戦略ビデオゲームは、アクションゲームに典型的な素早い反射神経ではなく、戦略的または戦術的な計画と意思決定を重視し、多くの場合、複数のユニットの間接的な制御と限られたリソースの管理を伴うビデオゲームのジャンルです。[ 1 ] [ 2 ]
戦略ビデオゲームは、一般的に大きく2つの形式に分けられます。プレイヤーが個別のターンで行動するターン制戦略(TBS)と、ゲームプレイが連続的に進行するリアルタイム戦略(RTS)です。[ 1 ] [ 2 ]また、多くは戦術、外交、経済、探検などの要素も取り入れています。[ 3 ]
電子戦略ゲームは、以前の非デジタルボードゲームやウォーゲームから部分的に発展したものであり、研究者たちは、ゲームにおける「戦略」の定義は文脈によって完全に統一されているわけではないと指摘している。[ 4 ]
プレイヤーは1人以上の敵に対して一連の行動を計画する必要があり、敵の戦力を減らすことが通常は目標となります。勝利は優れた計画によって達成され、偶然の要素は小さな役割しか果たしません。[ 5 ]ほとんどの戦略ビデオゲームでは、プレイヤーはゲーム世界を神のような視点で見ることができ、間接的に指揮下のゲームユニットを制御します。[ 6 ]そのため、ほとんどの戦略ゲームには程度の差こそあれ戦争の要素が含まれており、[ 5 ]戦術的および戦略的な考慮事項の組み合わせが特徴です。[ 7 ]戦闘に加えて、これらのゲームでは、経済を探索または管理するプレイヤーの能力が試されることがよくあります。[ 5 ]
戦略的な思考を必要とするアクションゲームは数多く存在するが、それらが戦略ゲームに分類されることは稀である。 [ 7 ]戦略ゲームは通常、規模が大きく、主な重点はプレイヤーが相手を出し抜く能力にある。[ 7 ]戦略ゲームには物理的な挑戦はほとんどなく、もしあったとしても戦略的な思考をするプレイヤーを苛立たせる傾向がある。[ 5 ] 1人のプレイヤーが多数の敵と戦うアクションゲームやアドベンチャーゲームなどの他のジャンルと比較すると、戦略ゲームでは通常、両陣営の間にある程度の対称性がある。各陣営は一般的に同様のリソースとアクションにアクセスでき、各陣営の強みと弱みは概ねバランスが取れている。[ 5 ]
戦略ゲームは戦略的、戦術的、時には物流的な課題を伴うが、パズルゲームとは異なる。戦略ゲームではプレイヤー間の対立を考慮した計画が求められるのに対し、パズルゲームでは孤立した計画が求められる。戦略ゲームは、戦闘を伴わない経済的課題を含む建設・経営シミュレーションとも異なる。これらのゲームにはある程度の対立が含まれる場合もあるが、相手に対する直接的な行動の必要性を強調しない点で戦略ゲームとは異なる。[ 5 ]それにもかかわらず、一部の著者は、建設・経営シミュレーションゲーム、特に都市建設ゲームをより広い戦略ゲームジャンルの一部とみなしている。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
戦略ゲームは、プレイヤーがさまざまな数値属性を持つユニットを管理しなければならないという点でロールプレイングビデオゲームと似ていますが、RPGは少数のユニークなキャラクターに焦点を当てる傾向があるのに対し、戦略ゲームは多数のかなり似たユニットに焦点を当てています。[ 5 ]

プレイヤーは、通常はマウスでクリックしてユニットを選択し、メニューから命令を発することで部隊を指揮します。速度が重要な要素となることが多いため、上級プレイヤーにとってはキーボードショートカットが重要になります。ユニットは通常、移動、攻撃、停止、位置保持などの操作が可能ですが、他の戦略ゲームではより複雑な命令が提供される場合もあります。ユニットには、他のユニットから見えなくなるなどの特殊な能力を持つ場合もあり、通常は、通常は見えないものを検出する能力とバランスが取られています。一部の戦略ゲームでは、他のユニットにボーナスを与える特別なリーダーユニットも提供されています。ユニットは、通常は通行できない地形を航行または飛行したり、他のユニットの輸送を提供したりできる場合もあります。非戦闘能力には、他のユニットや建物を修理または建設する能力が含まれることがよくあります。[ 5 ]
架空または空想上の紛争であっても、戦略ゲームは歴史上の重要な戦術的状況を再現しようとします。側面攻撃、陽動、補給線の遮断などの技術は、戦闘を管理する上で不可欠な要素となることがあります。地形は戦略の重要な要素となり、ユニットは地形に基づいて有利になったり不利になったりすることがあります。Civilization IIIやMedieval 2: Total Warなどの戦略ゲームでは、外交や諜報などの他の形態の紛争も含まれています。しかし、ゲームデザイナーは非暴力的な形態の紛争を魅力的にするのは難しいと感じているため、戦争が最も一般的な紛争形態となっています。[ 5 ]
