協力型ビデオゲーム(略してco-opビデオゲームとも呼ばれる)とは、プレイヤーがチームメイトとして協力し、通常は1人または複数のノンプレイヤーキャラクター(PvE )の敵と戦うビデオゲームのことである。協力型ゲームは、1つまたは複数の入力コントローラーを使用してローカルでプレイすることも、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、またはインターネットを介してネットワーク経由でプレイすることもできる。
コントローラーやネットワーク技術の発展に伴い、協力プレイの人気が高まっている。PC、ゲーム機、モバイル端末において、協力型ゲームはますます一般的になり、シューティングゲーム、スポーツゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームなど、多くのジャンルのゲームに協力モードが搭載されている。
2025年には、協力型ゲーム(特にLethal Company、REPO、PEAKなどのMMO以外のゲーム)は、「Friendfarming」という補完的な用語とともに、軽蔑的なスラング「Friendslop 」を獲得した。[ 1 ]
協力プレイ機能を搭載した最初のビデオゲームは、1973年にアタリのアーケードビデオゲーム「ポンダブルス」に遡ります。これは、同社のヒットアーケードゲーム「ポン」 (1972年)のテニスダブルス版でした。[ 2 ]協力プレイ機能はその後、アタリの別のアーケードゲーム「ファイヤートラック」(1978年)にも搭載されました。[ 3 ]
1980年代初頭のアーケードゲームのいくつかは協力プレイが可能だった。ウィザード・オブ・ウォーはソロ、対戦2人プレイ、協力2人プレイを提供していた[ 4 ] [ 5 ]一方、ウィリアムズ・エレクトロニクスのジャストは、一部のラウンドで協力プレイにボーナスポイントを与え、他のラウンドで他のプレイヤーを攻撃するとボーナスを与えることで、プレイヤーが競争と協力を交互に行うように促した。任天堂のマリオブラザーズの2人プレイゲームは、対戦または協力でプレイできた。
協力型ゲームは、1ゲームあたりの収益を2倍にできる可能性があったため、コイン式ビデオゲームの運営者の間で特に人気を博しました。ドロップイン/ドロップアウト方式の協力型ゲームは、 2人用と4人用のモデルが様々な場所で発売されたGauntlet (1985年)によって先駆的に導入されました。この傾向は、 Quartet(1986年)、Ikari Warriors(1986年)、Rampage (1986年)といったゲームに続き、アメリカの運営者にとって高収益のゲームとなりました。[ 6 ]
『ダブルドラゴン』(1987年)に代表されるベルトスクロールアクションゲームは、1980年代後半に最も成功したゲームの一つでした。これらのゲームの協力プレイ要素には、味方同士で撃ち合うといったメカニズムが組み込まれており、よりダイナミックなプレイの機会を提供していました。この機能はベルトスクロールアクションゲームの定番となり、『ファイナルファイト』(1989年)、 『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』(1989年)、『ザ・シンプソンズ』(1991年)といったメガヒット作にも搭載されました。これらのゲームを家庭用ゲーム機に移植した作品は、協力プレイ機能が不足しているとして批判されることがよくありました。
1998年、タイムクライシスIIがシリーズ初の2人用アーケードレールシューターとして発売され、2人のプレイヤーが互いに援護射撃を行うことができた。2009年には、コナミとアクティビジョンがギターヒーローアーケードをリリースした。これは協力プレイのリズムゲームで、プレイヤーは協力して好きな曲を完成させたり、バトルモードで2人のプレイヤーが互いに戦い、それぞれのギタリストがより高いスコアを目指したりできた。
初期の家庭用ゲーム機は、同時協力プレイに必要なグラフィック性能の向上を阻害する技術的な制約のため、通常は協力プレイ機能を提供していなかった。第2世代以降のゲーム機には2人プレイ用のコントローラーポートが搭載されていたものの、ほとんどのシステムは同時プレイに必要な処理能力やグラフィック性能を備えていなかったため、「2人プレイ」を特徴とするゲームの多くは、単にプレイヤーを交代で操作するシングルプレイヤーモードを搭載しているに過ぎなかった。
この初期の時代には、協力プレイを特徴とする多くのビデオゲーム(ダブルドラゴンなどのベルトスクロールアクションゲームを含む)が、より性能の低い家庭用ゲーム機に移植された。NES版では、アーケード版の協力プレイは交代プレイに置き換えられた(ただし、同じシステム向けのダブルドラゴンIIとIIIは協力プレイを維持していた)。2人プレイを特徴とする他のタイトルのほとんどは、対戦型のスポーツゲームだった。家庭用ゲーム機向けのベルトスクロールアクションゲームのほとんどはアーケードからの移植だったが、ストリート・オブ・レイジやリバーシティ・ランサムなどのオリジナルシリーズも人気を博した。
