| ポートピア連続殺人事件 | |
|---|---|
PC-6001版のカバーアート | |
| 開発者 | チュンソフト(ファミリーコンピュータ) |
| 出版社 | エニックス |
| デザイナー | 堀井雄二 |
| ライター | 堀井雄二 |
| プラットフォーム | PC-6001、PC-8801、FM-7、FM-8、MSX、シャープX1、ファミリーコンピュータ、モバイル、Windows |
| リリース | |
| ジャンル | アドベンチャー、ビジュアルノベル |
| モード | シングルプレイヤー |
ポートピア連続殺人事件[a]は、1983年に堀井雄二がデザインし、エニックスが発売したアドベンチャーゲームです。最初はNEC PC-6001でリリースされ、その後他のパソコン、ファミリーコンピュータ(ファミコン)、携帯電話サービス、そして最近ではスクウェア・エニックスの自然言語処理技術の披露としてWindowsに移植されました。
このゲームでは、プレイヤーは手がかりを探したり、さまざまなエリアを探索したり、キャラクターと交流したり、アイテムベースのパズルを解いたりすることで、殺人ミステリーを解決しなければなりません。このゲームは、一人称グラフィック、非線形ゲームプレイ、オープンワールド、ノンプレイヤーキャラクターとの会話、分岐する会話の選択肢、容疑者の尋問、非線形ストーリーテリング、およびプロットのひねりを特徴としています。ファミコン版には、コマンドメニューシステム、ポイントアンドクリックインターフェイス、および3Dダンジョン迷路も搭載されています。発売されると、ポートピア連続殺人事件は日本で好評を博しました。それは影響力のあるタイトルとなり、ビジュアルノベルのジャンルを定義するのに貢献しただけでなく、小島秀夫や青沼英二などの日本のゲームデザイナーに影響を与えました。
ゲームプレイ

ポートピア連続殺人事件は一人称視点と物語で進行する。様々な出来事が静止画とテキストメッセージで描かれる。プレイヤーは動詞名詞パーサーを使ってゲームと対話するが、そのためにはキーボードで正確なコマンドを入力する必要がある。入力する正確な単語を見つけることは、解かなければならない謎の一部である。効果音は存在するが、ゲームには音楽とセーブ機能がない。[1]会話の選択肢が分岐する会話システムを備えており、コマンドを入力し、プレイヤーの相棒やノンプレイヤーキャラクターからそれに対する答えを受け取ることでストーリーが展開する。[2] [3] [4]
このゲームは非線形のゲームプレイを特徴としており、[5] [3] [4]複数の異なる方法で目的を達成できる。[6]これには、オープンワールド内のさまざまなエリア間を移動し、会話やイベントの順序を決定する選択を行うこと、およびプレイヤーが犯人として特定した人物に応じて代替のエンディングを行うことが含まれる。 [7] [4] [5]ただし、キャラクターのうち1人だけが真の犯人であり、他のキャラクターはマダラな人物である。プレイヤーが間違った犯人で事件を終わらせた場合、プレイヤーは警察署長から批判に直面し、事件を再開する必要がある。 ゲームには、手動で任意の番号にダイヤルできる電話が含まれており、複数のノンプレイヤーキャラクターに連絡するために必要となる。[2]ゲームには、アイテムの検査と収集を必要とするインベントリシステムもあり、ゲームの後半で証拠として使用できる。[7]
ファミコン版ではキーボードがないため、動詞-名詞パーサーの代わりにゲームパッドで選択可能な14個のセットコマンドのメニューリストが採用されている。[1]これは、1984年に発売された堀井雄二のミステリーアドベンチャーゲーム「北海道連続殺人事件オホーツク海消息不明事件」で導入されたコマンド選択メニューシステムに似ている。 [8]このゲームはポートピアのPC版とファミコン版の間の1984年に発売された。 メニューのコマンドの1つでは、プレイヤーはポイントアンドクリックインターフェースを使用し、十字キーで画面上のカーソルを動かして手がかりやホットスポットを探すことができた。[1] [4]ファミコン版ポートピアには分岐メニュー選択機能もあり、ポインターを虫眼鏡のように使ってオブジェクトを調べたり、拳やハンマーを使って何かや人を殴ったりすることも可能で、これは容疑者の尋問中に殴打を行う際に使用できる。[2] [4]追加のシーケンスも追加され、特に地下ダンジョン迷路[ 1]はロールプレイングビデオゲームに似たスタイルでした。[9]
設定と登場人物
ゲームのストーリーは架空のものですが、実際の日本の都市を舞台としており、主に神戸ですが、京都や洲本でもいくつかのシーンがあります。[1]成功した銀行会社の社長である山川耕造は、彼の邸宅の密室で秘書の沢木ふみえによって死体で発見されました。痕跡から耕造が自分を刺したように見えるが、警察はさらなる調査のために刑事を派遣した。[10]
