ロマンシング サガ 3 [ b ]は、1995 年にスクウェアが開発・発売したロールプレイング ビデオゲームで、スーパー ファミコン (スーパー ニンテンドー エンターテインメント システム) 用で、日本限定で発売されました。2019 年にスクウェア エニックスがモバイル プラットフォーム、コンソール、Windows 向けに世界中でリマスター版を発売しました。サガシリーズの 6 作目にあたる本作では、世界に救済をもたらすか破滅をもたらすかのどちらかである運命の子を探す旅に巻き込まれた 8 人のキャラクターが登場します。ゲーム プレイでは、選ばれたキャラクターが世界を探索し、さまざまなクエストを完了し、一部のキャラクターはキャンペーン固有のミニ ゲームに参加します。ターン制の戦闘では、使用によるステータス成長や、キャラクターの武器や戦闘アクションに基づいて新しい技を習得するなど、確立されたサガ のメカニズムが引き継がれています。
制作は『ロマンシング サガ 2』の完成直後の1993年に始まった。シリーズの生みの親である河津明敏が監督、脚本、共同デザイナーとして復帰した。その他復帰したスタッフには、バトルデザイナーの小泉恭司、キャラクターデザイナーの小林智美、作曲家の伊藤健司などがいる。河津はオリジナルの『ロマンシング サガ』の世界観に戻り、キャラクター固有のミニゲームを作成する際にスタッフの提案を取り入れた。リマスター版は2017年に開発が開始され、現代のハードウェアでオリジナルゲームを再現することを目標としていた。オリジナルアセットの損失により、ゲームの一部を再構築する必要があった。
『ロマンシング サガ 3』は日本国内で100万本以上を売り上げ、概ね好評を博した。ジャーナリストたちは主に、自由度の高いゲームプレイデザイン、音楽、グラフィックを高く評価した。批判はストーリーラインと、ゲームシステムの説明不足に集中した。リマスター版は、忠実なグラフィックの向上でさらに称賛された。スタッフは『ロマンシング サガ』第4作の開発を開始したが、PlayStationに移行し、『サガ フロンティア』 (1997年)と改題された。 『ロマンシング サガ 3』の世界観は、後に『ロマンシング サガ リ・ユニバース』 (2018年)の序盤のストーリーラインに使用された。

ロマンシング サガ 3は、専用のオープニング キャンペーンを持つ 8 人のプレイアブル キャラクターのうちの 1 人を操作するロールプレイング ビデオ ゲームです。他の潜在的な主人公を含む追加キャラクターは、ゲーム全体を通して見つけてパーティーに勧誘することができます。 [ 2 ] [ 3 ]初期のストーリーラインの後、ゲームは繰り返し登場する「フリー シナリオ システム」のバージョンに従い、プレイヤーはメイン 目標とサイド クエストの両方を任意の順序で完了する完全な自由を与えられます。[ 4 ] [ 5 ]プレイヤーがクエストを完了する方法の選択は、キャラクターの「カルマ」に影響を与え、潜在的なクエストを開放またはロックすることができます。[ 5 ]プレイヤーは、ノン プレイアブル キャラクターに話しかけるか、乗り物で移動するか、クエストを開始することによって新しい場所を解放します。町にいる間、プレイヤーは宿屋で休んだり、ゲーム内通貨を使用して武器や装備を購入したりできます。[ 3 ]パーティー メンバーはゲーム全体で勧誘できますが、一部のメンバーはパーティーに強制的に参加します。[ 6 ]
町以外のダンジョン環境を探索している間、敵はスプライトを使用して表現され、パーティーは敵に触れると戦闘になります。[ 3 ] [ 7 ]戦闘はターン制の戦闘システムを使用し、最大5人のキャラクターのパーティーがフォーメーションに配置され、異なるフォーメーションはパーティーにスピードや攻撃力などの異なるブーストを提供します。[ 7 ] [ 5 ]プレイヤーはパーティーのアクションを選択し、その後ターンがプレイされ、パーティーと仲間は攻撃、回復、防御などのアクションを実行します。[ 3 ]各キャラクターには初期に好みの武器がありますが、プレイヤーは任意の武器を装備できますが、特定の攻撃能力は武器の種類に固定されています。[ 3 ] [ 6 ]
