| ドラゴンクエストIX星空の守り人 | |
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北米版カバーアート | |
| 開発者 | レベルファイブ スクウェア・エニックス |
| 出版社 | |
| ディレクター | 日野 晃博 藤沢仁 |
| プロデューサー | 市村龍太郎 |
| デザイナー | 堀井雄二 |
| アーティスト | 鳥山明 中津英一郎 |
| ライター | 堀井雄二 片岡 正博 成田篤 |
| 作曲家 | 杉山 浩一 |
| シリーズ | ドラゴンクエスト |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、レベルファイブとスクウェア・エニックスが共同開発したニンテンドーDS用のロールプレイングゲームである。2009年に日本ではスクウェア・エニックス、2010年に海外では任天堂から発売され、 『ドラゴンクエスト』シリーズの第9作目となる。物語は、天使族の主人公が故郷の災害によって魔法の果実が現世中に散らばってしまうところから始まる。ターン制バトルというシリーズの他の作品から伝統的なゲームプレイを引き継いでいるが、このゲームはカスタマイズ可能なプレイヤーキャラクターを特徴とする初の『ドラゴンクエスト』作品であり、宝の地図を交換したり、ニンテンドーWi-Fi経由でプレイヤーキャラクターを借りたりするオプションを備えたマルチプレイヤーモードを初めて備えた作品でもある。オンライン機能は2014年に運営終了した。
開発は2005年に始まり、レベルファイブの日野晃博が共同ディレクターを務め、DS向けのゲーム開発を推進しました。シリーズの生みの親である堀井雄二がゲームおよびストーリーデザイナーを務め、アーティストの鳥山明と作曲家のすぎやまこういちも以前の作品から戻ってきました。初期のプロトタイプではアクションベースの戦闘システムが採用されていましたが、ファンからの否定的なフィードバックと内部テストの結果、以前の作品のようなターンベースのゲームプレイに戻ることになりました。マルチプレイヤーに重点を置いていたため、ゲームの物語とゲームプレイはこれらの機能を中心に設計されました。ゲームデザインの一部は、The Elder Scrolls IV: OblivionとDiabloからインスピレーションを得ています。
2006年に発表され、翌年に発売予定だったこのゲームは2年延期され、バグ修正のための最終的な延期により、スクウェア・エニックスは利益予測を下方修正した。ローカライズは、以前にドラゴンクエストVIIIをローカライズしたPlusAlphaとSchlocが担当した。日本で発売されると、このゲームは好調な売上を記録し、2011年までに世界中で500万本以上を売り上げ、マルチプラットフォームのドラゴンクエストXI (2017年)が登場するまで、シリーズで最も売れた作品となった。日本と西洋の両方でのレビューはおおむね好意的で、ほとんどの賞賛はゲームプレイのデザインとグラフィックに向けられたものだった。何人かの批評家は、その伝統的なデザインが他の要素を制限または損なっていると感じていた。日本で絶大な人気を博したこのゲームの匿名通信モードは、ニンテンドー3DSに組み込まれたSpotPassとStreetPassに影響を与えた。
ゲームプレイ

ドラゴンクエストIX 星空の守り人は、ファンタジーの世界を舞台にしたロールプレイングビデオゲームです。プレイヤーは、現世に囚われた天族のカスタマイズ可能なプレイヤーキャラクターの役割を担います。 [1] [2]ディスプレイはニンテンドーDSの2つの画面に分割されており、上画面にはマップエリアとプレイヤーの位置、およびパーティステータスが表示され、下画面には周囲の環境とメインメニューが表示されます。[1]ゲーム内の環境は俯瞰図で表示され、環境とキャラクターモデルは両方とも3Dグラフィックスで表示されます。[3]メインストーリークエストに加えて、プレイヤーはゲーム中に見つかるノンプレイヤーキャラクター(NPC)からオプションのサイドクエストを受けることができ、その中には独立したものもあれば、関連する一連のクエストもあります。一度に複数のクエストを引き受けて完了することができ、内容は用事から特定のモンスターを倒すものまでさまざまです。[4]プレイヤーは、採取した材料や宝箱、倒したモンスターからのドロップで得た材料を使って、錬金釜で装備品、アイテム、武器を合成することができます。[5]セーブは町の教会でのみ行うことができます。[1]
