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ネイティブ名 | 龍が如くスタジオ |
|---|---|
ローマ字名 | 龍が如くスタジオ |
| 会社種別 | 分割 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | AM11(1998–1999) R&D4(1999–2000) アミューズメントビジョン(2000–2005) ニューエンターテインメント研究開発部(2005–2009) |
| 設立 | 2011年8月31日 |
| 創設者 | 名越稔洋 |
| 本部 | 、 |
主要人物 | 横山正義 (スタジオヘッド) 堀井良介 伊藤 裕 坂本博之 |
| 製品 | ライク・ア・ドラゴンシリーズ(2012年~現在) バイナリードメイン ジャッジメント スーパーモンキーボールシリーズ(2019年~現在) |
従業員数 | 300+ [1] (2021) |
| 親 | セガ |
| Webサイト | http://ryu-ga-gotoku.com/ |
龍が如くスタジオ(日本語:龍が如くスタジオ、ヘプバーン語:龍が如くすたじお)は、日本のビデオゲーム会社であるセガ内にあるビデオゲーム開発者であり、セガCS研究開発第一号(セガ第一CS研究)の一環として設立されています。開発部、セガ第一シース研究開発部)部門。『龍が如く 5』以来、スタジオの名前の由来となっている『Like a Dragon』シリーズのゲームを開発していることで知られています。[2] [3]
スタジオの起源は1998年のセガAM11に遡り、1999年にR&D4またはAM4に改名されました。[4] 1989年にセガAM2に入社し、アーケードタイトルのデイトナUSAとバーチャストライカーのクリエイターとしてクレジットされている名越稔洋が率いていました。[5] [6]バーチャストライカーは別の開発者である三船敏の作品とされています。[ 7]名越はシェンムーの開発中に独自の開発部門を要請しました。[8]
2000年、AM4はアミューズメントビジョンとして再設立され、スーパーモンキーボールやF-ZERO GXで最もよく知られた会社となった。[9] [10]その後数年間でいくつかの構造的変化が起こった。2003年の再編中に、スマイルビットの非スポーツスタッフがアミューズメントビジョンと合併し、[11] 1年後、セガはサミーと合併してセガサミーホールディングスを設立した。アミューズメントビジョンはニューエンタテインメントR&D部門となり、最初のライク・ア・ドラゴンのゲームがリリースされた。龍が如く 剣斬!はニューエンタテインメントR&Dの名前で開発された最後のライク・ア・ドラゴンのゲームであった。 [12]
『龍が如く3』以来、彼らは『龍が如く Dead Souls』までセガのCS1チームと呼ばれていた。[13] RGGのロゴを使用した最初のゲームは、2012年2月に日本でリリースされた『バイナリードメイン』だった。最終的に、RGGスタジオのロゴは一貫して使用されるようになり、彼らが自分自身をブランド化し、独自のアイデンティティを与える方法となった。現在のロゴの反復は、2018年に『龍が如く 極2』の欧米リリースの発表中に導入された。[14]
スタジオ責任者の横山昌義氏によると、スタジオは会社組織ではなく、セガ内の制作チームを指すとのことである。[15]しかし、スタジオのロゴと名前は国際的に認知されるようになり、ロゴは一貫して使用されている。[16]
歴史
アミューズメントビジョン

名越稔洋は1989年にデザイナーとしてセガに入社した。[17]セガがバーチャレーシングなどの3Dゲームの開発を始めたとき、彼は映画の知識を応用して、他のチームメンバーが経験したことのない3次元空間での適切なカメラアングルを選択することができた。[18] [19]名越は、史上最も成功したアーケードゲームの1つとなったデイトナUSAのプロデューサー、ディレクター、チーフデザイナーになった。 [20]次に彼は別のレースゲーム、スカッドレースに取り組んだが、これは成功したものの、デイトナUSAほどの収益は得られなかった。名越は、会社でそのジャンルで知られるようになると、コンスタントにレースゲームを提供しなければならないというプレッシャーを感じた。[21]彼はスパイクアウトを開発したが、これはキャラクターベースのアクションゲームで、プレイヤーが1クレジットだけで長時間プレイできたため、彼が「個人的な反抗」と表現したが、アーケードオペレーターの利益は減少した。[22]名越はシェンムーの開発中に独自の開発部門を設立した。