ランアンドガンシューティングゲームのジャンルでは、コントラは北米市場でアーケード版よりもNES版の方が成功を収めた。[ 7 ]セガジェネシスのガンスターヒーローズやネオジオのメタルスラッグシリーズも好評を博した。
エレクトロニック・アーツは、セガジェネシス向けの初代NHLホッケー(1991年)やマッデンNFL (1990年)など、重要な協力型スポーツゲームを制作してきた。これらのゲームでは、2人以上のプレイヤーがCPUと対戦することができた。[ 8 ]
オンラインマルチプレイヤーがないため、 RPGジャンルの協力プレイゲームは、一般的にPCよりもコンソールシステムではあまり一般的ではありませんでした。しかし、初期の協力プレイアクションRPGの中にはコンソールタイトルもあり、アトラスのTurboGrafx-16用ゲーム『ダンジョンエクスプローラー』(1989年)[ 9 ]は最大5人まで同時にプレイでき、[ 10 ]スクウェアのスーパーファミコン用ゲーム『聖剣伝説』(1993年)は主人公が仲間を集めた後、2人または3人でのアクションが可能でした。 『聖剣伝説』の協力プレイは、2人目または3人目のプレイヤーがいつでもゲームに参加したり離脱したりできるため、当時としては革新的であると考えられていました[ 11 ] 。この機能は、 『ダンジョンシージIII』などの後のタイトルに影響を与えました。[ 12 ]ファイナルファンタジーVI(1994年)では、戦闘で交代制の協力プレイが採用され、2人目のプレイヤーがパーティの半分のキャラクターを操作する形となった。ナムコのテイルズシリーズでは、テイルズオブシンフォニアなどのタイトルで、リアルタイムバトルで複数のプレイヤーが個々のメンバーを操作できる一方、バルダーズゲート:ダークアライアンスシリーズは、ディアブロのシステムをコンソール向けに再現し、ゲームのキャンペーンを通して2人同時プレイを可能にした。
ニンテンドー64 (1996年、1997年)の発売を機に、コントローラーポートを4つ搭載することがゲーム機の標準機能となり始め、ドリームキャスト、ゲームキューブ、Xboxも後に同様の機能を搭載するようになった。大規模なマルチプレイヤーゲームが可能になるにつれ、協力プレイもより手軽に楽しめるようになった。第7世代以降のゲーム機はすべてワイヤレスコントローラーを搭載しており、ポートによるローカルプレイヤー数の制限は解消されている。
1993年に発売されたDoomは、ネットワークゲームにおける画期的な作品でした。最大4人のプレイヤーがLAN経由で別々のコンピュータでプレイし、ゲーム全体を一緒にプレイすることができました。ゲームのキャンペーンモードは主にシングルプレイヤー向けに設計されていましたが、追加のプレイヤーに対応するために難易度が調整されました。id Softwareが制作した次の3つのゲーム(Doom II、Quake、Quake II)はすべて協力プレイモードを搭載していました。[ 13 ]
しかし、2000年代初頭から、一部のFPS開発者は協力キャンペーンプレイを放棄し、より詳細で奥深いシングルプレイヤー体験、あるいは純粋なマルチプレイヤーゲームに重点を置くようになった。EpicのUnreal Tournamentシリーズはほぼ完全にデスマッチモードに移行し、 Doom 3、Quake 4、および両方のHalf-Lifeタイトルなどの重要なFPSリリースは協力ゲームプレイモードなしで出荷された。しかし、元々はUnreal Tournament 2004の完全コンバージョンMODとして2005年に初めてリリースされたKilling Floorは、協力ウェーブベースのサバイバルゲームモードを導入した。[ 14 ] [ 15 ] Gears of Warシリーズが4人協力型のウェーブベースのサバイバルゲームモードである「ホードモード」という用語を導入した後、協力型ゲームモードは復活を遂げ、Halo 3: ODSTの「ファイアファイト」モードやCall of Duty: World at Warの「ナチゾンビ」モードを含むトレンドが始まりました。2010年代のこのジャンルのゲームには、PaydayやDestinyシリーズなどがあります。
初期のロールプレイングビデオゲームのほとんどは、マルチプレイヤーのテーブルトークRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズに影響を受けていましたが、当時の技術水準からシングルプレイヤーに限定されていました。協力プレイに似た要素を持つ初期のRPGはMUDであり、後にMMOGジャンルへと発展しました。
1989年、Image WorksはMS-DOSおよびその他様々なプラットフォーム向けに『Bloodwych』をリリースした。このゲームは、画面分割による2人協力プレイモードを搭載しており、2人のプレイヤーが協力してパズルを解き、敵を倒す必要があった。
