| スナッチャー | |
|---|---|
PC-8801 カバーアート | |
| 開発者 | コナミ |
| 出版社 | コナミ |
| ディレクター | 松井直樹 |
| デザイナー | 小島秀夫 |
| プログラマー | 足立俊也 |
| アーティスト |
|
| ライター | 小島秀夫 |
| 作曲家 | 碇子正弘 |
| プラットフォーム | PC-8801、MSX2、PCエンジン、セガCD、プレイステーション、セガサターン |
| リリース | |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー、ビジュアルノベル |
| モード | シングルプレイヤー |
スナッチャー[a]は、コナミが開発、発売したサイバーパンク グラフィック アドベンチャー ゲームです。小島秀夫が脚本とデザインを担当し、1988 年に日本でPC-8801とMSX2向けに初めてリリースされました。スナッチャーは、未来の東アジアの大都市を舞台にしており、そこでは「スナッチャー」と呼ばれる人型ロボットが人間を殺し、社会に置き換わっていることが発見されています。このゲームでは、記憶喪失のジリアン シードが、自分の過去を探すために反スナッチャー機関に参加します。ゲームプレイは主にメニュー ベースのインターフェイスを通じて行われ、プレイヤーはアイテムを調べたり、部屋を探索したり、キャラクターと話したり、半オープン ワールドを探索したり、その他のアクションを実行したりできます。
小島はスナッチャーに映画的な雰囲気を持たせたかったため、設定とストーリーはブレードランナー、AKIRA、ターミネーター、ボディ・スナッチャーなどのSF映画から大きな影響を受けています。PC版の開発には、小島が最初のストーリーの半分以上を削減するように求められたにもかかわらず、当時の平均的なゲームの2倍以上の時間がかかりました。ゲームはリリースされ好評を博しましたが、売上は芳しくありませんでした。カルト的なファンを獲得し、 1990年にMSX2用にロールプレイングゲーム「SDスナッチャー」としてリメイクされました。これに続いて、 CD-ROMテクノロジーを使用したオリジナルのアドベンチャーゲームのリメイクが、 1992年にPCエンジンスーパーCD-ROM²システム用にリリースされました。
西洋のゲーマーによりインタラクティブな体験を提供しようと、コナミは1994年に北米とヨーロッパ向けにスナッチャーのセガCD版を開発した。商業的には失敗だったが、セガCD版は当時のゲームでは珍しい映画のような演出と成熟したテーマで、おおむね好評を博した。スナッチャーは、振り返ってみると史上最高のアドベンチャーゲームとサイバーパンクゲームの1つとして高く評価されており、小島が後のメタルギアシリーズで探求したテーマの基礎となったとされている。このゲームは須田剛一に大きな影響を与え、須田は小島と協力してラジオドラマの前編であるスナッチャーを制作した。スナッチャーは1996年にPlayStationとセガサターンで最後に再リリースされた。このゲームは2020年にPCエンジンミニにも収録されたが、日本語でのみプレイ可能
ゲームプレイ

スナッチャーは、グラフィックアドベンチャーゲームとビジュアルノベルの両方として説明されています。[1] [2] [3]プレイヤーはジリアン・シードを操作して、ネオ神戸市を徘徊する人間に変装した危険なヒューマノイドロボット「スナッチャー」を調査して狩る。 [1]ゲームのビジュアルは静止画像で、画面上部に表示されるアニメーションがいくつかあります。ポイントアンドクリックインターフェイスはなく、すべてのアクションは、移動、見る、調査などのコマンドを含むテキストメニューから行います。[1]ゲームのパズルとダイアログツリーはシンプルで、直線的なストーリーテリングに重点を置いています。[1]会話中に、キャラクターの表情を伝えるために、メイングラフィックウィンドウの下にキャラクターパネルが表示されることがあります。[2]
このゲームでは半オープンワールドの探索が可能です。[3] 3x3のグリッドに散らばった敵をプレイヤーが撃つアクションセグメントがいくつかあります。セガCDバージョンでは、これらのセグメントでリーサルエンフォーサーに同梱されているジャスティファイアー光線銃をサポートしています。[1]
プロット

