

戦略ゲームとは、プレイヤーの自発的で、多くの場合自律的な意思決定能力が、ゲームの結果を左右する上で非常に重要な役割を果たすゲームのことである。ほぼすべての戦略ゲームは、意思決定ツリー型の思考プロセスと、非常に高い状況認識能力を必要とする。
戦略ゲームは戦争ゲームの子孫とも見なされ、戦略を戦争の文脈で定義するが、これはより部分的である。戦略ゲームは主に戦略に依存するゲームであり、戦略とは何かを定義する際には、その複雑さと、Total Warビデオゲームシリーズの各配置のようなゲーム規模のアクションという 2 つの要素を考慮する必要がある。文化的文脈における戦略ゲームの定義は、戦争ゲームに遡る伝統に属し、平均的なビデオゲームよりも多くの戦略を含み、特定のゲームプレイの慣習を含み、特定のコミュニティによって代表されるゲームであるべきである。戦略ゲームでは戦争が支配的であるが、それがすべてではない。[ 1 ]
ターン制ストラテジーゲームの歴史は、ローマ、ギリシャ、エジプト、レバント、インドなどの古代文明の時代にまで遡ります。多くのゲームは発祥の地で広くプレイされていましたが、今日でもプレイされているのはごく一部です。[ 2 ]
ティエリー・デポーリスによれば、最も古い戦略ゲームは「紀元前450年頃の文献に登場するギリシャのポリス( πόλις )というゲームと、紀元前470/50年から280年の間に編纂された孔子の『論語』に弈(yi)という名前で言及されている、ほぼ同時代の中国のゲームである囲碁(weiqi)である」とのことである。[ 2 ]
紀元前2500年頃のウル王室ゲームは、最古のボードゲームの一つとしてしばしば挙げられるが、一般的には運任せのレースゲームと見なされているものの、戦略的な要素も含まれていた可能性が高い。[ 3 ] [ 4 ]
最も古い戦略ゲームの一つにマンカラがある。[ 5 ]紀元前5000年頃の遺物の中には古いマンカラ盤があるという主張があるため、マンカラは既知の最古の戦略ゲームである可能性が示唆されているが、この主張には異論がある。[ 3 ]
時代を超えて愛されてきたもう一つのゲームはチェスで、紀元6世紀頃にインドで生まれたと考えられている。[ 6 ]このゲームは貿易によって西へと広まったが、チェスは他の多くのゲームよりも社会的地位と永続性をより強く獲得した。チェスは技術と戦術のゲームとなり、プレイヤーはついていくために相手より2、3手先を考えなければならないことが多かった。[ 7 ]
抽象戦略ゲームでは、ゲームはテーマ的な概念とはほとんど、あるいは全く結びついていない。ルールは現実をシミュレートしようとするものではなく、ゲームの内部論理に奉仕するものである。
抽象戦略ゲームの純粋主義者の定義では、ランダム要素や隠された情報があってはならない。この定義には、チェスや囲碁などのゲームが含まれる。しかし、これらの基準を満たさないゲームも抽象戦略ゲームとして分類されることが多い。バックギャモン、オクタイル、キャントストップ、シークエンス、メンタリスなどのゲームは、偶然の要素があるにもかかわらず、「抽象戦略」ゲームとして説明されている。完全ではない抽象戦略ゲームの小さなカテゴリーでは、ランダム要素を使用せずに隠された情報を取り入れている。例えば、ストラテゴなどである。
最も集中力を要するチーム戦略ゲームの1つがコントラクトブリッジです。このカードゲームは2人1組の2チームで構成され、ゲームの展開に応じて攻撃力と防御力が絶えず変化します。このチーム戦略カードゲームをプレイすることの利点は、ビジネスで使用されるスキルや戦略にも及ぶと主張する人もいます[ 8 ]。また、これらのゲームをプレイすることで、戦略的認識を自動化できるとも言われています。
