ファイナルファンタジーIII [ a ]は、1990 年にスクウェアファミリーコンピュータ向けに開発・発売したロールプレイングビデオゲームです。ファイナルファンタジーシリーズの第3作目となる本作は、ウル村の4人の孤児が世界のクリスタルに選ばれ、巨大な悪を倒して世界のバランスを取り戻す物語です。ゲームプレイは、オリジナルゲーム、プレイヤーが独自の能力を持つキャラクタークラスを切り替えられるジョブシステムが追加されています。
『ファイナルファンタジーIII』の開発は、ディレクターの坂口博信、デザイナーの田中弘道と青木和彦、ライターの寺田健司、作曲家の植松伸夫、そしてシリーズ最後の作品となるプログラマーのナシル・ゲベリなど、シリーズのベテランたちが多数参加して行われた。データ管理の問題で制作は難航したが、プレイヤーの実験を促すために新たな要素が追加された。キャラクターとジョブのデザインは石井浩一、モンスターのデザインは天野喜孝、メインスプライトアーティストは渋谷和子の共同作業で制作された。開発完了時には、システム上で最も大規模なゲームの一つと評された。
日本で発売されたこのゲームは140万本を売り上げ、概ね好評を博し、特にジョブシステムが高く評価された。後に複数のプラットフォームに移植されたが、オリジナル版は2021年まで日本国外では発売されなかった。ワンダースワンカラー向けのリメイク版が計画されたが最終的に中止され、ニンテンドーDS向けの3Dリメイク版は2006年に海外で発売された。このゲームでは、ジョブシステム、召喚モンスター、モーグリなど、繰り返し登場する要素がいくつか導入された。寺田氏はまた、このゲームを漫画化し、そのキャラクターや設定は後のファイナルファンタジー作品にも登場した。

ファイナルファンタジーIIIは、プレイヤーが名前のない4人の戦士となって、世界を闇から救うための冒険に出るロールプレイングビデオゲームです。 [ 1 ] [ 2 ]パーティーは、徒歩、チョコボ、船、そして最終的には飛空艇を使って世界を探索します。町を訪れてキャラクターと交流し、宿屋で休息して体力を回復し、専用の店でゲーム内通貨であるギルを使って武器、アイテム、装備を購入することで、メインクエストを進めます。[ 3 ]オーバーワールドマップは、プレイヤーのストーリーの進行状況に応じて解放されます。[ 4 ]
オーバーワールドやダンジョン環境を探索している間、プレイヤーは敵とのランダムな遭遇に巻き込まれます。画面は、戦闘フィールドの片側にプレイヤー、もう片側に敵が分割されます。[ 3 ]戦闘システムは、以前のゲームから引き継がれたターン制のデザインを使用しています。パーティメンバーは、攻撃、防御、特殊アクションの実行、または回復やマイナス状態効果の解除ができるアイテムの使用を行うことができます。すべてのキャラクターのアクションが選択されると、彼らと敵の間で戦闘が行われます。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]同じ敵に2回攻撃を仕掛け、最初の攻撃で倒した場合、次の攻撃はデフォルトで次に生きている敵に設定されます。[ 2 ]パーティは通貨と経験値を獲得し、それによってキャラクターの経験レベルが上がり、体力と攻撃力が上昇します。パーティが敗北した場合、ゲームは以前のセーブポイントから再ロードする必要があります。[ 3 ]