スナッチャーは、ルシファーアルファと呼ばれる生物兵器が世界の人口の多くを殺してから50年後の21世紀半ばを舞台としています。東アジアの人工島の大都市、ネオ神戸市では、最近、「スナッチャー」と呼ばれる人型ロボットが人間を殺し、変装として皮膚をまとい、社会に人間を置き換えているのが発見されました。ネオ神戸政府は市を外界から隔離し、スナッチャーを狩るための特別部隊、ジャンカー[b]を設立しました。プレイヤーは、自分と疎遠になった妻ジェイミー(井上喜久子/スーザン・メレ)の過去が、何らかの形でスナッチャーと関係していることしか覚えていない記憶喪失のジリアン・シード(屋良有作/ジェフ・ルペティン)の役割を担います。彼は、スナッチャーを狩ることで自分の過去が明らかになることを期待して、ジャンカーで働き始めます。
第1幕: スナッチ
ジャンカー本部に到着したジリアン・シードは、ミカ・スレイトン(富永みいな/ キンバリー・ハーン)とチーフ・ベンソン・カニンガム(納谷悟朗/ レイ・ヴァン・スティーン)に会い、ジャンカーのエンジニア、ハリー・ベンソン(才川隆二 / レイ・ヴァン・スティーン)からロボットナビゲーター「メタルギア Mk. II」(小山茉美 / ルーシー・チャイルズ)を受け取る。メタルギアは、ジャンカーの唯一のエージェントであるジーン・ジャック・ギブソン(井口功 / ジム・パークス)からの救難信号を受信したので、ジリアンはメタルギアとともにそこへ向かうが、そこで彼は2人のスナッチャーに殺されていた。彼らはスナッチャーを追跡しようとするが、工場が爆発したため急いで逃げざるを得なかった。ジリアンは、ジーン・ジャックを殺害したスナッチャーの正体を探し始め、娘のカトリーナ (富永みいな/リン・フーザナー) の助けを借りて彼の家を捜索し、情報提供者の「ナポレオン」(納谷悟朗/ジム・パークス) と話した後、2 人の容疑者を特定する。スナッチャーを追跡しているとき、彼は殺されそうになるが、スナッチャーの賞金稼ぎであるランダム・ハジール (塩沢兼人/ジム・パークス) に救われる。
第2幕: 治療
ランダムは、ジャン=ジャックが調査中に疑わしいと特定した病院に向かうジリアンとメタルギアに加わる。彼らは、その病院が数年間放置されていて、秘密の地下室があり、スナッチャーの犠牲者の骸骨が見つかったことを知る。その中にはカニンガム酋長がおり、つまりジャンカーの酋長はスナッチャーである。数人のスナッチャーがグループを襲撃するが、ランダムが彼らの注意をそらし、ジリアンとメタルギアを逃がす。ジャンカー本部に戻ると、ジリアンは酋長に致命傷を負わされて死ぬ前にハリーと短く話し、ミカを人質に取った後、酋長を殺す。[c]この直後、ジリアンはジェイミーから電話を受け、彼女が記憶を取り戻し、「クレムリン」に監禁されていると告げられる。
第3幕: ジャンク
ジリアンとメタルギアはクレムリンに似た廃教会へ向かい、そこでジェイミーがイライジャ・モドナー(塩沢兼人/レイ・ヴァン・スティーン)という科学者に監禁されているのを発見する。モドナーはジリアンの過去を語る。彼と彼の父親、そしてジェイミーは、50年以上前の冷戦中にソ連が行った秘密実験に関与していた。その実験はスナッチャーを生み出すというものだった。スナッチャーは世界の指導者を殺害して入れ替え、ソ連にさらなる権力を与えるために設計されたものだった。ジリアンはそのプロジェクトをスパイしていたCIAのエージェントで、ジェイミーと結婚してハリー・ベンソンという子供をもうけた。ジリアンとジェイミーは、イライジャがルシファー・アルファを大気圏に放出した際に冷凍睡眠状態に置かれる。2人は軍に救出されたが、冷凍されていた時間が長かったため記憶を失っていた。権力に堕落したイライジャは、人類の愚行の証拠としてスナッチャーに人類を滅ぼして入れ替えさせるつもりだと明かす。彼はまた、ランダムが亡き父がイライジャの外見と記憶に基づいて作った対スナッチャーであったことを明かし、不活性化された彼の体を見せる。この時点で、ランダムは再起動してイライジャを寄せ付けず、ジリアンとジェイミーが脱出できるようにした。メタルギアは軌道兵器を起動し、スナッチャー基地を破壊し、イライジャとランダムを殺害した。モスクワに大きなスナッチャー工場があることを知ったジリアンは、脅威を壊滅させ、ジェイミーとの結婚生活を再開させることを望んで、そこでの任務に着手する準備をする。
開発とリリース
PC-8801とMSX2

