ロマンシング サガ[ b ]は、1992 年にスクウェアが開発・発売したスーパーファミコン用ロールプレイングビデオゲームです。サガシリーズの第 4 作目にあたります。その後、2001 年にワンダースワンカラー、2009 年に携帯電話向けに発売されました。PlayStation 2用のリメイク版は、日本では「ミンストレルソング」という副題が付けられ、2005 年にスクウェア・エニックスによって日本と北米で発売されました。ミンストレルソングのリマスター版は2022 年にAndroid、 iOS、 Nintendo Switch、 PlayStation 4、 PlayStation 5、 Windows向けに世界中で発売されました。
物語は、マルディアス世界を舞台に8人の主人公が冒険を繰り広げ、最終的に闇の神サルインとの戦いへと繋がっていく。ゲームプレイは、ゲーム世界を非線形に探索するスタイルで、ターン制バトルではグループ編成が採用されている。他のサガシリーズ作品と同様に、経験値システムはなく、キャラクターの能力値やスキルは戦闘中の行動によって変化する。
1990年、任天堂はゲームボーイ版『SaGa』の成功を受け、開発中のスーパーファミコン向けにスクウェアに新たな『SaGa』作品の開発を依頼し、本作の制作が開始された。シリーズの生みの親である河津明敏が監督、デザイナー、シナリオライターを務めた。キャラクターデザインは、シリーズ初参加となる小林智美が担当した。音楽は、以前『ファイナルファンタジー レジェンドII』の音楽も手掛けた伊藤健二が作曲・編曲を単独で担当した。
後のバージョンには、後のサガ作品からカットされたコンテンツや機能が含まれていました。PS2 リメイクには、直良祐介による描き直されたアートワークと伊藤による再編されたサウンドトラックが含まれていました。スーパーファミコン版は100万本以上を売り上げ、この地域で好評を博しました。PS2 リメイクは日本と北米で50万本を売り上げましたが、難易度とアートスタイルのために欧米では賛否両論の評価を受けました。リマスターはアップデートで賞賛された部分もありましたが、シリーズ初心者には親しみにくいと感じる人もいました。さらに2つのロマンシング サガ作品が開発され、ロマンシング サガのゲームプレイ要素は後続のサガ作品で使用されることになります。

ロマンシング サガは、プレイヤーが8人の異なる主人公の役割を担い、非線形スタイルでそれぞれの物語と全体的なストーリーをプレイするロールプレイングビデオゲームです。 [ 3 ] [ 4 ]主人公を選択した後、プレイヤーはゲームのオーバーワールドを自由に探索し、物語のイベントを発生させ、戦闘に参加し、サイドアクティビティを実行します。ゲームを進めるにつれてキャラクターのパーティーが構築され、選択していない主人公の一部は仲間に加えることができます。[ 4 ] [ 5 ]メインストーリーの進行は、プレイヤーが完了したイベントの数、現在の強さ、特定のキャラクターとの会話に基づいています。[ 4 ]この自由な探索は、フリーシナリオシステムと呼ばれています。[ 3 ]
戦闘は、プレイヤーがフィールドやダンジョン環境で敵のスプライトに遭遇したときに発生します。[ 5 ]パーティーは、3x3 グリッド上に配置されたプリセットのフォーメーションで敵と交戦し、これは敵の攻撃範囲と防御の両方に影響します。プレイ可能なキャラクターの装備には、現在の武器と防具が含まれます。アビリティは、バトルポイント (BP) のプールを使用します。[ 6 ]経験値はなく、キャラクターのステータスは戦闘中の行動に基づいてランダムに上昇します。新しいアビリティは、戦闘中に武器を十分に使用することでアンロックされます。[ 5 ] [ 7 ]戦闘に勝利すると、プレイヤーはアイテムや装備を購入するために使用するお金も獲得します。パーティーメンバーが倒れた場合、戦闘終了時に低い体力に戻ります。パーティー全員が倒れると、ゲームは終了します。[ 6 ]