「驚くべき創造性の短い瞬間」と呼ばれている2000年、セガはアーケードとコンソールの開発チームを、同社のトップクリエイターが率いる9つの半自律スタジオに再編しました。2000年、名越稔洋はAV(アミューズメントビジョン)の社長でした。名越がこの名前を選んだのは、「ビジョン」という言葉が好きだったことと、アミューズメントがスタジオのコア市場だったからです。AVは日本ではアダルトビデオを指しますが、名越は将来アダルトビデオがすべてストリーミング配信されるようになると、人々はAVを見るとアミューズメントビデオを思い浮かべるようになると考えています。AVの当初の計画について言えば、名越は続編に加えてオリジナルタイトルを作りたいと考えていました。また、アーケードタイトルの移植は好きではなく、コンソールとアーケードのタイトルは別々に開発し、ターゲット市場を念頭に置くべきだと考えていました。[23]セガが設立した9つのスタジオのうち、AVは従業員約50人で最小でした。[24]
名越は、当時の日本のアーケードゲームがどんどん複雑化していくのとは対照的に、すぐに理解してプレイできるゲームを作りたいという思いから、迷路の中で球を転がすというコンセプトを考案した。 [25]ゲーム開発のもう一つの目的は、莫大な予算をかけなくてもゲームが成功できることを証明することだったが、これは当時のセガのCEOが特に不満を抱いていたことだった。[26]
AVは当初、アーケードタイトルのモンキーボールとして開発しました。モンキーボールは2001年6月に日本のアーケードで最初にリリースされ、その後、すべての地域でゲームキューブのローンチタイトルとしてアップグレード版のスーパーモンキーボールがリリースされました。最初のスーパーモンキーボールの成功後、ゲームキューブで直接の続編が生まれました。その後、任天堂とのコラボレーションが実現しました。AVは契約開発でF-ZERO GXを開発し、任天堂はIPの監督、制作、公開を担当しました。最終的に、任天堂はこの製品に感銘を受け、 F-ZEROフランチャイズの前進と見なしました。[27]
アミューズメントビジョンは、売れ筋のタイトルをコンスタントに制作し、毎年黒字を計上していた。名越は、中裕司や小口久雄とともにセガ内で昇進した。彼らもまた、中氏のソニックチームや小口氏のヒットメーカーといった収益性の高いスタジオを運営していた。2003年に小口氏が社長に就任すると、セガのスタジオを「4つまたは5つの中核事業」に統合する意向を発表した。統合の一環として、ジェットセットラジオフューチャーやパンツァードラグーンオルタなどのゲームを Xboxで開発していたスマイルビットの非スポーツスタッフは、アミューズメントビジョンに吸収された。スマイルビットはAVほど商業的に成功していないと考えられており、また、よりコンソール市場に重点を置いていたが、高い技術力を持っていた。名越は、全員の能力を最大限に引き出す方法を考えなければならなかった。[28]日本の裏社会を描いたゲームのアイデアが名越から出てきたとき、以前スマイルビットでジェットセットラジオシリーズに携わっていた菊池正義がそのコンセプトに同意した。偶然にも彼はヤクザ系の映画を観ていて、その雰囲気をゲームにしたいという願望もあった。[29] 2004年までにAVの従業員数は約124人になった。[30]
2004年、サミー株式会社がセガの経営権を取得し、エンターテインメント複合企業であるセガサミーホールディングスを設立した。それ以来、セガとサミーは前述の持株会社の子会社となり、両社は独立して運営され、執行部門は統合された。 [31]サミーによる買収に先立ち、セガは子会社を本社に再統合するプロセスを開始し、[32] 2004年10月までに完了した。 [33] セガは開発スタジオも再編し、グローバルエンターテインメント、アミューズメントソフトウェア、ニューエンターテインメントR&D部門にさらに統合した。[34]
開発ヤクザ/ドラゴンのようにフランチャイズの構築
2005 年までに、アミューズメント ビジョンのメンバーのほとんどが、ニュー エンタテインメント R&D 部門に配属されました。最初のLike a Dragonゲームは、名越に何か違うものを期待したため、上層部に最初の提案が却下されたため、開発サイクルは困難を極めました。セガサミーの CEO である里見治は、まだ正式なプロジェクトではなかったにもかかわらず、今後のセガ ゲームのプレビューに無理やりこっそりと挿入されたLike a Dragonの映像を見ました。里見はそれに興味を持ちましたが、セガの幹部はこの動きに不満でした。しかし、名越は粘り強く取り組み、プロジェクトを開始することができました。