これまでのドラゴンクエストシリーズのメインラインゲームと同様に、ドラゴンクエストIXは伝統的なターンベースの戦闘システムを採用しているが、敵は事前に確立されたランダムエンカウントではなく、歩き回るスプライトとして表示される。探索中に敵のスプライトと接触すると、現在の場所をテーマにした戦闘アリーナで戦闘が開始され、パーティーのレベルに応じて敵が追跡したり逃げたりする。[3] [5]主人公に加えて、プレイヤーは残りの3人のメンバーを作成する必要がある。パーティーは主人公を含めて4人までに制限されており、さらに8人を予備として保持することができる。すべてのパーティーメンバーは個別に制御することも、バトルメニューで管理されるプリセットコマンドに基づいて自動的に行動することもできる。[1] [5] [6]プレイヤーは攻撃、防御、アイテムの使用、アビリティと呼ばれるスキルの使用、MPと呼ばれる魔法リソースを利用する魔法の実行、クー・ド・グラと呼ばれる特別なアクションのトリガー、または脱出の試みを行うことができる。[1]連続した通常攻撃はダメージ乗数を発動し、敵や非攻撃スキルによって攻撃が中断されるまで持続します。[7]
プレイヤーのパーティ編成の核となるのは、職業と呼ばれるキャラクタークラスを割り当てることです。プレイヤーキャラクターはデフォルトでミンストレルとしてスタートし、防御、攻撃、サポートのスキルを利用できます。後に戦士、盗賊、僧侶などの他の職業に進むことができます。[1] [5]職業は他のキャラクターに恒久的に割り当てられ、主人公は物語の特定の時点以降、ゲーム内の場所で職業を変更できます。職業を使用することで、プレイヤーはそれぞれの職業専用のスキルを習得できます。職業を変更すると、キャラクターの経験レベルが1にリセットされ、習得した呪文がすべて削除されます。プレイヤーが購入したスキルポイント能力と未使用のスキルポイントは持ち越されますが、クラスに戻すと、そのキャラクターのレベルと呪文が復元されます。[2] [6]戦闘の終了時に、パーティにはキャラクターのレベルを上げる経験値、特定のキャラクターの統計を上げるスキルポイント、町の店で使うゴールドが与えられます。パーティが戦闘中に倒れた場合、最後のセーブ状態に戻され、所持金の半分を失う。[1]
シングルプレイヤーのゲームプレイに加えて、ドラゴンクエストIXにはマルチプレイヤーが組み込まれています。最大3人の指定されたプレーヤーがローカルで接続でき、セッションを開始した人がホストになります。パーティーは一緒に旅することも、4人で分かれて独立して行動することもできます。ゲストのパーティーメンバーは物語を進めることはできませんが、獲得したアイテム、経験値、ゴールドを保持できます。[8]ゲストはレベルによって制限されないため、どのレベルのパーティー構成でもストーリーのさまざまな部分でクエストに参加できます。[3]ゲームの早い段階でストーリークエストを完了すると、プレーヤーはタグモードと呼ばれる受動的なオンラインインタラクションに参加できます。[9] [10] DSがスリープモードになっている間、ゲームがインストールされている近くの他のシステムと対話することができ、最大3人のキャラクターをゲームにインポートして、アイテムや装備から、宝物がある洞窟や探索できるダンジョンにつながる宝の地図まで、さまざまなギフトをもたらすことができます。[9]オンライン機能はリージョンロックされておらず、日本、北米、ヨーロッパのシステム間での取引が可能です。テキストの多くは翻訳されなかったが、マップのタイトルはDSシステムの母国語に自動的に翻訳された。[11]オンライン要素は、任天堂Wi-Fiサービスが終了した2014年まで続いた。[12] [13]
概要
