
ミニマップは、ビデオゲームの画面の隅に配置されることが多い小さなマップHUD 要素で、プレイヤーがゲームの世界内で自分の位置を確認するのに役立ちます。ミニマップは画面の小さな部分であることが多く、表示する詳細を選択する必要があります。ミニマップに含まれる要素はビデオゲームのジャンルによって異なりますが、ほとんどのミニマップには、プレイヤーキャラクターの位置、味方ユニット、構造物、敵、目標、周囲の地形のうち少なくとも 1 つ以上が含まれます。
ミニマップは、ゲームの世界の範囲内で現在の画面がどこにあるのかを示すため、リアルタイム戦略ゲームやMMORPGビデオゲームで一般的になっています。ほとんどの一人称シューティングゲームにも、ミニマップの何らかのバージョンまたはバリエーションがあり、敵やチームメイトの位置をリアルタイムで表示することがよく行われます。
歴史
ミニマップは、アーケードビデオゲームの時代から存在していました。1980年代までは、ミニマップの代わりにレーダーという用語が使用されていました。[要出典] Battlezone (1980) とHorizon V (1982) [1]には、敵の位置を示す俯瞰図の円形レーダーがあります。Rally -X (1980) [2]とDefender (1981) には、プレイエリアの上または横にスクロールする世界全体のミニチュアの長方形のビューがあり、プレイヤーは画面上にいない敵を見ることができます。
特徴
多くのミニマップは同様の機能を活用します。共通の機能は次のとおりです。
戦場の霧
ミニマップを使用する多くのゲームでは、ミニマップは最初は完全に空白で始まり、プレイヤーがゲーム世界の新しいエリアを発見すると自動的にマップが描画されます。プレイヤーが新しいエリアを発見した後も、発見したエリアの地形はミニマップ上に表示されたままになることがよくあります。プレイヤーのキャラクターやユニットがそのエリアを見なくなると、そのエリアは戦場の霧で覆われ、そのエリアでのユニットや構造物の動きが表示されなくなります。ミニマップの戦場の霧の部分にあるものは、再発見されるまで更新されない場合があります。[3]
レイヤー
Google Earthのカスタム レイヤーと同様に、 Age of Empires IIやEmpire Earthなどのチーム指向のマルチプレイヤー ゲームでは、プレイヤーがミニマップ上に一時的な線、信号、またはマークを描いて他のプレイヤーに見えるようにすることができます。これにより、ゲーム内で遠距離でも迅速なコミュニケーションが可能になります。[要出典]
回転とズーム
一部の 3D ビデオゲームでは、プレイヤー キャラクターまたはゲーム カメラが異なる方向を向いているときにミニマップが回転し、マップの上部が常にカメラの視点から前方に対応するようにします。これは、Grand Theft Autoシリーズのゲームや、ミニマップでトラックを表示する多くのレース ゲームで一般的です。ゼルダの伝説シリーズなどの他のゲームでは、マップは回転しませんが、プレイヤー キャラクターの位置と向いている方向を示すために移動および回転する矢印が表示されます。一部のゲームでは、近くの周辺エリアのみを表示するミニマップの端に、マップに表示されているエリア外の場所またはキャラクターの方向を示すアイコンが付いていることがよくあります。一部のゲームでは、プレイヤー キャラクターが高速で移動しているときにミニマップがズームアウトし、速度が低下するとズームインする機能もあります。
オートマップ

オートマップはミニマップに似ていますが、その起源は初期のロールプレイング ゲームにまで遡ります。初期のダンジョン クロールビデオ ゲームでは、プレイヤーは複雑な迷路を解いたり、大きなダンジョンを探索したりするために、ゲームをプレイしながら地図を手で描く必要がありました。1980 年代初期のウィザードリィゲームなどのゲーム ボックスには、この目的のために グラフ用紙が含まれていました。
オートマッピング機能を備えたゲームは、マップの作成をシミュレートし、通常はゲーム世界の近くのエリアの抽象的なトップダウンビューを表示し、プレイヤーキャラクターが環境の知識を得ると自動的に更新されます。オートマップは通常、ドア、地形の種類、重要な場所やアイテムを表示します。[引用が必要] 1994年にComputer Gaming Worldは、オートマッピングを備えた最初のCRPGの1つであるThe Bard's Tale IIIの役割について議論したとき、 「私たちはそれなしでどうやってプレイしたのでしょうか?」と疑問に思いました。[4]
ロールプレイングビデオゲームによく見られる初期のオートマップは、開くとゲームプレイが停止する一時停止画面でした。リアルタイムオートマップを備えたビデオゲームの初期の例としては、1982年のSirius SoftwareのWayoutや1986年のArsys SoftwareのWiBArmなどがあります。[5]この機能がDoomやDiabloなどのアクション指向のゲームで人気になると、これらのゲームのオートマップ機能はゲームを一時停止せず、マップが画面に表示されている間もプレイヤーはゲームプレイを続けることができました。
1990年代半ばに人気のあったマルチプレイヤー仮想世界であるMUDでは、自動マップはほとんど提供されていませんでした。その結果、 MUDクライアントは自動マッピングを機能として追加しました。特に1996年9月のzMUDがその代表例です。 [6] [7] [8]
テキストエディタとIDEのコードミニマップ

テキスト エディターまたは統合開発環境 (IDE)のコード ミニマップは、通常はメイン エディター ペインの横にある独自のビュー ペインに表示される、ファイル全体の縮小された概要です。メイン エディター ペインに表示されるファイルの部分は強調表示され、このビューでクリックまたはドラッグすると、エディターがファイル内をスクロールします。
参照
参考文献
- ^ John Romero、MobyGamesの Horizon V
- ^ ビデオゲームのキラーリストに載るラリーX
- ^ アダムス、アーネスト (2014)。ゲームデザインの基礎。ニューライダーズ。ISBN 9780133435719。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ 「H. o. F. ハイライト」。The Score。Computer Gaming World。1994年 7 月。161 ページ。
- ^ “【リリース】プロジェクトEGGから3月25日に「ウィバーン」発売”. 4Gamer.net 。2011 年 3 月 5 日に取得。(翻訳)
- ^ ドッジ、マーティン、キッチン、ロブ (2000-09-02)。サイバースペースのマッピング。ラウトレッジ。p. 153。ISBN 0-415-19884-4これを実現しようとする興味深いアプローチの 1 つは、
MUD 空間内の移動を自動的に記録し、この情報を使用して訪問した空間を動的にマッピングすることです。このようなアプローチは、図 8.5 に示す自動マッピング ツールを含む Zugg Software の zMUD クライアントによって採用されています。zMUD は、部屋の説明をデコードし、標準的な基本的な歩行方向、テレポート、および一方通行のリンクを記録するように構成できます。
- ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。p. 481。ISBN 0-13-101816-7
一般的なテキスト ワールドで使用するために構築された一部のクライアント (最もよく知られているのは zMUD) は、任意の部屋の接続を自動的にマップし、仮想世界を徹底的に探索して正確なマップを作成できます
。 - ^ Mike Potter (1996). 「zMUD のバージョン (v4.x)」
4.0 (3.61 に基づく) 初期 Automapper モジュール