戦略ゲームには、他の経済的な課題が含まれることが多い。[ 5 ]これには、建物の建設、人口の維持[ 7 ]、資源管理[ 11 ]などが含まれる。戦略ゲームでは、これらの複雑な課題を管理するために、ウィンドウインターフェースがよく使用される。[ 5 ]
ほとんどの戦略ゲームでは、プレイヤーは資源を蓄積することができ、それをユニットに変換したり、より多くのユニットを生産する工場などの建物に変換したりできます。資源の量と種類はゲームによって異なります。マップ全体に大量の資源を散在させることで資源の獲得を重視するゲームもあれば、プレイヤー間で資源の利用可能性をバランスさせることで資源の管理と使用方法に重点を置くゲームもあります。程度は低いものの、一部の戦略ゲームでは、ゲーム開始時にプレイヤーに固定数のユニットが与えられます。[ 5 ]
戦略ゲームでは、プレイヤーがリソースをアップグレードや研究に費やすことができる場合が多い。これらのアップグレードの中には、プレイヤーの経済全体を強化するものもある。その他のアップグレードは、ユニットまたはユニットのクラスに適用され、特定の戦闘能力を解放または強化する。[ 5 ]時には、より高度な構造物を可能にする構造物を建設することで強化が可能になる。[ 12 ]アップグレードの数が多いゲームでは、テクノロジー ツリーが特徴であることが多い。[ 5 ]これは、プレイヤーが研究して新しいユニット、建物、その他の機能を解放できる一連の進歩である。[ 11 ] [ 13 ]テクノロジー ツリーは、一部のゲームでは非常に大きく、4X戦略ゲームは最大規模で知られている。[ 13 ] [ 14 ]
ビルドオーダーとは、特定の専門的な目標を達成するために、生産、研究、資源管理を直線的に行うパターンです。チェスのオープニングに似ており、プレイヤーは特定のプレイ順序を念頭に置いていますが、ビルドオーダーの量、ビルドオーダーを構築する戦略、あるいは実際にどのビルドオーダーを使用するかは、各プレイヤーのスキル、能力、そして攻撃性や防御性といった他の要因によって異なります。
初期の戦略ゲームは、ボードゲームや紙の地図に似た、トップダウン視点を採用していました。後の多くのゲームは、アイソメトリック視点を採用しました。3Dグラフィックスの台頭とカメラ操作の可能性があっても、ゲームは通常、何らかの俯瞰視点を採用しています。戦略ゲームで、地上のアバターの視点から世界を表示することは非常にまれです。これは、プレイヤーにゲーム世界の全体像を提供し、より効果的な戦略を立てるためです。[ 5 ]
探索は、ほとんどの戦略ゲームにおける重要な要素です。地形はしばしば暗闇に覆われており、プレイヤーのユニットがそのエリアに入ると暗闇が晴れます。丘、水、その他の障害物など、さまざまな種類の地形によって探索能力が制限される場合があります。エリアを探索した後でも、プレイヤーがそのエリアをパトロールしないと、そのエリアは薄暗くなることがあります。この設計手法は「戦場の霧」と呼ばれ、プレイヤーは地形を見ることはできますが、探索済みのエリア内のユニットを見ることはできません。これにより、敵は探索済みのエリアから予期せず攻撃することが可能になります。[ 5 ]

戦略ビデオゲームは、リアルタイムストラテジーの連続的なゲームプレイを提供するか、ターン制ストラテジーの離散的なフェーズを提供するかに基づいて分類されます。[ 7 ] [ 15 ]この時間管理の違いは、他のいくつかの違いにつながります。一般的に、ターン制ストラテジーゲームは、ターン制のペースにより複雑な計算により多くの時間をかけることができるため、リアルタイムストラテジーゲームよりも強力な人工知能を備えています。しかし、リアルタイムの人工知能は、人間よりも速く複数のユニットを管理できる能力でこの欠点を補っています。[ 7 ]全体として、リアルタイムストラテジーゲームは、ターン制ストラテジーで強調される抽象的な計画とは対照的に、よりアクション指向です。[ 7 ]
リアルタイムストラテジーの相対的な人気により、一部の批評家は、より多くのゲーマーがアクション指向のゲームを好むと結論付けています。[ 7 ]リアルタイムストラテジーのファンは、ターン制ゲームに伴う待ち時間を批判し、[ 16 ]リアルタイムで迅速な意思決定を行うことに伴う挑戦とリアリズムを称賛しています。[ 12 ] [ 16 ]対照的に、ターン制ストラテジーのファンは、ほとんどのユニットが命令なしでは適切に動作しないため、ターン制のペースによりプレイヤーがより現実的で詳細な計画を入力できるため、リアルタイムストラテジーゲームを批判しています。[ 16 ]ゲーム理論家は、戦略的思考はリアルタイムアクションには適していないと指摘しており、[ 6 ]ターン制ストラテジーの純粋主義者は、リアルタイムストラテジーゲームが「真の戦略」を「素早いマウスクリック」を報酬とするゲームプレイに置き換えていると批判しています。[ 17 ]全体として、レビュー担当者は、2つの主要なタイプのストラテジーゲームに関連する利点を認識することができました。[ 7 ] [ 18 ]