ユーロゲーム、あるいはドイツ式ボードゲームは、抽象戦略ゲームとシミュレーションゲームの中間に位置する比較的新しいジャンルです。一般的にルールはシンプルで、プレイ時間は短めから中程度、プレイヤー間のやり取りは間接的で、物理的な要素は抽象的です。戦略性を重視し、運や衝突は控えめに、軍事的なテーマよりも経済的なテーマに重点を置き、通常はゲーム終了まで全てのプレイヤーが参加できるようになっています。
この種のゲームは、現実世界の状況に内在する意思決定やプロセスをシミュレートしようとする試みです。ルールのほとんどは、各プレイヤーの行動や決定が現実世界でどのような結果をもたらすかを反映するように選択されています。抽象ゲームはシミュレーションから完全に切り離すことはできないため、ゲームはほぼ純粋な抽象化(Abaloneなど)からほぼ純粋なシミュレーション(Diceball!やStrat-o-Matic Baseballなど)までの連続体上に存在すると考えることができます。

ウォーゲームは、軍事戦闘、作戦、または戦争全体をシミュレーションしたものです。プレイヤーは、歴史上の戦いの指導者が直面した状況に類似した状況を考慮しなければなりません。そのため、ウォーゲームは通常シミュレーション要素が強く、すべて「戦略ゲーム」ですが、軍事用語の意味では「戦略的」または「戦術的」であることもあります。その創始者であるH・G・ウェルズは、「この愛らしいミニチュア[戦争]は、実際の戦争よりもはるかに優れている」と述べています。[ 9 ]
従来、ウォーゲームは、詳細な地形の物理的な模型や、ゲームの状態を表す人や装備のミニチュア模型を使用するミニチュアゲーム、または六角形の地図上に厚紙のカウンターを使用するボードゲームのいずれかでプレイされてきた。
人気のミニチュアウォーゲームには、ウォーハンマー40,000やそのファンタジー版であるウォーハンマーファンタジーなどがある。人気の戦略ボードウォーゲームには、リスク、アクシス・アンド・アライズ、ディプロマシー、パス・オブ・グローリーなどがある。アドバンスト・スクワッド・リーダーは、成功を収めている戦術スケールウォーゲームである。
Total WarシリーズとCivilizationシリーズを比較すると、短期的な判断がないため、特定のタイルに部隊を移動させることが戦術となる点が参考になる。しかし、Empire: Total War (2009)では、2つの軍隊が遭遇するたびにリアルタイムモードが起動し、そこで戦闘が行われ、同じ部隊の移動が戦略として扱われる。ゲーム全体を通して、各軍隊の移動はマクロスケールで行われる。なぜなら、プレイヤーは各戦闘をミクロスケールで制御できるからである。しかし、体験としては、2種類の軍事作戦は非常に似ており、同様のスキルと思考プロセスを必要とする。ミクロスケールとマクロスケールの概念は、ゲームのゲームプレイを適切に説明できるが、非常に似たゲームであっても、共通の語彙に統合するのは難しい場合がある。この定義では、戦略はプレイヤーの体験を明示的に説明するものではなく、異なる形式的なゲームコンポーネントを説明する方が適切である。2つの異なるゲームで行われるアクションの類似性は、それらを戦略または戦術として定義することに影響を与えない。それぞれのゲームにおけるそれらのスケールのみに依拠する。[ 1 ]
戦略ビデオゲームは、リアルタイムストラテジー(RTS)の連続的なゲームプレイを提供するか、ターン制ストラテジー(TBS)の個別のフェーズを提供するかに基づいて分類されます。 [ 10 ]多くの場合、コンピュータは人間のプレイヤーと同様に戦略的に考える「側」(軍隊を指揮したり建物を建設したりするなど)を模倣するか、プレイヤーが管理するには面倒すぎる個々のユニットの「本能的な」行動(攻撃されたときに農民が逃げるなど、プレイヤーから指示されるまでじっとしているのではなく)を模倣することが期待されます。そのため、人工知能が重視されます。