戦闘の注目すべき要素は、装備すると専用のアビリティが解放されるキャラクタークラスベースのジョブシステムです。 [ 4 ]パーティーはデフォルトのオニオンナイトのジョブでスタートしますが、ジョブを獲得したり変更したりできます。ジョブには、戦士、僧侶、黒魔道士、白魔道士、忍者、竜騎士、召喚士などがあります。各ジョブには固有のアクションがあり、召喚士は召喚したモンスターを戦闘に呼び出して大ダメージを与えることができ、忍者は盗むことができ、竜騎士はジャンプ攻撃を行うことができます。[ 2 ] [ 4 ]キャラクターが装備しているジョブによって、使用できる武器や装備、キャラクターのレベルアップ方法も変わります。[ 3 ] [ 4 ]ジョブの変更とジョブアビリティの解放は、戦闘後にパーティーに与えられる「キャパシティポイント」によって制御され、プレイヤーは戦闘以外のいつでもジョブを切り替えることができます。[ 1 ] [ 3 ]
ファイナルファンタジーIIIは、4つの元素のクリスタルによって守られた、名前のないファンタジー世界を舞台としている。世界の千年前、浮遊大陸のネットワークを基盤とする古代文明が光の力を過剰に使用し、光と闇のバランスを崩して大災害を引き起こした。この不均衡により、世界を無に帰す存在である闇の雲が召喚された。この脅威は、光の戦士と闇の戦士という2つのグループによって阻止された。世界にバランスが回復し、古代文明は滅びた。現在、闇が世界を覆い、モンスターを生み出し、再びバランスを崩している。[ 5 ]物語は、惑星の他の部分の上に浮かぶ土地である浮遊大陸と呼ばれる地域から始まる。[ 6 ]
ファイナルファンタジーIIIの主人公は、ウル村出身の4人の孤児で、死にゆくクリスタルによって光の戦士として世界のバランスを取り戻すために選ばれました。彼らは「オニオンナイト」と呼ばれる初期クラスを使用しますが、どのジョブロールにも変更できます。[ 7 ]光の戦士は旅の途中で、意志の強い王女サラ、古代文明の最後の生存者であるデッシュ、老エンジニアのシド、地上王国サロニアの王子アルス、古代の魔術師ノアの弟子であるドガとウネイなど、多くのキャラクターと出会います。主な敵は、不死を得るために闇の洪水を起こそうとしている魔術師ノアのもう一人の弟子であるザンデです。[ 8 ]闇の雲はゲームのエンディングで少しだけ登場します。[ 9 ]
浮遊大陸のウル村近くの祭壇洞窟で、地震によってこれまで隠されていた洞窟が出現する。4人の孤児の少年少女が新たな洞窟を探検し、モンスターと戦う。そのモンスターは、瀕死の風のクリスタルによる力の試練だった。クリスタルは彼らを光の戦士と名付け、残された力を授け、世界のバランスを取り戻すよう命じる。戦士たちは、モンスターの襲撃が増加している浮遊大陸を探検する旅に出る。旅の途中で、彼らはサラ姫が暴走したジンを鎮めるのを手伝い、地域を脅かす塔を破壊するクエスト中にデッシュを見つけ、シドから飛空艇インヴィンシブルへのアクセス権を得る。戦士たちはまた、魔導師ザンデの手下たちに攻撃されている炎のクリスタルからも力を得る。
無敵の力を手に入れた彼らは、生まれて初めて浮遊大陸を越え、地上世界がほぼ完全に水没していることに気づく。地上では、さらなる試練を乗り越え、水のクリスタルの祝福を受け、アルスが憑依された父から王国を取り戻すのを手助けする。その後、戦士たちはドガとウネイに出会い、ザンデが彼らの主から与えられた不死の贈り物に憤慨し、時間の流れを止めるためにクリスタルを攻撃したことを明かす。この攻撃によって風のクリスタルが浮遊大陸を安全な場所へと持ち上げた。大地のクリスタルから最後の祝福を受け、ザンデの最も強力なしもべから鍵を手に入れた戦士たちとその仲間は、ザンデの要塞であるクリスタルタワーに侵入する。
光の戦士たちはザンデを倒すが、彼が引き起こした不均衡を止めるには遅すぎた。その不均衡によって闇の雲が召喚され、ザンデを吸収して存在を虚無に戻すと宣言する。闇の雲は戦士たちを殺すが、ドーガとウネイが自らを犠牲にして彼らを蘇らせ、戦士たちは闇のクリスタルが存在する闇の世界に入り、元の闇の戦士たちと同盟を結ぶ。闇の戦士たちは自らを犠牲にして闇の雲を弱体化させ、光の戦士たちが闇の雲を倒して撃退することを可能にする。クリスタルは復活し、世界の均衡が回復し、戦士たちとその仲間たちは元の生活に戻る。