事件を担当する刑事は、本質的にプレイヤーを体現する名前も姿も見えない沈黙の主人公であり、単にボス(ボス)と呼ばれます。[ 10] [5] [4]彼は、ヤスという愛称を持つ間野康彦というアシスタントと協力しており、プレーヤーのコマンドのほとんどを実際に話し、実行するのは彼です。[1]他の登場人物には、平田(ひらた)という名の男性の娘、ゆきこ(ゆきこ)が含まれます。としゆき(としゆき)、耕三の甥であり後継者。[10]と、ダンサーのおこい(おこい) 。 [10] [2]
開発とリリース
このゲームは、堀井雄二が27歳だった1981年頃、初めてコンピュータを購入し、他のゲームを改造してプログラミングを学んだ直後に考案されました。 [9]この頃、彼はPCマガジンの記事で、米国でのテキストアドベンチャー コンピュータゲームジャンルの台頭について読みました。堀井は、日本の市場にそのようなゲームが不足していることに気づき、独自のアドベンチャーゲームを制作することを決意しました。 [9] [3]堀井はまた、漫画家のちばてつや、あだち充、大友克洋からも影響を受けたと述べています。[11]このゲームはBASIC プログラミング言語を使用して開発されました。[12]
堀井は、アドベンチャーゲームのジャンルを独自のアイデアで拡張したいと考えていた。[3]そのようなコンセプトの1つは、「コマンドを入力してそれに対する応答を受け取ることでストーリーが展開するプログラム」を作成することでした。[9]彼のアイデアは、「人間とコンピューターの会話を通じて進行するゲーム」でした。彼は「より野心的になり始め」、十分なデータを入力すれば「コンピューターに会話させることができる」と考え、人工知能 言語アルゴリズムを作成しようとしました。しかし、当時のコンピューターではそれが不可能であることに気づいたため、「プレーヤーがいくつかの単語を入力すると、コンピューターが何らかの反応で応答する」という「コンピューターとの事前の対話」を作成しました。別のコンセプトは、当時のアドベンチャーゲームの他の「非常に直線的な」ストーリーとは対照的に、彼のアイデアは分岐する非直線的なストーリーテリングであり、「メインシナリオはゲームコンテンツの約20%を占めるだけで、残りの80%はプレーヤーのさまざまなアクションに応答する」というものでした。しかし、PCのメモリ制限により、彼はいくつかの短い分岐シナリオしか作成できませんでしたが、それでも1つの長い直線的なシナリオよりも面白いと感じました。彼はまた、画面上の画像で何が起こっているかを示し、アクションを選択するコマンドメニューシステムを備えたグラフィカル形式を考案しました。これは後に日本のアドベンチャーゲームの標準形式になりました。[3]
1983年の発売後、[2]ゲームは日本の様々なパソコンに移植された。[13]ファミコンへの移植は1985年に発売され、そのプラットフォームで発売された最初のアドベンチャーゲームとなった。ファミコン版は、ドラゴンクエスト以前のチュンソフトの堀井雄二氏と中村光一氏による最初のコラボレーションでもあった。[14]ファミコン版は、当時19歳だった中村氏によってプログラムされた。[2]このバージョンのポートピアではインターフェイスが変更され、堀井氏が1984年のアドベンチャーゲーム「北海道連続殺人事件 オホーツク失踪事件」用に作成したコマンドメニューシステムが採用された。 テキストベースの入力方法に不満を抱き、それが原因でアドベンチャーゲームであまり先へ進めなかったことを認めた堀井氏は、北海道用にコマンドメニューシステムを作成した。これは後にファミコン版のポートピアで使用された。堀井氏はまた、ファミコン版『ポートピア』と『北海道』の両方について、ファミコンの典型的な若年層を超えて、より成熟した層にアピールしたいと考えていたと述べている。[2] [3]彼は当時ウィザードリィもプレイしており、それがきっかけでファミコン版『ポートピア』に3Dダンジョン迷路を組み込んだ。[1] [9]このゲームは、殺人、自殺、詐欺、破産、尋問での暴行、麻薬取引、ストリップクラブなどのテーマを含む成人向けの内容であったため、欧米では発売されなかった。[2]欧米での発売がなかったため、ROMハッキンググループのDvD Translationsがファミコン版の非公式翻訳版を開発することとなった。[9]
このゲームの最初の携帯電話版は、携帯版の『北海道連続殺人事件 オホーツク消失』および『軽井沢幽霊事件』とともに、堀井雄二劇場( 「堀井雄二劇場」)三部作の一部としてブランド化されました。 2003年にEZwebとYahoo!で配信された。ケータイサービス。ファミコン版と同様の設定コマンドリストを備えていますが、グラフィックも向上し、カーソルの自由移動がなくなり、セーブ機能も追加されました。[13]三部作のゲームは、『堀井雄二ミステリーズ』と改題され、2005 年と 2006 年に同じサービスで再リリースされました。ポートピア版第2弾では、モバイル版第1弾と同じ内容に加え、グラフィック、BGM、クリア後に獲得できるボーナス機能、使用頻度が多すぎるとエンディングボーナスを無効にするヒントオプションが追加されます。[1] [10]