PlayStation 2 (PS2) のリメイク版「吟遊詩人の歌」は、オリジナルの物語と、非線形探索を含む多くのゲームプレイコンセプトを維持していますが、すべての環境は 3D でレンダリングされ、後のSaGaタイトルの要素が組み込まれています。オリジナルと同様に、主人公を選択したら、シナリオを好きなように進めることができます。[ 8 ]このゲームはクイックセーブ機能を使用しており、パーティーがフィールドやダンジョン環境にいるときに一時的なセーブを作成します。[ 9 ]ハードセーブは町でのみ行うことができ、そこでは新しい武器や装備を販売する商人が利用できます。[ 10 ]
プレイヤーは、仲間にするキャラクターや、能力やステータスに影響を与えるキャラクタークラス、異なる属性魔法を融合できる魔法学校、武器鍛造などを通じてパーティーをカスタマイズできます。[ 9 ] [ 10 ]戦闘行動に応じてステータスが上昇するだけでなく、キャラクターは戦闘中にスキルを複数回使用することでスキルを習得または強化します。複数のパーティーメンバーが1体の敵に集中すると、連携攻撃が解放されます。[ 8 ]キャラクターの体力は、標準の体力とライフポイントの2層構造になっています。LPは数に制限があり、宿屋で休息することによってのみ回復します。キャラクターは、一定回数気絶したり、LPをターゲットとする攻撃を受けたりすることでLPを失います。プレイヤーキャラクターのLPがすべて失われると、ゲームオーバーになります。[ 10 ]
ロマンシング サガは架空の世界マルディアスを舞台としている。ゲーム開始の1000年前、3柱の邪神(デス、サルイン、シラッハ)と慈悲深い神エロレの間で戦争が勃発した。最終的に、デスとシラッハは力を奪われ、サルインは10個の運命石と英雄ミルサの犠牲によって封印される。運命石は世界中に散らばり、闇の勢力がサルインを封印から解放するために集結する。[ 10 ]
このゲームは、運命の石を取り戻し、再びサルインを倒すという冒険に巻き込まれる、それぞれ独自の物語を持つ8人のキャラクターに焦点を当てています。彼らは、ロザリア地方の貴族の跡継ぎであるアルバート、平和を愛する遊牧民タラリアンのアイシャ、エスタミールの街で活動する盗賊ジャミル、マゼウッドの地で魔女に育てられた女性クラウディア、悪名高い海賊ホーク、雪に覆われたヴァルハラランド地方の戦士シフ、宝探しの冒険家グレイ、そして旅芸人の一座の一員であるバーバラです。[ 10 ]
各キャラクターにはそれぞれ独自のクエストがあるが、運命の石を求めるクエストに巻き込まれる。[ 11 ]吟遊詩人の歌では、キャラクターたちは吟遊詩人によってクエストを見守られる。吟遊詩人は実はエロアのアバターである。[ 12 ]運命の石が十分に集まると、選ばれた主人公は復活したサルインと対峙し、彼を完全に倒す。吟遊詩人の歌を8人のキャラクター全員でクリアすると、最後のシーンでは彼らが一緒に話し、吟遊詩人に見守られながらグループとして出発する様子が描かれる。[ 11 ]
『ロマンシング サガ』の制作は1990年に始まり、任天堂がシリーズ開発元のスクウェアに、開発中のスーパーファミコン向けの新しいサガ作品の開発を依頼した。この依頼は、ゲームボーイで発売された以前のサガ作品の成功によるものだった。シリーズの生みの親である河津明敏は、より優れたハードウェアでゲームプレイデザインを大幅に改善できると考え、任天堂の依頼を喜んだ。また、ゲームボーイ版サガ第3作への需要もあったため、2つのプロジェクトが並行して開始された。河津は『ロマンシング サガ』のチームを率い、スクウェアの新しい大阪スタジオは『ファイナルファンタジー レジェンド III』(日本では『サガ3 時空の覇者』として知られる)を開発した。[ 13 ]制作初期段階では、河津はサガのブランドから離れてゲームに別の名前を付けたいと考えていたが、最終的にはサガの名前が残された。[ 14 ]ゲームの「ロマンシング」というタイトルは、冒険映画『ロマンシング ストーン』に触発された井上信行によって提案された。河津氏はタイトルの印象に少し戸惑いがあったが、イラストと音楽がゲームをタイトルが示唆する「ロマンチック」なスタイルに近づけるのに役立った。[ 15 ]河津氏はディレクター、リードデザイナー、シナリオライターを務めた。[ 16 ]プロデューサーはスクウェアの創設者であり元社長の宮本雅文氏だった。[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