他のサガ作品と同様に、経験値システムはなく、代わりに戦闘終了時にキャラクターの体力やステータス属性が上昇します。上昇するステータスは、戦闘中の行動とキャラクターの固有の属性によって決まります。[ 6 ] [ 5 ]戦闘中の行動とキャラクターの武器熟練度に応じて、「グリマー」システムを通じて新しいアビリティを解放することもできます。キャラクターには8つのスキル スロットがあり、スロットがいっぱいになり新しいスキルがグリマーされると、プレイヤーはスキルを交換する必要がありますが、スキルを繰り返し使用してマスターすると、どのキャラクターにも教えることができます。[ 6 ] [ 7 ]
各パーティメンバーには、戦闘に勝利すると回復する体力(HP)、それぞれ物理能力と魔法能力に使用するSPとMP、そして各キャラクターに上限があるライフポイント(LP)があります。[ 3 ] [ 8 ]戦闘で気絶すると、キャラクターはLPを1失い、気絶中に攻撃されるとLPを失い続けます。ほとんどのキャラクターがすべてのLPを失うと永久死亡となり、主人公の死亡またはパーティの敗北でゲームオーバーになります。[ 3 ]これらの体力と魔法のメーターは、町の宿屋で休むかアイテムを使用することで回復します。[ 8 ]
選択したプレイアブルキャラクターによって異なる追加モードやミニゲームも用意されています。[ 7 ] [ 8 ]「コマンダーモード」では、プレイヤーキャラクターが予備スロットからパーティーの残りのメンバーを操作し、一般的な命令を出して、メンバーがそれに従って行動します。[ 7 ]ミハイルとしてプレイする場合、プレイヤーは国家を管理し、戦争ミニゲームに参加する必要があります。このミニゲームでは、2つの陣営がコマンドベースの攻撃または防御アクションで戦い、その強さは士気メーターによって決定されます。トーマスのルートでは、プレイヤーは取引システムに参加し、商品取引を完了してゲーム内通貨を獲得できます。[ 3 ] 2019年のリマスター版には、別のセーブファイルのデータを使用して新しいプレイを開始できるニューゲームプラスオプションと、各戦闘後に自動保存される機能が含まれています。[ 9 ]
ゲームのバックストーリーでは、3 世紀に 1 回、モラストラムの台頭と呼ばれる出来事が起こります。日食が起こり、その年に生まれた新生児のうち 1 人を除いて全員が死ぬ運命にあります。生き残った子供は運命の子と呼ばれ、大きな力を受け継ぎます。600 年前、運命の子は大魔王と呼ばれる邪悪な支配者になりましたが、300 年前、運命の子は大魔王を倒した女族長と呼ばれる英雄でした。ゲームの開始前に、モラストラムの台頭が再び起こり、人々は自分たちの最終的な運命を知るために運命の子を探し始めます。[ 10 ] [ 11 ]互いに知り合いまたは知り合いである 8 人の主要キャラクターは、それぞれ独自のクエストに出発し、最終的に運命の子の捜索に巻き込まれます。[ 1 ] 8 人のキャラクターは、無鉄砲で正義感の強い剣士ジュリアン ノールです。おてんばなエレン・カーソン、エレンに内気な妹のサラ・カーソン、駆け出しの実業家トーマス・ベント、現在のロアンヌ侯爵ミハイル・アウスバッハ・フォン・ロアンヌ、ミハイルの妹モニカ・アウスバッハ、モニカの侍女で女族長の遺物の守護者カタリーナ・ローラン、そして故郷を追放された放浪の傭兵ハリド。[ 11 ]
旅の途中で、選ばれた主人公は、モラストラムの台頭がアビスと呼ばれる領域と、そこを支配する四人のシニストラルと結びついていることを知る。シニストラルは、運命の子を通して力を顕現させるために、前兆となる日食を起こすのだ。女族長の誕生と英雄的行為がシニストラルの没落を促したが、最新のモラストラムの台頭により、彼らの領域と世界をつなぐアビスの門が再び開かれる。また、今回はサラと「少年」と呼ばれる男の二人の運命の子が生まれたことも明らかになる。選ばれた主人公とその仲間はアビスの門を閉じ、世界に混乱をもたらすために送り込まれたシニストラルのクローンを倒す。選ばれたキャラクターによっては、子供の一人が次のモラストラムの台頭まで平和を維持するためにアビスに身を捧げようとするが、仲間ともう一人の子供は生き残ったアビスの門を通って後を追う。深淵の中で、サラと少年は力を合わせ、深淵の力を体現する存在であるオブリビオンを目覚めさせる。オブリビオンの死は現実世界を崩壊させるが、サラと少年はその力を使って世界を元に戻す。