ファイナルファンタジーIIIは、シリーズの生みの親であるスクウェアによって開発および発売されました。[ 10 ]ディレクターとしてシリーズの生みの親である坂口博信氏[ 11 ]、デザイナーとして田中弘道氏と青木和彦氏[ 10 ] [ 12 ]が復帰しました。プロデューサーは、スクウェアの創設者であり元社長の宮本雅文氏でした。 [ 13 ] [ 14 ]これは、任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)向けに制作された最後のファイナルファンタジーであり[ 12 ] 、 512KBのカートリッジが必要だったため、同プラットフォーム向けにリリースされたゲームの中で最大規模の1つだったと言われています。これは、ファミコンで2番目に容量の大きいカートリッジでした。[ 15 ]田中氏は、ゲームの限られたデータを適切に使用する方法のために、ゲームの開発は「苦労」だったと述べています。[ 10 ]このプロジェクトは、シリーズの最初のゲームから携わってきたイラン系アメリカ人プログラマーのナシル・ゲベリ氏がプログラミングした最後のオリジナルファイナルファンタジーでもありました。[ 16 ]ゲーム開発の途中で、ゲベリは就労ビザの期限切れのため、日本からカリフォルニア州サクラメントに戻らざるを得なくなった。残りの開発スタッフは必要な資材と機材を持ってサクラメントに彼について行き、そこでゲームの制作を完了させた。[ 17 ]
ファイナルファンタジーIIのデザインが理解しにくいというプレイヤーからの否定的なフィードバックを受けて、バトルシステムはオリジナルのゲームの伝統的なターン制デザインに戻されました。 [ 18 ]キャラクターのクラスベースのジョブシステムは、プレイヤーにパーティメンバーを自由にカスタマイズできるようにしたいと考えた坂口によって提案されました。[ 19 ]制作初期には「クリスタル」システムと呼ばれていました。[ 20 ]ゲームの限られた戦闘オプション内でキャラクターのジョブを区別するために、各ジョブにはドラグーンのジャンプ能力などの固有のアクションが与えられました。[ 10 ]ファイナルファンタジーIIIでは、チームは環境内でのキャラクターの動きを管理するために専用のスクリプトエンジンを開発し、後に「エーテル」と呼ばれ、これは将来のタイトルに引き継がれました。[ 21 ]最後のダンジョンはセーブポイントがないため非常に難しく、これはプレイテスターが最後のエリアが簡単すぎると不満を言ったときに坂口が腹を立ててセーブポイントを削除したためだと言われています。[ 22 ]ファイナルファンタジーII用に当初計画されていたいくつかのコンセプトが実装された。召喚モンスター、[ 23 ]およびファイナルファンタジーII用に当初設計されたモーグリのクリーチャーなどである。[ 24 ]最初の召喚獣オーディンの必殺技など、戦闘アニメーションの処理に関する技術的な側面の一部は、チームがラッドレーサー(1987)でスクロール環境を作成した経験から得られたものである。[ 10 ]
田中氏は後に、河津秋俊氏が不在だったためストーリーにあまり焦点が当てられなかったと述べ、世界構築はチーム全体での共同作業だったと語った。[ 10 ]シナリオは、前作のファイナルファンタジー2作に携わった寺田健二氏が執筆した。これが同シリーズへの最後の貢献となり、後に自身のパブリックイメージに不釣り合いな影響を与えたと感じたという。[ 25 ]ハードウェアの制限のため、前作と同様、坂口氏はストーリーを強いキャラクターのいない一連の関連する出来事だと説明した。[ 12 ]坂口氏は以前は物語を重要視していなかったが、ファイナルファンタジーIIIの制作中に母親のアキが事故で亡くなったことで、今後の作品に対する考え方が変わった。[ 26 ] [ 27 ]当時の気持ちの一環として、ファイナルファンタジーIIIには多くのキャラクターの死のシーンが盛り込まれた。[ 26 ]