河津氏は、より大きなチームで作業できたものの、新たな技術的およびデザイン上の問題にも直面したため、制作は困難を極めた。[ 19 ]河津氏の目標は、プレイヤーが進むべき単一の道筋というゲームプレイのスタイルを変え、代わりにプレイヤーが自分のペースで体験できる複数のストーリーを作成し、フリーシナリオシステムを生み出すことだった。[ 20 ]フリーシナリオシステムは、スクウェアのファイナルファンタジーシリーズの直線的なストーリー構造とは正反対に設計された。[ 21 ]同じ世界の中で独自のストーリーを持つ8人の主人公は、大河ドラマからインスピレーションを得ており、その数は日本の小説『南相里見八犬伝』を参照している。アルバートのシナリオが最初に書かれた。キャラクターの数は、河津氏がフォーメーションシステムを望んでいたためでもある。[ 19 ]河津氏にとって物語は困難だった。8つの独立した物語を作りながら、中心となる筋書きを作成する必要があったからだ。[ 13 ]任天堂の厳しいカートリッジサイズ制限のため、最終製品からいくつかの計画要素を削除せざるを得なかった。[ 22 ]
キャラクターはアーティストの小林智美がデザインした。[ 23 ]河津は以前から適切なイラストレーターを探しており、小林の作品サンプルを見て、一緒に仕事をしようと連絡した。ロマンシング サガは小林にとって初めてのビデオゲーム作品だったので、以前のプロジェクトに比べて創作の自由度が非常に高いことに慣れる必要があった。河津からは名前といくつかの要素しか送られてこなかったが、それ以外は自由に任されていた。[ 17 ]河津はアルバートが唯一の左利きのキャラクターであるなど、キャラクターの性格について多くの意見を出したが、他の開発上のニーズのために、望むほどの影響力は持てなかった。[ 19 ]ホークのデザインは、プリンセスナイトのブラッドというキャラクターからインスピレーションを得た。小林のお気に入りのキャラクターはホークとメインの敵であるサルインだった。[ 24 ]小林は40のユニークなキャラクターをデザインし、仕事のピーク時には1日に6体デザインしていた。[ 23 ]
スプライトは、1980年代から同社に勤務し、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクタースプライトをデザインしてきた渋谷和子がデザインした。彼女は小林のデザインに基づいてキャラクタースプライトを作成した。物語上のつながりが深いため、河津はスプライト作業を行う前に小林にキャラクターのデザインを依頼した。[ 25 ]スプライトデザインの重要な部分は、ゲームの限られたピクセルアートスタイルの中で「繊細な」色を維持することだった。 [ 17 ]ひらがなではスペースを取りすぎるため、ゲームでは漢字が多用されたが、河津は漢字が読みやすいようにする必要があり、標準の8x8ピクセルの制限に反して、漢字を特大にした。[ 19 ]北瀬佳範はゲームのフィールドマップデザイナーとして、ワールドマップを作成した。[ 26 ]グラフィックデザインスタッフには井上、高橋哲也、高井浩がおり、高井は後のサガ作品でデザイナーとして働くことになる。[ 16 ] [ 17 ]
ロマンシング サガは1992年1月28日に発売されました。[ 27 ]これは、1991年のファイナルファンタジーIVに続く、スクウェアが発売した2番目のスーパーファミコンタイトルです。 [ 28 ] 1992年2月から5月にかけて、スクウェアの監修のもと、NTT出版から3冊の攻略本が出版されました。[ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]さらに、2001年12月20日には、デジキューブから攻略本『ロマンシング サガ デスティニーガイド』が出版されました。[ 32 ]このゲームは、2009年にWii、 2015年にWii U、2016年にニンテンドー3DSでバーチャルコンソール版が再リリースされました。 [ 27 ]ゲーム雑誌GameProは、1993年にロマンシング サガが別のタイトルでローカライズされる予定だと報じました。[ 33 ]結局、スーパーファミコン版のロマンシング サガは、その複雑さゆえに敬遠されかねない点と、翻訳が必要なテキストの量が多かったことから、日本国外では発売されなかった。[ 34 ]英語のファン翻訳パッチは2015年にリリースされた。 [ 35 ]