このゲームは、自然言語理解や自然言語生成などの自然言語処理機能を備えた、スクウェア・エニックスのGDC 2023向けAI技術プレビューとしても紹介されています。不適切なコンテンツを生成するソフトウェアへの懸念から、自然言語生成機能を除いた一般公開版は、2023年4月24日に世界中でリリースされました。[15]ファンや批評家からの評判は悪かったです。[16]
受容と遺産
ファミコン版のゲームは70万本を売り上げた。[1]このゲームは、目的を達成する方法が複数あること、よく練られたストーリー、そして意外な結末が評価され、日本で好評を博した。[6]日本のマスコミは、このゲームを「ゲームオーバーのないゲーム」と評した。なぜなら、「技術的に負ける方法がなかった」からである。 [9]スクウェア・エニックスによると、このゲームは「最初の本当の探偵アドベンチャー」ゲームだった。 [17]このゲームは、スーパーマリオブラザーズとともに、メタルギアシリーズの生みの親である小島秀夫がビデオゲーム業界に参入するきっかけとなった。彼はポートピアの謎、ドラマ、ユーモア、3Dダンジョン、殺人者の動機の適切な背景と説明の提供、そしてビデオゲームの可能性の拡大を称賛した。[18]小島は、このゲームを自分がプレイした中で最も影響力のある3つのゲームの1つとみなしており、メタルギアシリーズやスナッチャーなどの彼のゲームにその影響は明らかである。[2] [5] [19] PC-6001版のポートピア連続殺人事件は、メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズとメタルギアソリッドV ファントムペインに隠し要素として収録されている。[20] [4]ポートピアは、後に時のオカリナからゼルダの伝説シリーズのディレクターとなった任天堂の青沼英二が初めてプレイしたビデオゲームの一つでもある。[21]ポートピアの影響は、ストーリーテリングの手法とポートピアのメニューインターフェースを採用した、独創的なロールプレイングゲームであるドラゴンクエストなど、堀井自身の後の作品にも明らかである。[22] Retro Gamerのジョン・シュチェパニアックは、このゲームがビジュアルノベルというジャンルを定義するきっかけとなったことから「最も影響力のあるゲームの1つ」とみなしており、スーパーマリオブラザーズ、テトリス、ストリートファイターがそれぞれのジャンル(それぞれプラットフォームゲーム、パズルゲーム、格闘ゲーム)を定義する上で果たした役割と比較している。[2]
2003年、『ポートピア連続殺人事件』はファミコンゲームのベスト30を決める投票で19位にランクインした。この投票は東京都写真美術館が「レベルX」展の一環として実施したものだった。[23]英語のウェブマガジン 『Retrogaming Times Monthly』は、このゲームを、後に発売された『シャドウゲート』と比較した。『シャドウゲート』では、プレイヤーはオブジェクトを調べて収集し、後でその真の目的を見つけなければならない。また、 『ポートピア』を「[プレイヤー]がパズルを解くために考える必要がある、ペースの遅いゲーム」のファンに推奨している。[7]ジョン・シュチェパニアックは、そのペースと脚本の質を称賛し、[9]ゲームプレイとプロットは当時としては洗練されていたと考えている。[2]彼は、このゲームには『デジャヴ』、『スナッチャー』 、『428 渋谷スクランブル』、『9時間9人9つの扉』など、後のタイトルに見られる要素が含まれていると指摘した。[2] 1UPはまた、Portopiaが数年後にリリースされたICOM SimulationsのDéjà Vuに似ていると指摘した。 [22]任天堂のヒットアドベンチャーゲームであるファミコン探偵倶楽部シリーズもPortopiaに触発された。[24] [25] USgamerはPortopiaを後のPolice QuestアドベンチャーゲームやCSIテレビシリーズ、古典的なシャーロックホームズの小説と比較した。[26] Official Xbox Magazineによると、ポイントアンドクリック、殺人ミステリープロット、オープンワールド、容疑者の尋問、非線形ゲームプレイ、会話の選択肢、代替エンディングなどのPortopiaの機能は「2015年には標準的だが、1983年当時としては時代をはるかに先取りしている」とL.A.ノワールと比較している。[4]ピーター・ティアリアスは『ポートピア』を好意的に評価し、「その影響は否定できないが、悲劇的な背景、登場人物が直面する奇妙な変遷、調査の不思議な自由、そして殺人犯の恐ろしい発見が、この作品を特別なものにしている」と述べた。[5]
注記
参考文献
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外部リンク
- ファミリーコンピュータ版公式ページ
- 第2次モバイル版公式サイト:EZweb Archived 12 June 2008 at the Wayback Machine、i-mode、Keitai Archived 30 September 2007 at the Wayback Machine (日本語)
- ビジュアルノベルデータベースのポートピア連続殺人事件
- ポートピア連続殺人事件 at MobyGames