ドラゴンクエストIXの世界では、セレストリアンと呼ばれる天使 族が、人間の世界である保護領の守護者として活動しています。彼らを助け守る目的は、人間の霊的エネルギーである善意を集め、セレストリアンの天文台にある世界樹ユグドラシルに与えることです。適量を与えると、ユグドラシルはフィグスと呼ばれる果実を作り、星空特急と呼ばれる魔法の列車を召喚して、セレストリアンが全能の領域に入ることを可能にします。主人公は、アクイラの管理の下、エンジェルフォールズの人間の村に配属されたセレストリアンで、フィグスを育てるための最後の善意のかけらを集めています。彼らが星空特急に乗ると、下から悪意のある力が襲い、フィグス、主人公、そして星空特急を保護領へと送り込みます。主人公は人間として目覚めるが、セレストリアンと死者の霊魂はまだ見えており、エンジェル フォールズが故障したスターフライト エクスプレスとその妖精エンジニアであるステラを発見するのを手伝うという使命を帯びている。ステラは、主人公が善意を集めてセレストリアンであることを証明できれば、天文台に戻るのを手伝うと約束する。ステラに自分の正体を納得させた主人公は、保護領を探索して散らばったフィグスを取り戻すよう促すビジョンを受け取る。
主人公がフィグを探す過程で、フィグには無差別に願いを叶える力があり、それを使用したり食べたりした多くの人間が狂気に陥ることが明らかになる。主人公はまた、3世紀前に壊滅したと考えられている邪悪な組織、ギティス帝国の反対にも直面する。アクイラはギティス帝国を支援しているように見えるが、後に二重スパイであり、主人公からフィグを奪い天文台に戻す人物であることが明らかになる。元気を取り戻したスターフライトエクスプレスで全能の領域へ旅する主人公は、ユグドラシルが女神セレストリアの姿であり、全能の神ゼヌスである父から保護領を守ったこと、天文台とセレストリアンが保護領を監視し裁くために作られたことを知る。
ギティス帝国のゴドウィン王との最後の戦いで、アクィラはゴドウィンを滅ぼすために自らを犠牲にし、捕らえられたセレストリアンのコーヴァスを救うよう主人公に頼む。解放されるとコーヴァスは主人公を攻撃し、保護領を破壊すると誓って立ち去る。主人公とステラは、コーヴァスが人間の女性セレナに恋をしたが、セレナの父が元のギティス帝国を彼の元へ導いたときに彼女が彼を裏切ったと誤解していることを知る。憤慨して妄想に陥ったコーヴァスは、ギティス帝国を歪んだモンスターとして復活させ、ユグドラシルを攻撃するために使用した。主人公はニヒリストのコーヴァスを追って今や堕落した全能の王国へ行き、フィグの1匹を食べた後、定命の人間としてコーヴァスと対峙する。セレストリアンは物理的に上位者に逆らうことができないためである。
一度倒されると、セレナの霊魂が真実を明かし、コルヴァスは慰められる。コルヴァスはギティス帝国から彼女の町を守る際に負傷し、帝国が彼を追っていたため、セレナは彼を回復させるために洞窟に隠したのである。コルヴァスが休むことを拒否したため、セレナは怪我を治すという薬を飲ませたが、その薬はコルヴァスを動けなくしてしまった。セレナは知らなかったが、彼女の父親は町をそのままにするという約束でギティス帝国を洞窟に導いた。しかし、彼らはセレナと彼女の父親を殺し、意識を失ったコルヴァスを連れて行ったため、コルヴァスは人類を憎み、彼女の霊魂は彼を探して世界中をさまようことになった。全能の王国が正常に戻ると2人は亡くなり、主人公は彼らが定命であるため今は保護領に閉じ込められており、セレストリアンに会うこともステラと一緒に旅することもできないことを知る。エピローグの章では、主人公は別のフィグを見つけ、それを使ってセレストリアンを見る能力を回復し、再びステラと一緒にスターフライトエクスプレスで旅をすることができます。
発達
ドラゴンクエストIXは、スクウェア・エニックスとドラゴンクエストVIII(2004)を開発したレベルファイブによって共同開発された。 [14] [15]以前のドラゴンクエストタイトルと同様に、制作はシリーズの生みの親である堀井雄二がオリジナルゲーム以来シリーズを監修するために設立したスタジオ、アーマープロジェクトによって監督された。[16]堀井はゲームデザイナーとして活動し、ストーリーラインを書いた。[14]イベントプランナーは片岡正宏が、シナリオスクリプトは成田篤志率いるチームによって書かれた。[17] [18]レベルファイブの日野晃博が共同ディレクターを務めた。[14] [19]スクウェア・エニックスのディレクターは藤沢仁で、1990年代後半から堀井の下でシリーズのシナリオスタッフの一員として働いており、このゲームが彼の監督デビューとなった。[19] [20]プロデューサーは市村龍太郎であった。[21]