その後、PC RPGは、現実世界での共有RPG体験をシミュレートする上でより強力かつ柔軟になり、プレイヤーがインターネット経由でゲームで協力できるようになりました。Blizzard Entertainmentの大成功を収めたDiablo(1996年)は、Blizzardのオンラインマッチメイキングサービスであるbattle.netを組み込んでおり、ゲームのプレイヤーがシングルプレイヤーキャンペーン全体を一緒にプレイできるようにしました。D&D公認のBaldur's GateとIcewind Daleは、それぞれ1998年と2000年にリリースされ、最大6人のプレイヤーがネットワーク経由でキャンペーンモードをプレイできました。AtariのNeverwinter Nights(2002年)は、公式かつ包括的なD&Dシミュレーターであり、さらに強力なゲーム作成ツールを備え、大規模なオンラインコミュニティを構築しました。このゲームでは、1人のプレイヤーがダンジョンマスターとして、協力プレイを行う人間が操作するパーティーに対してゲーム世界を形作り、変更することができました。 (それ以前の作品である『ヴァンパイア:ザ・マスカレード – リデンプション』 (2000年)は、この種の「ストーリーテラー」モードを搭載した最初のCRPGだった。 )
Blizzard EntertainmentのWorld of Warcraftのような現代のMMORPGは、シングルプレイヤーの目標(「クエスト」)と、集中的な協力プレイ[16 ]によってのみ達成できる大規模なエンドゲームチャレンジ[ 17 ] 、エンドゲームレイドで最大25人(以前は40人)のプレイヤー[16]、バトルグラウンドで最大40対40のプレイヤー[ 17 ]が参加できる、混合した特徴を持っています。
協力プレイゲームは、1つまたは複数の入力コントローラーを使用してローカルでプレイすることも、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、またはインターネットを介してネットワーク経由でプレイすることもできます。同じディスプレイ画面で複数のプレイヤーがプレイするように設計された協力プレイゲームは、「カウチ協力プレイ」、「ローカル協力プレイ」、または「シングルプレイヤー協力プレイ」ゲームとして知られています。プレイヤーがそれぞれ独自のディスプレイシステムを使用する協力プレイゲームは、そのようなシステムの大部分が通信ネットワークを使用してプレイヤー間でゲームの状態を同期するため、「オンライン協力プレイ」、「ネットワーク協力プレイ」、または「マルチプレイヤー協力プレイ」ゲームとして知られています。また、両方のモードを組み合わせることができるゲームも市場に出回っており、各ディスプレイで1人以上のプレイヤーがプレイできる複数のディスプレイに対応しています。
協力プレイゲームに参加できるプレイヤー数に実際的な技術的制限はないものの、業界では非公式な標準として最大4人までをサポートするゲームに落ち着いている。これは複数の要因が組み合わさった結果である。歴史的に、協力プレイのアーケードビデオゲームは最大4人までだった。同様に、同じ画面でローカル協力プレイをサポートするコンソールも最大4人までだった。また、さまざまな開発者によると、人間的な要因もある。4人以上のプレイヤーが参加するとゲームはより面白くなる可能性があるが、これはプレイヤー間の社会的交流に関連する快適な人数を超え始め、より大きなグループが小さなグループに分割される可能性がある。一方、最大4人のプレイヤーはグループ内での協力と連携を促進する。[ 18 ]
多くのビデオゲームは、2人以上のプレイヤーをゲーム内の異なる領域に表示するために、画面分割表示に対応しています。画面分割表示では通常、メイン画面が2つまたは4つのサブ領域に分割され、2 ~ 4人のプレイヤーがゲーム内を自由に移動できるようになります。レインボーシックスシリーズ、ヘイローシリーズ、コールオブデューティシリーズの第5作目であるコールオブデューティ:ワールドアットウォーなどのコンソール版ゲームのように、マルチプレイヤー協力モードでプレイする場合、多くのファーストパーソンおよびサードパーソンシューティングゲームがこの手法を採用しています。
スプリットスクリーンモードは、 3Dテレビ技術と組み合わせられており、立体視のためではなく、ソファで協力プレイをする2人のプレイヤーそれぞれに同じディスプレイ上に独自の2Dフルスクリーン画像を表示するために、交互フレームシーケンスが使用されています。結果として生じるアスペクト比の補正や、両方のレンズが同じアイフレームに同期できる3Dメガネの入手が複雑であるため、これは2011年にソニーコンピュータエンタテインメントアメリカが自社コンソール向けの3Dディスプレイ製品の販売を開始するまで、愛好家の領域にとどまっていました。このディスプレイシステムは、SimulViewという商標でこの手法をサポートしていました。SimulViewの機能セットはソニーの3Dモニターでのみ動作するように設計されていましたが、この動きによりこの技術への関心が再び高まり、ゲームコミュニティがベンダーロックインの策略を回避し、SimulViewをサポートするゲームがサードパーティの3DTV機器でこの機能を利用できるようになるまで、そう時間はかかりませんでした。[ 19 ]