このプロジェクトは、日本の裏社会を舞台にした成人男性のみを対象としたゲームが市場にどの程度受け入れられるかの見積もりがなかったため、リスクを伴っていた。日本での最高推定販売数はわずか7万本だった。しかし、時間が経つにつれて、ゲームは100万本以上を売り上げた。名越氏は、このことがチームに自信を与え、シリーズ化を進めていくきっかけになったと語った。アミューズメントビジョンとスマイルビットのスタッフは、さまざまなコンソールゲームやアーケードゲームに携わっており、ジャンルやキャリアに自信を持っていた。しかし、「Like a Dragon」は彼らの過去の経験のどれにも当てはまらず、名越氏は全員が同じ土俵でプレイしていると見ていた。ゲームのすべての要素は、まず名越氏を経由しなければならなかった。なぜなら、ゲームがどのように終わるべきかについて具体的なアイデアを持っていたのは彼だけだったからだ。しかし、一部のスタッフはプロジェクトの不確実性と全体的なプレッシャーを好まず、辞めてしまった。[35]ゲームがフランチャイズに成長すると、名越氏が確立したルールのおかげで、スタッフはどの要素をゲームに組み込むかに関してより多くの自由と独立性を獲得した。そのため、シリーズが進むにつれてゲームはより多様化しました。当初のターゲット層は成人の日本人男性でしたが、時間の経過とともにシリーズの視聴者は女性や海外のプレイヤーにも広がりました。ただし、主なターゲット層は依然として成人の日本人男性のままです。[36]
名越氏は、 『龍が如く』シリーズの開発チームは常にチャレンジ精神を持つ必要があると語る。『龍が如く2 』では、当初は2年の開発サイクルを考えていたが、議論の結果、1年後にリリースして開発する方が、作業量は増えるが、視聴者の関心を維持するのに良いと考えられた。最初のスピンオフ『龍が如く 剣斬!』では、チームは当初、新しいプレイステーション3向けのゲームを作り、舞台も変えるという目標をからかっていた。しかし、わずか1年ちょっとで完成し、スタッフはリフレッシュした。チームは日本で、10か月でHDゲームを開発する方法を説明するセミナーを開催した。[37] [38]
いくつかのことはルーチン化していますが、各ゲームはチームにとって依然として大変な作業です。しかし、ファンの支持が名越のモチベーションを保っています。[39]名越は、大量のコンテンツを含むゲームを1年に1つという速いリリーススケジュールは、ファンが望むものだけでなく、彼らを驚かせ続けたいというチームの願望に基づいていると説明しています。[40]
『龍が如く0』は国際的にファン層を拡大した。以前のローカライズ版は、売上面で必ずしも期待に応えたわけではなかった。『龍が如く0』は前編であるため、新しいファンが参入しやすい点と、最近合併したアトラスUSAの専門知識が成功の要因となった。これにより、以前のゲームは、2つのリメイクである『龍が如く 極』と『龍が如く 極2』 、および『龍が如く3』、『龍が如く4』、『龍が如く5 』のリマスター。 [41] [42]プロデューサーの佐藤大輔は、日本やニッチな消費者に限らず、世界中で受け入れられるタイトルを作り続けたいと考えていた。 [43]
2021年10月、セガは数十年にわたり同社で勤務した名越と佐藤大輔が退社すると発表した。これにより、シリーズプロデューサー兼ライターの横山昌義が、当初からその職に就いていた名越に代わり、新たなスタジオ責任者となる。リーダーシップの交代に伴い、スタジオは『龍が如く 7 光と闇の行方』の続編に取り組んでいることを確認した。[44] [45]
書き込み
ライク・ア・ドラゴンシリーズのほとんどのストーリーとシナリオのメインライターは、ジェットセットラジオのシニアプランナーやオリーキングのディレクターを務めた横山昌義です。最初のゲームを開発していたとき、キャッチフレーズは「狂気のヤクザと100億円の少女」で、チームのさまざまなメンバーがストーリーを提案することができました。横山の提案は、少女と100億円に関する大きなプロットのひねりに焦点を当てるのではなく、キャラクター相関図を作成し、さまざまなキャラクターが互いにどのように関連しているかを説明するという点で際立っていました。全体として、横山はキャラクターとシーンを楽しませることに焦点を当てており、執筆プロセスの最後の最後にのみ犯人を決め、ラスボスとして戦うのが最も面白いのは誰かに焦点を当てています。横山自身は小説を読まず、脚本執筆の訓練も受けておらず、主に映画やテレビ番組などの視覚的な媒体からインスピレーションを得ています。ライク・ア・ドラゴンの最初の2つのゲームでは、犯罪小説家の馳星周が横山の脚本の編集者でした。彼は最初の草稿を厳しく批判し、リアリティに欠けると示唆したため、横山はさらに研究を重ね、独自の方法で脚本を調整した。2作目では、横山は青洲からの編集を1回だけ必要とした。名越は脚本の作成に深く関わっており、孤児院の子供たちとのより心温まる雰囲気、風間譲二の復帰など、龍が如く3にあるさまざまな要素を主張し、物語のキーワード「基地」と「防衛」を提案した。龍が如く2では、金色の大阪城も名越のアイデアだった。[39]龍が如く7 光と闇の行方 では、名越は冴子のセリフをすべて書きたかった。[46]エンディングに関しては、名越はハリウッド映画に似た高揚感のあるものにすべきだと主張したが、それ以外は西洋映画とは異なるルールに従っている。[47]