『ロマンシング サガ 3』の初期作業は、シリーズの開発元および販売元であるスクウェアで、1993年12月に『ロマンシング サガ 2』の発売直後に始まり、本格的な制作は1994年の夏に開始された。シリーズの生みの親である河津明敏がディレクター、デザイナー、ライターとして復帰した。[ 12 ]その他復帰したスタッフには、バトルデザイナーの小泉恭司[ 13 ] [ 14 ] 、サウンドデザイナーの赤尾実[ 15 ]などがいる。本作のプロデューサーは、河津が以前同社の広告部門で働いていた岡宮道夫を選んだ。[ 16 ]河津は制作を「厄介だった」と表現した。[ 13 ]
河津氏は、オリジナルの『ロマンシング サガ』の物語とゲームプレイのスタイルに戻りたいと考えていたが、デザインを革新しながらそれをどのように実現するかは分からなかった。初期の提案では、『ロマンシング サガ』の直接の続編にすることだったが、河津氏は完全にオリジナルの作品にしたいと考えていた。[ 13 ]このゲームでは、河津氏はプレイヤーが楽しんで夢中になれるサイドクエストのデザインに「より積極的に」取り組むようになった。[ 17 ]河津氏は開発チームからアイデアを集め、ミハイルの戦争キャンペーンやトーマスの交易ミニゲームといったキャラクター固有のメカニズムが生まれた。これらは当初、最終版よりも壮大なもので、河津氏はプレイヤーがこれらのキャラクター固有のメカニズムを使ってゲーム全体をクリアすることを想定していた。最終的に、実装されたメカニズムの中で最も強力な要素は戦闘システムであり、それが主要なゲームプレイ機能となった。[ 13 ]河津氏は、プレイヤーがすべてのキャラクターでゲームをクリアすることを想定していなかったため、コンプリートボーナスはなかった。[ 9 ]
このシナリオは、以前のタイトルの選択の自由と全体的な物語を組み合わせるように設計されており、すべての主人公は共有された世界の一部であり、冒険中に道が交差します。[ 1 ] [ 17 ]オリジナルのストーリーは、世界中の人間が日食に関して迷信を持っているという概念から始まりました。河津氏は、恐れるべき何かがあり、日食は多くの人にとって死を意味するため、生き残った者は特別な存在になるという前提を構築しました。[ 18 ]ストーリーを書くとき、河津氏は、当時のゲームの悪魔の敵は伝統的に男性であったため、英雄的な女族長は女性であるべきだと決めました。これは自然に、男性と女性の2人の運命の子がいるというプロットのひねりにつながりました。河津氏はこれを開発チームに明確に伝えなかったため、グラフィックデザイナーの高井浩氏がオープニングのシネマティックを作成した際に、女族長を「英雄王」と書きました。河津氏が削除しなければならなかった機能の1つは、冒険中にキャラクターが現実的に服を着替えることでしたが、これは非常に複雑になるだろうと考えました。[ 13 ]
キャラクターデザインは、復帰したアーティストの小林智美が担当した。彼女はキャラクターに「クラシックでクールな」外観を持たせ、エレガントなスタイルを目指した。[ 19 ]彼女が難しかったと記憶しているデザインの一つは、ロブスターや雪だるまなどの非人間キャラクターだった。雪だるまについて言えば、川須は当初、ヨーロッパの典型的な雪だるまを望んでおり、ミシュランマンを基にした初期のドラフトデザインが却下された後にそれを作成した。[ 20 ]小林がデザインしたキャラクターの中で一番好きだったのは、レオニードとミハイルだった。[ 19 ]郁森和幸がグラフィックデザイナーとして復帰し、『ロマンシング サガ 3』がサガシリーズでの最後の仕事となった。[ 15 ] [ 21 ]渋谷和子は、『ファイナルファンタジー』シリーズでの仕事のため『ロマンシング サガ 2』では不在だったが、本作ではスプライトアーティストとして復帰した。彼女はファイナルファンタジーVI (1994年)の仕事を終えた後、河津氏からこのプロジェクトに誘われ、後にスクウェアの最後の2つの主要なスーパーファミコン作品に携わることができて「幸運だった」と感じた。[ 22 ]
伊藤健二は前作に引き続き作曲家と編曲家を務めた。[ 23 ]彼は後に、作業スケジュールを「狂気じみている」と表現し、作業を終えると倒れてしまうほどだったと語っている。[ 24 ]伊藤は特定のテーマを念頭に置いてゲームに取り組むのではなく、音楽を発展させることにした。オープニングテーマは恐怖を呼び起こすが、スコアには希望も表現したいと考えていた。伊藤が作業を開始した時点で小林のアートは完成していたため、彼はそれらを各キャラクターのテーマのインスピレーションとして使用した。[ 19 ]彼は後に「四魔王の戦い」という曲を自身の音楽の転換点と表現し、この曲ではギターの音色を使わなかったと語っている。[ 25 ]スコアの中で彼のお気に入りの曲は、ロビンのテーマで、これは特定されていないアニメのオープニングテーマをパロディ化して書かれたものである。[ 26 ]