ほとんどの戦略ビデオゲームは、戦略と戦術の両方を組み合わせたものです。「戦術」は通常、特定の戦闘で部隊がどのように使用されるかを指し、「戦略」は部隊の組み合わせ、戦闘の場所、指揮官のより大きな目標または軍事ドクトリン、および何かを構築する行為(基地、経済など)を指します。[ 19 ]しかし、リアルタイム戦術[ 17 ]やターンベース戦術[ 21 ]と呼ばれる、純粋に戦術的なゲームのサブジャンルも増えています。[ 20 ]これらのタイプのゲームは、 「戦略」ゲームに分類されることもあります。ゲーム評論家や研究者は、「戦術」や「戦略」などの用語を適切に使用しているかどうかについて議論することがあります。[ 22 ] [ 23 ] Total AnnihilationとSupreme Commanderのデザイナーであるクリス・テイラーは、リアルタイムストラテジーゲームは戦略よりも戦術が重要だとまで主張している。[ 24 ]しかし、純粋な戦術ゲームとみなされるリリースでは、通常、プレイヤーに固定されたユニットセットが提供され、[ 7 ] [ 20 ]製造や資源管理などの他の戦略的考慮事項は軽視されている。[ 17 ] [ 20 ]戦術ゲームは厳密に戦闘に関するものであり、[ 25 ]通常は個々の戦闘、[ 17 ]またはより大きな紛争の他の小さなセクションに焦点を当てている。 [ 26 ]
戦略ゲームはさまざまな設定で展開されます。戦場に応じて、リリースは海戦戦略ゲーム[ 27 ]または宇宙戦略ゲーム[28]として認識されることがあります。タイトルは、ゲームがリアルタイム[29][30]かターン制[31][32]かにかかわらず、壮大な戦略規模で注目されることがあります。戦略ゲームは、第二次世界大戦[ 33 ] 、中世[ 34 ]、ナポレオン時代[ 35 ]など、さまざまな歴史的時代に基づいています。これらの例としては、Hearts of Iron IV、Europa Universalis IV、Victoria IIなどがあります。戦略ゲームの中には、特定の歴史的事実を操作および書き換えることで、代替歴史に基づいているものもあります[ 36 ]。また、 SFや未来の設定、ファンタジーの設定に基づいたゲームもよく見られます[ 5 ] 。
戦略ゲームの中には抽象的なものもあり、世界を忠実に再現しようとはしないものもあります。こうしたゲームの多くは、ユニット同士が捕獲したり破壊し合ったりするという意味で戦闘を伴う場合もありますが、ユニットを特定のパターンに配置するなど、戦闘以外の課題を提供するものもあります。しかし、コンピュータ化された戦略ゲームの大部分は、より複雑なゲームメカニズムを備えた、表現的なものです。[ 5 ]
戦略ゲームには、シングルプレイヤーゲームプレイ、マルチプレイヤーゲームプレイ、またはその両方が含まれます。[ 37 ]シングルプレイヤーゲームには、複数の人工知能の対戦相手との一連の試合を含むキャンペーンモードが特徴の場合があります。[ 11 ]各試合またはミッションを完了すると、カットシーンを伴うことが多いゲームのストーリーが進み、一部のゲームでは、完了したミッションに対して新しい能力やアップグレードが報酬として与えられます。[ 38 ]ハードコアな戦略ゲーマーは、マルチプレイヤー対戦を好む傾向があり、[ 37 ]人間の対戦相手は、人工知能よりも挑戦的な競争を提供します。[ 39 ]人工知能の対戦相手は、プレイヤーに挑戦を提供するために、隠された情報やボーナスを必要とすることがよくあります。[ 5 ]
近年では、2001 年のShattered Galaxyのような大規模マルチプレイヤー オンライン戦略ゲームが登場しました。 [ 37 ]しかし、これらのゲームは、多数のプレイヤーが操作するユニットが大量のオンライン データを生成するため、他の大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームと比較して、設計と実装が比較的困難です。 [ 40 ] 2006 年までに、批評家はこれまでに制作されたタイトルに失望を表明しました。批評家は、戦略ゲームは大規模マルチプレイヤー ゲームプレイには適していないと主張しました。1 つの勝利は、大規模で永続的な世界では大きな影響を与えることはできず、そのため、特に全体的な戦争で負けている派閥のために戦っているプレイヤーは、小さな勝利を気にかけにくくなります。[ 20 ]しかし、最近の開発者は過去の失敗から学ぼうとしており、その結果、2007 年のDreamlords [ 41 ]と2008 年のSaga [ 42 ]が生まれました。2012 年に、Supercell はモバイル戦略ビデオゲームであるClash of Clans をリリースしました。 [ 43 ] [ 44 ]
