
ミニマップとは、ビデオゲームにおいて画面の隅などに表示される小型のマップHUD要素で、プレイヤーがゲーム世界内で自分の位置を把握するのに役立ちます。画面のごく一部しか表示されないため、表示する情報は厳選する必要があります。ミニマップに表示される要素はビデオゲームのジャンルによって異なりますが、ほとんどのミニマップには、プレイヤーキャラクターの位置、味方ユニット、建造物、敵、目標、周囲の地形など、少なくとも1つ以上の要素が表示されます。
ミニマップは、リアルタイムストラテジーゲームやMMORPGなどのビデオゲームで広く普及しています。これは、ゲーム世界における現在の画面の位置を示す役割を果たすためです。ほとんどのファーストパーソン・シューティングゲームにも、ミニマップの何らかのバージョンやバリエーションが搭載されており、敵や味方の位置をリアルタイムで表示します。
ミニマップはアーケードビデオゲームの時代から存在しています。1980年代にはミニマップの代わりにレーダーという用語が使われていました。Battlezone ( 1980) とHorizon V (1982) [ 1 ]には、敵の位置を示す俯瞰の円形レーダーがあります。Rally -X (1980) [ 2 ]とDefender (1981 ) には、プレイエリアの上または横にスクロールする世界全体のミニチュアの長方形ビューがあり、プレイヤーは画面に表示されていない敵を見ることができます。
多くのミニマップは同様の機能を利用しています。一般的な機能は以下のとおりです。
ミニマップを使用する多くのゲームでは、ミニマップは最初は完全に空白で、プレイヤーがゲーム世界の新しいエリアを発見するにつれてマップが自動的に描画されます。プレイヤーが新しいエリアを発見した後、発見されたエリアの地形はミニマップ上に表示されたままになることがよくあります。プレイヤーのキャラクターやユニットがそのエリアを見なくなると、そのエリアは霧に覆われ、そのエリア内のユニットや建造物の動きが表示されなくなります。ミニマップの霧の部分にあるものは、再発見されるまで更新されない場合があります。[ 3 ]
Google Earthのカスタムレイヤーと同様に、 Age of Empires IIやEmpire Earthといったチーム対戦型のマルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーがミニマップ上に一時的な線、信号、またはマーキングを描画して他のプレイヤーに見せることができます。これにより、ゲーム内で遠距離でも迅速なコミュニケーションが可能になります。
3Dビデオゲームの中には、プレイヤーキャラクターやゲームカメラが異なる方向を向いているときにミニマップが回転し、マップの上部が常にカメラの視点から前方を向くようにするものがあります。これはグランド・セフト・オートシリーズや、ミニマップにコースを表示する多くのレースゲームでよく見られる特徴です。ゼルダの伝説シリーズなどの他のゲームでは、マップは回転しませんが、プレイヤーキャラクターの位置と向きを示すために矢印が移動して回転します。一部のゲームでは、周囲の近辺のみを表示するミニマップの端にアイコンが表示され、マップに表示されている範囲外の場所やキャラクターの方向を示すことがよくあります。また、一部のゲームでは、プレイヤーキャラクターが高速で移動しているときにミニマップがズームアウトし、減速するとズームインする機能も備えています。

オートマップはミニマップに似ていますが、その起源は初期のロールプレイングゲームに遡ります。初期のダンジョン探索型ビデオゲームでは、プレイヤーは複雑な迷路を解き、広大なダンジョンを探索するために、ゲームをプレイしながら地図を手書きで描くことが求められていました。1980年代初頭のウィザードリィシリーズなどのゲームボックスには、この目的のために方眼紙が同梱されていました。
オートマッピング機能を備えたゲームは、マップの作成をシミュレートし、通常はゲーム世界の近隣エリアの抽象的な俯瞰図を表示し、プレイヤーキャラクターが環境に関する知識を得るにつれて自動的に更新されます。オートマップは通常、ドア、地形の種類、重要な場所やアイテムを表示します。 1994年にComputer Gaming Worldは、オートマッピング機能を備えた最初のCRPGの1つとしてのThe Bard's Tale IIIの役割について議論する際に、 「これなしでどうやってプレイしていたのか?」と疑問を呈しました。[ 4 ]
初期のオートマップは、ロールプレイングビデオゲームによく見られるもので、開くとゲームプレイが停止するポーズ画面でした。リアルタイムオートマップを搭載した初期のビデオゲームの例としては、 1982年のSirius SoftwareのWayoutや1986年のArsys SoftwareのWiBArmなどがあります。 [ 5 ] DoomやDiabloなどのアクション指向のゲームでこの機能が人気になると、これらのゲームのオートマップ機能はゲームを一時停止せず、マップが画面に表示されている間もプレイヤーがゲームプレイを続けることができるようになりました。
1990年代半ばに人気を博したマルチプレイヤー仮想世界であるMUDは、オートマップ機能を提供することは稀でした。そのため、 MUDクライアントはオートマッピングを機能として追加するようになり、特に1996年9月のzMUDがその代表例です。 [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]

テキストエディタや統合開発環境(IDE)におけるコードミニマップは、ファイル全体を縮小表示したもので、通常はメインエディタペインの横にある専用のビューペインに表示されます。メインエディタペインに表示されているファイルの部分がハイライト表示され、このビュー内でクリックまたはドラッグすると、エディタがファイル内をスクロールします。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ)MUD空間内での移動を自動的に記録し、この情報を使用して訪問した空間を動的にマッピングするというものです。このようなアプローチは、Zugg SoftwareのzMUDクライアントで採用されており、図8.5に示す自動マッピングツールが含まれています。zMUDは、部屋の説明をデコードし、標準的な方位、テレポート、一方通行リンクを記録するように構成できます。
任意の部屋の接続を自動的にマッピングし、仮想世界を徹底的に探索して正確なマップを作成することができるものもある。
4.0 (3.61 に基づく) 初期オートマッパーモジュール