NTT出版からは2枚の音楽アルバムが発売された。1995年11月にサウンドトラックアルバム[ 27 ]、1996年1月にアレンジアルバム[ 28 ]が発売された。2014年にはスクウェア・エニックスからリマスター版アルバムが発売され、伊藤潤二がアレンジを担当した[ 29 ] 。ゲームの楽曲のいくつかは、ダウンロードコンテンツとしてシアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール(2014年)に収録された[ 30 ]。
ロマンシング サガ 3は 1995 年 11 月 11 日に発売されました。[ 10 ]これはスーパー ファミコン (スーパー ニンテンドー エンターテインメント システム) 向けに開発されたサガシリーズの最後のゲームでした。[ 31 ]ゲームのプロモーションの注目すべき部分として、1990 年代にスクウェアとエニックスの両方のコマーシャルを多数手掛けた大吉彦監督による実写テレビ コマーシャルがありました。 [ 32 ]コマーシャルの撮影はイギリスで 2 週間かけて行われました。[ 33 ]大監督は、当時の日本の RPG に共通するヨーロッパの中世の雰囲気を伝えるために、この場所を選びました。[ 32 ] 1995 年 12 月から 1996 年 3 月にかけて、NTT 出版から 3 冊のガイドブックが出版されました。[ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]このゲームは、2010 年にWiiで、 2014 年にWii Uでバーチャル コンソール版が再リリースされました。バーチャル コンソール プラットフォームのサービス終了により、現在どちらのバージョンも利用できません。[ 10 ]ロマンシング サガ 3のスーパーファミコン版は、その複雑さゆえに敬遠されがちであることと、翻訳が必要なテキストの量が多いことから、日本国外では発売されなかった。[ 17 ]
河津氏とシリーズ共同プロデューサーの市川正則氏は共に、初期のサガ作品を現代のプラットフォームに移植したいと考えており、 2016年から2017年にかけて、ロマンシング サガ 2の現代プラットフォームでのリリースと並行して、ロマンシングサガ 3リマスターの話し合いが行われた。[ 9 ] 2017年までに、河津氏と市川氏はオリジナルのプログラマーと連絡を取り、ゲームのソースコードを復元した。河津氏は、ロマンシング サガ 2リマスターはモバイル版をベースにしていたが、ロマンシング サガ 3 はゼロから開発する必要があったと述べている。[ 37 ]チームは、ニューゲームプラスや冒険ログ機能、新しいダンジョン、河津氏が作成したいくつかの新しいストーリーイベントなどの新しいコンテンツを追加した。この新しいコンテンツはオプションにすることで、プレイヤーがオリジナルに近いゲームプレイ体験を得られるようにした。[ 9 ]リマスターは、ロマンシング サガ 2リマスターやドラゴンクエストシリーズのリメイクにも携わったアルテピアッツァによって開発された。[ 1 ]
人気タイトルではあったものの、『ロマンシング サガ 3』はスーパーファミコン版以降リリースされておらず、それがチームが世界リリースに向けてリマスターすることを選んだ理由の一つだった。[ 38 ]デザインの目標は、ワイドスクリーンや現代の高解像度モニターで動作するように調整した上で、スーパーファミコン版のゲームを再現することだった。[ 9 ]背景は描き直されたが、キャラクターやボスはピクセルデザインのままで、ボスには追加のモーションが与えられた。『ロマンシング サガ 2』のリマスターと比較すると、チームは多くのオリジナルアセットを失っていたため、ゲームの一部を再構築する必要があり、再構築した要素をオリジナルゲームと比較して、できる限り忠実に再現しようとした。[ 1 ]河津氏は、戦争やトレードのミニゲームを移植することを「本当の挑戦」と表現した。[ 39 ]サウンドトラックの編曲や再録音も検討されたが、代わりにオリジナルサウンドトラックを高音質で再現することに決定した。[ 9 ]