2000年9月、スクウェアはバンダイワンダースワンカラー携帯ゲーム機向けに『ロマンシング サガ』の強化版の開発を開始したと発表した。 [ 36 ]このゲームはカンナビによって同プラットフォームに移植された。[ 1 ]スクウェアはワンダースワンプラットフォームの期間中、主要なサポーターの1つだった。[ 37 ]同等のゲームボーイアドバンスに登場しなかったのは、スクウェアがソニーのプレイステーション向けに開発するために任天堂と決別したことによるスクウェアと任天堂の長年の敵対関係が原因だった。[ 13 ] [ 38 ]同社によると、オリジナルのスーパーファミコン版で計画されていたコンテンツの一部は、メモリ制限のために最初のリリース時に追加できず、新しいハードウェアによってより「完全な」バージョンのゲームが可能になったとのことだった。[ 22 ]ゲームプレイのバランスは同じだったが、敵との遭遇を避けるためにダッシュする機能を追加した。[ 39 ]新たに追加されたコンテンツには、追加のストーリーシナリオと、以前は数個しか入手できなかった10個の「運命の石」アイテムをすべて集めることができるサイドクエストが含まれています。[ 22 ]このゲームは2001年12月20日に日本で発売されました。[ 40 ]これは、ワンダースワンプラットフォーム向けのスクウェアのクラシックタイトルシリーズである「スクウェアマスターピース」と呼ばれるシリーズの一部でした。[ 39 ]
ロマンシング サガもスクウェア・エニックスによってモバイルプラットフォームに移植されました。[ 27 ]このバージョンはワンダースワン版をベースに、モバイルプラットフォーム向けにグラフィックの一部が調整されています。[ 41 ] 2009年3月5日にiモードモデル向けに、3月18日にソフトバンク向けに、2009年7月9日にEZweb向けにリリースされました。[ 27 ]モバイル版は、古いモバイルタイトルのサービスが終了した2018年に終了しました。[ 42 ] [ 43 ]
PlayStation 2 用のリメイク版は、日本では『ロマンシング サガ 吟遊詩人の歌』[ c ]というタイトルで、スクウェア・エニックスによって開発されました。 [ 2 ]河津氏は、実験的なゲームプレイで多くのフィードバックを受けた『アンリミテッド サガ』のリリースを受けて、リメイク版の制作を決定しました。 [ 19 ] [ 44 ]リメイク版は、スクウェア・エニックスの製品開発第 2 部によって開発され、オリジナル版のスタッフを引き継ぎつつ、オリジナル版よりも親しみやすいゲームを目指しました。[ 2 ]『アンリミテッド サガ』で採用されたアプローチの後、河津氏は、より伝統的なロールプレイング体験となるようにゲームを設計しました。[ 44 ]河津氏は、当初『ロマンシング サガ』のために計画していた多くの要素をリメイク版に追加しました。河津氏がチームに好きなだけ変更してよいと言ったことから、リメイク版には多くの美的および機械的な変更が加えられました。[ 19 ]プレイヤーが 8 人のキャラクターの物語すべてを簡単に体験できるように調整が行われました。[ 45 ]ゲームの仕組みを説明する追加のチュートリアルもありました。[ 12 ]河津氏は、リメイクの目的を「サガシリーズ全体の機能的なコンパイル」であり、過去のサガタイトルの要素を1つの決定的なゲームに組み合わせることだと説明しました。 [ 46 ]河津氏はプロデューサー兼ディレクターを務めました。[ 12 ]高井氏はゲームのデザインを支援するために復帰しました。[ 17 ]