モンスターと召喚獣は天野喜孝がデザインし、キャラクターは石井浩一がデザインした。[ 10 ]天野は、このゲームの作業スケジュールを「タイト」と表現した。以前のゲームでは白黒の線画を使用していたが、ファイナルファンタジーIIIでは最初にカラーで描いた。[ 28 ]ジョブも石井がデザインした。石井は、魔界闘士サガ(1989)の作業を終えた後、坂口に招かれた。石井は、ファミコンの限られたカラーパレットのために作成したゲーム内のキャラクターのスプライトに不満を感じていたことを覚えているが、その限られたデザインの側面が、白魔道士のローブのデザインなど、後のゲームに引き継がれたことに興味をそそられた。[ 29 ]ゲーム内のスプライトアートは渋谷和子が担当し、彼女はファイナルファンタジーIIIでデザインチームが初めて拡大したことを覚えている。彼女は天野氏のモンスターデザインをゲームに落とし込むのに苦労し、バトルアリーナに合うように、元々直立していた闇の雲のポーズを水平に変更するなど、いくつかの妥協を強いられた。[ 30 ]ゲーム内の飛行船インヴィンシブルはゲーム内で最大のアセットであり、16ブロックのスプライトアートを占めている。[ 20 ]
ファイナルファンタジーIIIの音楽は、シリーズの作曲家である植松伸夫氏が担当しました。2025年のインタビューで、植松氏は、新サウンドプログラマーの中村浩氏の意見を取り入れたことで、ファイナルファンタジーIIIの作曲は前2作とは異なったものになったと回想しています。植松氏はファイナルファンタジーIIIの制作中に、シリーズの定番となる「プレリュード」と「メインテーマ」を作ろうと決め、またコメディシーンのための専用曲も作り始めました。ダンジョンのテーマは、不気味な雰囲気を出すために短調で作曲されました。最も有名なテーマの1つである「永遠の風」は、ハードウェアでは実現が難しいエコー効果を作りたかったため、植松氏にとって作曲が困難でした。作曲中、中村氏はファミコンでバグが発生したときに再生されるあまり使われていない5番目のサウンドトラックを発見し、その音を使って戦闘テーマのオープニングのドラムビートを作りました。ファイナルファンタジーIIIは、植松伸夫氏がPSGサウンドチップを使用した最後のゲームであり、彼はそれを「不便だが、不思議と魅力的だった」と回想している。[ 22 ]
ゲームのほぼすべての音楽を収録したコンピレーションアルバム『ファイナルファンタジーIII オリジナルサウンドバージョン』は、 1991年にスクウェア/ NTTパブリッシングから発売され、その後1994年と2004年にNTTパブリッシングから再発売された。 [ 31 ]『ファイナルファンタジーIII悠久の風伝説』と題されたボーカルアレンジアルバムには、植松伸夫と加藤道明と大高シズルからなるデュオ、ディドが歌うゲームの楽曲が収録されている。このアルバムは1990年にデータMから、1994年にポリスターから発売された。[ 32 ]
ゲームから選りすぐられた楽曲は、ファイナルファンタジーのアレンジ楽曲集アルバム『ファイナルファンタジー: Pray』や『ファイナルファンタジー: Love Will Grow』 (歌手の大木理沙による歌詞付き)[ 33 ] [ 34 ]、植松伸夫のプログレッシブメタルバンド、ザ・ブラック・メイジの2枚目と3枚目のアルバム[ 35 ] [ 36 ]などに収録されている。ゲームの楽曲のいくつかはその後リミックスされ、後のスクウェアやスクウェア・エニックスのタイトル『チョコボレーシング』[ 37 ]や『ファイナルファンタジー フェイブルズ チョコボの不思議なダンジョン』[ 38 ]などに収録されている。サウンドトラックの楽曲のいくつかは今日でも人気があり、 Tour de Japon: Music from Final FantasyコンサートシリーズやDistant Worlds - Music from Final Fantasyシリーズなどのファイナルファンタジーオーケストラコンサートシリーズで何度も演奏されている。[ 39 ] [ 40 ]