スナッチャーはコナミに勤めていた小島秀夫によって制作された。[2]彼はブレードランナー(1982年)やその他の映画作品に強く影響を受けており、同様のスタイルのゲームを開発したいと考えていた。 [4]このゲームは「サイバーパンクアドベンチャー」として売り込まれた。小島は電話でコナミの商標部門に「サイバーパンク」の意味を説明するのに苦労した。[5]このゲームは当初ジャンカーというタイトルだったが、その名前は既存の麻雀ゲームに似すぎていた。ニューオーダーというタイトルも検討された。小島は最終的な名前が気に入らなかった。彼の前作メタルギア(1987年)もゲーム内の敵にちなんで名付けられていたためである。[5]
開発は小島とキャラクターデザイナーの木下富治の間で始まった。2人はこのプロジェクトをゲームというよりも映画やアニメを作るように扱った。 [6]彼らはコナミで小さなチームを結成した。典型的なファミコンゲームに必要なサイズの約半分の規模で、彼らは緊密に迅速に作業することができた。[2]このゲームには、著作権法を回避したSF文化の参照が満載である。 [4]小島は木下に対し、大友克洋の漫画『AKIRA』(1982年 - 1990年)のキャラクターに似たスタイルにするよう指示した。[2]チームはこのゲームに成熟した雰囲気を持たせることを目指したことはなかったが、自然にその方向に進んでいった。[7]小島は、ゲーム内の第四の壁を破る会話に加えて、ディスクドライブで温めるとわかる秘密のメッセージと熱で活性化する香りをフロッピーディスクに印刷したいと考えていたが、コナミはこのアイデアを承認しなかった。[8] [9]
スナッチャーのオリジナル版の開発には約18か月かかりました。[4]当初、小島は物語を5幕で構成する予定でしたが、メモリの制約により2幕に削減せざるを得ず、物語はクリフハンガーで終わりました。[4]第3幕から第5幕と追加の幕を含む続編の計画は、第1作の開発が長引いたため中止されました。[10] [11] [4] [7] [12]開発には平均的なゲームの2倍から3倍の時間がかかりました。[7]メモリの制約の問題により、スタッフは開発中に休憩を取り、その間に小島は後のゲームであるポリスノーツ(1994年)のコンセプトを模索し始めました。[13]
もともとスナッチャーはPC-8801専用となる予定だったが、コナミの要請でMSX2用にも開発された。 [14] PC-8801版はサウンドボードII拡張カードを介してFMおよびステレオサウンドをサポートし、MSX2版にはプラットフォームのデフォルト機能を超えた拡張サウンドスケープと追加のRAMを提供し、さまざまな音楽トラックのアレンジメントを特徴とする特別なカートリッジが付属していた。[14]拡張カートリッジにより、MSX2版の価格はPC-8801版よりも高くなったが、これはプラットフォームの通常のより安価なゲーム小売価格とは逆である。[14]音楽とサウンドの量は当時の他のゲームよりも多く、通常よりも大規模なサウンドチームが必要だった。[15]どちらのプラットフォームもスピーチを正確に合成できなかったため、キャラクターのセリフを表現するために効果音が使用された。[7]
スナッチャーは1988年11月26日にPC-8801向けに発売され、[16]同年12月13日にMSX2向けに発売された。[17]
PCエンジン

プレイヤーは発売後すぐに家庭用ゲーム機版を求めるようになった。[7]ゲームが大きく、複数のフロッピーディスクを必要としたため、ROMカートリッジを実行するシステムではなく、 CD-ROMシステムのみが検討された。PCエンジンにはスーパーCD-ROM²システムがあったため、スナッチャーのコンソールポートをホストするために選択された。[7]完全なタイトルはSnatcher CD-ROManticで、この移植はコナミがCD技術に取り組んだ最初のものであった。[2]
チームはこのバージョンに、1990年のRPGアダプテーション『SDスナッチャー』の拡張ストーリーをベースにした第3幕を追加したが、[18]この決定は、ゲームがすでに十分長いと考えていた他の人たちから批判を受けた。[7] CDテクノロジーを使用することで、録音されたスピーチと高品質のBGMを追加できた。[7]アーティストの吉岡聡がこのバージョンのグラフィックを制作した。小島はビジュアルをできるだけ「映画的」に見せたいと考え、吉岡は『ブレードランナー』 、『ターミネーター』(1984年)、『エイリアン』 (1979年)からインスピレーションを得て、ハリウッドスタイルの特殊効果を再現した。彼はコナミのカスタム描画アプリケーションを使用して、会話中の表情を含むキャラクターグラフィックを作成した。彼は、キャラクター設定の複雑さのために、ジリアンの表情をアニメ化するのがもっとも難しいと感じた。[2]