戦略ビデオゲームの起源は、チェス、チェッカー、囲碁などの伝統的なテーブルトップ戦略ゲームや、ボードゲームやミニチュアウォーゲームに根ざしている。[ 6 ]古代シュメールの都市国家ラガシュを題材にした、メイベル・アディスが書いた初期のメインフレームゲーム「シュメールゲーム」は、経済シミュレーション戦略ゲームだった。[ 45 ]
最初のコンソール戦略ゲームは、1972年にマグナボックス・オデッセイ向けにリリースされたリスクのようなゲーム「インベイジョン」でした。 1980年にリリースされたストラテジック・シミュレーションズ(SSI)の「コンピュータ・ビスマルク」は、最初の歴史的なコンピュータ・ウォーゲームでした。SSI、アバロン・ヒル、マイクロプローズ、ストラテジック・スタディーズ・グループなどの企業は、1980年代を通じて多くの戦略タイトルをリリースしました。[ 7 ] 1983年の「リーチ・フォー・ザ・スターズ」は、経済成長、技術進歩、征服の関係を拡張した最初の4X戦略ゲームの1つでした。 [ 7 ] [ 46 ]同年、「信長の野望」は、歴史的シミュレーション要素を備えた征服志向のグランド・ストラテジー・ウォーゲームでした。[ 47 ]『ロード・オブ・ミッドナイト』はアドベンチャー、ストラテジー、ウォーゲームの要素を組み合わせた作品で、クラッシュ誌の1984年最優秀アドベンチャーゲーム賞[ 48 ] 、ゴールデンジョイスティック賞の年間最優秀ストラテジーゲーム賞[ 49 ]を受賞した。
ユートピア(1981年)は一般的に最初のリアルタイムストラテジーゲームと考えられており、 [ 50 ]リアルタイムストラテジーの要素は、ダン・ブンテンのサイトロンマスターズ(1982年)、隅井浩二のボコスカウォーズ(1983年)、 [ 51 ] DHローソンとジョン・ギブソンのストーンカーズ、スティーブン・フェイバーのエピデミック!(いずれも1983年)、エヴリーウェアの古代の戦争術(1984年)など、後のいくつかのゲームにも見られます。しかし、このジャンルが人気になったのは、1989年のヘルツォークツヴァイ[ 52 ] [ 53 ]と、その3年後の1992年のデューンII [ 12 ]のリリースまで待たなければなりませんでした。デューンIIの制作者であるブレット・スペリーは、自身が普及に貢献した新しいゲームジャンルを宣伝するために「リアルタイムストラテジー」という名前を考案しました。 [ 12 ]リアルタイムストラテジーゲームは、計画に費やす時間を減らし、時間管理の重要性を強調することで、ストラテジーゲームのジャンルを変えました。 [ 12 ]リアルタイムストラテジーゲームは、最終的にターン制ストラテジーゲームの売上を上回るようになりました。 [ 7 ] 2009年2月までに世界中で1100万本以上を売り上げたStarCraft(1998)は、パーソナルコンピュータ向けのベストセラーゲームの1つになりました。 [ 54 ] RTSゲームプレイで独自の「派閥」の使用を先駆的に行ったこと、そして魅力的なストーリーを持っていることで高く評価されています。 [ 55 ] [ 56 ]
2002年のWarcraft III: Reign of Chaosは、リアルタイムストラテジーゲームに影響を与え、特にロールプレイング要素とユニットとしてのヒーローの追加が影響を与えました。[ 57 ]ゲーム自体よりも、ワールドエディターで作成されたmodが永続的な変化をもたらし、将来の多くのストラテジーゲームに影響を与えました。[ 58 ] [ 59 ] Warcraft IIIをベースにしたコミュニティ作成のmodであるDefense of the Ancients (DotA)は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)フォーマットの最も重要なインスピレーションであると広く考えられています。 [ 60 ] [ 61 ]このフォーマットはWarcraftのプロパティと結びついていたため、開発者はHeroes of Newerth (2009)、League of Legends (2010)、modのスタンドアロン続編であるDota 2 (2013)など、独自の「DOTAスタイル」ゲームの開発に取り組み始めました。[ 62 ] [ 63 ] Warcraftの権利を所有するBlizzard Entertainmentは、 DotAに触発されたHeroes of the Storm (2015)というゲームを開発しました。このゲームには、Warcraft IIIの多数のヒーローを含む、Blizzardのフランチャイズのさまざまなヒーローが登場します。[ 64 ] [ 65 ]元ゲームジャーナリストのLuke Smithは、 DotAを「究極のRTS」と呼びました。 [ 66 ]