対照的に、協力型プラットフォームゲームでは、通常、両方のプレイヤーが同じ画面を共有し、特にスクロールに関して、互いの行動を連携させる必要があります。スクロールが前方方向のみに制限されている場合、プレイヤー同士が衝突してゲームオーバーになる可能性が生じます。例えば、片方のプレイヤーが遅れていると、画面が先にスクロールしないため、パートナーに問題が発生する可能性があります。また、プレイヤーが峡谷を飛び越えようとしている場合、動きの遅いプレイヤーによって峡谷の向こう側の「安全な」地面が画面に表示されなくなることもあります。
開発者は、必要に応じてレベル全体をズームイン・ズームアウトできるカメラを使用することで、こうした不満を解消しようと試みてきました。このカメラは、両方のプレイヤーをカメラの視野内に収めるように設計されています。このタイプのカメラは、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』で4人協力プレイの表示を可能にするために使用されました。別の戦略としては、プレイヤーキャラクターが離れている場合は画面を分割し、プレイヤーキャラクターが十分に近づくと1つのフルスクリーン画像に結合するというものがあります。2005年のビデオゲーム『ザ・ウォリアーズ』は、3D三人称視点形式でこの手法を試みたことで注目に値します。
協力型ゲームでよく見られる概念の一つに、プレイヤー間でのリソース共有があります。例えば、StarCraftのようなリアルタイムストラテジーゲームで、2人のプレイヤーが1つのチームを運営する場合、ユニットや建物の建設・アップグレードには、同じリソースプールからリソースを引き出す必要があります。しかし、リソース共有は、Contraシリーズ(およびその他のシューティングゲーム/格闘ゲーム)で採用されているシステムのように、非常にシンプルな場合もあります。Contraシリーズでは、残機がなくなったプレイヤーが他のプレイヤーから残機を「奪う」ことで、両プレイヤーが同時にプレイを続けることができます。
協力型ビデオゲームにおいて、2人目のプレイヤーの役割は極めて重要であり、協力というダイナミックな要素を導入することで、ゲーム体験を根本的に変革します。協力型ゲームは通常、シングルプレイヤー版をベースに、追加のプレイヤーがゲーム内の異なるキャラクターを操作できるようにしたものです。これらのキャラクターは、視覚的にも物理的にも1人目のプレイヤーのアバターとは別個の存在ですが、体力ゲージやリソースの管理など、基本的なゲームルールは1人目と同じです。この協力プレイのダイナミクスは、ゲーム体験に深みと協調性をもたらし、プレイヤーが戦略を練り、行動を調整して各レベルの課題を克服し、目標を達成していく中で、チームワークの感覚を育みます。
場合によっては、協力プレイゲームは単なる既存要素の応用を超え、独自の没入感のある協力プレイシステムを提供する。こうしたゲームでは、マルチプレイヤーゲームプレイに特化した全く新しい協力プレイマップ、キャラクター、ゲームシステムが導入されることがある。このアプローチはゲーム体験全体を豊かにし、より充実した魅力的な協力プレイアドベンチャーを求めるプレイヤーのニーズに応える。
さらに、協力プレイゲームでは、プレイヤー同士が交流できる様々なオプションが用意されています。画面分割モードは一般的な機能で、プレイヤーは1つの画面を共有しながら、それぞれ独立してキャラクターを操作できます。この設定により、協力プレイゲームのソーシャルな側面が強化され、より効果的なコミュニケーションと戦略的な連携が可能になります。加えて、プレイヤーは、1つの画面でプレイする、複数のモニターを使用する、オンラインマルチプレイに参加するなど、好みに合わせて様々な表示オプションを選択できます。
しかし、 『スーパーマリオギャラクシー』、『プリンス・オブ・ペルシャ 忘れられた砂』のWii版、 『スーパーマリオ オデッセイ』、そして『トランスフォーマー/リベンジ』の一部のバージョンなど、一部のゲームでは、2人目のプレイヤーは全知全能で無敵のヘルパー役に限定され、1人目のプレイヤーを補助する役割しか与えられません。これには、通常、照準レティクルを介して、1人目のプレイヤーの視界内の敵を攻撃する能力が含まれる場合があります。 『It Takes Two』や『Evolve』などの他の協力プレイゲームでは、もう一方のプレイヤーに特別な役割、タスク、または能力が与えられます。
本質的に、協力型ビデオゲームにおける2人目のプレイヤーの役割は、1人目のプレイヤーの役割と全く同じではありません。独自の視点をもたらし、チームワークと相互支援の文化を育みます。多くの場合、これらのゲームには協力プレイ体験を向上させるための追加機能が組み込まれており、プレイヤーが集まり、戦略を練り、インタラクティブで没入感のある方法でゲームの楽しさを共有できる場が生まれます。
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