シャイニング(Shining)は、セガが所有するロールプレイングビデオゲームシリーズです。最初のゲームであるシャイニング イン ザ ダークネスは、ランダムエンカウントのターン制バトルを備えた一人称視点のダンジョンクローラーでした(ウィザードリィやマイト アンド マジックに相当)。シリーズで次にリリースされたゲームはシャイニング フォースで、スプライトで戦闘シーンが実行されるターン制ストラテジースタイルのタクティカル ロールプレイング ゲームでした(ファイアーエムブレムに相当)。その他の方向性としては、ローグライク要素を備えたダンジョンクロールアクション ロールプレイング ゲームであるシャイニングソウルや、いくつかの伝統的な日本のロールプレイング ゲームがあります。シャイニング レゾナンス リフレインは、2018年にPlayStation 4、 Xbox One、 Steam PC、 Nintendo Switchで世界中でリリースされました。
シリーズのダンジョン探索ゲーム(『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』と『シャイニング・ザ・ホーリーアーク』)では、プレイヤーは冒険者パーティーを操作します。戦闘は『ドラゴンクエスト』、 『 MOTHER』、『真・女神転生』、そして同じセガのRPGシリーズ『ファンタシースター』と非常によく似ており、一人称視点で、プレイヤーは主人公と仲間がいる場所に配置されます。『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』はシャイニングシリーズの最初のゲームで、非常にシンプルな迷路探索ゲームで、探索できない簡略化された町とワールドマップがあり、カーソルシステムで選択を行います。『 シャイニング・ザ・ホーリーアーク』は『シャイニングフォースIII』の直前にリリースされ、こちらもダンジョン探索ゲームですが、最初のタイトルよりもはるかに拡張されたゲームプレイワールドが特徴です。
シリーズの戦略ゲーム(『シャイニングフォース』、『シャイニングフォース外伝』、『シャイニングフォース外伝2』、『シャイニングフォースII』、『シャイニングフォース外伝 ファイナルコンフリクト』、『シャイニングフォースCD』、『シャイニングフォースIII 』、『シャイニングフォースフェザー』)では、プレイヤーは大規模な戦略バトルでパーティを指揮します。これらのゲームでは、一度にバトルに参加できるキャラクターの数は通常12人程度に制限されています。プレイヤーは、汎用的なユニットタイプではなく、それぞれ独自のステータスを持つ個性的なキャラクターを操作します。
シャイニングシリーズの3つ目の大きなカテゴリーは、アクションRPGのタイトル群です。これには、『シャイニング・ウィズダム』 、 『シャイニング・ソウル』、『シャイニング・ソウルII 』 、 『シャイニング・フォース・ネオ』 、『シャイニング・ティアーズ』、『シャイニング・フォースEXA』、『シャイニング・ウィンド』、『シャイニング・フォース・クロス』 、『シャイニング・レゾナンス』が含まれます。これらのゲームは、必ずしもゲームプレイに顕著な類似性があるわけではありません。例えば、『シャイニング・ティアーズ』は『シャイニング・ソウルII』と似たメカニズムを採用していますが、 『シャイニング・ウィズダム』との共通点は、シリーズの戦略RPGタイトルとの共通点よりも少ないです。
2009年12月3日、[ 1 ]シャイニング・フォース・クロスがセガのリングエッジシステム基板向けアーケードゲームとしてリリースされました。これは、オンラインとオフラインの両方で最大8人までプレイ可能なマルチプレイヤーロールプレイングゲームです。 [ 2 ] 1か月以内に、2009年12月31日までに約2,400台のシャイニング・フォース・クロス筐体がアーケード運営者に販売されました。[ 3 ]続編であるシャイニング・フォース・クロス イリュージョンは、2012年にリングエッジアーケードシステム向けにリリースされました。[ 2 ]
シリーズの各作品は独立したストーリーとなっており、ストーリーをより深く理解するために前作をプレイする必要はありません。しかしながら、『シャイニング・ソウルI』以前の作品の多くは、互いに言及し合ったり、登場人物が引き継がれたりしています。例えば、『シャイニング・ウィズダム』では、 『シャイニング・フォースII』のエルフの聖職者サラとエルフの魔道士カジンが重要な役割を担っています。『シャイニング・フォース外伝 ファイナル・コンフリクト』と『シャイニング・フォースII』は、共通するキャラクターや場所が最も多く、シリーズの中でも特に関連性の高い作品です。