ドラゴンクエストVIIIの開発が終了した後、新しいメインラインのドラゴンクエストゲームのコンセプトワークが開始され、堀井とシリーズの残りのスタッフは、次のメインラインのエントリーをどのプラットフォーム向けに開発するかを決定し、堀井はできるだけ幅広い視聴者にリーチしたいと考えていました。[22]日野は後に、DSの広範な商業的成功に触発されて、早い段階からプラットフォームとしてDSを提案したと述べています。レベルファイブはすでにDSでレイトン教授と不思議な村を開発していました。メインラインのエントリーをポータブルプラットフォームにすることについて少し躊躇した後、堀井は納得しました。[23]制作は2005年に開始されましたが、堀井は制作を可能な限り秘密にしていました。[14]制作中は「Xenlon」というコードネームで呼ばれていましたが、これはXenlon Tokyoという店での会話中に市村が名付けたものです。[24]
堀井は後に、携帯性とマルチプレイヤーオプションのため、このプラットフォームはドラゴンクエストに最適な選択だったと述べた。 [25]彼はコンソールのWi-Fi機能が最終的な決定要因だったと述べた。彼は一時的に外伝にして次のメインラインを後で出すことを検討したが、最終的にはDSでメインラインを作ることを決めた。[26]堀井はポータブルコンソールで作業していたため開発が迅速になると予想していたが、後に予想よりもはるかに時間がかかったことを認めた。[22]チームにとっての課題はDSハードウェア内での作業であり、以前のドラゴンクエストではコンソールごとにハードウェア仕様が増加していたためであった。[15]
デザイン
堀井氏は、物語のテーマを「成長」と表現し、それは主に主人公と、彼らが小さなストーリーアークを完了することでどのように成長するかによって表現されると述べた。[27]別のインタビューでは、彼は「独立」が主人公とその脇役の両方のテーマであると述べた。[22]ゲームデザインがストーリーに与えた影響について説明する際、堀井氏は、チームは以前の作品よりもプレイヤーが物語の主人公になることを目指しており、このため、独自のストーリーアークを持つ伝統的なパーティーは存在しないと述べた。これにより、物語を伝え、相互作用を生み出す手段としてステラが導入された。[28]ステラは、ドラゴンクエストVIIIの賢くも醜いトロード王とは対照的な、美しくも「悪魔的な」仲間として意図されていた。[22]天使のようなセレストリアルなどの物語のキリスト教的要素についてコメントした堀井氏は、それらを世界に味を加えるための気楽な要素と呼んだ。[16]
ドラゴンクエストIXは、シリーズで初めてマルチプレイヤーモードとカスタマイズ可能な主人公を組み込んだゲームでした。[22]ゲームの設計は、長期間プレイでき、中古市場で売るのではなく、手元に置いておきたくなるようなものを作ることを目的としていました。[21]堀井は、メインストーリークエストをクリアした後も、プレイヤーが自分だけの物語を作ってほしいと考えていました。チームはまた、インターネットで情報を共有することでプレイヤーの協力を促すために、全体的な難易度を上げ、通常の敵やボスを強化しました。[26]マルチプレイヤーは、開発が簡単だった別のモードではなく、メインシナリオに組み込むことを望んだため、チームにとって開発が困難であることがわかりました。[22]タグモードは初期の設計案には存在していましたが、マップ交換は後からモードに追加されました。[27]プレイヤーに与えられた自由度とゲーム内のコンテンツの量のため、セーブデータが非常に大きく、チームはセーブスロットを1つしか提供できませんでした。[29]この単一のスロットはスタッフにいくらかの心配を引き起こした。彼らは、絶え間ない上書きによって問題が発生することや、プレイヤーのためのバックアップがないことを懸念したからである。[30]