2000年に最初のタイトルがリリースされて以来、 Creative AssemblyのTotal Warシリーズは2000万本以上を売り上げ、[ 67 ]史上最も成功した戦略ゲームシリーズの1つとなっています。
4Xゲームは、プレイヤーが帝国を支配し、「探検、拡張、搾取、殲滅」を行う戦略ビデオゲームのジャンルです。この用語は、1993年9月にComputer Gaming World誌に掲載されたMaster of Orionのプレビュー記事で、アラン・エムリッチによって初めて造語されました。それ以来、同様の規模とデザインのゲームを説明するために、他の人々もこの用語を採用しています。
4Xゲームは、奥深く複雑なゲームプレイで知られています。経済や技術の発展、そして軍事以外の様々な覇権獲得手段に重点が置かれています。多くの4Xゲームは、グランドストラテジーのカテゴリーにも分類されます。帝国の拡大に伴い、維持に必要な細かな管理作業が増えるため、ゲームのクリアには長い時間がかかる場合があります。こうした理由から、4Xゲームは単調になりがちだと批判されることがあり、細かな管理作業を制限することで、こうした懸念に対処しようとするゲームもいくつか存在します。
初期の4Xゲームは、ボードゲームや1970年代のテキストベースのコンピュータゲームからアイデアを取り入れたものでした。最初の4Xゲームはターン制でしたが、リアルタイムの4Xゲームも珍しくありません。1990年代半ばには多くの4Xゲームが発売されましたが、その後、他のタイプの戦略ゲームに売上で追い抜かれました。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』や『トータルウォー』シリーズは、この黎明期の重要な例であり、後にこのジャンルの定番となる詳細な描写レベルを普及させました。2000年代に入ると、いくつかの4Xゲームが批評的にも商業的にも成功を収めています。
グランドストラテジーゲームは、国家の管理と資源の調整を重視します。外交と戦争は相互に作用し、さまざまな国家で構成される世界地図を再構築する主要な手段となります。プレイヤーは、軍事力、外交、経済など、さまざまな手段を通じて、世界征服などの国家目標を達成するために、自国の資源を使用します。[ 68 ] 4Xゲームとは異なり、グランドストラテジーゲームには探検などの要素が含まれていない場合もありますが、それでも存在する場合があります。グランドストラテジーゲームの優れた例としては、 Europa Universalis、Hearts of Iron、Crusader Kingsなどのゲームシリーズが挙げられます。

砲兵ゲームは、初期の2人または3人用(通常はターン制)のコンピュータゲームで、戦車同士が戦闘を繰り広げるもの、または同様の派生ゲームの総称です。砲兵ゲームは、開発された最も初期のコンピュータゲームの一つです。このようなゲームのテーマは、かつてロケットの軌道計算やその他の関連する軍事計算に使用されていたコンピュータ自体の本来の用途の延長線上にあるものです。砲兵ゲームは、一般的にターン制の戦術ゲームの一種として説明されていますが、「シューティングゲーム」の一種として説明されることもあります。[ 69 ]このジャンルの例としては、Pocket Tanks、Hogs of War、Scorched 3D、Wormsシリーズなどがあります。
現代の砲兵タイプのゲームの初期の先駆けは、入力データ値のみで砲兵をシミュレートするテキストのみのゲームでした。単にArtilleryとして知られるBASICゲームはMike Formanによって作成され、1976年にCreative Computing誌に掲載されました。[ 69 ]このゲームの先駆的な家庭用コンピュータ版は、1977年にME LyonとBrian Westによって改訂され、War 3として知られるようになりました。War 3は1979年にさらに改訂され、 Artillery-3として公開されました。[ 70 ]これらの初期のターン制戦車戦闘ゲームは、戦車間の距離、発射された砲弾の速度または「威力」、戦車の砲塔の角度など、人間が入力したデータを解釈しました。