リマスター版は2017年3月に発表され[ 40 ] 、河津氏と市川氏は本格的な制作はまだ始まっていないと述べている[ 37 ] 。ロマンシング サガ3とサガ スカーレット グレイスの両タイトルの欧米版は2019年6月のE3で発表された。市川氏は、ロマンシング サガ2リマスター版の欧米版に対する好意的なフィードバックを受けて、次の2つのサガプロジェクトのローカライズに着手したと述べている[ 41 ] 。同年11月11日にAndroid、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation Vita、Windows、Xbox One向けに全世界で発売された[ 42 ]。各バージョンにはプラットフォーム固有の機能が異なり、PlayStation版はクロスセーブ機能、モバイル版はクラウドセーブに対応、Xbox版はプラットフォームのPlay Anywhere機能に対応している[ 43 ] 。
スーパーファミコン版は2002年までに日本で130万本を売り上げ、ロマンシングサガシリーズで2番目に売れたタイトルとなり、当時サガシリーズ全体でも3番目に売れたタイトルとなった。[ 49 ]リマスター版のWindows版は、 Steamでの発売月の新作リリースの中で最も売れたタイトルの1つとなった。[ 50 ] [ c ]レビュー集計サイトMetacriticによると、このゲームは概ね好評で、PS4版は100点満点中74点、Switch版は73点を獲得した。[ 44 ]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、さまざまなキャラクターとカスタマイズオプションによるゲームプレイの多様性を称賛し、[ 45 ] [ 52 ]ジョーダン・ルーデックは、レベル上げが必要で、サイドクエストのトリガーに関する説明が不足しているにもかかわらず、コアとなる戦闘システムと隠されたメカニズムの発見の両方を楽しんだ。[ 8 ]タッチアーケードのショーン・マスグレイブも同様に、不透明なゲームデザインを楽しみ、そのゲームプレイを主な魅力と呼んだ。[ 48 ] RPGサイトのチャオ・ミン・ウーは、戦闘をゲームの「最も興味深くユニークな」特徴と評し、より難しい遭遇を生き残るには深い知識が必要であることを挙げた。[ 5 ] RPGFanのジョナサン・ローガンは、キャラクターの数とニューゲームプラス機能によるリプレイ価値の高さを肯定的に評価したが、移動とステータスメカニズムの制限とランダム性のために、戦闘システムと探索はイライラするものだった。[ 6 ] RPGamerのパスカル・テカイアは、ゲーム終盤の難易度の急上昇を指摘しつつも、戦闘と階層化されたキャラクター育成システムを楽しんだ。[ 7 ] Nintendo Lifeのミッチ・ヴォーゲルは、戦闘は良いと感じたものの、ゲームが説明していないメカニズムの知識不足をプレイヤーに罰する点を批判した。[ 47 ] Hardcore Gamerのクリス・シャイブは、プレイヤーに与えられた多様な戦闘オプションを指摘したが、いくつかのメカニズムは後のRPGタイトルと比較して時代遅れになっていると感じた。[ 46 ]
異なるメカニズムの説明が不足していることが繰り返し批判されたが、[ 6 ] [ 8 ] [ 47 ]リマスター版のニューゲームプラスとアドベンチャーログの機能が言及されると賞賛された。[ 7 ] [ 46 ] [ 48 ]難易度については意見が分かれ、非常に難しいと感じた批評家もいれば、[ 5 ] [ 47 ] [ 48 ]他のサガ作品よりも簡単だと指摘した批評家もいた。[ 8 ] [ 52 ]テカイアとローガンは、一部のキャラクターがパーティーに無理やり参加し、確立された戦闘のダイナミクスを乱すことを嫌った。[ 6 ] [ 7 ]