パイロットディスクと呼ばれる体験版は1992年8月7日にリリースされました。これは第一幕の冒頭をカバーしており、キャラクター紹介、プレビュートレーラー、厳選された音楽トラックなどの補足コンテンツも含まれています。[19]フルバージョンは1992年10月23日にリリースされ[20]、PCエンジンゲームとしては売れ行きが良かったと報告されています。[7]
セガCD
セガCDで最初のゲームであるリーサルエンフォーサーズ(1992年)をリリースした後、コナミは欧米のプレイヤーのために、よりインタラクティブな体験をこのシステムにもたらしたいと考えました。ナイトトラップ(1992年)のようなフルモーションビデオのゲームを作ることも検討しましたが、難しすぎると考え、最終的にスナッチャーをローカライズして移植することに決めました。これにより、スナッチャーの開発者は、まだ完全に満足していなかったPCエンジンバージョンを改良する機会も得ました。[7]セガCDは同時に64色しか表示できませんでしたが(PCエンジンは256色)、チームはソフトウェア技術を使用してこれを112色に増やし、妥協するためにいくつかのパレットを変更しました。[7]
セガCD版では、いくつかのシーンが検閲または改変された。亡くなったリサ・ニールセン・スナッチャーの胸は隠され、カトリーナ・ギブソンがシャワーを浴びて裸で立っているシーンはぼかされ、カトリーナの年齢は14歳から18歳に変更された。[7]ジリアンが性行為を行えるオプションの一部は削除またはトーンダウンされ、例えばパンティの匂いを嗅いだり、胸を見つめたりできるオプションが使用された。[21]ロボットがポルノ映画を見て興奮する音声は完全にカットされた。内臓がピクピクしている半死半生の犬がピクピクせずに完全に死んでいるシーンを除いて、暴力シーンは改変されていない。[7]米国での著作権問題を恐れて、バーの客層は仮面ライダーやエイリアンなどのキャラクターからコナミのキャラクターに変更された。第三幕が映画っぽすぎると感じたコナミは、分岐や選択肢を追加することでインタラクティブ性を高めた。さらに、プレイヤーは謎をどれだけうまく解いたかで評価されるようになった。[7]また、ゲーム内のイベントの日付も5年前倒しされ、発売が遅れたことを補うために近い将来に起こるようにした。[22]
このゲームはスコット・ハーズが翻訳し、ジェレミー・ブラウスタインと日本のコナミが監修した。[21]翻訳には約2〜3か月かかった。[21] 7人の声優が26人のキャラクターの約2時間半の会話を録音した。[7]ゲームには大量のテキストが含まれていたため、翻訳には費用がかかり、コナミは移植プロセスの中で最も難しい部分だと感じていた。[7]小島はセガCDの移植には関与しておらず、ゲームの内容とストーリーの変更は彼の意見なしに行われた。[21] [10]このバージョン専用の音声付きシーンは、以前のバージョンのマニュアルコミックを適応させた拡張プロローグと、モスクワへ出発する前にミカとカトリーナがジェイミーと一緒にジリアンを見送りに来るエンディングの追加シーンの2つである。[要出典]
スナッチャーは1994年12月にヨーロッパで、1995年1月に北米で発売された。[23] [24]ブラウスタインによれば、アメリカでは数千本しか売れず、結局商業的には失敗だったという。[21]売り上げが振るわなかったのは、セガCDの寿命の中での遅い発売だったためだと言われている。[3]
プレイステーションとセガサターン
スナッチャーは1996年に日本で再び発売されたが、今度は32ビットのゲーム機用だった。プレイステーション版は1月26日に発売され、[25]続いて3月29日にセガサターン版が発売された。 [26]セガCD版と同様に、小島はこれらのバージョンには直接関わっておらず、開発はコナミコンピュータエンタテインメント東京が担当した。音楽とビジュアルは両方の移植で完全に作り直され、いくつかの音楽トラックは完全に置き換えられた。少し後に発売されたサターン版では、プレイステーション版よりもいくつかの絵でグラフィックの改良が加えられている。音声トラックはPCエンジン版から完全に再利用され、新たに録音された素材がないため、これらの32ビット版にはセガCD版の追加シーンがなく、代わりにプロローグコミックがプリレンダリングされたビデオイントロ上のCGIアニメーションとして再作成され、ミカとカトリーナはエンディングでジリアンとジェイミーを見送るために登場しますが、2人のキャラクターはそのシーンで完全に沈黙しています。[要出典]