オートバトラー(オートチェスとも呼ばれる)は、チェスのような要素を持つ戦略ゲームの一種で、プレイヤーは準備段階でグリッド状の戦場にキャラクターを配置し、その後はプレイヤーからの直接的な操作なしに相手チームのキャラクターと戦います。[ 71 ]これは、2019年初頭にDota Auto Chessによって作成され、普及し、その後すぐにTeamfight Tactics、Dota Underlords、Hearthstone Battlegroundsなどの他のスタジオによる同ジャンルのゲームがリリースされました。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]

マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)[ 58 ]は、2つのチームのプレイヤーが、自分の拠点を守りながら相手チームのメイン拠点を破壊するために競い合う戦略ビデオゲームのジャンルです。プレイヤーは、独自の能力を持つ「ヒーロー」または「チャンピオン」と呼ばれるキャラクターを操作し、敵の基地に向かって決められた経路(「レーン」と呼ばれる)に沿って進むコンピュータ制御のユニットの支援を受けます。敵の基地を最初に破壊したチームが勝利します。[ 75 ] [ 76 ] MOBAゲームは、リアルタイムストラテジー、ロールプレイング、アクションゲームの要素を組み合わせ、チームの連携、キャラクターの成長、テンポの速い戦闘に重点を置いています。従来のリアルタイムストラテジーゲームとは異なり、プレイヤーは構造物やユニットを構築しません。[ 77 ]
このジャンルは2010年代初頭に人気を博し、Warcraft III、League of Legends、Dota 2、Heroes of the Storm、SmiteのDefense of the Ancients modが登場した。[ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] MOBAゲームはeスポーツで広く普及しており、賞金総額は数千万ドルに達する。[ 82 ]
経営シミュレーションゲームでは、プレイヤーは限られたリソースで架空のコミュニティやプロジェクトを構築、拡張、または管理します。タイクーン、都市建設、ビジネスシミュレーション、輸送管理ゲームは、一部の著者によって戦略ゲームのより広いサブジャンルの一部と見なされていますが、[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ]他の著者はこれらを独立したビデオゲームのジャンルと考えています。The Settlers のようなこのサブジャンルのゲームには戦争が含まれることがありますが、これは必須の要素ではありません。他の戦略ビデオゲームでは、プレイヤーがプロジェクトを拡張しながらリソースを管理する必要があるため、ゲーム経済に CMS の側面が組み込まれることがあります。たとえば、XCOMシリーズの基地建設とリソース管理などです。
リアルタイムストラテジー(RTS )という名称は通常、特定のコンピュータ戦略ゲームにのみ適用され、ゲーム内のアクションが連続的であり、プレイヤーは絶えず変化するゲームの状態を背景に意思決定と行動を行わなければならないことを示しています。コンピュータのリアルタイムストラテジーのゲームプレイは、資源の獲得、基地の建設、技術の研究、ユニットの生産によって特徴付けられます。コンピュータ以外の戦略ゲームでリアルタイムなものはごくわずかで、その一例としてIcehouseがあります。
リアルタイムストラテジーゲームでは、スキルと手先の器用さが勝敗を分ける要素とみなされることが多いため、戦略の重要性に異議を唱えるプレイヤーもいる。トロイ・ダニウェイによれば、「プレイヤーは数百のユニット、数十の建物、そして同時に発生する多くの異なるイベントを制御する。プレイヤーは一人しかおらず、一度に一つのことにしか注意を払うことができない。熟練プレイヤーは多くの異なるタスクを素早く切り替えることができるが、カジュアルゲーマーはこれに苦労することが多い。」[ 85 ]アーネスト・アダムスは、リアルタイムのゲームプレイが戦略を妨げるとまで主張している。「少なくともゲームプレイの領域では、戦略的思考はリアルタイムアクションには適さない。」[ 6 ]