具体的なコメントはないものの、ShiveとTekaiaは共に、ゲームのスプライトワークの高解像度化を称賛した。[ 7 ] [ 46 ] Loganは、リマスター版のアップデートされたグラフィックを「間違いなくゲームの中で最高の部分」と評し、その品質とHDでの忠実な再現の両方を称賛した。[ 6 ] Vogelはキャラクターのスプライトを特に称賛し、ゲームの時代に忠実に再現するために行われた作業を肯定的に指摘した。[ 47 ]オリジナル版をプレイしたWuは、グラフィックのアップグレードは良好で、当時最新の初期のファイナルファンタジータイトルのリリースよりもはるかに高品質だと感じた。[ 5 ] Musgraveも高解像度化のアップグレードは、当時最新のファイナルファンタジーの移植版よりも優れており、オリジナルのスプライトワークの多くがそのまま残っていると指摘した。[ 48 ]音楽に対する反応は肯定的で、[ 8 ] [ 48 ] [ 46 ] TekaiaとLoganはそれをその時代の最高のものの1つと呼んだ。[ 7 ] [ 6 ]言及された際、その局在は特筆すべきものではないと見なされた。[ 7 ] [ 48 ]
マスグレイブは、最初の前提と、異なる潜在的な主人公によって提供されるバリエーションの両方を楽しんだ。[ 48 ]ローガンは前提を肯定的に評価したが、キャラクター開発や興味深いストーリーイベントの欠如に失望した。[ 6 ]シヴはストーリーを興味深いと評したが、プレイヤーに提供される情報が少ないことに失望した。[ 46 ]ルデックは、複数のキャラクター選択をドラゴンエイジ オリジンズと比較し、サイドクエストを探すことを楽しんだが、NPCの文章を「かなり平凡」と評した。[ 8 ]ファミ通のあるレビュアーは、物語のセクションの唐突な開始と終了、および固有名詞の多用により、ストーリーを追うのが難しいと感じた。[ 52 ]フォーゲルは、物語の方向性の欠如を嫌い、ファミ通と同様に、ストーリーシーケンスの唐突さにより、次の目標を見つけるのが難しいと感じた。[ 47 ]ウーは、ストーリーを「非常にミニマル」で、潜在的なプレイヤーの主な魅力ではないと評し、[ 5 ]テカイアは、キャラクターに真の開発が欠けていると述べた。[ 7 ]
ロマンシング サガ 3 の発売後、1995 年にスーパーファミコン向けに4 作目のロマンシング サガタイトルの開発が開始されました。 [ 53 ] [ 54 ]この期間中、スクウェアは任天堂のハードウェアから離れ、ソニー コンピュータ エンタテインメントのより高性能な新しいPlayStationコンソール向けに開発を行いました。[ 55 ]ゲームは PlayStation に移行し、その結果、河津氏はプロジェクト名をSaGa Frontierに変更しました。[ 53 ] 1997 年に日本で、1998年に北米で発売されたSaGa Frontierには、河津氏、小林氏、小泉氏、渋谷氏、伊藤氏など、ロマンシングサガ 3から多くのスタッフが参加しました。[ 22 ] [ 57 ]
2016年、スクウェア・エニックスはモバイルゲーム開発会社アタツキゲームズに、ロマンシング サガ 3の世界を初期設定として使用し、いくつかの戦闘メカニズムを引き継ぐ新しいロマンシング サガモバイルタイトルの開発を依頼した。 [ 58 ] [ 59 ]ゲーム「ロマンシング サガ リ・ユニバース」は2019年に日本でリリースされた。[ 60 ]市川氏はこれをロマンシング サガシリーズの「続編でありスピンオフでもある」と表現した。[ 59 ]リ・ユニバースのグローバル版は2020年から2024年まで利用可能だった。 [ 61 ] [ 62 ]
『ロマンシング サガ 3』を原作とした舞台劇が2016年12月に発表された。『ロマンシング サガ ザ ステージ: ロアンヌが燃える日』と題されたこの舞台劇は、ハリドの悲劇的な過去に焦点を当てた物語である。この舞台劇は、2017年4月から5月にかけて、30-DELUX劇場によって日本の様々な都市で上演された。 [ 37 ] [ 63 ]物語は河津が執筆し、脚本は栃堀もくが担当、演出はハリド役も務めた清水淳二が担当した。河津は、シリーズ25周年記念の後に何をするかを検討していた2012年に、サガの舞台劇を制作することを決めた。ゲーム制作で忙しく、上演してくれる劇団が見つからなかったため、プロジェクトは頓挫したが、栃堀が清水にコンセプトを提案した。観客の関心を引くため、またゲームでは描かれていない彼の過去の要素を描くために、ハリドが中心人物として選ばれた。[ 37 ]伊藤氏は、ストーリーラインと連動したボーカルテーマ「運命の子」を含む、新曲やアレンジ曲も提供するために復帰した。[ 64 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)