのJames Leach氏は、ポケモンブームが確実に衰退していることを示唆していると述べている。
ポケモンXとポケモンY ― 進化した第6世代ポケモン。
…しかし、遊び場を闇市場に変え、そこでレアカードを売買している。
。これは、子供に何でも与えたい親に大きなプレッシャーを与えている。
。親たちは、この広く蔓延している現象に屈しなければ、子供たちが仲間外れにされる危険があると感じている。
。ピア プレッシャーが大きく関係している。(…) それがないと、かっこよくない。
日本の]遊び場での流行は今や最高潮に達している。
ポケモンに対する米国のマーケティング上の関心は、日本の子供向け製品に対する新たな敬意を示している。かつては、日本のヒット作をアメリカで販売するのは難しいと考えられていた。日本のバンダイが米国で販売した2つの大ヒット商品、マイティ・モーフィン・パワーレンジャーとたまごっちのバーチャルペットが、その考えを一変させた。
。土曜朝のアニメは、批評家から高く評価されている他のシリーズほどの深みはないかもしれないが、多くの人にとってポケモンがアニメの世界への第一歩であったことは否定できない。
今日のオタクの入門アニメであるポケモンでさえ、エピソードごとに構築され、ファンを引き込んでいる。
、主に子供たちに、私がアニメスタイルと呼ぶものを紹介しました...「ポケモン」や「ドラゴンボールZ」のような番組は、アニメ、マンガ、そして時には日本文化そのものへの入り口となっています。
[ポケモン]は真のブレークスルーだったと[レッドフォード]は主張する。それは金儲けのマンガ、おもちゃ、ビデオゲームの波を生み出し、アニメの商業的可能性を強調した。
考えました。デジモンがトップに躍り出ました。(…) ポケモンは、私たちが供給を手伝うつもりの、巨大で貪欲な市場を作り出しました。
、6月17日(土)午前9時30分(東部時間)にKids' WB!で初放送され、若い視聴者を魅了し、午前9時のポケモン番組の先行放送から大幅な視聴率上昇を達成した。