ファイナルファンタジーIIIは、1990年4月27日にスクウェアからファミコン向けに発売されました。[ 41 ]石井氏を含む複数のスタッフが、制作中に雑誌用の宣伝アートを作成しました。[ 20 ]天野氏は、2本の剣を特徴とするデザイン指示に基づいてカバーアートを作成しました。[ 28 ]日本国外でのローカライズの計画はありましたが、[ 15 ] [ 42 ]田中氏は、チームが次のスーパーファミコンの開発に集中できるように、この計画は破棄されたと述べました。[ 15 ]このゲームの移植版は、2011年( Wii)と2014年(Wii Uとニンテンドー3DS)に任天堂のバーチャルコンソールサービスを通じてリリースされました。これらのバージョンは、2019年にサービスが終了したときに利用できなくなりました。また、2011年にiOS 、2012年にAndroid、2013年にWindows Phoneにも移植されました。 [ 41 ]オリジナル版の最初の国際リリースは、ファイナルファンタジーピクセルリマスターシリーズの一部として、2021年7月28日にWindowsおよびモバイルプラットフォームで最初にリリースされました。[ 43 ] [ 44 ]
バンダイは2000年に携帯ゲーム機「ワンダースワンカラー」を発表し、すぐにスクウェアと提携して、同社のファイナルファンタジーシリーズ最初の3作の強化リメイクを新コンソールでリリースすることになった。[ 45 ]ファイナルファンタジーとファイナルファンタジーIIは発表から1年以内にリリースされたが、ファイナルファンタジーIIIはバンダイがゲームのパブリッシング権を取得した後も、2001年後半のリリース予定日から最終的に延期された。[ 46 ]ファイナルファンタジーIVの移植版は最終的にワンダースワンカラーでリリースされたが、スクウェアはファイナルファンタジーIIIについては沈黙を保った。ゲームは正式にキャンセルされたことはなかったが、2002年にワンダースワンカラーの生産が終了すると、公式サイトはオフラインになった。[ 47 ] 2007年、田中弘道はインタビューで、オリジナルのファミコン版のコーディングの規模と構造がワンダースワンカラーで再現するには難しすぎたため、ワンダースワンカラー版のリメイクは中止になったと説明した。[ 15 ]
ワンダースワンの失敗と2003年のスクウェアとエニックスの合併後、新たに設立されたスクウェア・エニックスは、ゲームライブラリをより多くのプラットフォームに拡大しようとし、ファイナルファンタジーIIIのリメイクを約束した。[ 48 ]ファイナルファンタジーIIIは最終的にスクウェア・エニックスとマトリックス・ソフトウェアによってニンテンドーDS向けにリメイクされ、世界的に商業的に成功を収め、田中氏がディレクター兼エグゼクティブプロデューサーとして復帰した。[ 49 ] [ 50 ]このゲームは、拡張されたストーリーとCGIオープニングを備えた完全な3Dリメイクであり、ゲームプレイ要素は引き継がれている。[ 49 ]キャラクターとジョブは吉田明彦氏によって再設計された。[ 51 ]リメイクは2006年にリリースされ、[ 41 ] [ 52 ]後に他のプラットフォームに移植された。[ 41 ] [ 53 ] [ 54 ]
ファイナルファンタジーIIIは発売後最初の1週間で50万本を売り上げたと伝えられている。[ 62 ] 2003年3月時点で、オリジナルのファミコン版は日本国内で140万本を出荷し、過去2作のファイナルファンタジーの国内販売本数を上回った。[ 63 ]