初期の段階とオリジナルのトレーラーでは、ドラゴンクエストIXはシリーズの伝統を破り、マルチプレイヤーデザインに合うようにアクションベースの戦闘システムを採用しました。[27]このデザインアプローチは、日野によって最初に提案されました。[31]堀井は、これはプロトタイプのデザインであり、最初に披露された後、シリーズファンから激しい批判を浴び、オンラインで議論を引き起こしたと説明しました。堀井は、ターンベースのゲームプレイはマルチプレイヤーでも機能し、楽しいものであり、長時間のアクション戦闘は「単調」になったと感じたため、戦闘システムは標準のターンベースのデザインに戻されました。[22] [27]スプライトベースのモンスターの遭遇は、スピンオフのドラゴンクエストモンスターズジョーカーから取り入れられたもので、プレイヤーはいつ戦闘に入るかをより制御できました。クエストシステムは、短いプレイセッションを念頭に置いて設計されました。[22]市村は、クエストシステムはエルダースクロールズIV:オブリビオンからインスピレーションを得ており、ディアブロはプレイヤーを長時間夢中にさせるための参考資料として使用されたと詳しく説明しました。[32]
オリジナルゲームからシリーズに携わってきた鳥山明がリードアーティストとして復帰し、中津栄一郎とともにキャラクターデザインを担当した。 [14] [17]鳥山は、そのプラットフォームのデザインにはほとんど興味がなかったため、そのプラットフォームの選択に驚いたが、そのプラットフォーム向けのドラゴンクエストに取り組むことは彼にとって刺激的だった。[14]注目すべき要素はカスタマイズ可能なアバターであり、美的および鎧のオプションの数は、キャラクターを多様化し、マルチプレイヤーおよびオンライン要素の中で目立つようにするための手段であった。[22]もう一つの注目すべき要素は3Dグラフィックスへの切り替えであり、堀井は、これは長年3Dグラフィックスに取り組んできたレベルファイブの仕事によるものだと述べた。[27]オープニングとゲーム内のフルモーションカットシーンは、アニメーションスタジオ神風動画によって作成された。[33]
音楽

他のドラゴンクエスト作品と同様に、音楽はすぎやまこういちが作曲した。[14]以前のコラボレーションと同様に、堀井は伴奏させたいテーマのシーンのリストをまとめて、それを杉山に渡した。ドラゴンクエストIXでは、予定されていたストーリーのため、特に「天使のような」雰囲気の音楽をリクエストした。[22]杉山は、年齢を重ね、シリーズに長く関わってきたにもかかわらず、年齢が作曲能力に影響を与えていないと感じていたため、ドラゴンクエストIXに取り組むことに熱心だった。 [34]杉山は、 MIDI形式に変換する前に、ローランドJV-2080、Proteus/2、KORG M1を使用してスコアを作成した。[34]彼は、ドラゴンクエストVのDSリメイクに携わっていたため、DSのサウンド環境の作曲に備えていた。[35]戦闘テーマは試行錯誤の過程を経て、最初のバージョンはテストプレイ中に堀井を退屈させた。[26] [34]第1作以来シリーズのメインテーマである序曲の導入部分は頻繁に書き直された。 [ 34] [36]重要な初期のカットシーンで流れる音楽については、杉山は画面上の出来事、例えば上から光が当たった時にハープが演奏される音楽と同期するようにスコアを書いた。[34]
杉山が最初に作ったテーマは野外探索のテーマとして意図されていたが、堀井がそれを聞いて町のテーマだと思い込んだため、杉山はそれをテストし、その方が適していると判断した。[26]彼は自分のお気に入りを思い出し、陰鬱な曲が好きだと述べ、「運命に導かれて」と「天の祈り」というテーマを強調した。[30]後者については、最初は1つのコーラス要素しか使用していなかったが、テストROMを聴いて、プレイヤーがそれが流れる天界で過ごす時間の長さに気づいた後、3つのコーラスに増やした。[30] [34]「天の祈り」は序曲の冒頭の音と同じメロディーを持っていたため、杉山はそれを「重要な曲」と呼んだ。[30]彼は作曲家としての役割に加えて、自分自身をゲームの「デバッガー」と表現し、エリアの追加テーマの提案がチームに承認されたときに追加の作業を引き受けたことを思い出しました。[37]