『シャイニング・ソウルI』以降、シリーズ作品間の繋がりは次第に弱くなっている。例えば、『シャイニング・ティアーズ』では、あるキャラクターがクラントール王国( 『シャイニング・ソウルII』の舞台)について言及し、その地理的な位置を説明するが、 『シャイニング・ソウルII』のキャラクターやストーリー展開との直接的な繋がりはない。しかし、『シャイニング・ウィンド』と『シャイニング・ティアーズ』は、シリーズの中でも特に繋がりの強い作品と言える。前者は後者の直接的な続編であり、主要キャラクターのほとんどが再登場するからだ。
ゲームプロデューサーの高橋弘至は、同じくドラゴンクエストの開発者である内藤寛と共に1990年4月にエニックスを退社し、ゲーム開発スタジオのクライマックスエンターテインメントを設立した。[ 4 ]セガとの制作契約の下、クライマックスはメガドライブ向けに1991年3月に発売された『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』を開発した。シャイニングシリーズの開発を続けるためにセガから資金提供を受けた高橋は、スタジオのソニック!ソフトウェアプランニングをセガの子会社として登録した。[ 5 ]ソニックはクライマックスの『シャイニングフォース』の開発を支援し、その後、 『シャイニングフォースII』、『シャイニングフォースCD』、そしてゲームギア用ゲームの『シャイニングフォース外伝』 、『シャイニングフォース外伝II』、 『シャイニングフォース外伝 ファイナルコンフリクト』のクレジットを得て、シリーズの主要開発会社となった。
高橋弘至の兄である高橋修吾は、ソニーのプレイステーション向けゲームを開発するために、1994年4月に独立スタジオとしてキャメロット・ソフトウェア・プランニングを設立したが、キャメロットは『シャイニング・ウィズダム』 、 『シャイニング・ザ・ホーリー・アーク』 、『シャイニング・フォースIII』のソニックシリーズの開発も支援した。[ 6 ] [ 7 ] 1998年までにソニックは活動を停止し、セガのシャイニングブランドは2002年まで新しいゲームには使用されなかった。
セガがハードウェア市場から撤退した後、シャイニングシリーズをリブートすることが決定されました。いわゆる「シャイニングプロジェクト」の責任者は、1993年から2004年までマーケティング部門に在籍し、シャイニングシリーズだけでなく、サクラ大戦シリーズやセガの公式ウェブサイトも担当していたセガ社員の竹崎忠氏でした。竹崎氏によると、セガのRPGといえばファンタシースターとシャイニングを思い浮かべる人が多いとのことです。ファンタシースターには厳密にはV作品はありませんでしたが、ファンタシースターオンラインという形でリブートされました。シャイニングシリーズは、様々な開発者が他のプロジェクトで忙しかったことや、新しいRPGを発売した方が良いと考えたなどの理由で、ドリームキャストには登場しませんでした。しかし、日本のビデオゲーム市場を見ると、RPGが最大の市場シェアを占めているため、セガは1年に1本のゲームを提供するという長期計画で、シリーズを再開することを決定しました。これはセガにとって新しい試みであり、2001年に様々な部署の人々が集まって「シャイニング委員会」と呼ばれる組織を結成した。委員会には竹崎氏自身も参加していたが、『シャイニングフォース 闇の竜の復活』と『シャイニングフォース ネオ』をプロデュースした下里洋一氏や、『シャイニングティアーズ』をプロデュースした澤田剛氏も参加していた。「フォース」シリーズは過去のタイトルを彷彿とさせるものだったが、『ティアーズ』は現代のプレイヤー向けに完全に白紙の状態から作られ、『ファンタシースターオンライン』のようにシャイニングシリーズを新しい視点から捉えた。[ 8 ] [ 9 ]
『シャイニング・フォースII』の出来事は、イギリスの出版物『ソニック・ザ・コミック』の「ジオンの呪い」というタイトルのストーリーラインに大まかに翻案された。 [ 15 ]このシリーズはナイジェル・キッチングが脚本を書き、マーティン・グリフィスとジーナ・ハートが作画を担当し、1996年に6部構成で連載された。
シャイニングフォースシリーズは、アメリカで大きな成功を収めた最初のタクティカルロールプレイングゲームだった[ 16 ]。
1996年、Next Generationは、このシリーズのジェネシス版とセガCD版(ただし、シャイニング・ウィズダムやゲームギア版は除く)をまとめて「史上最高のゲーム100選」の77位にランクインさせた。彼らは、当時の標準的なRPGの遭遇戦をストーリーベースの戦闘に置き換え、刺激的なキャラクタークラスシステムを採用し、ゲームが決して間延びしない見事なペース配分を備えていることを高く評価した。[ 17 ]