アートスタイルはオリジナルゲームのスプライトデザインを参考にしており、河津氏はこれをファイナルファンタジーなどのシリーズで主流となっているリアルなスタイルよりも独創的だと述べています。また、日本市場や国際市場にアピールする意図はなく、チームの好みの表現としても生まれました。[ 44 ]また、アンリミテッドサーガのグラフィックスタイルよりも「爆発的」で表現力豊かだと評されています。[ 12 ]キャラクターはアンリミテッドサーガのリードアーティストである直良祐介によって描き直されました。[ 19 ]注目すべき追加キャラクターは暗殺者ダークで、河津氏は当初彼を新しい主人公にするつもりでしたが、最終的には新しい仲間キャラクターになりました。[ 19 ]グラフィックスタイルはアンリミテッドサーガで使用された「スケッチモーション」テクニックを使用し、オリジナルのアートワークを3Dモデルにマッピングしました。[ 8 ] [ 47 ]小林氏は直良氏の再デザインに基づいたキャラクタースケッチを含む新しいアートを作成するために復帰しました。[ 23 ]ゲームのロゴは、ゲームに繰り返し登場する吟遊詩人をモチーフにしている。[ 2 ]
このゲームは2004年9月にジャンプ誌で発表され[ 48 ]、2005年4月21日に日本で発売された[ 49 ]。スクウェア・エニックスのアルティマニアには、ゲームプレイの説明、攻略ガイド、制作チームへのインタビュー、プロモーションアートやコンセプトアートのギャラリーを収録した専用ガイドブックが7月17日に発売された[50]。アルティマニアには、サガシリーズの追加メディアに長年貢献してきたベニー・マツマヤによる短編小説も収録されている[51]。このゲームはその後、2015年4月9日にPlayStation Networkを通じてPlayStation 3向けにPS2クラシックとして再リリースされた[ 52 ]。ダウンロードコードと小林氏のイラスト入りジグソーパズルが同梱された特別版とともにリリースされたこのゲームは、サガシリーズ25周年記念の一環として発売された[ 53 ]。
北米での発売は、 E3 2005 で発表され、ドラゴンクエスト VIII、ファイナルファンタジー XII 、キングダム ハーツ IIなど、同社の他の主要タイトルと共に紹介されました。[ 54 ]このゲームは 10 月 11 日に北米で発売されました。 [ 55 ]西洋での発売では、オリジナルが日本以外で発売されたことがなかったため、「ミンストレル ソング」という副題は削除されました。 [ 45 ]英語吹き替えは、ファイナルファンタジーやヴァルキリープロファイルシリーズのいくつかのタイトルでスクウェア エニックスと協力したNew Generation Picturesが担当しました。 [ 56 ]ローカライズ版はヨーロッパでは発売されませんでした。[ 13 ]ミンストレル ソングの存在と西洋での発売のため、オリジナル タイトルは、後のロマンシング サガタイトルのようにリマスターされませんでした。[ 57 ]ミンストレル ソングのリマスターは、2022 年 5 月にAndroid、iOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows向けに発表されました。リマスター版には、グラフィックのアップスケール、ゲームプレイの改善、追加要素が含まれています。[ 58 ]このゲームは2022年12月1日にリリースされました。[ 59 ]