受付
PC-8801版とMSX2版は日本で好評を博し、カルト的な人気を獲得したが、商業的には成功しなかった。[7] PCエンジン版も、その残酷描写が一因となって日本で人気を獲得した。[27] [28] ファミコン通信は40点満点中33点を付け、映画のようなクオリティを称賛した。[29]このゲームは発売から2年後も「読者のベスト20」リストに掲載されていた。[7] セガサターンマガジンは、セガサターン版をPCエンジン版の忠実な移植と評価した。[30]
セガCD
スナッチャーがセガCDで西洋に登場したとき、そのストーリー、映画のような表現、そして成熟したテーマが賞賛された。 [28] [38] [32] [33]当時のゲーマーが慣れ親しんでいたものよりも映画的で、より成熟したストーリーが語られていた。[2] [14] [39] [40] ミーン・マシーンズ・セガはスナッチャーが他のアドベンチャーゲームよりも充実していると感じ、「ビデオゲームの中で最も入り組んだストーリーボードと背景の1つ」と呼んだ。[33]ゲームの脚本は概ね賞賛されたが、[23] [38] [32] VideoGames and Game Playersは、その幼稚で気楽なユーモアが、それ以外の深刻なトーンと矛盾することがあると感じた。[35] [28] VideoGamesは、日本の「かわいらしさ」に苦しんでいると書いた。[28] GameFanのレビュー担当者は、これを「長い間プレイした中で最も長く、最も没入感のあるゲームの1つ」と呼んだ。彼は「これほど感動的でドラマチックで血みどろのMA-17の大人向けゲームをプレイした、いや体験したことがない」と書いている。同誌はコナミが成人向けコンテンツのほとんどを残したことを称賛した。[32] Games World誌の評論家は、このゲームが「心をつかむ」ストーリーラインを持っていると称賛した。[36] Computer and Video Games誌は、このゲームを「最も説得力のあるロールプレイングゲームの1つ」であり、「夢中にさせる」ストーリーが巧妙で「よくまとまっていて、雰囲気があり、時には心から面白い」と述べ、1980年代のSF映画やクエンティン・タランティーノのパルプフィクション(1994年)と比較して好意的に評価した。[23]
セガは、CD-ROM技術の使用によりデジタル音声と高品質グラフィックがサポートされ、スナッチャーのプレゼンテーションが強化されたと信じていました。 [33]一部の批評家は英語の声優と脚本を賞賛しましたが、[28] [32] [33]ネクストジェネレーションは、コナミはもっと良い俳優と契約できたはずだと考えました。[24] ゲームズワールドのデイブ・ペリーは、「日本のアニメグラフィックと鮮明なゲームセリフが、エッジの効いたRPGアドベンチャーに命を吹き込んでいます」と述べました。[36]他の雑誌もグラフィックを好意的に論じましたが、[38] [33] [35]コンピュータとビデオゲームはグラフィックを「時代遅れ」と批判し、ビデオゲームは「ありふれた」と批判しました。[23] [28]ゲームプロは日本のアニメスタイルのグラフィックを気に入り、脚本と相まってプレイヤーをストーリーに引き込んだと感じました。[27]しかし、その評論家は音楽を「サイバーパンクアドベンチャーとしては時代遅れ」と批判し、[27] Mean Machines Segaはそれをジョン・カーペンター風の付随テーマと肯定的に比較した。[ 33]
批評家たちは、このゲームは時々動きが遅いと感じたが、忍耐強いプレイヤーには報いると書いた。 [23] [38] [27] GameProは、このゲームは「忍耐、粘り強さ、地道な努力」に報いると書いた。[27] VideoGamesは、ストーリーは「驚くほどのものではない」が、プレイヤーを夢中にさせるには十分興味深いと感じた。[28] Games WorldのDave Perryは、インタラクションには「多様性があり、直線的になりすぎないように十分なオプションがある」と述べた。[36]しかし、 Ultimate Future Gamesは、このゲームは直線的すぎると感じ、特定の順序でタスクを完了することによってのみストーリーを進めることができるため、選択の錯覚に大きく依存しすぎていると感じた。[37] Mean Machines Segaは、パズルは難しく、このゲームは別のサイバーパンクアドベンチャーゲームであるRise of the Dragon(1990)よりもかなり長く、内容が充実していると感じた。[33] Computer and Video Gamesは、銃撃戦のセクションが弱く、がっかりしたと感じた。[23]