2010年8月5日にはキングレコードから2枚組サウンドトラックアルバムが発売された。 [38]杉山はサウンドトラックの制作を監修した。[34]サウンドトラックアルバムの発売に合わせて、杉山が指揮する東京都交響楽団によるシリーズコンサートでゲームの音楽が演奏された。 [30]ドラゴンクエストIXの交響曲サウンドトラックは、2010年2月10日にキングレコードから発売された。音楽は杉山が指揮する東京都交響楽団によって演奏され、矢部達也がコンサートマスターを務めた。[39]
リリース
ドラゴンクエストシリーズの新しいメインラインのエントリーは、2006年8月のコンサート後のインタビューで杉山によって確認されました。 [40]ゲーム、その名前、プラットフォームは、その年の11月に発表されました。そのプラットフォームは、プレイステーションコンソールファミリーで数年間続いた後、任天堂コンソールへの復帰として注目されました。 [41] [42]その地域でのサブタイトルは、星空の守り人として翻訳されました。[43]市村は、ドラゴンクエストIXをできるだけ幅広い視聴者に届け、ゲームの商業的成功とシリーズのファン層の両方を拡大したいと考えていました。これは、ドラゴンクエストIXとのゲームリンクは最終的に破棄されたものの、子供向けのドラゴンクエスト:モンスターバトルロードの開発と、子供と女性の両方をシリーズに呼び込むための幅広い人気のある広告キャンペーンを促しました。[21]当初は2007年に発売が計画されていましたが、開発者がより良い製品を作れるように翌年に延期されました。[44] 2008年10月には、何の説明もなく翌年初めまで2度目の延期となった。[45]
このゲームは2009年3月に発売予定だったが、テスト中にマルチプレイヤー機能のために解決が困難になるいくつかの重大なバグが発見され、スクウェア・エニックスは発売を同年7月11日までさらに延期せざるを得なくなった。翌年度に延期されたため、スクウェア・エニックスは2008年から2009年の予想利益を削減した。当時のCEO和田洋一は、予定より早く発売されたのは自身の「傲慢さ」とバグテストに関する知識不足のせいだと公式に謝罪した。[46]発売を見越して、スクウェア・エニックスは日本の店舗に大規模なプロモーションディスプレイを送り、日本の小売業者であるTSUTAYAの渋谷支店と特別なコラボレーション発売イベントを開催した。[47]発売日には、早朝からゲーム店の周りに長い行列ができていた。[48]ゲームの発売日から2010年7月までの間に、集英社とスクウェア・エニックスから交互に5冊のガイドブックが出版された。[49] [50] [51] [52] [53] 2009年12月22日にはスクウェア・エニックスからギャグ漫画アンソロジーが発売された。[54]
2009年8月のインタビューで、スクウェア・エニックスは当初、日本国外でのリリースを「検討中」であり、どの地域でリリースするかを検討中であると述べていた。[55]その後のインタビューによると、堀井氏は欧米でのリリースを念頭に置いてゲームを設計しており、地域間での変更はほとんど必要なかったことを認めた。[28]欧米でのリリースは2010年2月に確認された。 [56]英語の字幕は、他のヨーロッパ言語の翻訳に加えて、2009年12月に登録された商標を通じて明らかになった。 [43]ローカライズは、以前にドラゴンクエストVIIIや以前のタイトルのリメイクをローカライズしたPlusAlpha TranslationsとSchlocによって行われた。[57] [58]翻訳とローカライズのプロセスについて語ったウィル・ブラッチリーは、声優がいないために、以前の作品に比べてあまり認識されないアクセントのいくつかを抑えたが、定着したコックニーは保持したと述べた。ドラゴンクエストIXの用語集は、チームがそれまでに扱った用語集の中で最大のもので、ほとんどの命名は語呂合わせを中心としたグループベースのテーマに従っていた。[57] DSのスペース制限内で、タグモードのメッセージをさまざまな言語間で正確にローカライズすることは大きな課題であった。[27]堀井は、発売前イベントの一環として北米のNintendo World Storeを訪れた。 [59]欧米地域では、このゲームは2010年に任天堂によって発売され、北米では7月11日、ヨーロッパでは7月23日、オーストラリアでは8月19日に発売された。[60] [61] [62]