多くの戦略ゲームプレイヤーは、RTSゲームの多くは、ゲームプレイが戦術に完全に依存しており、戦略がほとんど、あるいは全く含まれていないため、「リアルタイム戦術」(RTT)ゲームと分類されるべきだと主張している。特に大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMOGまたはMMO)は、戦略性があるということは「勝利」のための何らかのメカニズムを意味するため、戦略性を実装するのが困難であった。MMOゲームは、その性質上、通常は終わりのない設計になっている。それでも、一部のゲームは、いわば真のリアルタイム戦略MMOGの「コードを解読」しようとしている。[ 86 ]彼らがそうしている方法の1つは、防御を武器よりも強くすることで、戦闘を大幅に遅くし、プレイヤーが対決中に自分の行動をより慎重に検討できるようにすることである。カスタマイズ可能なユニットは、プレイヤーがユニットの能力に実際に影響を与えることができる限り、戦略的な要素を追加するもう1つの方法である。業界は、「器用さ戦略」ではなく「思考戦略」で知られるに値する新しい候補を提示しようとしている。
Herzog Zwei は最初の真のRTSゲームと見なされていますが、[ 52 ]このジャンルを決定づけたタイトルはWestwood StudiosのDune IIであり、その後、同社の画期的なCommand & Conquerゲームが続きました。Cavedog のTotal Annihilation (1997)、BlizzardのWarcraft (1994) シリーズ、StarCraft (1998) シリーズ、Ensemble StudiosのAge of Empires (1997) シリーズは、最も人気のある RTS ゲームの一部です。
大規模マルチプレイヤーオンラインリアルタイムストラテジーゲーム(MMORTS )は、リアルタイムストラテジー(RTS)と永続的な世界を組み合わせたゲームです。プレイヤーは将軍、王、またはその他の指導者の役割を担い、軍隊を率いて戦いに挑みながら、戦争に必要な資源を維持します。これらのゲームはSFやファンタジーの世界を舞台にしていることが多く、プレイヤーの数と、一般的にゲームのパブリッシャーがホストする永続的な世界の使用によって、シングルプレイヤーまたは小規模マルチプレイヤーRTSゲームと区別されます。この永続的な世界は、プレイヤーがオフラインの時でも進化し続けます。
リアルタイム戦術(略称RTT [ 87 ]、あまり一般的ではないが固定ユニットリアルタイム戦略[ 88 ]とも呼ばれる)は、作戦戦争と軍事戦術の考慮事項と状況をシミュレートするリアルタイムでプレイされる戦術ウォーゲームのサブジャンルです。リアルタイム戦略のサブジャンルとみなされることもあり、この文脈ではゲームプレイの要素として、またはゲーム全体の基盤として存在する可能性があります。リアルタイム戦略のゲームプレイとは、リソースのマイクロマネジメントや基地またはユニットの構築がないこと、個々のユニットの重要性が高いこと[ 87 ] [ 89 ]、および複雑な戦場戦術に焦点を当てていることで区別されます。例としては、Warhammer: Dark Omen、World In Conflict、Close Combatシリーズ、Bokosuka WarsやSilver Ghostなどの初期の戦術ロールプレイング ゲームなどがあります。
タワーディフェンスゲームは非常にシンプルな構成になっています。通常、クリープと呼ばれるコンピューター制御のモンスターが決められた経路に沿って移動し、プレイヤーはこの経路に沿ってタワーを配置、つまり「構築」してクリープを倒さなければなりません。ゲームによっては、タワーはクリープの決められた経路に沿って配置されますが、他のゲームでは、タワーがクリープの動きを妨害し、経路を変更できる場合もあります。ほとんどのタワーディフェンスゲームでは、敵を毒状態にしたり、動きを遅くしたりするなど、タワーごとに異なる能力があります。プレイヤーはクリープを倒すとお金を獲得し、このお金を使ってタワーを追加購入したり、タワーの攻撃力や射程距離を上げるなどのアップグレードを購入したりできます。

ターン制ストラテジー(TBS )という用語は、リアルタイムストラテジーゲームと区別するために、特定のコンピュータストラテジーゲームに限定して用いられることが多い。ターン制ゲームのプレイヤーは、ゲームアクションを実行する前に一定期間の分析時間を確保できる。このジャンルの代表的なゲームとしては、『シヴィライゼーション』、『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック』、『メイキング・ヒストリー』 、『アドバンスウォーズ』、『マスター・オブ・オリオン』などが挙げられる。