回顧展
スナッチャーは、史上最高のアドベンチャーゲーム[41] [42]および最高のサイバーパンクゲームの1つと呼ばれています。 [43] [44] 1997年、Electronic Gaming Monthlyは、ゲームのストーリーコンテンツのみに基づいて、セガCDバージョンを史上最高のコンソールビデオゲームの69番目にランク付けし、「プレイした人は多くないが、ほとんどの人がその陰惨なストーリーラインを知っている」と述べました。[45]ストーリーとプレゼンテーションは賞賛され続けています。[2] [43] [39] Waypointは、ほとんどのセガCDおよびサイバーパンクアドベンチャーゲームとは対照的に、その物語とビジュアルは優れていると書いています。[3] Kotakuはそれを「SFの宝庫」と呼び、人間の存在と機械が人間に取って代わることへの恐怖というトピックをゲームが探求した方法を気に入った。[2] Kotakuは、ゲームがブレードランナー、ターミネーター、AKIRA、ボディ・スナッチャー(1956年)などのSF映画から大きな影響を受けていると感じました。[39]他の出版物もこれらのインスピレーションを取り上げており、特にブレードランナーからインスピレーションを得ている。[41] [46] [47] Retro Gamerは、このゲームがフルモーションビデオを使用するゲームよりも映画的であることに皮肉を感じた。[46] Destructoidはプロットを楽しんだが、インターフェースについては不満を述べた。[47] AllGameは、Snatcherのようなテキストベースのメニュー駆動型ゲームは退屈になる可能性があると書いたが、ストーリーラインとグラフィックスはSnatcherに時間を費やす価値があると感じた。[41]
遺産

評論家たちはスナッチャーが小島の後の作品の舞台を作ったと論じている。 [39] 1UP.comは、このゲームは彼の映画への愛情を示しており、「彼の他の作品よりも知的な作品だが、彼の創意工夫と細部へのこだわりがこのゲームを特に注目に値するものにするのに役立った」と感じた。[48] Game Informerは、スナッチャーがメタルギアソリッドで哲学、セックス、人間の状態を探求するためにSFを使用する小島の前兆であると書いた。[44]スナッチャーは小島の最も有名なゲームの1つであり、[46] [48]メタルギアソリッドシリーズの影に隠れがちである。[49] [50]
このゲームはカルト的な支持を得ている。[3] [51] [52]これは伊藤計劃の小説『虐殺器官』[53]や2015年のアドベンチャーゲーム『2064:リードオンリーメモリーズ』[ 54]など、他のSF作品に影響を与えている。小島は何らかの形でスナッチャーを復活させることに興味を示しており、 [55]自分でプロジェクトに取り組む時間はないが、別のディレクターが率いることを歓迎すると説明している。[3] [51] [50]彼によると、そのようなプロジェクトはビジネスの観点から実現可能ではなかったとしており、[55] 2011年には、続編が経済的に意味を成すには50万本以上を販売する必要があると述べた。[3] [56]小島は2015年にコナミを去り、[57]ゲームは会社の所有物であり続け、会社は再リリースや続編を通じてそれを復活させることに興味を示していない。[3] [40]
このゲームが現代のプラットフォームで利用できないことは批評家を驚かせた。[3] [58]一部の人は、ホテルダスクやフェニックスライトのような成功したグラフィックアドベンチャーの足跡をたどって、ニンテンドーDSまたは3DSでうまくプレイできると信じていた。[58] [59] セガCDバージョンは、西洋地域で唯一のリリースのままです。需要により、二次市場でこれらのコピーの価格が高騰したため、ほとんどのプレーヤーにとってエミュレーションがより合理的な選択肢になっています。日本製のコピーははるかに安価ですが、ゲームがテキストベースであるため、日本語以外の読者には難しいです。 [3] PCエンジンバージョンはTurboGrafx-16 Miniに含まれていますが、オリジナルの日本語のみです。[60]ファンはゲームを他のシステムに移植する実験を行ってきました。[61] [62] [63]別のファンは、リミックスされたサウンドトラックとレタッチされたビジュアルでドリームキャストに移植する実験を行った。[40] [64] [65]