ロマンシング サガの音楽は、植松伸夫と共にファイナルファンタジー レジェンド II (日本ではサガ 2 秘宝伝説として知られる)の共同作曲家を務めた伊藤健二が作曲・編曲した。[ 13 ] [ 60 ] [ 61 ]伊藤はファイナルファンタジー IVのサウンドデザインにも携わっており、カートリッジの容量の多くがグラフィックに占められており、音楽の質に影響が出ていることを知っていた。[ 62 ]河津は曲について具体的な指示は出さなかったが、しばしば書き直しを要求した。伊藤は制作の最後の 4 か月前にスコアの大部分を提出したが、その後も書き直しの要求が続いた。[ 60 ]スコアを作成する際、伊藤はフィンガースタイル演奏を模倣したファイナルファンタジー IVの音楽スタイルから離れ、サウンドデザイナーの赤尾実の協力を得てスラップ奏法を模倣した。 [ 62 ]ファイナルファンタジーの「滑らかな」サウンドと比較して、伊藤氏はロマンシング サガのスコアを「荒削り」と表現し、植松伸夫の作品とは異なる楽器を使用している。[ 60 ]伊藤氏はゲーム制作後、完全に燃え尽きてしまった。[ 63 ] 2019年にNTTパブリッシングから2枚のサウンドトラックアルバムがリリースされた。オリジナルサウンドトラックとアレンジアルバムである。[ 64 ] [ 65 ]オリジナルアルバムのリマスター版が2019年に再発売された。[ 66 ]
伊藤氏はPS2リメイク版の作曲家兼編曲家として復帰した。[ 2 ]伊藤氏は、ファンの期待と愛情が作品を取り巻く中で、ロマンシング サガへの復帰は楽しいと同時に苦痛でもあったと感じている。 [ 67 ]彼が楽しんだ部分の一つは、スーパーファミコンのハードウェアの制約にとらわれずに、楽曲を本来の音で演奏できたことだった。[ 60 ]伊藤氏は、関戸剛氏と福井健一郎氏と共に、改訂版の楽曲制作に2年間を費やした。[ 68 ]戦闘テーマ「パッショネイト リズム」には、伊藤氏や光田康典氏、廣田義孝氏など他の作曲家と以前に仕事をしたことのある岸川京子氏がボーカルとして参加している。[ 69 ]スクウェア・エニックスは、リメイク版のテーマソング「ミヌエット」の歌唱にシンガーソングライターの山崎正佳氏を起用した。 [ 2 ]
発売後、このゲームは1992年2月から1992年3月までファミ通の売上チャートで1位を獲得した[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ]。[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] 2002年までに、ロマンシング サガは日本で97万本を売り上げ、当時サガシリーズで5番目に売れたタイトルとなった[ 78 ] 2004年時点で、スーパーファミコン版は全世界で130万本以上を売り上げており、そのうち110万本以上が日本で販売され、さらに海外で15万本が追加された[ 79 ] 。
ファミ通誌の4人のレビュアーは、ゲームのグラフィックがファイナルファンタジーに劣ると批判したが、物語とゲームプレイの進行を通じてプレイヤーに与えられた選択の自由を称賛した。 [ 70 ]スーパーファミコンマガジンは、プレイヤーが好きなようにゲームを繰り返し楽しめるフリーシナリオシステムを称賛した。 [ 80 ] 2006年3月、ファミ通の読者は、同誌の「史上最高のビデオゲーム100選」投票で、このゲームを史上53位に選出した。 [ 81 ] 2017年にオリジナルゲームを回顧したViceのトリスタン・エトルマンは、当時の他のタイトルと比較して、このゲームの野心的なオープンエンド構造を称賛したが、その実行と分かりにくい戦闘メカニズムを批判した。 [ 4 ]
ミンストレルソングは、 2005年5月2日から5月26日までの期間、その国で最も売れたゲームでした。[ 94 ] [ 95 ]最初の週には約21万7000本を売り上げ、ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡やニンテンドッグスを上回り、一部の店舗では完全に売り切れました。[ 96 ]このゲームはソニーのアルティメットヒッツレーベルの資格を満たすのに十分な販売数を達成し、2006年5月に低価格で再リリースされました。[ 97 ] 2006年1月時点で、このゲームは50万本を売り上げており、そのうち45万本は日本で、5万本は北米で販売されました。[ 98 ]