ファミコン通信(現ファミ通)の4人のレビュアーは概ね好意的で、ジョブシステムと戦闘デザインを称賛し、あるレビュアーは一部でドラゴンクエストIV(1990)のデザインを凌駕していると感じた。レビュアーの1人は、ストーリーの展開が速すぎて混乱したと述べ、他の2人はダンジョンにセーブポイントがないことを批判した。[ 56 ]ファミリーコンピュータマガジンは、初代作品の伝統的な戦闘システムへの回帰を楽しみつつ、新たな追加要素にも注目し、ジョブシステムは試してみるのに面白いと感じた。[ 61 ] 2006年、日本のゲーム雑誌ファミ通の読者は、初代ファイナルファンタジーIIIを史上8番目に優れたビデオゲームに選び、ドラゴンクエストIVを上回った。[ 64 ]
Pixel Remaster版のWindows版は、レビュー集計サイトMetacriticで100点満点中79点を獲得した。[ 55 ] RPG Siteのスコット・ホワイトは、 Pixel Remasterの最初の3タイトルのレビューで、ファイナルファンタジーIIIをジョブシステムによるリプレイ性と、後の3Dリメイクとの違いから「長年のファンに最も勧めやすい」と評した。[ 60 ] Touch Arcadeのショーン・マスグレイブは、3Dリメイクと比較してPixel Remaster版を非常に高く評価し、その規模とジョブシステムの実装を楽しんだ一方で、シリーズ初心者には難しいかもしれないと指摘した。[ 59 ]
RPGFanのZach Wilkersonは、当時の実験的なデザインを高く評価し、シンプルながらも物語を楽しんだが、メカニクスの深みのなさや進行のためにレベル上げが必要な点も指摘した。[ 4 ] Hardcore GamerのChris Shiveは、本作を最初の2つのファイナルファンタジーで導入されたメカニクスの歓迎すべき改良版として称賛したが、一部の要素は現代のプレイヤーには古臭く見えるだろうと認めた。[ 57 ] Nintendo World ReportのJordan Rudekは、ストーリーテリングはシリーズの慣例に沿っていると指摘し、ジョブシステムを高く評価しながらも、後の作品と比較すると深みに欠けると感じた。彼の主な賞賛は、Pixel Remaster版のアップデートされたビジュアルとプレイヤーを助けるためのアップデートに向けられた。[ 58 ] Pixel Remasterのリワークされたスコアは概ね好評だった。[ 4 ] [ 57 ] [ 60 ]
寺田が原作、木谷悠が作画を担当した『ファイナルファンタジーIII』のマンガ版『永遠の風の伝説』[ 65 ]は、元々は1990年から1992年にかけてKADOKAWAの『まる勝ファミコン』誌で連載され[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]、KADOKAWAのドラゴンコミックスから単行本3巻として刊行された[ 65 ] 。梅村隆が執筆した、ファイナルファンタジーシリーズ最初の3作の出来事を小説化した作品は、日本では2019年にスクウェア・エニックスから、世界では2020年にYen Pressから出版された[ 69 ] [ 70 ]。
オニオンナイトとクラウドオブダークネスは、格闘ゲームのスピンオフ作品『ディシディア ファイナルファンタジー』(2009年)とその続編でファイナルファンタジーIIIを代表するヒーローと悪役である。 [ 9 ] [ 71 ]クラウドオブダークネスなどのキャラクターやクリスタルタワーなどの場所を含むファイナルファンタジーIIIのいくつかの側面は、ファイナルファンタジーXIV (2013年)の世界観と伝承に組み込まれている。[ 72 ]