別のライターとしては、ジャッジメントとロストジャッジメントの脚本を書いた古田剛志がいる。これらのゲームの前に、古田は好評を博した龍が如く0のライターの一人であり、龍が如くシリーズとは異なる脚本を作るには名越が最適な選択だと思われていた。[48]古田はセガではなくスパイク・チュンソフトでゲーム開発のキャリアをスタートさせ、 428 -渋谷スクランブル-を手掛けた。[49]
その他のプロジェクト
チームが迂回したゲームは、Binary Domainでした。これは、 Like a Dragonシリーズとは異なり、世界中のユーザー向けに何かを作ろうとしたものでした。[50]しかし、商業的には失敗し、2012年4月までに北米で2万本しか売れませんでした。 [51]このことで、チームは、他のものを装うよりも、本物の日本のゲームを作り続けることを好むようになりました。[52] Yakuza 6用に開発され、その後のゲームで使用された新しいDragon Engineは、 Binary Domainの技術を使用し、さらに進化しました。[53] Dragon Engineは、Sega AM2と共同開発されたVirtua Fighter 5: Ultimate Showdownにも貸し出されました。 [54]
名越氏は、 『スーパーモンキーボール』シリーズについては、最初は自分が動き出したが、後続のゲームが作られる際には、結局他のスタッフが続きを続けたと語った。1999年にプログラマーとして入社した徳原純氏は、『スーパーモンキーボール ステップ&ロール』、『スーパーモンキーボール 3D』、『スーパーモンキーボール バナナスプリッツ』のディレクターを務めた。それらの合間に、 『龍が如く 剣山』や『龍が如く3』のミニゲームを手がけた。[55]スーパーモンキーボールのIPはスタジオにとって重要なものであり続けたため、リマスターでIPを復活させるという話はあったが、 [56] [57] [58]適切なチームを作るのに苦労したため、何も実現しなかった。城崎正雄氏は、 『ジャッジメント』のチーフプランナーとしての開発を終えた後、次に何に取り組むべきか考えていたが、城崎氏と数人のスタッフが空いたため、プロジェクトが正式に始まった。白崎氏は、限られた時間と予算の中でバナナブリッツが最も合理的な選択だったため、リマスターにバナナブリッツが選ばれたことを明らかにした。しかし、成功すれば1と2のリメイクや新作も可能になると述べた。[59]当初、セガからはバナナブリッツHDの売れ行きについて公式な発表はなかったが、最終的にはスーパーモンキーボールの最初の3作品をリメイクした、シリーズを原点に戻すスーパーモンキーボールバナナマニアが実現した。 [60]白崎氏は後に、2021年9月のインタビューで、バナナブリッツHDは実際にファンから多くの支持を得ていたことを明らかにした。[61] RGGスタジオのブランドは、ゲームのアジア地域では使用されなかった。[62]
CS1はモバイルゲームへと移行し、GREE向けに龍が如くモバイル、 iOS向けにキングダムコンクエストをリリースした。モバイルゲームの成長とインターネット対応のPlayStation Vitaのリリースにより、これらのモバイルゲームを担当していたチームは新しいチームを結成し、CS1を離れ、これらのモバイルゲーム専用の新しい部門を設立した。[63]この部門はLike a Dragonのプロデューサーである菊地正義が率いており、龍が如く5を最後にスタジオを去った。[64]
開発されたゲーム
アミューズメントビジョンとして
アズ・ニュー・エンターテインメント / CS1 R&D
龍が如くスタジオ
マーケティング
RGGスタジオのロゴは2011年8月下旬に制定され、[70] 2012年2月に日本で バイナリドメインのプロモーションに初めて使用されました。
参照
注記
- ^ Syn Sophiaとの共同開発
- ^ セガディビジョン3との共同開発
- ^ セガAM2と共同開発。日本語版ではバーチャファイターeスポーツと称される
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