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、 『ドラゴンクエストIX』は「おおむね好評」で、67件のレビューに基づいて100点満点中87点を記録し、2010年の最高評価のDSタイトルとなった。 [ 63 ] 1Up.com、[64]日本のゲーム雑誌ファミ通など複数の満点を獲得した。[63] [70] ドラゴンクエストIXはファミ通から満点を獲得した最初のドラゴンクエストであり、全体では10番目のビデオゲームである。[65] [70] 2010年の全米ビデオゲーム貿易評論家アカデミー賞では、『ドラゴンクエストIX』は「オリジナルライトミックススコア、フランチャイズ」および「ゲーム続編RPG」のカテゴリーにノミネートされた。 [ 71]第14回インタラクティブ・アチーブメント・アワード(現在はDICEアワードとして知られている)において、 『ドラゴンクエストIX』は「ポータブルゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「ロールプレイング/大規模マルチプレイヤーゲーム・オブ・ザ・イヤー」にノミネートされた。[72]
ファミ通のレビュアーは、マルチプレイヤーを適切にテストするためにレビューを遅らせたが、メカニクス、ビジュアル、音楽を全体的に賞賛し、「本当にあらゆる世代の人が楽しめるRPG」と総括した。[65] 1Up.comのジェレミー・パリッシュは、ドラゴンクエストIXを最も奥深く魅力的な携帯型RPGの1つと呼び、唯一の不満はストーリーと真のオンラインマルチプレイヤーの欠如についてだった。[64] Eurogamerのサイモン・パーキンは、このゲームを制作に関わったさまざまな企業や個人の完璧な製品と呼び、スクウェア・エニックスや他のRPGジャンルのゲームと比較して、爽快なほど単純なゲームだと賞賛した。[7] Game Informerのフィル・コラーは、探索と戦闘が魅力的で楽しいと賞賛したが、真のオンラインプレイがないため、マルチプレイヤーは発売前に約束された内容に及ばなかったと感じた。[66]
GameSpotのベサニー・マシミラは、プレイヤーパーティがストーリーを進めるためにはレベル上げが必要だと指摘し、メニューシステムが気に入らなかったが、それ以外ではストーリー、ゲームプレイ、サイドコンテンツを楽しんだ。 [2] GameTrailersは、コアとなるゲームプレイ構造に革新性が欠けていると指摘したが、マルチプレイヤー要素によってスタイルとアクティビティの数が増え、時代遅れではなく楽しめるものになったと感じた。 [5] IGNのライアン・クレメンツは、クエストや装備のための探索とマルチプレイヤーを最高の機能として挙げてゲームをプレイして満足したが、全体的な体験は伝統的で、他のメカニクスが犠牲になっていると感じた。 [67]オーストラリアのIGNのあまり肯定的ではないレビューで、ダニエル・ステインズは、プレイヤーに要求されるレベル上げの量を軽減する機能はないとしながらも、ゲームの伝統的なアプローチがその長所を損なっていると指摘し、さらにマルチプレイヤーセクションに参加するプレイヤーが不足していると指摘した。 [ 68] オフィシャルニンテンドーマガジンのサイモン・ブランブルは、ビジュアルによって設定された誤解を招く雰囲気にもかかわらず、ドラゴンクエストIXを「これまでプレイした中で最も壮大な冒険の1つ」と呼んだ。 [69]