TBSゲームには、プレイヤーが同時にプレイするか、順番にプレイするかによって2種類あります。前者のタイプのゲームは同時実行TBSゲームと呼ばれ、ディプロマシーはその代表的な例です。後者のゲームはプレイヤー交代型TBSゲームに分類され、さらに(a)ランク付け、(b)総当たり開始、(c)ランダムに細分化されます。違いは、プレイヤーが順番にプレイする順序です。(a)ランク付けでは、プレイヤーは毎回同じ順番でプレイします。(b)では、最初のプレイヤーは総当たり方式で選択されます。(c)ランダムでは、最初のプレイヤーは当然ランダムに選択されます。
コンピュータ以外の戦略ゲームはほぼ全てターン制ですが、近年のパーソナルコンピュータゲーム市場のトレンドはリアルタイムゲームへと傾いています。最近のゲームの中には、リアルタイムとターン制の要素を組み合わせたものもあります。
ターンベース戦術[ 90 ] [ 91 ](TBT)、または戦術ターンベース[ 92 ](TTB )は、ストップアクションによって、ターンベース戦略(TBS)ゲームのより戦略的な考慮事項とは対照的に、一般的に小規模な衝突における作戦戦争と軍事戦術の考慮事項と状況をシミュレートする戦略ビデオゲームのジャンルです。
ターン制タクティカルゲームの特徴は、プレイヤーが与えられた戦闘部隊のみを使用して任務を遂行することが求められる点と、軍事戦術や作戦を現実的(あるいは少なくとも信憑性のある)に表現している点です。このジャンルの例としては、『ウォーズ』シリーズや『X-COM』シリーズのほか、 『ジャギッド・アライアンス』シリーズ、『ファイアーエムブレム』シリーズ、『ファイナルファンタジー タクティクス』などのタクティカルRPGが挙げられます。
ウォーゲームは、戦略ビデオゲームのサブジャンルであり、地図上での戦略的または戦術的な戦争と、歴史的(またはほぼ歴史的)な正確さを重視している。[ 93 ]
ウォーゲームの主なゲームプレイモードは通常、戦術モード、つまり戦闘を行うことです。ウォーゲームには、プレイヤーが戦闘を計画したり、征服する地域を選択したりできる戦略モードがある場合もありますが、プレイヤーは通常、このモードに費やす時間ははるかに少なく、実際に戦闘に費やす時間の方がはるかに多くなります。[ 5 ]部下にタスクを委任する賢明な方法を提供することが難しいため、ウォーゲームでは通常、ユニット数を数十万ではなく数百に抑えています。[ 5 ]
ウォーゲームの例としては、コーエーの「信長の野望」シリーズや「三国志」シリーズ、ロングボウの「ヘゲモニー」シリーズ、そしてストラテジック・シミュレーションズ社(SSI)やストラテジック・スタディーズ・グループ(SSG)の複数のタイトルが挙げられる。
ハイブリッド戦略ゲームは、既存の戦略サブジャンルの単なる繰り返しや組み合わせではなく、戦略ジャンルと全く異なるジャンルを融合させようとする点で、戦略サブジャンルとは一線を画していると言える。こうした戦略ゲームのハイブリッド化への取り組みは、ファーストパーソン・シューティング(FPS)とリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームが共に大流行した1990年代後半から2000年代初頭にかけて最も活発に行われ、数々の注目すべきFPS/RTSハイブリッドゲームが誕生した。
経営シミュレーションゲームでは、プレイヤーは限られたリソースで架空のコミュニティやプロジェクトを構築、拡張、または管理します。これらのゲームは、他の戦略ゲームとは異なり、「プレイヤーの目標は敵を倒すことではなく、進行中のプロセスのコンテキスト内で何かを構築することである」という点で異なります。[ 94 ]このカテゴリのゲームはシミュレーションゲームに似ており、「経営ゲーム」と呼ばれることもあります。[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]ビジネスシミュレーションゲーム、都市建設、輸送管理ゲーム などのゲームは、一部の著者によって戦略ゲームのより広いサブジャンルの一部と見なされていますが、[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 83 ] [ 84 ]他の著者はこれらを独立したビデオゲームのジャンルと考えています。The Settlersのようなこのサブジャンルのゲームには戦争が含まれることがありますが、これは必須の要素ではありません。他の戦略ビデオゲームでは、プレイヤーがプロジェクトを拡張しながらリソースを管理する必要があるため、ゲーム経済に CMS の側面が組み込まれることがあります。たとえば、XCOMシリーズの基地建設とリソース管理などです。
{{cite book}}:値の確認|isbn=: チェックサム (ヘルプ){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)