ファミ通は概ね好意的で、他のRPGと比較して戦闘システムの型破りなメカニズムに注目し、リメイク版がオリジナルに忠実であることを高く評価した。[ 85 ]ミンストレルソングは日本では好意的な評価を受けたが、欧米では賛否両論だった。[ 13 ]このゲームはレビュー集計サイトMetacriticで23件のレビューに基づき100点満点中58点を獲得している。 [ 82 ]ゲームプレイは賛否両論で、世界の自由度の高さと戦闘システムは賞賛されたものの、[ 84 ] [ 90 ] [ 93 ]多くのデザイン要素と戦闘メカニズムに難色を示した。[ 83 ] [ 87 ] [ 88 ]再構築されたキャラクターデザインはしばしば疑問視され、[ 85 ] [ 90 ]一部の批評家は不気味または醜いと評した。[ 88 ] [ 86 ]音楽と声優の演技については意見が分かれ、一部の批評家はそれを楽しんだが、[ 88 ] [ 93 ]他の批評家はそれを質の低いものとして非難した。[ 87 ] [ 90 ]
1Up.comのジェーン・ピンカードは環境を称賛したが、アートからメカニクスまで他の多くの要素を設計が不十分または混乱を招くものとして非難し、Unlimited Sagaの賛否両論の評価を改善するのにほとんど役立たないと感じた。[ 83 ] Electronic Gaming Monthlyの3人のレビュアーは、戦闘システムとワールドデザインに可能性を見出したが、全体的に構成の悪いRPGとして非難した。[ 84 ] Game Informerのジョー・ジュバは非常に批判的で、ゲームをプレイする価値がないほど多くの欠点と奇妙なデザインの選択があったと述べた。アンドリュー・ライナーは、2番目の意見でさらに否定的で、このゲームを「計り知れない大惨事」と呼んだ。[ 86 ] GameProはアートデザインを称賛したが、サウンドトラックを非難し、進行システムとデザインは混乱していて楽しめないと感じた。[ 87 ] GameSpotのグレッグ・ミューラーは、ロマンシング サガを「中身のないロールプレイング ゲーム」と呼び、物語の欠如と混乱を招くメカニクスを非難した。 [ 88 ] IGNのメーガン・サリバンは、このゲームはシリーズのファンには魅力的だろうが、その型破りなスタイルとデザインは多くのゲーマーを遠ざけるだろうと考えていると述べた。[ 90 ]多くのレビューとは対照的に、RPGFanのパトリック・ガンは、当時市場に出回っていたタイトルの大部分と比較して、このゲームは爽快なほど独創的なRPGだと評した。[ 93 ]
リマスター版をレビューしたHardcore GamerのChris Shiveは、かつて革新的だったデザインのいくつかの要素が今では時代遅れに見えると指摘し、固定カメラアングルなど、対処されていない時代遅れの機能もいくつか挙げた。彼はこのゲームをSaGaファンには良い作品だが、現代のジャンルのゲーマーには売りにくいと評した。[ 89 ] Nintendo World ReportのNeal Ronaghanはビジュアルを嫌い、いくつかのメカニズムが分かりにくいと感じたが、サウンドトラックと戦闘ゲームプレイを称賛し、SaGaシリーズへの良い入門作品だと評した。[ 91 ] RPGamerのMurillo Zerbinattoは、リマスター版のリプレイ性とアップデートを称賛したが、その進行とメカニズムの一部はカジュアルゲーマーには敬遠されるだろうと指摘し、Minstrel Song Remasteredを「時代を超えても色褪せないニュアンスと特異性が詰まったタイトル」と総括した。[ 92 ]
ロマンシング サガは、シリーズの中でも人気があり影響力のあるタイトルであることが証明され、サガシリーズを普及させ、後の作品で繰り返されることになるメカニズムとシナリオ構成を導入しました。[ 19 ]ロマンシング サガの成功を受けて、スーパー ファミコン向けにさらに 2 つのタイトルがリリースされました。1993年にロマンシング サガ 2、1995年にロマンシング サガ 3 です。 [ 13 ]ロマンシング サガを原作とした漫画シリーズが、1994 年と 1995 年に徳間書店から 2 巻で発売され、作画は咲かおりです。[ 99 ] [ 100 ]
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