スナッチャーはジェレミー・ブラウスタインの最初の翻訳プロジェクトであり、彼は後に小島秀夫のメタルギアソリッド(1998)を翻訳した。[21]ブラウスタインは2014年にスチームパンクアドベンチャーゲーム「ブラックモア」のクラウドファンディングキャンペーンをキックスターターで開始した。 [66] [67]このゲームはブラウスタインが監督し、元スナッチャーのスタッフがチームの他の部分を構成する予定だった。 [67]このゲームは資金調達目標を達成しなかった。[68]
SDスナッチャー
スナッチャーは1990年にMSX2でリリースされたSDスナッチャーというロールプレイングゲームにリメイクされた。[12] [39] [69]「SD」は日本のメディアで「スーパーデフォルメ」の略で、ちびキャラのデザインを指す別の言い方である。 [ 70]ゲームはトップダウンの視点でプレイされ、プレイヤーはジリアンを操作して環境を冒険する。プレイヤーがフィールド上で敵に遭遇すると、ゲームは一人称戦闘モードに切り替わる。プレイヤーは多くの異なる銃のいずれかを使用して敵を撃ち落とさなければならない。敵の異なる部位を狙うことができ、武器によって能力と射程が異なっている。[12] MSX2版のスナッチャーと同様に、SDスナッチャーはゲームデータが入った3枚のフロッピーディスクとSCCチップを搭載したサウンドカートリッジで構成されていた。
SDスナッチャーは、珍しい未来を舞台にしたRPGを作りたいという同社の希望から、そのようなゲームにスナッチャーのストーリーと設定を採用して開発された。1988年に発売されたスナッチャーのオリジナルバージョンは、計画されていた続編がキャンセルされたため、ストーリーが未確定のまま終了したが、SDスナッチャーでは、以前のバージョンが中断したところからストーリーを続ける追加セグメントが追加されている(この追加部分は、オリジナルのスナッチャーの後のコンソールポートで追加された第3幕の基礎となった)。[71]当初、小島秀夫はメタルギア2ソリッドスネークで忙しかったため、SDスナッチャーの開発には関与していなかったが、開発後期に彼と彼のチームが参加し、SDスナッチャーをスムーズに完成させ、ソリッドスネークの開発を再開することができた。[72] [11] 1993年にオランダを拠点とするグループOasisによって翻訳され、最も古い文書化されたファン翻訳 の1つとなっている。[12]
スダッチャー
2011年には小島とゲームデザイナーの須田剛一とのコラボレーションにより、前編となるエピソード形式のラジオドラマ『スナッチャー』[d]がリリースされた。[3] [74]須田はスナッチャーと鈴木裕の作品がビデオゲームへの興味をかき立てたと語った。[75]彼は小島に一緒に新しいゲームを作りたいかと尋ね、そのプロジェクトはラジオドラマへと発展した。[76] 2007年に発表された。[74]脚本は須田が書き、[77]音楽はグラスホッパー・マニファクチュアで須田のもとで働き、『サイレントヒル』シリーズを手がけた山岡晃が作曲した。[52]オリジナルの『スナッチャー』のアーティストである吉岡聡がプロモーション用のイラストを手がけた。[52]第1作は2011年9月にリリースされ、同年11月まで隔週で新作がリリースされた。[78]無料で配布され、後にCDで販売された。[79]後にファンによって翻訳された。[80]
注記
- ^ すなっちゃ(スナッチャー)日本語
- ^ 日本語版では、JUNKER は「Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger」の略称であり、英語版では「Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers」の略称である。
- ^ ゲームのオリジナル版(PC-8801およびMSX2)はこの時点で終了しています。以下のイベントは、ゲームのそれ以降のバージョンでのみ描かれています。[1]
- ^ タイトルの「Sdatcher」は「Suda」と「Snatcher」を組み合わせた造語である。 [73]
参考文献
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外部リンク
- MobyGamesの Snatcher
- ビジュアルノベルデータベースのスナッチャー