戦闘システムとクラスシステムは、その洗練さとカスタマイズの深さで多くの賞賛を受けたが、[b]いくつかのレビュアーは、その賞賛と並んで、メニューベースのインターフェースのせいで戦闘システムが伝統的すぎる、または扱いにくいと感じた。[65] [67] [68] [69]伝統的なストーリーは、そのペースと長さで賞賛されたが、[2] [7] [69]ゲームが全体的にマルチプレイヤーに焦点を当てていることが物語に悪影響を及ぼしていると感じる人もいた。[5] [67] [68]コラー氏とパーキン氏はどちらも、ストーリーのテーマと視覚言語が以前の作品で使用されたキリスト教の象徴にふさわしいと指摘した。[7] [66] 3Dグラフィックスは賞賛され、ドラゴンクエストVIIIと比較して肯定的に評価し、DSハードウェアとしては印象的であると評価した人もいた。[5] [64] [66] [67] [69]音楽についても、合成された性質とトラック数の少なさに失望したものの、肯定的な反応があった。[5] [65] [66]マルチプレイヤーは物語に影響を与えたにもかかわらず、ゲームへのプラスの追加と見なされ、多くの人が革新的で魅力的なシステムであると述べています。[b]
販売
日本での発売初週に、ドラゴンクエストIXは発売後2日間で232万本を売り上げ、メディアクリエイトのゲームチャートのトップに立った。また、この発売は、最近売り上げが落ち込んでいた他のゲーム機とは対照的に、DSゲーム機の売り上げを押し上げるきっかけとなった。[73] 2009年11月までに、このゲームは日本で400万本を売り上げた。売り上げの内訳として、市村氏は、購入者のうち約200万人が現在のファン、140万人が古くからのファン、約60万人がシリーズの新規購入者であると述べた。[21]ドラゴンクエストIXの日本での売り上げは、ファイナルファンタジーXIIIなどのタイトルの世界的な売り上げと相まって、スクウェア・エニックスが2010年3月期に記録的な利益を上げるのに貢献した。[74]
北米では、ドラゴンクエストIXはNPDグループのチャートで2010年7月のベストセラーゲーム8位となり、132,000本を売り上げた。[75]イギリスでは、発売初週に最も売れた新作となり、翌月も同地域のベストセラーゲームのトップ10に留まった。[76] [77]任天堂の2010年度末までに、ドラゴンクエストIXは米国と欧州で100万本以上を売り上げ、その期間のDSタイトルの中で8番目に売れたタイトルとなった。[78] 2010年末までに、このゲームは世界中で530万本を売り上げ、 2017年にドラゴンクエストXIがマルチプラットフォームでリリースされるまで、シリーズで最も売れた作品となった。[79] [80]
影響と遺産
ドラゴンクエストIXは、オンライン要素により日本で文化的現象となり、プレイヤーが宝の地図を交換して珍しいアイテムを探す集まりが行われた。[81] [82] GamesIndustry.bizとUSGamerの特集では、その革新的なマルチプレイヤーとオンラインデザインが取り上げられた。[83] [84]任天堂のプロデューサーである今野英樹は、ニンテンドー3DSの開発について岩田聡とのインタビューで、コンソールのSpotPassとStreetPass機能の開発のインスピレーションとしてタグモードを挙げた。[10] 2018年と2019年に他のプラットフォーム向けのリメイクの可能性について話した際、さまざまなスタッフメンバーが、ゲームに組み込まれたマルチプレイヤー機能がボトルネックであると述べたが、タグモードの新しいバージョンを備えた移植版またはリメイクが開発されることを期待していた。[19] [85]
注記
- ^ 日本では「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」として知られている。
- ^ ab 1Up.com、[64] Eurogamer、[7] Famitsu、[65] Game Informer、[66] GameSpot、[2] GameTrailers、[5] IGN、[67] [68] Official Nintendo Magazine . [69]
参考文献
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- ^ “スクエニ、DS「ドラゴンクエストIX」新情報「クエスト」や超重要キャラクタなどを公開”.ゲームウォッチインプレス。 2009年1月5日。 2009 年 1 月 22 日にオリジナルからアーカイブされました。2009 年 4 月 9 日に取得。
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外部リンク
- 公式サイト
